Информировать
Оригинальный автор(ы) | Грэм Нельсон |
---|---|
Разработчик(и) | Грэм Нельсон |
Стабильная версия | 10.1.1
/ 21 августа 2022 г. [1] |
Операционная система | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux и другие. |
Тип | интерактивной фантастики Разработка и игра |
Лицензия | Художественный 2.0 [2] |
Веб-сайт | https://ganelson.github.io/inform-website/ |
Inform — это язык программирования и система дизайна для интерактивной художественной литературы, первоначально созданная в 1993 году Грэмом Нельсоном . Inform может генерировать программы, предназначенные для виртуальных машин Z-code или Glulx . Версии с 1 по 5 были выпущены в период с 1993 по 1996 год. Примерно в 1996 году Нельсон переписал Inform, исходя из основных принципов , чтобы создать версию 6 (или Inform 6 ). [3] В течение следующего десятилетия версия 6 стала достаточно стабильной и популярной языком для написания интерактивной художественной литературы. В 2006 году Нельсон выпустил Inform 7 (кратко известный как Natural Inform ), совершенно новый язык, основанный на принципах естественного языка и новый набор инструментов, основанный на метафоре книгоиздания.
Z-Машина и Глулкс
[ редактировать ]Компиляторы Inform транслируют код Inform в файлы историй для Glulx или Z-code — двух виртуальных машин, разработанных специально для интерактивной художественной литературы. По умолчанию используется Glulx, который поддерживает более крупные игры.
Z-машина была первоначально разработана Infocom в 1979 году для их интерактивных художественных игр. Поскольку почти для каждой основной и второстепенной платформы существует по крайней мере один такой интерпретатор, это означает, что один и тот же файл Z-кода можно запускать на множестве платформ без каких-либо изменений. Первоначально Информ был нацелен только на Z-машину.
Эндрю Плоткин создал неофициальную версию Inform 6, которая также была способна генерировать файлы для Glulx , виртуальной машины, которую он разработал для преодоления многих ограничений Z-машины, созданной несколько десятилетий назад. Начиная с версии Inform 6.3, выпущенной 29 февраля 2004 г., Inform 6 включает официальную поддержку обеих виртуальных машин, основанную на работе Эндрю Плоткина. Ранняя версия Inform 7 не поддерживала Glulx, но в августе 2006 года поддержка Glulx была выпущена.
Информировать 6
[ редактировать ]Парадигма | объектно-ориентированный , процедурный |
---|---|
Разработано | Грэм Нельсон |
Разработчик | Грэм Нельсон |
Впервые появился | 1993 |
Стабильная версия | 6.32
/ 2010 |
Предварительный выпуск | 6.33
/ 10 мая 2014 г. [4] |
ТЫ | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux и другие. |
Лицензия | Бесплатное ПО и художественная лицензия 2.0 |
Веб-сайт | информационная фантастика |
Под влиянием | |
Z-машина , C [5] | |
Под влиянием | |
Информировать 7 |
Первоначально Inform был создан Грэмом Нельсоном в 1993 году. В 1996 году Нельсон переписал Inform, исходя из основных принципов, чтобы создать версию 6 (или Inform 6). В течение следующего десятилетия версия 6 стала достаточно стабильной и популярной языком для написания интерактивной художественной литературы.
Система Inform 6 состоит из двух основных компонентов: компилятора Inform , который генерирует файлы историй из исходного кода Inform, и библиотеки Inform , набора программного обеспечения, который выполняет большую часть сложной работы по анализу ввода текста игроком и отслеживанию ввода текста. модель мира. Название Inform также относится к языку программирования Inform , который понимает компилятор.
Хотя Inform 6 и Z-Machine изначально разрабатывались с учетом интерактивной фантастики, было разработано множество других программ, включая интерпретатор BASIC , учебное пособие по LISP (в комплекте с интерпретатором), игру «Тетрис» и версию игры Snake .
Компилятор Информ 6
[ редактировать ]Inform Компилятор генерирует файлы для Z-машины или Glulx (также называемые файлами историй) из исходного кода Inform 6 .
Язык программирования Информ 6
[ редактировать ]Язык программирования Inform является объектно-ориентированным и процедурным . Ключевым элементом языка являются объекты. Объекты хранятся в дереве объектов, в котором перечислены отношения родитель-потомок между объектами. Поскольку отношения родитель-потомок часто используются для представления местоположения, часто говорят, что объект, который является родительским для другого объекта, «удерживает» его. Объекты можно перемещать по дереву. Обычно объекты верхнего уровня представляют собой комнаты и другие места в игре, которые могут содержать объекты, представляющие содержимое комнаты, будь то физические предметы, неигровые персонажи, персонаж игрока или фоновые эффекты. Все объекты могут содержать другие объекты, поэтому livingroom
объект может содержать insurancesaleman
объект, который держит briefcase
объект, который содержит insurancepaperwork
объект.
В ранних версиях Inform объекты отличались от понятия объектов из объектно-ориентированного программирования тем, что не существовало такого понятия, как класс. В более поздних версиях добавлена поддержка определений классов и разрешено объектам быть членами классов. Объекты и классы могут наследовать от нескольких классов. Интерактивные художественные игры обычно содержат множество уникальных объектов. По этой причине многие объекты в Inform не наследуются ни от какого класса, кроме «метакласса» Object. Однако объекты очень часто имеют атрибуты (логические свойства, такие как scenery
или edible
), которые распознаются библиотекой Inform. В других языках это обычно реализуется посредством наследования.
Вот простой пример исходного кода Inform 6.
! Square brackets define a routine. This is the Main routine, which takes no arguments.
[ Main;
print "Hello, World!^";
];
Процедурные части, инструкции и операторы в значительной степени заимствованы из C, за тем примечательным исключением, что -->x
вместо [x]
используется для получения индексов массива. Подпрограммы определяются в квадратных скобках, как в Main
рутина выше, [5] но вызывается в круглых скобках, как в C. Символ @
используется для экранирования символов и вызова необработанных кодов операций Z-машины. [6]
Информ 6 библиотека
[ редактировать ]Система «Информ» также содержит библиотеку «Информ», которая автоматизирует практически всю сложнейшую работу по программированию интерактивной художественной литературы ; текста в частности, он включает в себя анализатор , который анализирует вводимые игроком данные, и модель мира, которая отслеживает такие вещи, как объекты (и их свойства), комнаты, двери, инвентарь игрока и т. д.
Компилятор Inform не требует использования библиотеки Inform. Доступно несколько библиотек замены, например Platypus. [7] и InformATE , библиотека, которая кодирует Inform на испанском языке. Некоторые игры могут вообще не использовать библиотеку, например прямой порт Zork в Inform 6. [5]
Пример игры
[ редактировать ]В этом разделе отсутствует информация о логических частях C-подобного типа. ( январь 2023 г. ) |
Вот пример исходного кода Inform 6, в котором используется библиотека Inform. Приведенный ниже пример кода Inform 6 можно использовать в Inform 7, но не без специального разграничения, указывающего, что это встроенный устаревший код.
Constant Story "Hello Deductible";
Constant Headline "^An Interactive Example^";
Include "Parser";
Include "VerbLib";
[ Initialise;
location = Living_Room;
"Hello World";
];
Object Kitchen "Kitchen";
Object Front_Door "Front Door";
Object Living_Room "Living Room"
with
description "A comfortably furnished living room.",
n_to Kitchen,
s_to Front_Door,
has light;
Object -> Salesman "insurance salesman"
with
name 'insurance' 'salesman' 'man',
description "An insurance salesman in a tacky polyester
suit. He seems eager to speak to you.",
before [;
Listen:
move Insurance_Paperwork to player;
"The salesman bores you with a discussion
of life insurance policies. From his
briefcase he pulls some paperwork which he
hands to you.";
],
has animate;
Object -> -> Briefcase "briefcase"
with
name 'briefcase' 'case',
description "A slightly worn, black briefcase.",
has container;
Object -> -> -> Insurance_Paperwork "insurance paperwork"
with
name 'paperwork' 'papers' 'insurance' 'documents' 'forms',
description "Page after page of small legalese.";
Include "Grammar";
Известные игры, разработанные в Inform 6 или более ранних версиях.
[ редактировать ]- Curses , Грэма Нельсона (1993), первая игра, когда-либо написанная на языке программирования Inform. Считается одной из первых «современных» игр, соответствующих высоким стандартам, установленным лучшими играми Infocom. [8]
- Зорк: Неоткрытое подземелье (1997), сценарий Марка Бланка и Майкла Берлина , программирование Джерри Кевина Уилсона. Раздаётся бесплатно компанией Activision для продвижения релиза Zork: Grand Inquisitor .
- «Анкорхед » Майкла С. Джентри (1998) — это высоко оцененный рассказ ужасов, вдохновленный « Лавкрафта » Мифами Ктулху . [9]
- Photopia , созданная Адамом Кадре (1998), первая игра, почти полностью свободная от головоломок. Выиграл ежегодный конкурс интерактивной фантастики в 1998 году.
- Ветряная оспа Адама Кадре (1999). В 1999 году она получила четыре награды XYZZY, включая премию XYZZY за лучшую игру, и о ней было написано научное эссе. [10]
- Галатея , Эмили Шорт (2000). Галатея полностью ориентирована на взаимодействие с одноименной анимированной статуей. Галатея имеет одну из самых сложных систем взаимодействия с неигровым персонажем в интерактивной художественной игре. Адам Кадре назвал Галатею «лучшим NPC на свете». [11]
- «Склоняясь к бедламу» , Стар К. Фостер и Дэниел Равипинто (2003). Игра , действие которой происходит в стиле стимпанк , повествовательно интегрирует метаигровые функции (сохранение, восстановление, перезапуск) в сам игровой мир. Игра выиграла две награды XYZZY Awards и получила самый высокий средний балл среди всех игр на Конкурсе интерактивной фантастики по состоянию на 2006 год.
Информировать 7
[ редактировать ]Парадигма | естественный язык , декларативный , процедурный |
---|---|
Разработано | Грэм Нельсон |
Разработчик | Грэм Нельсон |
Впервые появился | 2006 |
Стабильная версия | 6М62
/ 24 декабря 2015 г [12] |
ТЫ | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux и другие. |
Лицензия | Бесплатное ПО (до 2022 г.); Художественная лицензия 2.0 (с 2022 г.) |
Веб-сайт | http://inform7.com/ |
Под влиянием | |
Информ 6, Программирование на естественном языке |
30 апреля 2006 года Грэм Нельсон объявил о бета-выпуске Inform 7 в группе новостей Rec.arts.int-fiction. [13] Inform 7 состоит из трех основных частей: Inform 7 IDE со средствами разработки, предназначенными для тестирования интерактивной художественной литературы, компилятора Inform 7 для нового языка и « Стандартных правил », которые составляют основную библиотеку для Inform 7. Inform 7 также опирается на библиотека Inform и компилятор Inform из Inform 6. Компилятор компилирует исходный код Inform 7 в исходный код Inform 6, который затем отдельно компилируется Inform 6 для создания файла истории Glulx или Z-кода . Inform 7 также по умолчанию записывает файлы Blorb , архивы, которые включают Z-код вместе с дополнительной «обложкой» и метаданными, предназначенными для целей индексирования. Полный набор инструментов Inform 7 в настоящее время доступен для Mac OS X , Microsoft Windows и Linux (с 2007 года).
По состоянию на 2023 год [update]Информ 7 и его инструменты остаются в разработке. [14] С апреля 2022 года Inform 7 имеет открытый исходный код и разрабатывается на GitHub . [15]
назывался Natural Inform , но позже был переименован в Inform 7. Именно из-за этого старого названия компилятор Inform 7 называется «NI». Inform 7 какое-то время [16]
Информировать 7 IDE
[ редактировать ]Inform 7 поставляется с интегрированной средой разработки (IDE) для Mac OS X, Microsoft Windows и Linux. Mac OS X IDE была разработана Эндрю Хантером. Microsoft Windows IDE была разработана Дэвидом Киндером. Linux IDE (известная как GNOME Inform) была разработана Филипом Чименто. [17]
В состав Inform 7 IDE входит текстовый редактор для редактирования исходного кода Inform 7. Как и многие другие редакторы программирования, он поддерживает подсветку синтаксиса. Он отмечает строки в кавычках одним цветом. Заголовки организационных разделов (томов, книг, глав, частей и разделов) выделены жирным шрифтом и увеличены. Комментарии выделены другим цветом и сделаны немного меньше.
IDE включает встроенный интерпретатор Z-кода . Интерпретатор Mac OS X IDE основан на интерпретаторе Zoom, созданном Эндрю Хантером при участии Джесси МакГрю. [ нужна ссылка ] . Интерпретатор Microsoft Windows IDE основан на WinFrotz .
Пока разработчик тестирует игру во встроенном интерпретаторе, прогресс отслеживается в представлениях «моток» и «расшифровка» IDE. Скин отслеживает команды игрока в виде дерева возможностей ветвления. Любую ветвь дерева можно быстро проследить повторно, что позволяет повторить разные пути в разрабатываемой игре, не переигрывая одни и те же части игры. Пути также можно пометить примечаниями и пометить как решения, которые можно экспортировать в виде текстовых пошаговых руководств. С другой стороны, расшифровка отслеживает как команды игрока, так и ответы игры. Правильные ответы из игры можно пометить как «благословенные». При воспроизведении расшифровки или ветки скина будут выделены вариации освященной версии, что может помочь разработчику найти ошибки.
IDE также предоставляет различные индексы в разрабатываемую программу. Код отображается в виде иерархии классов, традиционной карты IF, оглавления в виде книги и в других формах. При нажатии на элементы в индексе происходит переход к соответствующему исходному коду.
В IDE представлены две расположенные рядом панели для работы. Каждая панель может содержать исходный код, над которым ведется работа, текущий статус компиляции, моток, расшифровку, индексы исходного кода, запущенную версию игры. , документацию к Inform 7 или любым установленным расширениям к нему или настройкам. Идея состоит в том, чтобы имитировать рукописную книгу автора, представляя две «разворота» вместо множества отдельных окон. [13]
Информ 7 язык программирования
[ редактировать ]Примечательные особенности включают сильную предвзятость к декларативному стилю программирования, основанному на правилах, и способность выводить типы и свойства объектов на основе того, как они используются. Например, утверждение «Джон носит шляпу». создает «человека» по имени «Джон» (поскольку только люди способны носить вещи), создает «вещь» со свойством «носимый» (поскольку только объекты, помеченные как «носимые», можно носить) и устанавливает Джона как носить шляпу.
Еще одним примечательным аспектом языка является прямая поддержка отношений, отслеживающих ассоциации между объектами. Сюда входят автоматически предоставляемые связи, например, один объект содержит другой или предмет, который носят, но разработчик может добавить свои собственные связи. Разработчик может добавить отношения, указывающие на любовь или ненависть между существами, или отслеживать, какие персонажи игры встречались друг с другом.
Inform 7 — это предметно -ориентированный язык программирования , предоставляющий писателю/программисту гораздо более высокий уровень абстракции, чем Inform 6, и легко читаемый исходный код. Логические и арифметические утверждения общего назначения записываются на естественном языке (см., например, пример «Физика» в книге рецептов Inform ). [18]
В ранней версии Inform 7 компилятор транслирует код в Inform 6, подобно тому, как это делал CFront с C++ и C. [16] Текущий компилятор (начиная с версии 10 от 2022 года) дополнительно может транслировать код непосредственно на C для собственного исполняемого файла. [ сомнительно – обсудить ] и создать «индексный мини-сайт», описывающий эту историю. [19]
Пример игры
[ редактировать ]Утверждения в Информе 7 имеют форму полных предложений. Пустые строки и отступы в некоторых местах имеют структурное значение. Базовая форма программы Inform 7 выглядит следующим образом:
"Hello, World!" by "I.F. Author"
The world is a room.
When play begins, say "Hello, World!"
Ниже приведена повторная реализация приведенного выше примера «Hello Deductible», написанного в Inform 7. Он основан на библиотеке, известной как «Стандартные правила», которая автоматически включается во все компиляции Inform 7.
"Hello Deductible" by "I.F. Author"
The story headline is "An Interactive Example".
The Living Room is a room. "A comfortably furnished living room."
The Kitchen is north of the Living Room.
The Front Door is south of the Living Room.
The Front Door is a door. The Front Door is closed and locked.
The insurance salesman is a man in the Living Room. The description is "An insurance salesman in a tacky polyester suit. He seems eager to speak to you." Understand "man" as the insurance salesman.
A briefcase is carried by the insurance salesman. The description is "A slightly worn, black briefcase." Understand "case" as the briefcase.
The insurance paperwork is in the briefcase. The description is "Page after page of small legalese." Understand "papers" or "documents" or "forms" as the paperwork.
Instead of listening to the insurance salesman:
say "The salesman bores you with a discussion of life insurance policies. From his briefcase he pulls some paperwork which he hands to you.";
move the insurance paperwork to the player.
Известные игры, написанные на Inform 7
[ редактировать ]«Одержимый таинственный дом» (2005), Эмили Шорт , [20] была первой общедоступной игрой Inform 7. Он был выпущен в рамках проекта «Таинственный дом захвачен».
1 марта 2006 г. Шорт объявил о выпуске еще трех игр: [21] Бронза [22] (пример традиционной игры, насыщенной головоломками) и Damnatio Memoriae [23] (продолжение ее отмеченной наградами игры Savoir-Faire для Inform 6 ) к ним присоединились «Реликвии Толти-Афа» Грэма Нельсона. [24] (2006). Когда 30 апреля 2006 года было объявлено о публичной бета-версии Inform 7, шесть «рабочих примеров» средних и крупных работ были доступны вместе с их исходным кодом, включая три игры, ранее выпущенные 1 марта. [25] [26] [27]
Эмили Шорт Floatpoint стала первой игрой Inform 7, занявшей первое место на конкурсе интерактивной фантастики . [28] В 2006 году он также получил премию XYZZY Awards за лучшую обстановку и лучших неигровых персонажей. [29] Rendition от Nespresso (2007) — это политический арт-эксперимент в форме текстовой приключенческой игры. Его подход к трагедии академически обсуждался как Ассоциацией вычислительной техники, так и Ассоциацией вычислительной техники. [30] и Кембриджский университет . [31]
См. также
[ редактировать ]- Интерактивная фантастика § В системах разработки перечислено программное обеспечение, похожее на Inform.
- TADS Система разработки текстовых приключений (TADS), еще одна ведущая система разработки IF.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Информировать 6
- Официальным руководством Inform является Грэма Нельсона » «Inform Designer’s Guide : это учебное пособие, руководство и технический документ в одном лице. Он доступен бесплатно онлайн на официальном сайте Inform. [32] и доступны два печатных издания: в мягкой обложке ( ISBN 0-9713119-0-0 ) и твердый переплет ( ISBN 0-9713119-3-5 ). [33]
- « Информационное руководство для начинающих» Роджера Ферта и Сони Кессерих (англ. ISBN 0-9713119-2-7 ) пытается обеспечить более мягкое введение в Inform. Он доступен бесплатно на официальном сайте Inform. [34]
- Информировать 7
- Интервью SPAG — интервью с дизайнерами Грэмом Нельсоном и Эмили Шорт о разработке Inform 7. Это интервью было сделано незадолго до его выпуска и опубликовано в тот же день, что и первый релиз. [3]
- о дизайне Inform 7 «Естественный язык, семантический анализ и интерактивная фантастика» — статья дизайнера Грэма Нельсона . [35]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Примечания к выпуску Inform v10.1.0 и v10.1.1» . github.com . Проверено 26 августа 2022 г.
- ^ «Inform 7 v10.1.0 теперь с открытым исходным кодом» . 28 апреля 2022 г. . Проверено 28 апреля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «Интервью SPAG: Грэм Нельсон и Эмили Шорт на канале Inform 7» . СПАГ №44 . Общество содействия приключенческим играм. 30 апреля 2006 года . Проверено 7 ноября 2015 г.
- ^ «Релиз v6.33» . Гитхаб . Проверено 26 февраля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Плоткин, Андрей (17 апреля 2019 г.). «Что вообще такое ЗИЛ?» . Зарф .
В этом примере I6 очень близко следует за C.
- ^ «Руководство Inform Designer, версия 4, Содержание» . www.inform-fiction.org .
- ^ Тернер, Энсон (14 марта 2002 г.). «Информ Утконос выпуск 4» . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Алан Де Смет (14 марта 2006 г.). «Проклятия (обзоры интерактивной фантастики)» . Проверено 1 ноября 2006 г.
- ^ Из 1219 игр, получивших рейтинг «Интерактивная фантастика», Anchorhead имела самый высокий рейтинг по состоянию на 4 января 2007 года. ( «Статистика рейтинга IF» . Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года . Проверено 4 января 2007 г. )
- ^ Монфор, Ник; Стюарт Моултроп (август 2003 г.). «Признайся, Тигр, ты только что сорвал куш: читай и играй в ветряную оспу Кадра» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 6 ноября 2009 г. Проверено 6 ноября 2009 г. Опубликовано как Монфор, Ник; Моултроп, Стюарт (август 2003 г.). «Признайся, Тигр, ты только что сорвал куш: читая и играя в ветряную оспу Кадра» . Изобразительное искусство онлайн . 17 (8). Государственный университет Миссисипи . Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года.
- ^ «Фотопия — это короткая история, Варицелла — это мир» . Приключение есть приключение . Январь 2002 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ "Скачать" . Информ 7. Архивировано из оригинала 27 февраля 2015 года . Проверено 15 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Грэм Нельсон (30 апреля 2006 г.). «Информ 7: Публичная бета-версия» . Группа новостей : Rec.arts.int-fiction . Usenet: [электронная почта защищена] . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Эмили Шорт (18 февраля 2007 г.). «Информ 7: Возможное развитие событий» . Группа новостей : Rec.arts.int-fiction . Usenet: [электронная почта защищена] . Проверено 30 марта 2007 г. Также в архиве Коротко, Эмили ; Грэм Нельсон (январь 2007 г.). «Информ 7: Возможное развитие событий» . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 года . Проверено 31 марта 2007 г.
- ^ Нельсон, Грэм (13 января 2023 г.). «Информировать 7 историю версий» . Гитхаб .
- ^ Jump up to: а б Грэм Нельсон (30 марта 2007 г.). «Re: «Информ 7» — неправильное название» . Группа новостей : Rec.arts.int-fiction . Usenet: [электронная почта защищена] . Проверено 30 марта 2007 г.
- ^ «Страница проекта GNOME Inform 7 SourceForge» . Февраль 2008 г. – теперь перенесен на GitHub по адресу. Чименто, Филип (27 декабря 2022 г.). "ptomato/inform7-ide" . Гитхаб .
- ^ «10.1. Газы» . ganelson.github.io .
- ^ «Структура компилятора Информ 7» . ganelson.github.io .
- ^ «Таинственный дом захвачен» . Архивировано из оригинала 4 мая 2006 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Эмили Шорт (по просьбе Грэма Нельсона) (1 марта 2006 г.). «Три игры в Информ 7» . Группа новостей : Rec.games.int-fiction . Usenet: [электронная почта защищена] . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Коротко, Эмили (2006). «Бронза» . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Коротко, Эмили (2006). «Damnatio Memoriae» . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Нельсон, Грэм (2005). «Реликвии Толти-Афа» . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Коротко, Эмили (2006). «Бронза» . Архивировано из оригинала 10 февраля 2007 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Коротко, Эмили (2006). «Damnatio Memoriae» . Архивировано из оригинала 12 декабря 2006 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Нельсон, Грэм (2005). «Реликвии Толти-Афа» . Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ «12-й ежегодный конкурс интерактивной фантастики» . 2006 год . Проверено 12 мая 2007 г.
- ^ «XYZZY Awards: Победители игр 2006 года» . Архивировано из оригинала 15 мая 2007 года . Проверено 12 мая 2007 г.
- ^ «Слайды конференции ACM Hypertext 2007 (PDF)» (PDF) .
- ^ «Слайды лекций Кембриджского университета» .
- ^ «Загрузить руководство Inform Designer» . 1 апреля 2006 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ «О руководстве по работе с Информ-дизайнером» . 1 апреля 2006 года . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ «Загрузить руководство Inform для начинающих» . 1 апреля 2006 года . Проверено 4 января 2007 г. Ферт, Роджер; Соня Кессерих (август 2004 г.). «Руководство для начинающих Inform: третье издание» (PDF) . Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Грэм Нельсон (10 апреля 2006 г.). «Естественный язык, семантический анализ и интерактивная художественная литература» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 марта 2018 года . Проверено 4 января 2007 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь )
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Cloak of Darkness: Inform. Архивировано 30 августа 2016 г., на Wayback Machine представлена одна и та же короткая игра, реализованная как в Inform 6, так и в Inform 7, а также на других языках для сравнения.
- Информ 6 - Официальный сайт
- Часто задаваемые вопросы по Inform 6. Архивировано 10 октября 2016 г. на сайте Wayback Machine на сайте IF Pages Роджера Ферта. Здесь представлены подробные сведения о программировании в Inform 6.
- Информ 7 - Официальный сайт.
- Сообщите в Керли
- Архив интерактивной фантастики предоставляет множество инструментов Inform, примеров и файлов библиотек.
- Playfic — это веб-интерфейс для создания и обмена новыми играми с помощью Inform 7.
- Guncho — это многопользовательская интерактивная художественная система, основанная на Inform 7 с комбинацией MUD -подобного и веб-интерфейсов.
- программное обеспечение 1993 года
- Специализированные языки программирования
- История вычислений в Соединенном Королевстве
- Интерактивные художественные движки
- Ранее проприетарное программное обеспечение
- Бесплатные игровые движки
- Языки программирования, созданные в 1993 году.
- Программное обеспечение, использующее лицензию Artistic.
- Программное обеспечение для разработки видеоигр