Функция двойного шанса
В разработке программного обеспечения функция двойного шанса — это шаблон проектирования программного обеспечения , широко применяемый в кроссплатформенной и масштабируемой разработке.
Примеры
[ редактировать ]Компьютерная графика
[ редактировать ]Рассмотрим графический API с функциями для DrawPoint
, DrawLine
, и DrawSquare
. Это легко увидеть DrawLine
может быть реализовано исключительно с точки зрения DrawPoint
, и DrawSquare
в свою очередь может быть реализован посредством четырех вызовов DrawLine
. Если бы вы портировали этот API на новую архитектуру, у вас был бы выбор: реализовать три разные функции изначально (реализация требует больше времени, но, вероятно, приведет к более быстрому написанию кода) или написать DrawPoint
изначально, а остальные реализовать, как описано выше, с использованием общего кроссплатформенного кода. Важным примером такого подхода является графическая система X11 , которую можно переносить на новое графическое оборудование, предоставляя очень небольшое количество зависящих от устройства примитивов, оставляя функции более высокого уровня аппаратно-независимым уровню. [1] [2]
Функция двойного шанса — это оптимальный метод создания такой реализации, при котором в первом проекте порта можно использовать версию «быстрый выход на рынок, медленный запуск» с общим DrawPoint
функция, а более поздние версии могут быть изменены как «медленно выводить на рынок, быстро работать». Шаблон двойного шанса имеет высокую оценку за то, что базовый API включает приведенную здесь самоподдерживающуюся реализацию как часть нулевого драйвера, а все остальные реализации являются ее расширениями. Следовательно, первый порт фактически является первой полезной реализацией.
Одной из типичных реализаций на C++ может быть:
class CBaseGfxAPI {
virtual void DrawPoint(int x, int y) = 0; /* Abstract concept for the null driver */
virtual void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) { /* DrawPoint() repeated */}
virtual void DrawSquare(int x1, int y1, int x2, int y2) { /* DrawLine() repeated */}
};
class COriginalGfxAPI : public CBaseGfxAPI {
virtual void DrawPoint(int x, int y) { /* The only necessary native calls */ }
virtual void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) { /* If this function exists a native DrawLine
routine will be used. Otherwise the base
implementation is run. */}
};
class CNewGfxAPI : public CBaseGfxAPI {
virtual void DrawPoint(int x, int y) { /* The only necessary for native calls */ }
};
Обратите внимание, что CBaseGfxAPI::DrawPoint
Функция никогда не используется сама по себе, поскольку любой графический вызов проходит через один из ее производных классов. Итак, звонок в CNewGfxAPI::DrawSquare
будет первый шанс визуализировать квадрат с помощью CNewGfxAPI
сорт. Если встроенной реализации не существует, вызывается базовый класс, после чего виртуализация вступает во владение и означает, что CNewGfxAPI::DrawLine
называется. Это дает CNewGfxAPI
класс «второй шанс» использовать собственный код , если таковой имеется.
С помощью этого метода теоретически возможно построить целый 3D-движок (с применением программного растрирования), используя только одну встроенную функцию в форме DrawPoint, а другие функции реализуются по мере того, как позволяет время. На практике это было бы безнадежно медленно, но это демонстрирует возможности для двойных функций.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Сьюзен Ангебранндт, Раймонд Дрюри, Филип Карлтон, Тодд Ньюман, «Определение уровня портирования для образца сервера X v11», Массачусетский технологический институт, 1988.
- ^ Сьюзен Ангебранндт, Рэймонд Дрюри, Филип Карлтон, Тодд Ньюман, «Стратегии переноса образца сервера X v11», Массачусетс, 1988.
- Гудвин, Стивен (2005). Кроссплатформенное программирование игр . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-379-3 .