Jump to content

Виртуальное сообщество

(Перенаправлено из Интернет-сообщества )

Виртуальное сообщество — это социальная работа людей, которые общаются через определенные социальные сети , потенциально пересекая географические и политические границы, чтобы преследовать взаимные интересы или цели. Некоторые из наиболее распространенных виртуальных сообществ представляют собой онлайн-сообщества, работающие в рамках социальных сетей .

Говард Рейнгольд обсуждал виртуальные сообщества в своей книге «Виртуальное сообщество» , опубликованной в 1993 году. Обсуждения в книге варьируются от приключений Рейнгольда в The WELL , компьютерной коммуникации , социальных групп и информатики. Упомянутые технологии включают Usenet , MUD (Multi-User Dungeon) и их производные MUSH и MOO , Internet Relay Chat (IRC), чаты и электронные списки рассылки . Рейнгольд также указывает на потенциальную пользу принадлежности к виртуальному сообществу для личного психологического благополучия, а также для общества в целом. В то же время это показало, что вовлеченность в работу положительно влияет на виртуальные сообщества практиков. [ 1 ]

Все виртуальные сообщества поощряют взаимодействие, иногда сосредотачиваясь на определенном интересе или просто на общении. Некоторые виртуальные сообщества делают и то, и другое. Членам сообщества разрешено взаимодействовать в рамках общего увлечения с помощью различных средств: досок объявлений , чатов , социальных сетей , сайтов Всемирной паутины или виртуальных миров. [ 2 ] Участники обычно привязываются к миру сообщества, каждый день заходят на сайты и выходят из них, что, безусловно, может стать зависимостью. [ 3 ]

Введение

[ редактировать ]

Традиционное определение сообщества – это географически ограниченное образование (районы, деревни и т. д.). Виртуальные сообщества обычно рассредоточены географически и, следовательно, не являются сообществами в первоначальном определении. Некоторые онлайн-сообщества связаны географически и известны как веб-сайты сообществ. Однако если считать, что сообщества просто имеют некие границы между своими членами и нечленами, то виртуальное сообщество, безусловно, является сообществом. [ 4 ] реальной жизни Виртуальные сообщества напоминают сообщества в том смысле, что они обеспечивают поддержку, информацию, дружбу и признание между незнакомцами. [ 5 ] Ожидается, что, находясь в пространстве виртуального сообщества, пользователи почувствуют чувство принадлежности и взаимной привязанности между участниками, находящимися в этом пространстве.

Одна из наиболее влиятельных сторон виртуальных сообществ — это возможность общаться через несколько медиаплатформ или сетей. Теперь, когда существуют виртуальные сообщества, мы использовали то, что мы когда-то делали до виртуальных сообществ, такие как почтовые услуги, факсы и даже разговоры по телефону. Ранние исследования существования сообществ, основанных на средствах массовой информации, были связаны с природой реальности , с тем, могут ли сообщества на самом деле существовать посредством средств массовой информации, что могло бы поместить исследования виртуальных сообществ в определение онтологии в социальных науках. В семнадцатом веке ученые, связанные с Лондонским королевским обществом , сформировали сообщество путем обмена письмами. [ 4 ] «Сообщество без близости», придуманное градостроителем Мелвином Уэббером в 1963 году, и «освобожденное сообщество», проанализированное Барри Веллманом в 1979 году, положило начало современной эпохе размышлений о нелокальном сообществе. [ 6 ] Кроме того, в книге Бенедикта Андерсона « Воображаемые сообщества» в 1983 году описывается, как различные технологии, такие как национальные газеты, способствовали развитию национального и регионального сознания среди ранних национальных государств. [ 7 ] Некоторые авторы, построившие свои теории на воображаемых сообществах Андерсона, критически относились к этой концепции, утверждая, что все сообщества основаны на общении и что дихотомия виртуального и реального распадается, поэтому использование слова «виртуальный» проблематично или даже устарело. [ 8 ]

Терминал PLATO V 1981 года с приложением RankTrek.

Виртуальные сообщества используются для различных социальных и профессиональных групп; взаимодействие между членами сообщества варьируется от личного до чисто формального. Например, список рассылки по электронной почте может служить личным средством общения с семьей и друзьями, а также формальным средством координации с коллегами.

Тестирование пользовательского опыта для определения социальных кодов

[ редактировать ]

Пользовательский опыт является конечной целью программы или программного обеспечения, используемого интернет-сообществом, поскольку пользовательский опыт будет определять успех программного обеспечения. [ 9 ] Программное обеспечение для страниц социальных сетей или виртуальных сообществ структурировано с учетом опыта пользователей и разработано специально для использования в Интернете. Тестирование пользовательского опыта используется для того, чтобы выявить что-то о личном опыте человека, использующего продукт или систему. [ 10 ] Когда дело доходит до тестирования пользовательского опыта в программном интерфейсе, необходимы три основные характеристики: пользователь, который вовлечен, пользователь, который взаимодействует с продуктом или интерфейсом, и определение опыта пользователей способами, которые можно наблюдать или измерять. [ 10 ] Метрики пользовательского опыта основаны на надежности и повторяемости, используя последовательный набор измерений для получения сопоставимых результатов. Метрики пользовательского опыта основаны на удержании пользователей с использованием согласованного набора измерений для сбора данных о пользовательском опыте. Широкое использование Интернета и виртуальных сообществ миллионами разнообразных пользователей для общения — явление, которое ставит новые проблемы перед исследователями и разработчиками. Огромное количество и разнообразие людей, участвующих в виртуальных сообществах по всему миру, усложняют тестирование удобства использования на разных платформах, чтобы обеспечить наилучший общий пользовательский опыт. Некоторые хорошо зарекомендовавшие себя меры, применяемые к структуре юзабилити для онлайн-сообществ, — это скорость обучения, производительность, удовлетворенность пользователей, насколько люди помнят использование программного обеспечения и сколько ошибок они совершают. [ 11 ] Взаимодействие человека с компьютером, которое измеряется во время теста на удобство использования, сосредоточено на отдельных людях, а не на их социальных взаимодействиях в онлайн-сообществе. Успех онлайн-сообществ зависит от интеграции юзабилити и социальной семиотики. Метрики юзабилити-тестирования можно использовать для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Социальные коды устанавливаются и подкрепляются регулярным повторением моделей поведения. [ 12 ] Люди сообщают о своей социальной идентичности или культурном коде через работу, которую они выполняют, то, как они разговаривают, одежду, которую носят, свои привычки в еде, домашнюю обстановку и имущество, а также использование свободного времени. Метрики юзабилити-тестирования можно использовать для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Информация, предоставленная во время юзабилити-теста, может определить демографические факторы и помочь определить семиотический социальный код. Диалог и социальное взаимодействие, дизайн поддержки информации, поддержка навигации и доступность являются неотъемлемыми компонентами, специфичными для онлайн-сообществ. По мере роста виртуальных сообществ растет и разнообразие их пользователей. Однако технологии не созданы для того, чтобы быть более или менее интуитивными. Юзабилити-тесты могут гарантировать, что пользователи эффективно общаются, используя социальные и семиотические коды, сохраняя при этом свою социальную идентичность. [ 11 ] Эффективное общение требует наличия общего набора знаков в сознании тех, кто стремится к общению. [ 12 ] По мере развития и развития технологий их, как правило, использует все более разнообразный круг пользователей. Такая возрастающая сложность и эволюция технологий не обязательно означает, что технологии становятся проще в использовании. [ 10 ] Юзабилити-тестирование в виртуальных сообществах может гарантировать, что пользователи эффективно общаются посредством социальных и семиотических кодов и поддерживают социальную реальность и идентичность. [ 12 ]

О здоровье

[ редактировать ]

Недавние исследования изучали развитие сообществ, связанных со здоровьем, и их влияние на тех, кто уже страдает от проблем со здоровьем. Эти формы социальных сетей позволяют открыто общаться между людьми, которые переживают похожий опыт, будь то они сами или члены своей семьи. [ 13 ] Популярность таких сайтов настолько возросла, что теперь многие поставщики медицинских услуг создают группы для своих пациентов, предоставляя веб-зоны, где можно задавать вопросы врачам. Эти сайты оказываются особенно полезными, когда речь идет о редких заболеваниях. Люди с редкими или изнурительными расстройствами могут не иметь доступа к группам поддержки в своем физическом сообществе, поэтому онлайн-сообщества выступают в качестве основного средства такой поддержки. Интернет-сообщества здоровья могут служить средством поддержки, поскольку они облегчают общение с другими людьми, которые действительно понимают болезнь, а также предлагают более практическую поддержку, например, помощь в адаптации к жизни с этим заболеванием. [ 14 ] Каждый пациент в онлайн-сообществах здравоохранения присутствует там по разным причинам, так как некоторым могут понадобиться быстрые ответы на возникающие у них вопросы или кто-то, с кем можно поговорить. Участие в социальных сообществах со схожими интересами в отношении здоровья создало для пациентов возможность лучше понять и поведение в отношении лечения и практики здравоохранения. [ 15 ] [ 16 ] У некоторых из этих пользователей могут быть очень серьезные проблемы, опасные для жизни, и этот личный контекст может оказаться очень полезным для этих пользователей, поскольку проблемы очень сложны. [ 17 ] Пациенты все чаще используют такие каналы, поскольку это обеспечивает персонализированную и эмоциональную поддержку и информацию, которая поможет им получить лучший опыт. [ 17 ] Степень влияния этих практик на здоровье все еще изучается.

Исследования сетей здравоохранения в основном проводились на группах, которые обычно больше всего страдают от крайних форм заболеваний, например, больные раком, больные ВИЧ или пациенты с другими опасными для жизни заболеваниями. Общеизвестно, что человек участвует в онлайн-сообществах для взаимодействия с обществом и развития отношений. [ 18 ] Люди, страдающие редкими или тяжелыми заболеваниями, не могут встречаться физически из-за расстояния или потому, что выход из безопасной среды может представлять опасность для их здоровья. Поэтому они обратились к Интернету.

Некоторые исследования показали, что виртуальные сообщества могут предоставить ценные преимущества своим пользователям. Было показано, что онлайн-сообщества, ориентированные на здоровье, предлагают уникальную форму эмоциональной поддержки, которая отличается от реалий, основанных на событиях, и сетей информационной поддержки. Растущее количество представленных материалов показывает, как интернет-сообщества влияют на здоровье своих пользователей. Очевидно, что создание сообществ здоровья оказывает положительное влияние на тех, кто болен или нуждается в медицинской информации. [ 19 ]

О гражданском участии

[ редактировать ]

Было обнаружено, что молодым людям больше наскучили темы политики и истории, и вместо этого они больше интересуются драмами и темами о знаменитостях. Молодые люди утверждают, что «высказать то, что вы чувствуете» не означает «быть услышанными», поэтому они чувствуют необходимость не участвовать в этих мероприятиях, поскольку считают, что их все равно не слушают. [ 20 ] С годами ситуация изменилась: благодаря появлению социальных сетей появились новые формы гражданской активности и гражданственности. Сетевые сайты выступают в качестве средства выражения и обсуждения проблем в конкретных сообществах пользователей. Сайты для обмена контентом в Интернете позволили молодежи и другим людям не только выражать себя и свои идеи с помощью цифровых средств массовой информации, но и подключаться к крупным сетевым сообществам. В этих пространствах молодые люди раздвигают границы традиционных форм участия, таких как голосование и вступление в политические организации, а также создают свои собственные способы обсуждения, общения и действий в своих сообществах. [ 21 ]

Гражданская активность через онлайн-волонтерство оказывает положительное влияние на личное удовлетворение и развитие. Около 84 процентов онлайн-волонтеров обнаружили, что их опыт онлайн-волонтерства способствовал их личному развитию и обучению. [ 22 ]

О общении

[ редактировать ]

В своей книге «Богатство сетей» 2006 года Йохай Бенклер предполагает, что виртуальные сообщества «станут представлять собой новую форму человеческого общественного существования, предоставляя новые возможности для создания общего опыта человеческого взаимодействия». [ 23 ] Хотя предсказание Бенклера не сбылось полностью, очевидно, что коммуникации и социальные отношения в виртуальном сообществе чрезвычайно сложны. По мнению Бенклера, два основных эффекта, которые можно увидеть, - это «уплотнение ранее существовавших отношений с друзьями, семьей и соседями» и начало «появления больших возможностей для ограниченных и свободных отношений». [ 23 ] Несмотря на то, что отношения считаются «свободными», Бенклер утверждает, что они остаются значимыми.

Предыдущие опасения по поводу воздействия использования Интернета на сообщество и семью подразделялись на две категории: 1) устойчивые, близкие человеческие отношения «имеют решающее значение для нормального функционирования человека как вопрос психологической потребности» и 2) люди с « социальным капиталом » лучше, чем те, у кого его нет. Это приводит к лучшим результатам с точки зрения политического участия. [ 23 ] Однако Бенклер утверждает, что, если Интернет-соединения на самом деле не вытеснят прямые, непосредственные человеческие контакты, нет никаких оснований полагать, что использование Интернета приведет к снижению тех питательных связей, которые нам нужны психологически, или полезных связей, которые мы устанавливаем в социальном плане. Бенклер продолжает утверждать, что природа человека меняется со временем в зависимости от социальных практик и ожиданий. Происходит переход от индивидов, которые зависят от локально укоренившихся, неопосредованных и стабильных социальных отношений, к сетевым индивидам, которые в большей степени зависят от собственной комбинации сильных и слабых связей через границы и ткут свои собственные изменчивые отношения. Мануэль Кастельс называет это «сетевым обществом». [ 23 ]

О личности

[ редактировать ]

В 1997 году компания MCI Communications выпустила рекламу «Гимн», провозгласив Интернет утопией без возраста, расы и пола. Лиза Накамура утверждает в главе 16 своей книги 2002 года « После/образ идентичности: гендер, технология и политика идентичности» , что технологии дают нам итерации нашего возраста, расы и пола в виртуальных пространствах, а не полностью их уничтожают. Накамура использует метафору «остаточных изображений», чтобы описать культурный феномен выражения идентичности в Интернете. Идея состоит в том, что любое проявление идентичности в Интернете является одновременно настоящим и прошедшим временем, «постчеловеческим и проекционным» в силу своего бессмертия. [ 24 ]

Шерри Тёркл , профессор социальных исследований науки и технологий в Массачусетском технологическом институте , считает, что Интернет — это место, где проявления дискриминации менее вероятны. В своей книге « Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета» 1995 года она утверждает, что дискриминация в реальности проще, поскольку легче идентифицировать за чистую монету то, что противоречит нормам человека. Интернет позволяет более гибко выражать идентичность, и, таким образом, люди становятся более восприимчивыми к противоречивым личностям внутри себя и других. По этим причинам, утверждает Тёркл, пользователи, существующие в онлайн-пространстве, менее склонны судить или сравнивать себя со своими сверстниками, что дает людям в виртуальных средах возможность обрести большую способность признавать разнообразие. [ 25 ]

Накамура выступает против этой точки зрения, введя термин «идентичный туризм» в своей статье 1999 года «Гонка в/ради киберпространства: идентичность туризма и расовое распространение в Интернете». Идентификационный туризм в контексте киберпространства — это термин, используемый для описания феномена, когда пользователи надевают и снимают образы представителей другой расы и другого пола. Накамура считает, что поведение этих самобытных туристов часто увековечивает стереотипы. [ 26 ]

В книге « Сообщества в киберпространстве» 1998 года авторы Марк А. Смит и Питер Коллок считают, что взаимодействие с незнакомцами основано на том, с кем мы разговариваем или взаимодействуем. Люди используют все: одежду, голос, язык тела , жесты и силу, чтобы идентифицировать других, что играет роль в том, как они будут говорить или взаимодействовать с ними. Смит и Коллок считают, что онлайн-взаимодействие исключает все жесты и знаки, которые люди склонны показывать друг перед другом. Хотя это сложно сделать в Интернете, это также дает возможность поиграть со своей личностью. [ 27 ]

Игровое сообщество чрезвычайно обширно и доступно для самых разных людей. Однако это оказывает негативное влияние на отношения «геймеров» со средой при выражении гендерной идентичности. Адриенн Шоу отмечает в своей статье 2012 года «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера», что пол, возможно, подсознательно, играет большую роль в идентификации себя как «геймера». [ 28 ] По словам Лизы Накамура, представительство в видеоиграх стало проблемой, поскольку не представлено меньшинство игроков разного происхождения, которые не являются просто стереотипными белыми геймерами-подростками. [ 29 ]

Интернет-ориентированный

[ редактировать ]

Взрывная диффузия [ 30 ] Интернета с середины 1990-х годов способствовал распространению виртуальных сообществ в форме социальных сетей и онлайн-сообществ. Виртуальные сообщества могут синтезировать технологии Web 2.0 с сообществом, и поэтому их называют Сообществом 2.0, хотя прочные связи сообщества были созданы в Интернете с начала 1970-х годов в системах таймшера, таких как PLATO , а затем в Usenet . Интернет-сообщества зависят от социального взаимодействия и обмена между пользователями в Интернете. Это взаимодействие подчеркивает элемент взаимности неписаного социального контракта между членами сообщества.

Интернет-доски объявлений

[ редактировать ]
Интернет-форум на базе phpBB.

Интернет- доска объявлений — это форум, на котором люди могут обсуждать мысли или идеи по различным темам или просто выражать идеи. Пользователи могут выбирать, какую тему или доску обсуждений они хотели бы читать или вносить свой вклад. Пользователь начнет обсуждение, разместив сообщение. [ 31 ] Другие пользователи, решившие ответить, могут следить за обсуждением, добавляя свои сообщения в эту тему в любое время. В отличие от устных бесед , доски объявлений обычно не дают мгновенных ответов; пользователи активно заходят на сайт, чтобы проверить ответы.

Любой желающий может зарегистрироваться для участия в онлайн-форуме. Люди могут принять участие в виртуальном сообществе, даже если они решат не делиться своими мыслями и идеями. В отличие от чатов, по крайней мере на практике, доски объявлений могут вместить практически бесконечное количество пользователей.

Стремление интернет-пользователей разговаривать и обращаться к незнакомцам в Интернете отличается от тех, которые возникают в реальной жизни, когда люди колеблются и часто не желают вмешаться, чтобы помочь незнакомцам. Исследования показали, что люди с большей вероятностью вмешаются, когда они одни в ситуации. Благодаря доскам объявлений в Интернете пользователи за своими компьютерами остаются одни, что может способствовать их желанию поддерживать связь. Другое возможное объяснение состоит в том, что людям гораздо легче выйти из ситуации онлайн, чем оффлайн. Они могут просто нажать «Выход» или выйти из системы, тогда как им придется найти физический выход и справиться с последствиями попытки выйти из ситуации в реальной жизни. Отсутствие статуса, который предоставляется онлайн-личностью, также может воодушевлять людей, потому что, если кто-то решит сохранить его в тайне, не будет связанного с ним ярлыка пола, возраста, этнической принадлежности или образа жизни. [ 32 ]

Онлайн чаты

[ редактировать ]
Пример сеанса IRC-чата в текстовом клиенте Xaric. Показаны два канала IRC и приватный разговор.

Вскоре после роста интереса к доскам объявлений и форумам люди начали нуждаться в способе общения со своими «сообществами» в режиме реального времени. Обратной стороной досок объявлений было то, что людям приходилось ждать, пока другой пользователь ответит на их сообщение, что, учитывая, что люди по всему миру находятся в разных временных рамках, могло занять некоторое время. Развитие онлайн- чатов позволило людям общаться с теми, кто находился в сети в то же время, что и они. Таким образом, сообщения отправлялись, и онлайн-пользователи могли немедленно ответить.

Первоначальная разработка CompuServe CB содержала сорок каналов, по которым пользователи могли общаться друг с другом в режиме реального времени. Идея сорока различных каналов привела к идее создания чатов, посвященных разным темам. Пользователи могли присоединиться к уже существующему чату, который им показался интересным, или создать новую «комнату», если они не нашли ничего по душе. Общение в реальном времени также было перенесено в виртуальные игры, где люди могли играть друг против друга, а также общаться друг с другом посредством текстовых сообщений. Теперь чаты можно найти на самые разные темы, чтобы люди могли общаться с другими людьми, разделяющими схожие интересы. Комнаты чата теперь предоставляются Internet Relay Chat (IRC) и другими отдельными веб-сайтами, такими как Yahoo , MSN и AOL .

Пользователи чата общаются посредством текстовых сообщений. Большинство поставщиков чатов похожи и включают в себя поле ввода, окно сообщений и список участников. В поле ввода пользователи могут ввести свое текстовое сообщение для отправки на сервер-поставщик. Затем сервер передаст сообщение на компьютеры всех участников чата, чтобы его можно было отобразить в окне сообщений. Окно сообщения позволяет отслеживать разговор и обычно ставит отметку времени после публикации сообщения. Обычно существует список пользователей, которые в данный момент находятся в комнате, чтобы люди могли видеть, кто находится в их виртуальном сообществе.

Пользователи могут общаться так, как будто они разговаривают друг с другом в реальной жизни. Этот атрибут «моделируемой реальности» позволяет пользователям легко формировать виртуальное сообщество, поскольку чаты позволяют пользователям узнавать друг друга так, как если бы они встречались в реальной жизни. Функция индивидуальной «комнаты» также повышает вероятность того, что люди в чате разделяют схожие интересы; интерес, который позволяет им сближаться друг с другом и быть готовыми завязать дружбу. [ 33 ] [ 34 ]

Виртуальные миры

[ редактировать ]
Сцена вечеринки из Second Life, действие которой происходит в Хайруле.

Виртуальные миры являются наиболее интерактивными из всех форм виртуального сообщества. В этом типе виртуального сообщества люди связаны тем, что живут как аватары в компьютерном мире. Пользователи создают своего собственного персонажа-аватара (от выбора одежды для аватара до проектирования дома аватара) и контролируют жизнь своего персонажа и взаимодействие с другими персонажами в виртуальном трехмерном мире. Это похоже на компьютерную игру; однако у игроков нет цели. Виртуальный мир просто дает пользователям возможность строить и управлять фантастической жизнью в виртуальном мире. Персонажи в этом мире могут разговаривать друг с другом и взаимодействовать почти так же, как люди в реальности. Например, персонажи могут общаться друг с другом и поддерживать интимные отношения в Интернете.

Этот тип виртуального сообщества позволяет людям не только общаться с другими в режиме реального времени, но также взаимодействовать и взаимодействовать с другими. Аватары, которые создают пользователи, похожи на людей. Пользователи могут создавать аватары, похожие на самих себя, или приобретать совершенно другую индивидуальность, чем они. Когда персонажи взаимодействуют с другими персонажами, они могут узнавать друг друга посредством текстового общения и виртуального опыта (например, когда аватары идут на свидание в виртуальном мире). Чат виртуального сообщества может вести беседы в режиме реального времени, но люди могут общаться только друг с другом. В виртуальном мире персонажи могут заниматься чем-то вместе, как это могли бы делать друзья в реальности. Сообщества в виртуальных мирах больше всего похожи на сообщества в реальной жизни, поскольку персонажи физически находятся в одном и том же месте, даже если пользователи, управляющие персонажами, этого не делают. [ 35 ] Second Life — один из самых популярных виртуальных миров в Интернете. Whyville предлагает альтернативу для более молодой аудитории, для которой важны безопасность и конфиденциальность. В Уайвилле игроки используют симуляцию виртуального мира, чтобы экспериментировать и узнавать о различных явлениях.

Еще одно применение виртуальных миров – деловые коммуникации. Преимущества технологии виртуального мира, такие как фотореалистичные аватары и позиционный звук, создают для участников атмосферу, обеспечивающую менее утомляющее ощущение присутствия. Корпоративные элементы управления, которые позволяют организатору собрания определять разрешения участников, например, кто может говорить или кто может передвигаться, позволяют организатору контролировать среду собрания. Zoom — популярная платформа, выросшая из-за пандемии COVID-19 . Где те, кто проводит собрания на этой платформе, могут диктовать, кто может или не может говорить, отключая или включая звук, а также кто может присоединиться. Несколько компаний создают виртуальные миры, основанные на бизнесе, включая Second Life . Эти бизнес-миры имеют более строгий контроль и позволяют использовать такие функции, как отключение звука отдельных участников, общий доступ к рабочему столу или списки доступа, чтобы обеспечить высокоинтерактивный и контролируемый виртуальный мир для конкретной компании или группы. Виртуальные миры, основанные на бизнесе, также могут предоставлять различные корпоративные функции, такие как единый вход со сторонними поставщиками или шифрование контента. [ нужна ссылка ]

Сервисы социальных сетей

[ редактировать ]
Facebook на Ad-tech 2010

Социальные сети являются наиболее известным типом виртуального сообщества. Это либо веб-сайт, либо программная платформа, ориентированная на создание и поддержание отношений. Facebook , Twitter и Instagram — это виртуальные сообщества. На этих сайтах часто можно создать профиль или учетную запись, а также добавить друзей или подписаться на друзей. Это позволяет людям общаться и искать поддержку, используя социальные сети в качестве места сбора. Эти веб-сайты часто позволяют людям быть в курсе деятельности своих друзей и знакомых, не прилагая особых усилий. [ 36 ] На некоторых из этих сайтов вы можете общаться в видеочате с несколькими людьми одновременно, благодаря чему общение будет выглядеть так, как будто вы вместе. Например, на Facebook можно загружать фотографии и видео, общаться в чате, заводить друзей, восстанавливать связи со старыми и присоединяться к группам или мероприятиям. [ 37 ]

Специализированные информационные сообщества

[ редактировать ]

Культура участия играет большую роль в онлайн- и виртуальных сообществах. В культуре участия пользователи чувствуют, что их вклад важен и что, внося свой вклад, они формируют значимые связи с другими пользователями. Различия между создателем контента на веб-сайте и потребителем веб-сайта становятся размытыми и дублируют друг друга. По словам Генри Дженкинса , «члены верят, что их вклад имеет значение, и чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом» (Дженкинс и др., 2005). Обмен и потребление информации требует определенной степени « цифровой грамотности », чтобы пользователи могли «архивировать, комментировать, присваивать, преобразовывать и рециркулировать медиаконтент» (Дженкинс). Специализированные информационные сообщества объединяют определенную группу пользователей, интересующихся одной и той же темой. Например, TasteofHome.com, сайт журнала Taste of Home , представляет собой специализированное информационное сообщество, посвященное выпечке и кулинарии. Пользователи предоставляют потребительскую информацию, касающуюся их хобби, а также участвуют в других специализированных группах и форумах. Специализированные информационные сообщества — это место, где люди со схожими интересами могут обсуждать и делиться своим опытом и интересами.

Исследование Говарда Рейнгольда

[ редактировать ]

» Говарда Рейнгольда можно «Виртуальное сообщество сравнить с Марка Грановеттера новаторской статьей «Сила слабых связей», опубликованной двадцатью годами ранее в « Американском журнале социологии» . Рейнгольд перевел, практиковал и опубликовал гипотезы Грановеттера о сильных и слабых связях в онлайн-мире. Его комментарий на первой странице даже иллюстрирует социальные сети в виртуальном обществе: «Моя семилетняя дочь знает, что ее отец собирается с семьей невидимых друзей, которые, кажется, собираются в его компьютере. Иногда он разговаривает с ними, даже если никто другие могут их видеть. И она знает, что эти невидимые друзья иногда появляются во плоти, материализуясь из соседнего квартала или с другой стороны мира» (стр. 1). Действительно, в своей переработанной версии « Виртуального сообщества » Рейнгольд зашел так далеко, что заявил, что если бы он прочитал работу Барри Веллмана раньше, он бы назвал свою книгу «онлайн -социальными сетями ».

Определение Рейнгольда содержит термины «социальная агрегация и личные отношения» (стр. 3). Губка и марки (1997) [ 38 ] и Мовшовиц (1997) указывают на то, как виртуальные сообщества могут работать независимо от пространства, времени и организационных границ; Губка и марки (1997) [ 38 ] упомянуть общую цель; а Ли, Эом, Юнг и Ким (2004) вводят термин «десоциализация», что означает, что взаимодействие с людьми в традиционных условиях происходит реже, например, увеличивается виртуальная социализация. Кэлхун (1991) представляет аргумент антиутопии , утверждая безличность виртуальных сетей. Он утверждает, что ИТ отрицательно влияют на офлайн-взаимодействие между людьми, поскольку виртуальная жизнь захватывает нашу жизнь. Он считает, что это также создает в людях разные личности, что может вызвать трения в офлайн- и онлайн-сообществах и группах, а также в личных контактах. (Веллман и Хейторнтвейт, 2002). Недавно Митч Парселл (2008) предположил, что виртуальные сообщества, особенно те, которые используют ресурсы Web 2.0, могут быть пагубными, поскольку приводят к поляризации взглядов, усилению предрассудков и позволяют больным людям сознательно предаваться своим болезням. [ 39 ]

Преимущества интернет-сообществ

[ редактировать ]

Интернет-сообщества предлагают преимущество мгновенного обмена информацией, что невозможно в реальном сообществе. Такое взаимодействие позволяет людям заниматься многими видами деятельности, не выходя из дома, например: делать покупки, оплачивать счета и искать конкретную информацию. Пользователи интернет-сообществ также имеют доступ к тысячам конкретных дискуссионных групп, где они могут формировать специализированные отношения и получать доступ к информации в таких категориях, как: политика, техническая помощь, социальная деятельность, здоровье (см. выше) и развлечения. Виртуальные сообщества представляют собой идеальную среду для подобных отношений, поскольку информацию можно легко публиковать, а время ответа может быть очень быстрым. Еще одним преимуществом является то, что такие типы сообществ могут дать пользователям ощущение членства и принадлежности. Пользователи могут оказывать и получать поддержку, использовать ее просто и дешево. [ 40 ]

С экономической точки зрения виртуальные сообщества могут быть коммерчески успешными, зарабатывая деньги за счет членских взносов, подписок, платы за использование и комиссий за рекламу. Потребители, как правило, чувствуют себя очень комфортно, совершая онлайн-транзакции, при условии, что продавец имеет хорошую репутацию в обществе. Виртуальные сообщества также обеспечивают преимущество отсутствия посредничества в коммерческих сделках, что исключает продавцов и связывает покупателей напрямую с поставщиками. Дезинтермедиация устраняет дорогостоящие наценки и обеспечивает более прямой контакт между потребителем и производителем. [ 41 ]

Недостатки интернет-сообществ

[ редактировать ]

Хотя мгновенная связь означает быстрый доступ, это также означает, что информация публикуется без проверки ее правильности. Трудно выбрать надежные источники, потому что нет редактора, который просматривает каждый пост и следит за его качеством. [ 42 ]

Теоретически, онлайн-личности могут оставаться анонимными, что позволяет людям использовать виртуальное сообщество для фэнтезийных ролевых игр, как в случае с Second Life . использованием аватаров в Некоторые специалисты призывают быть осторожными с пользователями, которые используют онлайн-сообщества, поскольку в эти сообщества также часто приходят хищники в поисках жертв, уязвимых для кражи личных данных в Интернете или онлайн-хищников . [ 43 ]

Существуют также проблемы, связанные с издевательствами в интернет-сообществах. Поскольку пользователям не нужно показывать свое лицо, люди могут использовать угрозы и дискриминацию по отношению к другим людям, потому что они чувствуют, что не столкнутся с какими-либо последствиями. [ 44 ]

В онлайн-сообществе также существуют постоянные проблемы с полом и расой, где на экране представлено только большинство, а люди разного происхождения и пола недостаточно представлены. [ 29 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания и ссылки

[ редактировать ]
  1. ^ Хаас, Аврора; Абонно, Дэвид; Борзилло, Стефано; Гийом, Луи-Пьер (3 апреля 2021 г.). «Боитесь участия? К пониманию участия в виртуальных сообществах практиков» . Исследования и практика управления знаниями . 19 (2): 169–180. дои : 10.1080/14778238.2020.1745704 . ISSN   1477-8238 . S2CID   216178181 . Архивировано из оригинала 13 августа 2022 года . Проверено 13 августа 2022 г. .
  2. ^ Хоф, РД; Браудер, С.; Элстром, П. (5 мая 1997 г.). «хакерские сообщества». Деловая неделя .
  3. ^ Райдингс, Кэтрин М.; Гефен, Дэвид (23 июня 2006 г.). «Привлечение виртуального сообщества: почему люди тусуются в Интернете» . Журнал компьютерной коммуникации . 10 (1): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x . ISSN   1083-6101 . S2CID   21854835 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 ноября 2022 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Груши, Иэн (1998). Экземпляр Fingerpost . Лондон: Джонатан Кейп.
  5. ^ Веллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах . Авалон. ISBN  9780813368214 . Архивировано из оригинала 12 мая 2023 года . Проверено 4 ноября 2020 г. .
  6. ^ Уэббер, Мелвин (1963). «Порядок в разнообразии: сообщество без близости». В Дж. Лоудоне Винго (ред.). Города и пространство: будущее использование городских земель . Балтимор: Johns Hopkins Press. стр. 23–54. Веллман, Барри (март 1979 г.). «Вопрос сообщества: интимные сети жителей Восточного Йорка». Американский журнал социологии . 84 (5): 1201–31. JSTOR   2778222 .
  7. ^ Андерсон, Бенедикт (1991). Воображаемые сообщества: размышления о происхождении и распространении национализма . Лондон: Версо.
  8. ^ Продник, Джерней (2012). «Постфордистские сообщества и киберпространство». В Х. Бреслоу; А. Мусутзанис (ред.). Киберкультуры: посредничество сообщества, культуры, политики . Амстердам, Нью-Йорк: Родопи. стр. 75–100. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  9. ^ Зиккениус де Соуза, Кларисса; Прис, Дженни (июнь 2004 г.). «Система анализа и понимания интернет-сообществ». Взаимодействие с компьютерами . 19 (3): 579–610.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Таллис, Томас; Альберт, Уильям (2016). Измерение пользовательского опыта: сбор, анализ и представление показателей юзабилити . Амстердам: Морган Кауфманн. ISBN  978-0-12-415781-1 .
  11. ^ Перейти обратно: а б Прис, Дженни (2001). «Социальность и удобство использования в интернет-сообществах: определение и измерение успеха». Поведение и информационные технологии . 20 (5): 347–356. дои : 10.1080/01449290110084683 . S2CID   14120302 .
  12. ^ Перейти обратно: а б с Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: Основы (3-е изд.). Абингдон, Оксон: Рутледж.
  13. ^ Эйзенбах, Г. (2008). «Влияние Интернета на исходы рака». CA: Журнал рака для врачей . 53 (6): 356–371. CiteSeerX   10.1.1.526.4309 . дои : 10.3322/canjclin.53.6.356 . ПМИД   15224975 . S2CID   10192148 .
  14. ^ «Веб-сообщества помогают пациентам с редкими заболеваниями» . NPR.org . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 10 июля 2012 г.
  15. ^ Нил, Л.; Линдгагард, Г.; Окли, К.; Хансен, Д.; Коган, С.; Леймейстер, Дж. М.; Селкер, Т. (2006). «Интернет-сообщества здоровья» (PDF) . ЧИ : 444–447. Архивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2012 года . Проверено 10 июля 2012 г.
  16. ^ Коччоло, А.; Минео, К.; Мейер, Э. «Использование социальных сетей в Интернете для создания здоровых сообществ: исследование, основанное на дизайне» (PDF) . п. 1–10. Архивировано (PDF) из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 10 июля 2012 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б Ха, Джина; Квон, Бум Чул; Ким, Сон Хи; Ли, Суквон; Чу, Джегул; Ким, Джихун; Чой, Мин-Дже; Йи, Джи Су (1 октября 2016 г.). «Персонажи в онлайн-сообществах здравоохранения» . Журнал биомедицинской информатики . 63 : 212–225. дои : 10.1016/j.jbi.2016.08.019 . ISSN   1532-0464 . ПМК   5268468 . ПМИД   27568913 .
  18. ^ Коччоло, А.; Минео, К.; Мейер, Э. «Использование социальных сетей в Интернете для создания здоровых сообществ: исследование, основанное на дизайне» (PDF) . стр. 1–10. Архивировано (PDF) из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 10 июля 2012 г.
  19. ^ Велборн, Дженнифер Л.; Бланшар, Анита Л.; Боутон, Марла Д. (2009). «Поддерживающее общение, чувство виртуального сообщества и результаты для здоровья в онлайн-группах по борьбе с бесплодием». Материалы Четвертой Международной конференции по сообществам и технологиям . К&Т '09. Нью-Йорк: ACM. стр. 31–40. CiteSeerX   10.1.1.589.9656 . дои : 10.1145/1556460.1556466 . ISBN  9781605587134 . S2CID   8243700 .
  20. ^ Рейнгольд, Ховард (2008). « Использование средств массовой информации и общественного мнения для поощрения гражданской активности». Гражданская жизнь в Интернете: изучение того, как цифровые медиа могут вовлекать молодежь» (PDF) . Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению . Архивировано (PDF) из оригинала 27 октября 2022 года . Проверено 18 ноября 2022 г.
  21. ^ Карвин, А. (1 декабря 2006 г.). «Понимание влияния интернет-сообществ на гражданскую активность» . ПБС . Архивировано из оригинала 2 января 2015 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  22. ^ «Годовой отчет ДООН за 2014 год. Инновации и знания» . Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 28 июня 2015 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как общественное производство трансформирует рынки и свободу (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 10 сентября 2019 г. Проверено 26 ноября 2013 г.
  24. ^ Накамура, Лиза (2002). После / Образы идентичности: гендер, технологии и политика идентичности . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 121–131.
  25. ^ Теркл, Шерри (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
  26. ^ Накамура, Лиза (1999). «Гонка в / за киберпространство: идентичность туризма и расовые переходы в Интернете». Работы и дни: очерки социально-исторических измерений литературы и искусства . Нью-Йорк: Аллин и Бэкон.
  27. ^ Коллок, Питер; Смит, Марк, ред. (2002). Сообщества в киберпространстве . Рутледж. дои : 10.4324/9780203194959 . ISBN  9780203194959 . S2CID   154281450 . Архивировано из оригинала 27 октября 2022 года . Проверено 18 ноября 2022 г.
  28. ^ Шоу, Эдриен (2012). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 (1): 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394 . S2CID   206727217 .
  29. ^ Перейти обратно: а б Накамура, Лиза (13 сентября 2013 г.). Кибертипы . дои : 10.4324/9780203699188 . ISBN  9780203699188 .
  30. ^ Портер, Констанс Элиза (1 ноября 2004 г.). «Типология виртуальных сообществ: междисциплинарный фундамент для будущих исследований» . Журнал компьютерной коммуникации . 10 (1): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x . Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 года . Проверено 29 сентября 2019 г.
  31. ^ Мароне, Витторио (2015). « Имейте в виду, что я буду совершенствоваться»: Вступительный пост как просьба об отпущении грехов» . Интернет-журнал коммуникативных и медиатехнологий . 5 (1): 136–158. doi : 10.29333/ojcmt/2499 .
  32. ^ Веллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах . Авалон. ISBN  9780813368214 . Архивировано из оригинала 12 мая 2023 года . Проверено 4 ноября 2020 г. .
  33. ^ Фелпс, Алан (11 июля 2010 г.). «Как работают чаты» (PDF) . Smartcomputing.com. Архивировано (PDF) из оригинала 25 февраля 2012 года . Проверено 11 июля 2010 г.
  34. ^ Роос, Дэйв (11 июля 2010 г.). «HowStuffWorks: Как работают чаты» . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 года . Проверено 23 августа 2010 г.
  35. ^ Теркл, Шерри (11 июля 2010 г.). «Виртуальность и ее недовольство» . Американский проспект . Архивировано из оригинала 26 июля 2010 года.
  36. ^ Куан-Хассе, А.; Янг, Ал. (2010). «Использование и удовлетворение социальных сетей: сравнение Facebook и обмена мгновенными сообщениями». Бюллетень науки, технологий и общества . 30 (5): 350–361. дои : 10.1177/0270467610380009 .
  37. ^ Вайсанен, Д. (2010). Facebook, диаспорально-виртуальная общественность и сетевая аргументация . Альтийская конференция по аргументации. Материалы конференции – Национальная коммуникационная ассоциация/Американская ассоциация судебно-медицинской экспертизы. стр. 550–557.
  38. ^ Перейти обратно: а б Липнак, Джессика (1997). Марки, Джеффри (ред.). Виртуальные команды: охват пространства, времени и организаций с помощью технологий . Нью-Йорк: Уайли. ISBN  978-0471165538 . OCLC   36138326 .
  39. ^ Парселл, М. (2008). «Пагубные виртуальные сообщества: идентичность, поляризация и Интернет 2.0». Этика и информационные технологии . 10 (1): 41–56. дои : 10.1007/s10676-008-9153-y . S2CID   33207414 .
  40. ^ Бланшар, Алабама; Маркус, МЛ (2002). Чувство виртуального сообщества — сохранение чувства принадлежности . Материалы 35-й Гавайской международной конференции по системным наукам. CiteSeerX   10.1.1.11.9800 .
  41. ^ Ротармель, штат Форт; Сугияма, С. (2001). «Виртуальные интернет-сообщества и коммерческий успех: теория на индивидуальном и общественном уровне, основанная на нетипичном случае timezone.com». Журнал менеджмента . 27 (3): 297–312. дои : 10.1177/014920630102700305 . S2CID   220594818 .
  42. ^ Смит, Массачусетс; Коллок, П. (1999). Сообщества в киберпространстве . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.
  43. ^ Фостер, Д. (18 декабря 2000 г.). «Сообщество и идентичность в электронной деревне» . Архивировано из оригинала 17 января 2011 года . Проверено 15 октября 2010 г.
  44. ^ Хамфрис, Ли (август 2011 г.). «Кто за кем наблюдает? Исследование интерактивных технологий и наблюдения» . Журнал связи . 61 (4): 575–595. дои : 10.1111/j.1460-2466.2011.01570.x . ISSN   0021-9916 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 ноября 2022 г.

Библиография

[ редактировать ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 06153c8131b922338fa46546c5bf4f30__1719225060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/06/30/06153c8131b922338fa46546c5bf4f30.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual community - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)