Swizzling (компьютерная графика)
В компьютерной графике свизлы — это класс операций, которые преобразуют векторы путем перестановки компонентов. [1] Swizzles также могут проецироваться из вектора одной размерности в вектор другой размерности, например, взять трехмерный вектор и создать двухмерный или пятимерный вектор с использованием компонентов исходного вектора. [2] Например, если A = {1,2,3,4}
, где компоненты x
, y
, z
, и w
соответственно, вы можете вычислить B = A.wwxy
, после чего B
будет равно {4,4,1,2}
. Кроме того, можно создать двумерный вектор с помощью A.wx или пятимерный вектор с помощью A.xyzwx. Комбинирование векторов и Swizzling можно использовать по-разному. Это часто встречается в GPGPU. приложениях [ нужен пример ] .
С точки зрения линейной алгебры это эквивалентно умножению на матрицу, строки которой являются стандартными базисными векторами . Если , затем кружится как выглядит выше
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Лоулор, Орион. «Краткий справочник OpenGL ARB_fragment_program («Шпаргалка»)» . Университет Аляски в Фэрбенксе . Проверено 21 января 2014 г.
- ^ "Vec3Swizzles" . гламурный . Проверено 29 марта 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]