Jump to content

Рогалик

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Скриншот Разбойника
Процедурно сгенерированное подземелье в видеоигре 1980 года Rogue , игре, в честь которой назван жанр рогаликов.

Roguelike (или rogue-like ) — стиль ролевой игры , традиционно характеризующийся обходом подземелий по процедурно генерируемым уровням , пошаговым игровым процессом , перемещением по сетке и безвозвратной смертью персонажа игрока . Большинство рогаликов основаны на фэнтезийном повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .

Хотя Beneath Apple Manor предшествует этому, игра Rogue 1980 года , основанная на ASCII-коде и работающая в терминале или эмуляторе терминала , считается предшественником и тезкой жанра, а производные игры отражают Rogue игру . основанную на персонажах или спрайтах графика. Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению сотен вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр.

Точное определение игры-рогалика остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», составленная в 2008 году, определила ряд важных и низких факторов, которые отличают «чистые» рогалики Rogue , NetHack и Angband от пограничных случаев, таких как Diablo . С тех пор, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, а также с быстрым ростом разработки инди-видеоигр , появилось несколько новых «рогаликов», с некоторыми, но не всеми из этих важных факторов, номинально использованием процедурной генерации и перманентной смерти. при этом часто включая другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили; распространенные примеры из них включают Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire и Hades . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры можно называть «рогаликами» или «рогаликами».

Происхождение [ править ]

Термин «рогалик» появился в новостных группах Usenet примерно в 1993 году, поскольку это был основной канал, который игроки в рогалики того периода использовали для обсуждения этих игр, а также то, что разработчики использовали для анонсирования новых выпусков и даже распространения исходного кода игры. код в некоторых случаях. Имея несколько отдельных групп для каждой игры, было предложено объединить группы под общим термином с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , которые имеют общие элементы, для облегчения межигрового обсуждения. [1] [2] [3] Среди пользователей этих групп начались дебаты с целью найти обобщающий термин, описывающий общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*, [4] [3] но после трех недель обсуждения, rec.games.roguelike.*, основанная на том, что Rogue является самой старой игрой такого типа, была выбрана как «наименьшее из всех доступных зол». [5] [3] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки подобных игр, термин «рогалик» уже устоялся в сообществе. [6] Это использование аналогично термину « клон Doom », который использовался в 1990-х годах и позже превратился в более общий « шутер от первого лица ».

Геймплей и дизайн [ править ]

Основываясь на концепциях настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку контроль над персонажем, которого он может настроить, выбрав класс , расу и пол, а также настроив атрибутов очки и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с базовым оборудованием, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции обхода подземелий , игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, при этом ему приходится сражаться монстрами с бродячими . подземелье. [7] Большая часть боя ведется просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра подсчитывает урон, который наносят персонаж и монстр. [8] Часто также можно применять и другие типы атак, такие как запуск стрелы или выполнение наступательного магического заклинания. [9] [10]

Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , и после того, как он заработает достаточно очков, персонаж получит уровень опыта, улучшив свои очки жизни , магические способности и другие атрибуты. Из монстров могут выпадать сокровища, которые можно разграбить. Персонаж умирает, если теряет все свои очки жизни. Поскольку в большинстве рогаликов используется концепция постоянной смерти , это означает конец игры, и игроку придется перезапустить игру с новым персонажем. [11] Рогалики почти всегда пошаговые , и игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие с персонажем. [11] Это позволяет игрокам оценить сложную ситуацию, например, когда несколько монстров загнали их в угол, в своем собственном темпе и определить лучшую стратегию. [7]

Обычно игроку приходится исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, подобно туману войны . Многие рогалики включают в себя элементы видимости, такие как факел, обеспечивающий освещение, позволяющее видеть монстров в близлежащих квадратах, или линию прямой видимости , позволяющую ограничить видимость монстров с позиции игрока. Подземелья обычно соединяются лестницами; более низкие уровни подземелий обычно сложнее, чем более высокие, поэтому слаборазвитому персонажу будет трудно продвигаться слишком быстро. Уровни подземелий, а также популяция монстров и сокровищ внутри них генерируются случайным образом с помощью процедурной генерации , поэтому ни одна игра не будет одинаковой при последующих прохождениях. Конечная цель большинства рогаликов — либо завладеть предметом, расположенным на самом глубоком уровне подземелья, либо победить конкретного монстра, живущего на этом уровне. [11] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры посредством оценки, основанной на количестве сокровищ, денег, заработанного опыта и того, насколько быстро игрок завершил игру, если ему удалось это сделать. Счет отображается на рейтинговом табло для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [12]

Ключевые особенности [ править ]

Изометрический интерфейс на основе спрайтов «Стервятники» для игры-рогалика NetHack.

Какие элементы игрового процесса явно определяют «рогалик» в игре, остается предметом споров в сообществе видеоигр. [13] Существует широко распространенное мнение, что игры-рогалики включают в себя элементы игрового процесса, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая благодаря своему успеху имела множество вариаций; [7] [14] было доступно несколько сотен игр, претендующих на роль рогаликов По состоянию на 2015 год в каталоге игр Steam . [11] а пользовательская вики RogueBasin отслеживает сотни рогаликов и их развитие. [15]

Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение понятия «рогалик», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, отдалили игры от того, чем был Rogue . [13] На Международной конференции по разработке рогаликов 2008 года, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики разработали определение рогаликов, известное как « Берлинская интерпретация ». [16] [17] [18] Берлинская интерпретация изложила набор факторов высокой и низкой ценности, основываясь на пяти канонических играх-рогаликах: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана для определения того, «насколько игра похожа на рогалик», с учетом того, что отсутствие фактора не исключает, что игра является рогаликом, а наличие этих функций не делает игру похожей на рогалик. [16] [18] Джон Харрис из Game Set Watch продемонстрировал это, используя эти критерии для количественной оценки некоторых, казалось бы, игр, похожих на рогалики; от Linley Dungeon Crawl и NetHack набрали наивысшие баллы, заработав 57,5 ​​баллов из 60 доступных на основе интерпретации, в то время как Toe Jam & Earl и Diablo , игры, которые обычно сравнивают с рогаликами, заработали лишь около половины очков. [18]

Берлинская интерпретация определила девять факторов высокой ценности: [18]

  • В игре используется случайная генерация подземелий для повышения реиграбельности. [19] Игры могут включать в себя заранее определенные уровни, такие как уровень города, общий для семьи Мория , где игрок может покупать и продавать оборудование, но считается, что они уменьшают случайность, установленную Берлинской интерпретацией. [18] Эта «случайная генерация» почти всегда основана на некотором подходе процедурной генерации, а не на истинной случайности. Процедурная генерация использует набор правил, определенных разработчиками игры, для запуска генерации подземелья в целом, чтобы гарантировать, что каждый уровень подземелья может быть пройден игроком без специального оборудования, а также может генерировать более эстетически приятные уровни. [20] Кроме того, внешний вид магических предметов может меняться от прохождения к прохождению. Например, «пузырящееся» зелье может залечить раны в одной игре, а затем отравить персонажа игрока в следующей.
  • В игре используется перманентная смерть . После смерти персонажа игрок должен начать новую игру, известную как «забег», в ходе которой уровни игры будут заново созданы за счет процедурной генерации. Функция «сохранения игры» обеспечивает только приостановку игрового процесса, а не состояние с неограниченным восстановлением; удаляется сохраненный сеанс при возобновлении или смерти персонажа. Игроки могут обойти это, создав резервную копию сохраненных игровых данных («сохранить скамминг»), что обычно считается мошенничеством ; Разработчики Rogue представили функцию постоянной смерти после введения функции сохранения, обнаружив, что игроки неоднократно загружали сохраненные игры для достижения наилучших результатов. [8] По словам Rogue Майкла Тоя из , они рассматривали свой подход к перманентной смерти не как средство сделать игру болезненной или сложной, а как придание веса каждому решению, принимаемому игроком, чтобы создать более захватывающий опыт. [21]
  • Игра пошаговая , что дает игроку столько времени, сколько необходимо для принятия решения. Геймплей обычно пошаговый, где действия игрока выполняются последовательно и занимают разное время в игре. Игровые процессы (например, движение и взаимодействие монстров, прогрессивные эффекты, такие как отравление или голод) развиваются в зависимости от течения времени, продиктованного этими действиями. [18]
  • Игра основана на сетке . Геймплей происходит на равномерной сетке плиток. Обычно это представлено в ASCII- представлении подземелья.
  • Игра немодальна : каждое действие должно быть доступно игроку независимо от того, где он находится в игре. В Интерпретации отмечается, что магазины, подобные Ангбанду, действительно нарушают эту немодальность.
  • Игра имеет определенную степень сложности из-за множества различных игровых систем, которые позволяют игроку достигать определенных целей несколькими способами, создавая новый игровой процесс . [18] [22] Например, чтобы пройти через запертую дверь, игрок может попытаться взломать замок, выбить его, сжечь дверь или даже проложить туннель вокруг нее, в зависимости от его текущей ситуации и инвентаря. Распространенной фразой, связанной с NetHack, является «Команда разработчиков думает обо всем», поскольку разработчики, похоже, предусмотрели все возможные комбинации действий, которые игрок может попытаться опробовать в своей игровой стратегии, например, использование перчаток для защиты своего персонажа во время владения оружием. труп кокатриса как оружие, позволяющее окаменеть врагам одним прикосновением. [23]
  • Чтобы выжить, игрок должен использовать управление ресурсами. [18] Предметы, которые помогают поддерживать игрока, такие как еда и лечебные предметы, находятся в ограниченном количестве, и игрок должен выяснить, как использовать их наиболее выгодно, чтобы выжить в подземелье. USGamer далее считает «снижение выносливости» еще одной особенностью, связанной с управлением ресурсами. Персонажу игрока постоянно необходимо находить еду, чтобы избежать голода, что не позволяет игроку использовать регенерацию здоровья, просто проходя ходы в течение длительного периода времени или сражаясь с очень слабыми монстрами в подземельях низкого уровня. [24] Рич Карлсон, один из создателей ранней игры Strange Adventures in Infinite Space , похожей на рогалик , назвал этот аспект своего рода «часами», устанавливающими некий крайний срок или ограничение на то, как много игрок может исследовать, и создавая напряжение в игре. [25]
  • Игра ориентирована на игровой процесс, основанный на hack and slash , где цель состоит в том, чтобы убить множество монстров, и где других мирных вариантов не существует. [18]
  • Игра требует от игрока исследовать мир и выяснять назначение неопознанных предметов. В играх со случайной генерацией это необходимо делать заново при каждом прохождении, поскольку меняется и карта, и внешний вид предметов. [18]

Факторами низкой ценности согласно Берлинской интерпретации являются: [18]

  • Игра основана на управлении только одним персонажем на протяжении одного прохождения.
  • Поведение монстров похоже на поведение персонажа игрока, например, способность подбирать предметы и использовать их или произносить заклинания.
  • Целью игры было создание тактической задачи, которую игрокам может потребоваться пройти несколько раз, чтобы изучить подходящую тактику выживания. [18]
  • Игра включает в себя исследование подземелий, состоящих из комнат и сообщающихся коридоров. В некоторых играх могут присутствовать открытые территории или природные объекты, например реки, хотя это противоречит Берлинской интерпретации. [18]
  • Игра представляет статус игрока и игры посредством цифр на экране/интерфейсе игры.

Хотя это не рассматривается в Берлинской интерпретации, рогалики, как правило, представляют собой однопользовательские игры. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто делятся между игроками. Некоторые рогалики позволяют следам бывших игровых персонажей появляться в последующих игровых сессиях в виде призраков или надгробий . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока снова появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire , существуют, и в них можно играть онлайн . [26]

Ранние рогалики [ править ]

Уровень в NetHack в режиме ASCII

Ранние рогалики были разработаны для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на компьютерных мейнфреймах и терминалах на базе UNIX, которые использовались в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. В играх использовалось сочетание символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелий, существ и предметов на уровне, как в изображениях ASCII . Эти игры обычно включали одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, а также текстовые экраны меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями. [27] [28]

Персонаж игрока почти всегда был представлен @ персонаж в текстовых рогаликах, который был выбран разработчиками Rogue для обозначения того, «где вы находитесь». [8] Другие распространенные примеры включают в себя $ за денежные сокровища и D для дракона. В более поздних играх цветная текстовая графика будет использоваться для увеличения разнообразия типов существ, таких как красный D для красного дракона, стреляющего огнём, а для зелёного D может указывать на зеленого дракона, стреляющего кислотой. Игроки будут использовать клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды , которые создают «эстетическую конструкцию ностальгии» за счет «изображения текстовых символов как самостоятельных эстетических форм» и согласованности во многих рогаликах. [29]

В современных компьютерных системах пользователи разработали альтернативные способы отображения игры, такие как графические наборы плиток и графический интерфейс на основе изометрии , а также интерфейсы, которые использовали преимущества элементов управления пользовательского интерфейса с помощью клавиатуры и мыши, но в остальном все еще сохраняли ядро ​​на основе плиток. геймплей. [30]

Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна «укажи и щелкни» и меню , многие традиционные рогалики были модифицированы, чтобы включить поддержку нескольких окон. Это было полезно, поскольку в отдельных окнах отображалось не только подземелье, основанное на персонаже, но и подробная информация об инвентаре персонажа, монстре, с которым он сражался, и другие сообщения о состоянии. Доступ к нескольким окнам также позволял иметь меню для выполнения более сложных команд. Более поздние примеры рогаликов, которые остались с изображениями на основе ASCII, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]

Rogue-lite и смертельные процедурные лабиринты

Abyss Odyssey сочетает в себе элементы roguelike и геймплей в жанре «избей их всех» .

С появлением компьютеров и игровых консолей с более продвинутой графикой и игровым процессом появилось множество игр, которые во многом основаны на классическом дизайне рогаликов, но отличаются по одной или нескольким функциям. Многие из этих игр используют концепции процедурно генерируемых карт и постоянной смерти, отходя при этом от тайлового движения и пошагового игрового процесса, часто используя другой жанр игрового процесса, такой как экшн-игры или платформеры . [32] [33] Другие игры, основанные на играх-рогаликах, основаны на наблюдении, что традиционные рогалики сложны из-за крутой кривой обучения , и игрок может никогда не пройти эти игры за многочисленные игровые сессии, что затрудняет продажу этих игр более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать в себя элементы, позволяющие снизить сложность и привлечь более широкую аудиторию. [34]

Многие игры с некоторыми элементами Berlin Interpretation называют себя «roguelike», но мало похожи на оригинальный Rogue , что вызывает путаницу и размывание этого термина. [35] Некоторым игрокам рогаликов в Берлинской интерпретации не нравилось разбавление этого термина, полагая, что в 1990-х и 2000-х годах термин «рогалики» хорошо служил для различения игр, которые отказались от эстетики, чтобы сосредоточиться на глубине игрового процесса, от игр, более сопоставимых с интерактивными фильмами, особенно игры, в которых использовались элементы игрового процесса в реальном времени, что имело тенденцию снижать сложность игры. [36] Таким образом, термин « рогалик-лайт » или « рогалик-подобный » использовался некоторыми для того, чтобы отличить эти игры, которые обладают некоторыми, но не всеми, функциями Берлинской интерпретации, от игр, которые точно соответствуют определению берлинского рогалика. [37] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применялась к таким играм, поскольку в них сохраняется понятие постоянной смерти и случайной генерации уровней, но отсутствуют другие важные факторы, обычно связанные с играми-рогаликами. [38] [39]

Rogue-lite предпочитают короткие игровые периоды с условиями победы, в отличие от некоторых традиционных рогаликов, в которые можно играть бесконечно. Краткость одного игрового процесса в rogue-lite может побудить игроков постоянно переигрывать игру в надежде достичь завершения, что делает возможность повторного прохождения очень важным фактором в играх такого типа. [40] Игровой журналист Джошуа Байсер заметил, что в некоторых играх, рассматриваемых как рогалики, есть фиксированные события, даже если средства достижения этого могут быть посредством процедурной генерации, тогда как рогаликам обычно не хватает такого уровня предсказуемости. Например, некоторые rogue-lite требуют от игрока прохождения фиксированного количества биомов, кульминацией каждого из которых является битва с боссом , например Rogue Legacy . [41] Из-за своей небольшой длины многие rogue-lite имеют метаигру , благодаря которой достижение определенных целей открывает постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в процедурной генерации. уровни игры. [42] [43] В качестве альтернативы, каждое прохождение через rogue-lite может заключаться в сборе ресурсов, которые затем позволяют продвигать своего персонажа в метаигре, и игрок может просто отказаться от полного прохождения, как только он соберет достаточно материалов для этого продвижения. [41]

В некоторых rogue-lite есть ежедневные испытания, в которых заданное случайное начальное число используется для детерминированной генерации уровней игры, так что у каждого игрока будут одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру на этих уровнях или иным образом набрать наибольшее количество очков в онлайн-таблицах лидеров. [44] Rogue-lite также может позволить игроку напрямую вводить случайное начальное число, чтобы иметь возможность повторно пройти тот же набор уровней или разделить сложный набор уровней с другими игроками.

US Gamer далее определил игры, которые они считают крайними случаями рогаликов или рогаликов, поскольку они вдохновлены Rogue и «которые немного отклоняются от жанра, но все же умудряются удовлетворить тот же зуд, что и великие рогалики». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический художественный подход ASCII к игровому процессу, как и традиционные рогалики. [24] [31] Писатель Ars Technica Ричард К. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «рогалик» не обязательно относится к какому-либо конкретному определению жанра, а скорее к идее о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно захватывающими благодаря своим правилам и своим системам». . [13]

Поджанры внутри рогаликов [ править ]

Учитывая популярность рогаликов, отличающихся от берлинской интерпретации, рогаликов, возникли некоторые поджанры.

Экшн-рогалики обычно основаны на сочетании игрового процесса экшенов с рогаликами, а не на пошаговом игровом процессе. Spelunky — это пример сочетания платформера с формулой рогалика, а The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — эффективные шутеры в стиле рогалик . [41] Среди экшен-рогаликов также появились минималистичные шутеры-рогалики, Vampire Survivors ярким примером которых является ; в таких играх игрок обычно сражается с волной за волной врагов, его персонаж часто полностью стреляет или использует все возможные атаки без вмешательства игрока, с возможностью расширять своего персонажа за счет случайного выбора бонусов по мере победы над большим количеством врагов. [45]

Другой тип поджанра рогаликов — это рогалик-построитель колоды , где бой решается с помощью карт или эквивалентного объекта. Эти игры вдохновлены физическими живыми карточными играми , в которых игрок строит свою колоду в ходе игры, заставляя его планировать стратегию на лету. Хотя игра Dream Quest 2014 года считается первым примером такой видеоигры, популярность этого жанра закрепилась благодаря Slay the Spire в 2017 году. [46]

История [ править ]

история ( Ранняя ) 1975–1980

Созданием игр-рогаликов занимались программисты-любители и компьютерные хакеры , пытавшиеся создать игры для зарождающейся компьютерной области в начале 1980-х годов, особенно под влиянием текстовой приключенческой игры 1975 года Colossal Cave Adventure (часто называемой просто Adventure ), или появления файловых систем без длительного имена файлов), а также из фэнтезийного сеттинга настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра рогаликов присутствовали в данжен-краулерах, написанных для системы PLATO . Сюда входит pedit5 (1975), которая считается первой игрой о ползании по подземельям, в которой встречаются случайные встречи с монстрами, хотя используется только один фиксированный уровень подземелья. [34] pedit5 вдохновил на создание аналогичных игр по подземельям на базе PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [47] [34] Неясно, вдохновили ли эти игры PLATO жанр рогаликов, поскольку нет никаких доказательств того, что первые создатели рогаликов имели доступ к этим играм. [47] Основные игры-рогалики разрабатывались независимо друг от друга, и многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как этот жанр стал популярным. [48]

Игры-рогалики изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймы и первые домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять в памяти все уровни подземелий, кроме нескольких, во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблем с хранением памяти. Процедурная генерация привела к высокой реиграбельности , поскольку не бывает двух одинаковых игр. [49]

Параллельные варианты [ править ]

Хотя термин «рогалик» происходит от игры Rogue 1980 года , [50] первой известной игрой с основными элементами игрового процесса в стиле рогалик была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Уортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой игрой в стиле рогалик. [51] Игра, вдохновленная увлечением Уорта ролевыми играми Dungeons & Dragons , включала процедурную генерацию с использованием модификации генератора случайных лабиринтов из игры Dragon Maze , элементы ролевой игры для персонажей, движение на основе плиток и пошаговый бой. [51] Хотя Beneath Apple Manor предшествовал Rogue , он не был так популярен, как Rogue : у Rogue было преимущество в том, что он распространялся через ARPANET , к которому многие студенты колледжей имели легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor упаковывался и продавался вручную Уортом либо в местных магазинах, либо через выполнение почты. [51] [52] [53]

Еще одним ранним рогаликом, разработка которого предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом начиная с 1979 года. [48] Игра была основана на GammaQuest , более ранней игре, которую МакКорд создал на Commodore PET , которой он поделился с друзьями, когда учился в средней школе Генри Клея в Кентукки; сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он сам проводил в предыдущие годы. [48] Прежде чем окончить университет и поступить в Университет Теннесси в 1981 году, он начал работу над GammaQuest II , который требовал от игрока перемещаться по случайно сгенерированным уровням подземелий, приобретать меч и возвращаться с этим мечом на поверхность через более случайно сгенерированные уровни. . Более совершенные компьютеры, доступные в школе, такие как VIC-20 , позволили ему еще больше расширить игру за счет крайне ограниченной памяти ПЭТ. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конце концов заключил сделку с издательством Epyx , где они помогли ему усовершенствовать маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [48] Игра считалась успешной, и когда она была портирована на ПК в 1983 году, она затмила -версию Rogue ПК в том же году благодаря Sword of Fargoal . превосходной графике и звуку [48]

Разбойник [ править ]

«Rogue» был написан Гленном Вичманом и Майклом Тоем в 1980 году, когда он учился в Калифорнийском университете в Санта-Крус . Игра была вдохновлена ​​предыдущим опытом Тоя в игре « Звездный путь» 1971 года и программировании ее клонов для различных других компьютерных систем. [8] Он также был вдохновлен интерактивным фантастическим приключением . [8] В поисках способа рандомизировать опыт Adventure они наткнулись на Кена Арнольда , библиотеку проклятий которая позволила им лучше манипулировать персонажами на экране терминала, что побудило Той и Вичмана создать графическую рандомизированную приключенческую игру. [8] [54] Они создали историю игры, заставляя игрока искать «Амулет Йендора», где «Йендор» — это «Родни», написанное наоборот, имя волшебника, который, как они предполагали, создал подземелье. [8] Первоначально Rogue был запущен на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память вынудила их использовать для игры простой текстовый интерфейс. [55] В конце концов Той бросил школу, но устроился на работу в компьютерную лабораторию Калифорнийского университета в Беркли , где и встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код проклятий и реализовать в игре больше функций. [56]

Rogue В то время пользовался популярностью среди студентов колледжей и компьютерных исследователей, включая Кена Томпсона ; Деннис Ричи тогда пошутил, что Rogue был «самой большой тратой процессорного времени в истории». [56] Ее популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, хотя в то время без исходного кода . [56] Той и Арнольд ожидали, что Rogue будет продаваться на коммерческой основе, но не решались выпускать его; Той затем встретился с Джоном Лейном в Olivetti , и вместе они создали компанию AI Design для портирования игр для различных домашних систем вместе с издательской поддержкой Epyx, а позже вернули на помощь Вичмана. [56]

(1980–1995 эволюции Следуя )

Негодяй
1980
Другие варианты
Взломать
1982
Другие варианты Мория
1983
NetHack
1987
Другие варианты УМория
1988
Я ДАЮ
1994
Ангбанд
1990
Другие варианты
Зангбанд
1994
Другие варианты
Сказания о Мадж'Эяле
2009
Иерархия основных Roguelike-игр, которые, как известно, произошли от Rogue . Сплошные линии представляют игры, разработанные на основе исходного кода родительской компании, а пунктирные линии представляют игры, вдохновленные родительской игрой. [57]

Популярность Rogue побудила разработчиков создавать свои собственные версии игры, хотя их усилия изначально были ограничены отсутствием доступа к Rogue исходному коду , который не был выпущен до BSD v4.3 в 1986 году. [58] Эти разработчики прибегли к созданию игр с нуля, похожих на Rogue , но с функциями, которые они хотели видеть. [58] Эти версии будут распространяться вместе с исходным кодом, и наряду с оригинальным исходным кодом Rogue другие разработчики смогли создавать программные версии игр, добавляя новых монстров, предметы и функции игрового процесса, создавая несколько десятков вариантов. [58] Этому процессу способствовало переключение кода на языки с лучшей типизацией данных , включая объектно-ориентированные и скриптовые языки, а также очистка и модульность кода, чтобы участники могли лучше отслеживать, где можно внести изменения.

Хотя существуют некоторые прямые варианты Rogue , такие как Brogue , [59] большинство вариантов Rogue можно было бы разделить на две ветви, основанные на двух ключевых играх, Moria и Hack , разработанных в духе Rogue . [60]

Мории Базируется в [ править ]

Moria (1983) был разработан Робертом Аланом Кенеке, когда он был студентом Университета Оклахомы , вдохновленным как Adventure , так и Rogue . Имея доступ к VAX-11/780 , но без исходника Роуга из-за ограничений компьютерного администратора, он начал попытки воссоздать Роуга , но специально сдобренного сложным пещерным лабиринтом одноименным из рассказов Дж.Р.Р. Толкина о Средиземье . Следуя произведениям Толкина, целью игрока было спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , что сродни битве с боссом . [61] Как и в случае с Rogue , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень, а затем пытался вернуться, процедурно генерировался новый уровень. Среди других улучшений Rogue Кенеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать снаряжение, а использование структур данных в языке Паскаль позволило ему создать более разнообразный бестиарий внутри игры. [61] Ему помогли несколько тестеров, а также еще один студент, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [61] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) — это близкая вариация Moria от Джима Э. Уилсона, делающая игру более переносимой на большее количество компьютеров и исправляющая различные ошибки. [61]

Мория и ее потомки, включая Ангбанд , откуда взят этот скриншот, включили фиксированный уровень города, где игроки могли покупать и продавать снаряжение.

Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Уорикском университете . Поиграв в UMoria , они захотели еще больше расширить игру. Работая на основе кода UMoria Ангбанде , они увеличили количество уровней и монстров, придали игре особый вкус, основанный на , огромной крепости, контролируемой Морготом из художественной литературы Толкина, и включили больше смертоносных существ, описанных в мифологии Средиземья. Они сохранили Балрога как сложное существо, которое нужно победить на уровне середины игры, в то время как Моргот стал последним боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [62] После выпуска Катлера и Астранда Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного выпуска за пределами университета, добавив такие элементы, как предоставление игроку ощущения наград и опасностей уровня при входе. это первый раз. [62]

После того, как Angband был выпущен для публики через USENET , были предприняты усилия по привлечению специалистов по сопровождению кода («команда разработчиков») для исправления ошибок, очистки кода и внедрения в него предложений. [62] Из-за многочисленных изменений в тех, кто поддерживает код (из-за других обязательств), а также количества потенциальных предложений пользователей, которые можно включить, Angband станет сильно разветвленным , что приведет к появлению ряда Angband вариантов ; Существует по крайней мере шестьдесят известных вариантов, из которых около полудюжины все еще находятся в активной разработке. [63] [64] Одним из значительных ответвлений стал ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширил Angband и изменил тему в сторону Роджера Желязны » «Хроник Амбера . [65] Кодовая база ZAngband будет использоваться для создания Troubles of Middle Earth ( ToME ) в 2002 году, которая позже заменила художественный сеттинг Толкина и Желязны на новый оригинальный, ставший Tales of Maj'Eyal (2009). [66] Ванильный Angband по сей день находится в разработке командой разработчиков. [62]

взлома На основе [ править ]

Hack (1982) был разработан Джеем Фенласоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, в то время учащихся региональной средней школы Линкольн-Садбери , при участии в школьной компьютерной лаборатории под руководством Брайана Харви . [58] Харви смог приобрести для школы миникомпьютер PDP-11/70 и учредил учебную программу, которая позволяла учащимся делать на компьютерах все, что они хотели, включая игры, при условии, что они выполнили задания к концу каждого семестра. . Фенласон, Вудленд, Том и Пейн познакомились на этих курсах и стали тесной группой друзей и компетентных программистов. [58] Харви пригласил группу в компьютерные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли, где у них была возможность использовать тамошние системы мэйнфреймов, и познакомился с Rogue , вдохновив их на создание своей собственной версии в качестве классного проекта. Фенласон составил список функций, которые они хотели улучшить в Rogue , например сохранение макета уровня после того, как игрок покинул этот уровень. На местной конференции USENIX они обратились к Тою и Арнольду за исходным кодом Rogue , но получили отказ, вынудив их разрабатывать процедуры с нуля. [58] Получившаяся в результате программа Hack осталась верной первоначальным влияниям Dungeons and Dragons и получила свое название как игра «взломай и руби», а также программный хак, позволяющий воссоздать Rogue без доступа к его исходному коду. [58] Фенласону не удалось реализовать все желаемые функции, и его участие в разработке Hack завершилось после того , как ученики покинули школу. Фенласон предоставил исходный код Hack конференциям USENIX для распространения на их цифровых лентах, откуда он позже был обнаружен и использован в группах новостей USENET, портируя его на различные системы. Как и в случае с Angband , сопровождение кода Hack проходило через несколько рук, и некоторые варианты были созданы разными форками. [23]

Пример фиксированного уровня из NetHack , показывающий территорию, похожую на город (со зданиями, обозначенными линейными символами), через которую протекает река (синие плитки).

В конечном итоге от Hack отказались в пользу NetHack (1987). [63] Когда Майк Стивенсон, аналитик производителя компьютерного оборудования, взял на себя сопровождение Хака кода , он улучшил его, приняв предложения Изчака Миллера , профессора философии Пенсильванского университета , и Джанет Уолц, еще одного компьютерного хакера. Назвав себя DevTeam, они начали вносить серьезные изменения в Hack код . Они назвали свою новую версию NetHack , отчасти из-за их совместной работы над игрой через USENET. [23] отклонениями NetHack Основными от «Хака» было введение более широкого разнообразия монстров, заимствованных из других мифологий и преданий, включая анахроничные и современные культурные элементы (такие как туристический класс с камерой-вспышкой, вдохновленный Терри Пратчетта » «Плоский мир серией ). ) [67] в высоком фэнтезийном сеттинге и использовании заранее определенных уровней с некоторыми процедурными элементами, с которыми игрок столкнется глубже в подземельях. [23] Дальнейшие версии игры включали в себя разветвления путей через подземелье и дополнительные квесты для персонажей, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [23] Хотя команда разработчиков опубликовала код публично, они тщательно отслеживали, кто может внести свой вклад в базу кода, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и хранили относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого выпуска, работая в относительной секретности от своей базы игроков. [23]

Ancient Domains of Mystery (1994), или ADOM сокращенно , основан на концепциях, представленных в NetHack . ADOM был первоначально разработан Томасом Бискапом , когда он был студентом Технического университета Дортмунда . [68] Поиграв в Rogue and Hack , он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но встревожен сложностью и элементами, которые он считал ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создать игру, более ориентированную на сюжет, чем NetHack , сохраняющую глубину игрового процесса с четкой темой и сеттингом. [68] В результате в игре было несколько разных подземелий, многие из которых были созданы процедурно, соединены через карту мира вымышленного королевства Анкардия, и игрок должен был выполнять различные квесты в этих подземельях для продвижения игры. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через незапечатанные порталы, которые игроку приходилось закрывать. Находясь в областях, затронутых Хаосом, персонаж игрока становился испорченным, вызывая мутации, которые могли быть как вредными, так и полезными. [68] ADOM , как и NetHack и Angband , получит команду разработчиков для поддержки кода и реализации обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [68]

Другие варианты [ править ]

Не все ранние рогалики можно было легко отнести к потомкам Хака или Мории . Ларн (1986), разработанный Ноем Морганом, заимствовал концепции как у Хака (в том смысле, что существуют постоянные и фиксированные уровни), так и у Мории (в том, что касается наличия уровня магазина и общей сложности, увеличивающейся с уровнем подземелья), но хотя эти две игры имеют , размер которого увеличился по спирали, чтобы на его прохождение потребовалось несколько игровых сессий, Ларн должен был быть пройден за один сеанс. Ларн также использует функцию фиксированного времени: у игрока было ограниченное количество ходов для достижения цели, хотя были способы вернуться во времени, чтобы продлить игру. [69] Omega , разработанная компанией Laurence Brothers в конце 1980-х годов, приписывают введение концепции надземного мира в жанр рогаликов до появления этой функции в ADOM . Omega часто вспоминали своим странным подходом к инвентарю, при котором игроку приходилось брать объект, учитывая, что он удерживается, а затем перемещать этот объект в сумку или слот для оборудования. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) была создана Линли Хензеллом и представляла собой систему развития персонажа, основанную на навыках, в которой очки опыта можно было использовать для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Одна из его ветвей легла в основу Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [70] SSI от Dungeon Hack (1993) предлагал случайные подземелья и постоянную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [71]

Dungeon (с 1993 г. по настоящее Игры Mystery время )

До 1993 года рогалики в основном существовали в компьютерном пространстве, а вариантов для домашних консолей еще не существовало. Двумя самыми ранними известными попытками были Sega от Fatal Labyrinth (1990) и Dragon Crystal (1990), но им не хватало глубины типичного компьютерного рогалика. Ни одна из игр не оказалась успешной. [72] Была также эксклюзивная японская 1991 года для Game Boy игра Cave Noire от Konami , в которой были 4 отдельные квестовые линии в стиле рогалик, разделенные на 10 уровней сложности. [73]

Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest , серию, которая определила фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярного среди западной компьютерной аудитории, в более оптимизированный подход, лучше подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Поскольку рогалики начали набирать популярность, разработчики Chunsoft решили, что они могут сделать аналогичный подход к этому жанру, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. из Chunsoft Коичи Накамура заявил, что их намерением было взять Rogue и сделать его «более понятной и простой в игре версией» игры, в которую можно было бы играть на консолях. [74] Это привело к созданию Mystery Dungeon с первым названием Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon ( トルネコ , Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993) на основе の大冒険 不思議のダンジョン серии Dragon Quest. Для этого преобразования пришлось внести несколько изменений в формулу рогалика: они разработали способы снижения сложности рогалика за счет использования все более сложных подземелий, которые генерировались случайным образом, и сделали возможность постоянной смерти путем выбора уровня сложности. [24] Дополнительным преимуществом Torneko no Daibōken было то, что в нем использовался установленный сеттинг Dragon Quest 4 и персонаж Торнеко, что помогало сделать игру знакомой запланированной аудитории и давало игроку историю, которой он может следовать. [72] Хотя Torneko no Daibōken не продавалась так хорошо, как типичные игры Dragon Quest , она оказалась достаточно успешной для Chunsoft, чтобы разработать вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружила, что они были более творческими в разработке игры без необходимости уважать существующие свойства. [72] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр серии Mystery Dungeon для различных платформ. [24] В дополнение к своим играм Shiren , многие другие игры Chunsoft Mystery Dungeon охватывают различные франшизы, включая серию Chocobo , основанную на Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon, основанную на Pokémon , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Несколько игр из серии Mystery Dungeon были популярны и стали основой японского рынка видеоигр. [75] [76] [77] [78] [79] [12]

Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами, следуя Берлинской интерпретации, заключается в отсутствии постоянной смерти: в играх Mystery Dungeon персонажи-игроки могут умереть или получить слишком серьезные травмы, что сбрасывает их прогресс до начала подземелья, но игры обычно предоставить средства для хранения и восстановления оборудования и других предметов, оставшихся после предыдущего запуска. [72] Игры Mystery Dungeon не имели такого успеха на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки – более молодые игроки, которые, вероятно, не имели опыта таких игр, как Rogue – находили странным отсутствие традиционной системы сохранения ролевых игр. [80] [81] [82] [83]

Другие японские ролевые игры включали в свой дизайн случайную генерацию подземелий, частично имитируя природу рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. К таким названиям относятся Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul и Baroque . [19] [84] В многопользовательскую ролевую онлайн-игру Final Fantasy XIV добавлено случайно генерируемое Deep Dungeon, вдохновленное процедурной генерацией рогаликов. [85]

Продолжение развития на западных рынках (с 2002 г. по время настоящее )

Скриншот Dungeon Crawl Stone Soup , включающий элементы пользовательского интерфейса, более распространенные в других играх типа руби-и-слэш, такие как мини-карта и постоянное окно инвентаря.

Хотя на западном рынке продолжали разрабатываться новые классические варианты рогаликов, этот жанр затухал по мере того, как более продвинутые персональные компьютеры с улучшенными графическими возможностями и игры, использующие эти функции, становились популярными. [86] Однако некоторые из этих новых графических игр оказали влияние на концепции рогаликов, особенно ролевые игры, такие как Blizzard Entertainment (1996) от Diablo . Diablo и другие рогалики , Создатель , Дэвид Бревик , признал, что такие игры, как Rogue , NetHack , Telengard повлияли на дизайн Diablo , включая характер случайно генерируемых подземелий и добычи. [87] [88]

Существующие рогалики продолжают развиваться: продолжение ADOM успешно получило краудфандинг в 2012 году. [68] в то время как релиз NetHack первый крупный за десять лет в 2015 году должен помочь команде разработчиков еще больше расширить игру. [89] Новые рогалики, придерживающиеся основных правил Берлинской интерпретации, все еще создаются, в том числе Dungeon Crawl Stone Soup (2006 г.), Dungeons of Dredmor (2011 г.) и Dragon Fin Soup (2015 г.). [24] [90] Разработан подкласс «рогаликов на кофе-брейк», который можно пройти за короткий период времени, часто на основе записей Seven Day Roguelike Challenge ; примеры включают такие, как DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013). [91] [92] В некоторых играх также можно использовать преимущества простоты разработки с использованием мозаичных ASCII-интерфейсов, характерных для рогаликов. Например, очень популярная игра Dwarf Fortress (2006 г.) использует рогалик-интерфейс поверх симуляции строительства и управления и может послужить основным источником вдохновения для Minecraft . [24] [93] в то время как SanctuaryRPG (2014) — более традиционная пошаговая ролевая игра со сценарием, использующим интерфейс ASCII и элементы игрового процесса в стиле roguelike. [94] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание . [95] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых игрокам предстоит выжить, была разработана Сами Маараненом под влиянием roguelike, а ее первоначальный интерфейс был похож на интерфейс NetHack . [96]

Развитие rogue-lite (с 2005 г. по время настоящее )

Жанр рогаликов возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам , которые создали новый поджанр, получивший название «рогалик-лайт», хотя игры также иногда называют «рогаликами». Инди-разработчики начали включать элементы рогаликов в жанры, обычно не связанные с рогаликами, создавая игры, которые легли в основу этого нового поджанра. Двумя наиболее ранними упоминаемыми примерами rogue-lite являются « Strange Adventures in In Infinite Space» (2002) и ее продолжение «Weird Worlds: Return to Infinite Space» (2005) от Digital Eel , обе игры по исследованию космоса, включающие случайно генерируемые планеты и встречи, а также постоянную смерть. . Digital Eel основывали свою работу на игре об освоении космоса Starflight вместе с такими рогаликами, как NetHack, но хотели предоставить более короткий опыт, который было бы легче воспроизводить, как настольные игры с пивом и кренделями, такие как Deathmaze и The Sorcerer's Cave , которые имеют общие элементы с рогаликами. . [25] [97]

Crawl (2014) — это многопользовательский драк , в котором до четырех игроков играют в смешанном кооперативном/соревновательном игровом процессе для исследования процедурно генерируемых подземелий. рогалик на основе

Spelunky (2008), выпущенная вскоре после образования Berlin Interpretation , считается крупным вкладом в развитие инди-рогаликов. [24] [14] Spelunky был разработан Дереком Ю , который хотел взять глубокий игровой процесс, предлагаемый рогаликами, и совместить его с легкостью и легкостью платформера . Результатом стала игра-платформер, включающая в себя идею постоянной смерти, в которой игрок ведет персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [17] Намерение состояло в том, чтобы создать «глубокий» игровой процесс, в котором игру можно было бы переигрывать снова и снова, при этом случайно генерируемые ситуации вызывали у игрока необходимость разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью изменил мое представление о дизайне однопользовательских видеоигр». [98] Эдмунд Макмиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), а также Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), высоко оценивают подход Ю к Spelunky как показывающий, как выделить природу традиционного рогалика для применения. это касается других игровых жанров, которые они сделали для своих рогаликов. [17] [99] [100] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, соавторы FTL: Faster Than Light (2012), отметили, что Weird Worlds: Return to Infinite Space и Spelunky оказали влияние на FTL . [99] [101] Все эти игры заслужили похвалу критиков, а их успех привел к более современному возрождению rogue-lite с момента их выпуска. [22] [24] [102]

Вновь обретенный успех rogue-lite считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, стремясь к «богатому игровому опыту», как описал разработчик 100 Rogues Кейту Бургуну, который не всегда могут предложить более популярные игры. [22] Дэвид Бамгуарт из Gaslamp Games заявил, что в rogue-lites со случайной генерацией и постоянной смертью присутствует острые ощущения от риска, помогающие игроку больше интересоваться судьбой своего игрового персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестной среде roguelike придает этим инвестициям большое значение». [103] Кроме того, многие из этих новых рогаликов стремятся решить кажущуюся высокую сложность и безжалостность, которыми были известны традиционные рогалики, а новые игроки смогут найти дополнительную помощь в созданных пользователями руководствах по играм и пошаговых руководствах, которые стали возможными благодаря широкой доступности Интернета. [103] Фабьен Фишер предполагает, что игроки обратились к независимо разработанным rogue-lite, поскольку они устали от «поверхностного игрового процесса, приукрашивания зрелищ, увлечения контентом и дизайна Skinner Box » в играх, созданных разработчиками и издателями AAA . [104]

Макмиллен из The Binding of Isaac сказал, что включение элементов рогаликов в другие игровые механики может быть затруднительным из-за сложных интерфейсов, которые обычно имеют рогалики, но в конечном итоге «это становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам создавать, казалось бы, динамичную игру». опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение». [105] Процедурно-генерируемый мир позволяет разработчикам создавать игровой контент на многие часы, не тратя ресурсы на разработку детальных миров. [22] [102] [103]

Примеры успешных игр, в которых компоненты roguelike интегрированы в другие жанры, включают:

Hades , ролевая игра в жанре «рогалик» , была создана с целью сильного включения в игру элементов нелинейного повествования, что давало игроку возможность постоянно углубляться в переигрывание игры и помогало привлечь игроков к жанру «рогалик», который в противном случае раньше его отталкивал высокий уровень сложности. [111] [112]

Сообщество [ править ]

Жанр рогаликов развивался с расширением как классических рогаликов, так и рогаликов, появилось преданное сообщество фанатов, которое не только обсуждает игры в этом жанре, но и создает свои собственные рассказы о приключениях на грани смерти или забавные истории в рогаликах. [113] В этом сообществе существует большой интерес к разработке рогаликов. Конкурс «7-дневный рогалик» (7DRL) был создан в группе новостей USENET в 2005 году для разработчиков рогаликов, неформально предлагая им создать ядро ​​нового рогалика в течение 7 дней, чтобы оно было представлено на суд и в игру публике. [7] Конкурс проводится ежегодно каждый год, с тех пор количество заявок выросло с 5–6 в 2005 году до более 130 в 2014 году. [114] [115] В духе Международной конференции по рогалику 2008 года «Праздник рогаликов» впервые был проведен в сентябре 2016 года в Сан-Франциско, где несколько бывших и нынешних разработчиков рогаликов собрались, чтобы обсудить историю и будущее направление жанра. [113] С тех пор его снова организовывали в 2017, 2018 и 2019 годах в Сан-Франциско, а также в виде виртуальных мероприятий в 2020, 2021 и 2022 годах.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Соловей, Андрей. (27 июля 1993 г.). «CFV: реорганизация Rec.games.roguelike». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet:   [электронная почта защищена] . Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно: Rec.games.roguelike. В этой иерархии будут группы, посвященные обсуждению мошеннических игр.
  2. ^ Паниц, Ализа. (18 июня 1993 г.). «Время для нового уровня иерархии?» . Группа новостей : Rec.games.moria . Usenet:   [электронная почта защищена] . Архивировано из оригинала 22 января 2011 года . Проверено 17 мая 2018 г. Мне кажется, было бы намного лучше, если бы мы взяли все игры, посвященные приключениям в подземельях, включая те, у которых нет собственных групп новостей, таких как larn и omega, и реорганизовали их в Rec.games.dungeon – признавая внутренние сходства. из всех этих игр. Людям, которым нравится одна из этих игр, будет намного проще находить группы новостей о других, в основном похожих играх, и, наконец, это станет домом для всех тех случайных сообщений о Ларне и других играх того же жанра, которые продолжают появляться в Rec.games.hack и другие неподходящие места.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Сапата, Сантьяго (13 ноября 2017 г.). «Об историческом происхождении термина «рогалик»» . Журнал Слэши . самостоятельно опубликовано. Архивировано из оригинала 14 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2018 г.
  4. ^ Соловей, Андрей. (2 июля 1993 г.). «RFD: иерархия Rec.games.dungeon.*» . Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet:   [электронная почта защищена] . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 17 мая 2018 г. Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно: Rec.games.dungeon. В этой иерархии будут группы, посвященные обсуждению мошеннических игр.
  5. ^ Соловей, Андрей. (20 июля 1993 г.). «3-й RFD: иерархия Rec.games.roguelike.*». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet:   [электронная почта защищена] . Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают «рогалик» как наименьшее из всех доступных зол.
  6. ^ Грабинер, Дэвид. (9 марта 1998 г.). «RFD: Rec.games.roguelike.development». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet:   [электронная почта защищена] . Учитывая большое количество существующих и находящихся в разработке Roguelike-игр и их вариантов, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы создания подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Ротман, Джошуа (22 апреля 2014 г.). «Видеоигры, сочетающие в себе иронию и смерть» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Крэддок 2015, Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Building Rogue, Часть 1»
  9. ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр. Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Берлин: Шпрингер. стр. 245–246. ISBN  978-3-540-39396-2 . OCLC   166468859 .
  10. ^ Гайгакс, Гэри (1979). Руководство Мастера Подземелий . Озеро Женева, Висконсин: TSR. п. 114. ИСБН  0-935696-02-4 . ОСЛК   13642005 .
  11. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Введение: «Родни и друзья».
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Харрис, Джон (11 марта 2015 г.). «@Play 80: Добро пожаловать обратно в Подземелья Судьбы» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Мосс, Ричард К. (19 марта 2020 г.). «ASCII-искусство + постоянная смерть: история рогаликов» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 года . Проверено 19 марта 2020 г.
  14. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники PC Gamer (18 января 2016 г.). «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 18 января 2016 г.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Брукс, Тим (2 сентября 2013 г.). «Roguelikes: уникальный и захватывающий поворот в жанре ролевых игр» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  16. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Берлинская интерпретация (определение «рогалика»)» . РоугБасин . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  17. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: развитие жанра» . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 года . Проверено 24 апреля 2013 г.
  18. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми. «Главное 50: Часть 12. Разбойник» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Проверено 29 марта 2010 г.
  20. ^ Байсер, Джош (7 августа 2015 г.). «Процедурный и случайно генерируемый контент в игровом дизайне» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 марта 2020 года . Проверено 19 марта 2020 г.
  21. ^ Фрэнсис, Брайант (19 сентября 2016 г.). «Соавтор Rogue: перманентная смерть никогда не должна была быть «о боли» » . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 г.
  22. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « 'Roguelikes': Добираемся до сути ИТ-жанра» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
  23. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Крэддок, 2015 г., Глава 6: «Нужна деревня: развитие NetHack»
  24. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Джереми Пэриш (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по рогаликам» . USGamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Харрис, Джон (22 марта 2016 г.). «@Play 85: Разговор с Digital Eel, создателями бесконечных космических игр» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2016 г.
  26. ^ Крэддок 2015, Бонусный раунд: «Отрывок из подземелий одной недели: дневники семидневного испытания в жанре рогалик»
  27. ^ «7 рогаликов, которые должен изучить каждый разработчик» . 12 июня 2017 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  28. ^ «Вспоминая лучшие DOS-игры эпохи условно-бесплатного ПО, которые время забыло» . Арс Техника . 21 августа 2019 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  29. ^ Джонсон, Марк Р. (2017). «Использование графики ASCII в рогаликах: эстетическая ностальгия и семиотические различия». Игры и культура . 12 (2): 115–135. дои : 10.1177/1555412015585884 . S2CID   64436113 .
  30. ^ Смит, Грэм (26 июня 2014 г.). «Управление крепостью гномов с помощью изометрической графики и мыши» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  31. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Валентин, Кристиан (17 октября 2016 г.). «В Roguelikes с ASCII-артом еще не покончено» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 4 января 2020 года . Проверено 4 января 2020 г.
  32. ^ Накамура, Даррен (14 ноября 2013 г.). «Облачно, возможна потрошение» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 ноября 2013 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  33. ^ Форд, Джек (21 января 2016 г.). «Эволюция рогалика» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 г.
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: краткая история компьютерного сканирования подземелий» . Инсайты . IEEE США. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
  35. ^ О'Коннер, Алиса (14 сентября 2016 г.). «Рогалик, рогалик, рогалик, или рогалик?» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 сентября 2016 года . Проверено 14 сентября 2016 г.
  36. ^ Винки, Люк (6 июня 2021 г.). «Люди, которые спорят об определении рогаликов, раздражают, но что, если они правы?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 июня 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
  37. ^ Кучера, Бен; Гроен, Эндрю (13 мая 2013 г.). «Что, черт возьми, такое рогалик? Мы пытаемся дать определение» . Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 1 июля 2013 г.
  38. ^ Дусе, Ларс (3 декабря 2013 г.). «О процедурных лабиринтах смерти» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 января 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
  39. ^ Накамура, Даррен (3 марта 2014 г.). «Procedural Death Jam ссылается на Spelunky и FTL как на оказавшие влияние» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
  40. ^ Хоукс, Итан (6 июля 2013 г.). «Что отличает рогалик от рогалика?» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 21 декабря 2020 г.
  41. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Байсер, Джошуа (2021). «Глава 9: Путаница в жанре рогалика». Глубокое погружение в игровой дизайн — Roguelikes . ЦРК Пресс . ISBN  9781000362046 .
  42. ^ Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII» . Вставить . Архивировано из оригинала 28 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  43. ^ Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелья или мародёрский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Архивировано из оригинала 11 октября 2021 года . Проверено 12 октября 2021 г.
  44. ^ Клепек, Патрик (2 ноября 2015 г.). «Больше игр нужны режимы ежедневных испытаний» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  45. ^ Циммерман, Аарон (20 октября 2022 г.). «Vampire Survivors — дешевая минималистичная инди-игра — моя игра года» . Арс Техника . Проверено 27 октября 2022 г.
  46. ^ Гордон, Льюис (30 июня 2022 г.). «Как один из самых устрашающих игровых жанров породил легион хитов» . Грань . Проверено 2 июля 2022 г.
  47. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО, стр. 30–37. ISBN  978-1-56881-411-7 . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  48. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Крэддок 2015, Глава 4: «Туда и обратно: возвращение меча Фаргоала»
  49. ^ Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 13 ноября 2015 г.
  50. ^ Пэриш, Джереми. «Основное 50, часть 12 – Разбойник» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 г.
  51. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Крэддок 2015, Глава 1: «Похожий на БАМ: исследование под поместьем Эппл».
  52. ^ Масгрейв, Шон (16 июля 2015 г.). «Файл 047 перезагрузки RPG — «Rogue Touch» » . ТачАркада . Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 1 сентября 2015 г.
  53. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Обучение. п. 338. ИСБН  978-1-4354-6082-9 .
  54. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Имей @ You, ты смертельный Z» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 12 июня 2014 г.
  55. ^ Кармайкл, Стефани (12 августа 2015 г.). «Интервью: автор Дэвид Крэддок о Dungeon Hacks и увлекательной истории рогаликов» . Syfy Игры . Архивировано из оригинала 15 августа 2015 года . Проверено 31 августа 2015 г.
  56. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Крэддок, 2015 г., глава 3: «Родни и свободный рынок: создание мошенников, часть 2»
  57. ^ Освобождение старой игры. Архивировано 26 июля 2020 г. в Wayback Machine Беном Ассельстайном в журнале свободного программного обеспечения (12 марта 2007 г.).
  58. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Крэддок 2015, Глава 5: «Когда приютом управляют сокамерники - взлом в средней школе Линкольн-Садбери»
  59. ^ Шоу, Кассандра. «Выбор бесплатной игры: Brogue (Брайан Уокер)» . Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 года . Проверено 4 апреля 2015 г.
  60. ^ Харрис, Джон (19 января 2008 г.). «Колонка: @Play: Ангбанд – наконец!» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 29 декабря 2015 г.
  61. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Глава 7: «Никто не пройдет: вызов копям Мории»
  62. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Глава 8: «Неаполитанский рогалик: множество разновидностей Ангбанда»
  63. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Оливетти, Джастин (18 января 2014 г.). «Игровой археолог: Краткая история рогаликов» . Engadget . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  64. ^ «Список вариантов Ангбанда» . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 18 января 2009 г.
  65. ^ Спенсер, Алекс (26 декабря 2013 г.). «История рогаликов в 6 бесплатных играх» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  66. ^ Дэвидсон, Пит (17 декабря 2013 г.). «Бесконечные подземелья, бесконечная смерть: обзор ПК Tales of Maj'Eyal» . USGamer . Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  67. ^ Смит, Адам (8 декабря 2015 г.). «Двенадцать лет Nethack: уже доступна версия 3.6.0» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 г.
  68. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Крэддок 2015, Глава 9: «Жаль, что ты не был здесь! В поисках открыток в древних загадочных владениях»
  69. ^ Харрис, Джон (26 апреля 2008 г.). «КОЛОНКА: @Play: Ларн, или я заложил машину, чтобы купить копье смерти» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  70. ^ Харрис, Джон (15 января 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, часть 1, Навыки и развитие» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  71. ^ Скорпион (февраль 1994 г.). «Взломай ночи напролет» . Взгляд Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 62, 64. Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
  72. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Пэриш, Джереми (17 января 2019 г.). «Roguelikes: как жанр нишевых ролевых игр для ПК стал мейнстримом» . USGamer . Архивировано из оригинала 13 февраля 2020 года . Проверено 17 января 2019 г.
  73. ^ «Cave Noire — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . 13 июля 2017 г.
  74. ^ Джереми Пэриш (6 августа 2012 г.). «Интервью Коичи Накамура: о рождении консольной ролевой игры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
  75. ^ «Акира Торияма остается в силе благодаря «Жемчугу дракона»» с Milenio.com
  76. ^ Dragon Quest VS Final Fantasy Sales Showdown. Архивировано 1 июля 2010 г., в Wayback Machine на сайте www9.plala.or.jp.
  77. ^ «Япония голосует за список 100 лучших за все время - журнал Edge» . Край . 3 марта 2006 года. Архивировано из оригинала 26 декабря 2009 года . Проверено 24 июня 2011 г.
  78. ^ Никс (20 сентября 2007 г.). «Ширен странствует в Америке» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2011 г.
  79. ^ Казамассина, Мэтт (25 июля 2007 г.). «Обновление продаж Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2011 г.
  80. ^ Лион, Джеймс (22 мая 2008 г.). «Сводка новостей ДС» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  81. ^ Дэй, Джон (27 мая 2008 г.). «Обзор NDS — Таинственное подземелье: Ширен Странница» . Стоит сыграть . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  82. ^ Каойли, Эрик (28 мая 2008 г.). «Три вещи, которые вас порадуют в Ширен 3» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  83. ^ Спенсор (10 апреля 2012 г.). «Квест одного человека по переносу игр Mystery Dungeon на Android» . Силиконра . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  84. ^ Спенсер (27 декабря 2012 г.). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, выходит на iOS с режимом атаки по очкам» . Силиконра . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  85. ^ Шрайер, Джейсон (16 июня 2016 г.), «Новое« Deep Dungeon »Final Fantasy XIV будет отличаться от всего остального в игре» , Kotaku , заархивировано из оригинала 16 июня 2016 г. , получено 16 июня 2016 г.
  86. ^ Пэриш, Дж. (11 февраля 2004 г.). «Кошмар Друаги: Подземелье Фусигино (PS2)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 14 июля 2010 г.
  87. ^ «Лучшая игра на свете — Linux» . Салон . 27 января 2000 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2012 года . Проверено 28 мая 2012 г.
  88. ^ Вавро, Алекс (18 марта 2016 г.). «20 лет спустя Дэвид Бревик делится историей создания Diablo» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 19 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2016 г.
  89. ^ Керр, Крис (8 декабря 2015 г.). «NetHack получает первое крупное обновление за более чем десятилетие» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 г.
  90. ^ Скайс, Том (31 октября 2015 г.). «Dragon Fin Soup: сказочный рогалик о космической черепахе» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  91. ^ Смит, Адам (19 октября 2015 г.). «Бесплатный короткий рогалик: Земля уступает дорогу» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  92. ^ Ли, Джоэл (7 июля 2014 г.). «Лучшие рогалики, в которые можно играть во время перерыва на кофе» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  93. ^ Вайнер, Йохан (24 июля 2011 г.). «Откуда берутся карпы, питающиеся карликами?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
  94. ^ ЛеРэй, Лена (24 августа 2014 г.). «Выбор PWYW: SanctuaryRPG сочетает в себе эстетику старой школы и механику новой школы» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
  95. ^ Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 24 мая 2019 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  96. ^ Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, которую создавали 20 лет» . Эскапист . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
  97. ^ Карлсон, Рич (2 мая 2005 г.). «Обоснование необходимости коротких игр» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  98. ^ Берч, Энтони (7 июля 2009 г.). «Бесконечные пещеры, бесконечные истории» . Эскапист . Архивировано из оригинала 13 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  99. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фруштик, Расс (23 октября 2012 г.). «Spelunky: Вечный платформер» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 23 декабря 2015 г.
  100. ^ Стэнтон, Рич (29 июля 2013 г.). «Создание Rogue Legacy» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 года . Проверено 23 декабря 2015 г.
  101. ^ «Награды IGF 2013: Благодарственная речь FTL на награду за выдающиеся достижения в дизайне» . Конференция разработчиков игр . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 1 января 2016 г.
  102. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Рогалики: Возрождение контркультуры» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
  103. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Пирсон, Дэн (30 января 2013 г.). «Где я @: краткий обзор возрождения рогаликов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
  104. ^ Фишер, Фабиан (4 февраля 2016 г.). — Что ты имеешь в виду, говоря, что проигрывать — это весело? . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
  105. ^ Макмиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). «Вскрытие: Макмиллен и Химсль «Связывание Исаака»» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  106. ^ Грабб, Джефф (6 августа 2018 г.). «Обзор Dead Cells — апофеоз Roguelike» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  107. ^ Гиллиам, Райан (11 июня 2019 г.). «Slay the Spire наконец-то научила меня собирать колоду» . Полигон . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  108. ^ Маквертор, Майкл (2 сентября 2013 г.). «Crypt of the NecroDancer сочетает в себе рогаликовые подземелья, ползающие в ритме DDR» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  109. ^ Тэк, Дэниел (6 апреля 2016 г.). «Вход в Оружелье» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  110. ^ Ди Бенедетто, Антонио Г. (17 августа 2023 г.). «Vampire Survivors: наша коллективная одержимость необычной, определяющей жанр инди-игрой» . Грань . Проверено 9 сентября 2023 г.
  111. ^ Уилтшир, Алекс (12 февраля 2020 г.). «Как Аид играет греческими мифами» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 12 февраля 2020 г.
  112. ^ Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как Supergiant из SF создала Hades, одну из самых популярных видеоигр 2020 года» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 25 марта 2021 г.
  113. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Брайтман, Джон (16 сентября 2016 г.). «Разработчики обсуждают прошлое и будущее «рогаликов» » . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 16 сентября 2016 г.
  114. ^ Смит, Адам (20 марта 2012 г.). «Многоликие рогалики: семь дней рогаликов» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  115. ^ «7-дневное соревнование по рогалику» . Разбойничий храм . Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.

Общие и цитируемые источники [ править ]

  • Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN  978-0-692-50186-3 .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8d63b476c3ed5baca8990f62b0f34f02__1719151440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8d/02/8d63b476c3ed5baca8990f62b0f34f02.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Roguelike - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)