Jump to content

Фея шахматная фигура

(Перенаправлено из сказки )

Сказочная шахматная фигура , вариант шахматной фигуры , неортодоксальная шахматная фигура или неортодоксальная шахматная фигура — это шахматная фигура, не используемая в обычных шахматах, но включенная в определенные варианты шахмат и некоторые шахматные задачи . По сравнению с обычными фигурами, сказочные фигуры различаются в основном по способу своего движения , но они также могут подчиняться особым правилам взятия, перемещения и т. д. Из-за распределенного и нескоординированного характера неортодоксального развития шахмат одна и та же фигура может иметь разные названия и разные фигуры могут иметь одно и то же имя в разных контекстах, как это можно отметить в списке сказочных шахматных фигур .

Большинство из них обозначены перевернутыми или повернутыми значками стандартных фигур на диаграммах, и значения этих «подстановочных знаков» необходимо определять в каждом контексте отдельно. Фигуры, изобретенные для использования в вариантах шахмат, а не в задачах, иногда имеют специальные значки, предназначенные для них, но, за некоторыми исключениями ( принцесса , императрица и иногда Амазонка ), многие из них не используются за пределами отдельных игр, для которых они были изобретены. [1]

Фрагмент шахматной доски и шахматных фигур из России XVII века. Возможно, когда-то это была «стандартная» форма шахмат в определенной области.

Самые ранние известные формы шахмат относятся к VII веку в Персии (чатранг) и Индии ( чатуранга ). У них были другие правила, чем в современной игре. Затем игра передалась арабам, затем европейцам, и на протяжении нескольких столетий в нее играли по этим древним правилам. Например, когда-то ферзь мог ходить только на одно поле по диагонали, а слон мог прыгать на два поля по диагонали. Изменение правил произошло в Испании в конце 15 века, когда королеве и слону были даны ходы, которые они имеют сегодня. В старых мусульманских рукописях эти две части назывались ферз (что означает советник) и фил (что означает слон). Королеву до сих пор называют ферц на русском и украинском языках, а епископа по-испански называют альфил (от al fil с артиклем). Из-за изменения движения фигуры ферц и альфил теперь считаются нестандартными шахматными фигурами. Как и те, кто создал современные шахматы в 15 веке, современные энтузиасты шахмат до сих пор часто создают свои собственные варианты правил и способов хода фигур. Фигуры, ход которых отличается от сегодняшних стандартных правил, называются «вариантными» или «волшебными» шахматными фигурами. [2]

Названия сказочных фигурок не стандартизированы, и с большинством из них не связаны стандартные символы. Большинство из них обычно представлены на диаграммах в виде повернутых версий значков обычных фигур, хотя есть несколько исключений, которые иногда имеют свои собственные значки: эквихоппер, рыцарские фигуры ( принцесса , императрица и амазонка ), [3] и несколько основных прыгунов (например, вазир, ферц и альфил). [4] В этой статье по возможности используются общие названия для описанных фигур, но эти названия иногда различаются для кругов, связанных с шахматными задачами, и кругов, связанных с вариантами шахмат.

Классификация

[ редактировать ]

Многие из простейших сказочных шахматных фигур не встречаются в ортодоксальной игре, но обычно попадают в один из трех классов. [5] Существуют также составные фигуры, сочетающие в себе силу движения двух или более разных фигур.

Простые детали

[ редактировать ]
Имена и движения прыгунов
м
н
0 1 2 3 4
0 Ноль
( 0 )
Вазир
( В )
Животное
(Д)
Трехпрыгун
( Ч )
Четырехпрыгун
1 Вазир
( В )
Обязательный
( Ф )
Рыцарь
( Н )
Верблюд
( С )
Жирафа
2 Животное
( Д )
Рыцарь
( Н )
Епископ
( А )
Зебра
( С )
Олень
3 Трехпрыгун
( Ч )
Верблюд
( С )
Зебра
( С )
Триппер
( Г )
Антилопа
4 Четырехпрыгун
Жирафа Олень Антилопа пригородный
Названия частей могут различаться; в этой таблице используется наиболее распространенное название каждой части.

Прыгун - это фигура, которая перемещается прямо на поле на фиксированном расстоянии. Прыгун совершает захват, занимая поле, на котором находится фигура противника. Движение прыгуна не может быть заблокировано (в отличие от слона и лошади в Сянци и Джанци ) – он «перепрыгивает» через любые промежуточные фигуры – поэтому проверку прыгуна нельзя парировать вмешательством. Прыгуны не способны создавать кегли , но являются эффективными развилками . Движение прыгуна, которое не является ортогональным (то есть горизонтальным или вертикальным) и не диагональным, называется гиппогональным .

Ходы прыгуна можно описать с помощью расстояния до клетки приземления - количества клеток, ортогональных в одном направлении, и количества клеток, ортогональных под прямым углом. Например, ортодоксальный рыцарь описывается как (1,2)-прыгун или (2,1)-прыгун. [6] В таблице справа показаны распространенные (но ни в коем случае не стандартные) названия прыгунов, достигающих 4 квадратов, а также буква, используемая для их обозначения в нотации Бетца, распространенной нотации для описания сказочных фигур.

Хотя ходы на соседние клетки не являются строго «прыжками» в обычном использовании этого слова, они включены для обобщения. Прыгуны, которые перемещаются только на соседние клетки, иногда называются шагами в контексте вариантов сёги . [7]

В шатрандже , персидском предшественнике шахмат, предшественниками слона и ферзя были прыгуны: алфил — это (2,2)-прыгун (перемещение на две клетки по диагонали в любом направлении), а ферц — (1,1)- прыгун (перемещение на одну клетку по диагонали в любом направлении). [8] Вазир - это (0,1)-прыгун («ортогональный» прыгун на одну клетку). Даббаба — это (0,2)-прыгун. Прыгунами «уровня 3» являются тройной прыгун (0,3), верблюд (1,3), зебра (2,3) и триппер (3,3). Жираф , олень и антилопа — прыгуны 4-го уровня (1,4), (2,4) и (3,4). Многие из этих основных прыжков появляются в шахматах Тамерлана .

а5б5с5d5е5
a4b4 черный кругс4d4 черный круге4
а3б3c3 белый перевернутый слонд3е3
а2b2 черный кругс2d2 черный круге2
а1б1с1d1е1
Ферц (обозначение F )
а5 черный кругб5с5d5е5 черный круг
a4б4с4d4е4
а3б3c3 белый перевернутый слонд3е3
а2б2с2d2е2
а1 черный кругб1с1d1е1 черный круг
Альфил (обозначение A ) умеет прыгать.
а5б5с5d5е5
a4б4c4 черный кругd4е4
а3b3 черный кругc3 белая перевернутая ладьяd3 черный круге3
а2б2c2 черный кругd2е2
а1б1с1d1е1
Вазир (обозначение W )
а5б5c5 черный кругd5е5
a4б4с4d4е4
а3 черный кругб3c3 белая перевернутая ладьяд3е3 черный круг
а2б2с2d2е2
а1б1c1 черный кругd1е1
Даббаба (обозначение D ), умеет прыгать.

Всадники

[ редактировать ]

Всадник , — это фигура, которая перемещается на неограниченное расстояние в одном направлении при условии , , или дальняя фигура что на пути нет фигур. Каждый базовый наездник соответствует базовому прыгуну, и его можно рассматривать как повторяющее движение этого прыгуна в одном направлении до тех пор, пока не будет достигнуто препятствие. Если препятствием является дружественная фигура, она блокирует дальнейшее движение; если препятствием является фигура противника, его можно захватить, но нельзя перепрыгнуть.

есть три всадника В ортодоксальных шахматах : ладья — (0,1)-всадник; слон – (1,1)-наездник; а королева сочетает в себе оба образца. Ползунки — это особый случай наездников, которые могут перемещаться только между геометрически смежными ячейками. Все фигурки в ортодоксальных шахматах являются примерами ползунков.

а б с д и ж г час
8
е8 черный крест
d6 черный крест
h5 черный крест
а4 черный крест
c4 черный крест
f4 черный крест
d3 черный крест
b2 белый перевернутый рыцарь
d1 черный крест
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Ночной Всадник (представленный перевернутым конем) совершает любое количество ходов коня в одном направлении.
а б с д и ж г час
8
a8 черный перевернутый рыцарь
c7 белая королева
e6 белая ладья
g4 черный король
b3 белая пешка
e3 черная пешка
а2 белая пешка
b2 белая пешка
c2 черный крест
a1 белый перевернутый рыцарь
b1 черный слон
g1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Белый ночной всадник на a1 не может достичь c5 из-за своей пешки на b3. Он может попасть в c2 независимо от фигур на a2, b2 и b1. Он может захватить вражескую пешку на e3, но не может продолжить путь на g4, поэтому черный король не находится под шахом. Черная пешка «е» связана, поскольку ее перемещение подвергает короля опасности. Белый ферзь и ладья пронзены черным ночным всадником на а8. Следовательно, NNxe3 возможно.

Всадники могут создавать как булавки , так и шампуры . Одним из популярных сказочных шахматистов является ночной наездник , который может совершать неограниченное количество ходов коня в любом направлении (как и другие наездники, он не может менять направление во время своего хода). Имена всадников часто получаются путем взятия имени базового прыгуна и добавления суффикса «всадник». Например, наездник -зебра — это (2,3)-наездник. Ночной всадник может быть заблокирован только на клетке, на которую приходится один из его составных ходов коня: если ночной всадник начинается на a1, его можно заблокировать на b3 или c2, но не на a2, b2 или b1. Он может пройти от a1 до c5 только в том случае, если промежуточная клетка b3 не занята.

Некоторые универсальные гонщики не следуют прямым путем. Аанка — такой «согнутый наездник»: он делает свой первый шаг , из исторической партии Гранта Эйседрекса как ферц, и продолжает двигаться от места назначения, как ладья. Единорог из той же игры делает свой первый шаг, как рыцарь, и продолжает путь от места назначения, как слон. Роза . , которая используется в шахматах на очень большой доске , прочерчивает путь хода коня примерно по правильному восьмиугольнику: от e1 он может перейти к g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 и обратно до е1. Кривой слон или бойскаут следует зигзагом: начиная с f1, его путь может привести к e2, f3, e4, f5, e6, f7 и e8 (или g2, f3, g4, f5, g6, f7 и g8). .

Фигура с ограниченным диапазоном движется как всадник, но только до определенного количества шагов. Примером может служить короткая ладья из «Шахмат с разными армиями» : она ходит как ладья, но только на расстояние 4 клеток. Из a1 он может за один ход добраться до b1, c1, d1 или e1, но не до f1. Соответствующий прыгун всадника можно рассматривать как фигуру с ограниченным диапазоном дальности 1: вазир - это ладья, ограниченная в перемещении только на одно поле за раз. Свирепый бык и летающий дракон из дайсёги (древняя форма японских шахмат) представляют собой ладью с диапазоном 2 и слоном с диапазоном 2 соответственно.

Есть и другие возможные обобщения; пикет два поля (при этом он не может остановиться в шахматах «Тамерлан» ходит как слон, но не менее чем на на соседнем поле, но его можно там заблокировать). Такие фигуры вообще называются лыжными : пикет — это лыжные фигуры . епископ. Skip - rider пропускает первую, а затем каждую нечетную клетку на своем пути: его нельзя заблокировать на пропускаемых клетках. Таким образом, скип-ладья будет даббабарайдером, а скип-слон будет алфилрайдером. наездник Скользящий аналогичен, но пропускает вторую , а затем каждую четную клетку на своем пути. [9]

В некоторых вариантах сёги (вариантах японских шахмат) также есть ходы по площади . Они похожи на фигуры с ограниченным диапазоном действий в том, что фигуры с такими ходами повторяют один базовый шаг определенное количество раз и должны остановиться при взятии. Однако, в отличие от других гонщиков, они могут менять направление во время движения и не имеют фиксированной формы траектории, как это делают гонщики или согнутые гонщики.

Угроза из пушки на дальнем расстоянии ( ): показан ход 砲 (здесь он захватывает «俥»).

Хоппер препятствием — это деталь, которая перемещается, перепрыгивая через другую фигуру (называемую ) . Препятствием может быть любая деталь любого цвета. Если бункер не сможет перепрыгнуть через кусок, он не сможет двигаться. Обратите внимание, что хопперы обычно захватывают, взяв фигуру на поле назначения, а не преодолевая препятствие (как в случае с шашками ). Исключением является саранча , которая захватывает жертву, перепрыгивая через нее. Иногда их считают разновидностью бункера.

В западных шахматах нет прыгунов. В сянци (китайские шахматы) пушка бьет как прыгун по ладейным линиям (если не брать, это (0,1)-наездник, который не может прыгать, как и ладья); в чанги (корейские шахматы) пушка представляет собой прыгалку вдоль ладейных линий при движении или взятии. Кузнечик движется по тем же линиям, что и ферзь , перепрыгивая через другую фигуру и приземляясь на клетку сразу за ней. Ян Ци включает в себя диагональный аналог пушки, вао , который движется как слон и захватывает как бункер вдоль линий слона.

Составные части

[ редактировать ]

Сложные фигуры объединяют в себе силы двух или более фигур. Ферзя можно считать соединением ладьи и слона. Король стандартных шахмат сочетает в себе ферца и вазира, игнорируя ограничения на шах и мат, а также игнорируя рокировку. Алибаба объединяет даббабу и альфила, а белка может перемещаться в любой квадрат на расстоянии 2 единиц (объединяя рыцаря и алибабу). Феникс сочетает в себе вазир и альфил, а кирин сочетает в себе ферц и даббаба: оба появляются в тю сёги , старом японском варианте шахмат, в который иногда играют и сегодня.

Земноводное — это комбинированный прыгун с большим радиусом действия, чем любой из его компонентов, например лягушка , (1,1)-(0,3)-прыгун. Хотя (1,1)-прыгун ограничен одной половиной доски, а (0,3)-прыгун - одной девятой, их комбинация может достичь любой клетки доски. [10]

Когда одна из объединенных фигур является конем, эту составную фигуру можно назвать конем . Архиепископ — три популярные составные фигуры, сочетающие в , канцлер и амазонка себе силу некоролевских ортодоксальных шахматных фигур. Это слон в рыцарях, ладья в рыцарях и ферзь в рыцарях соответственно. Когда одна из объединенных фигур является королем, эту составную фигуру можно назвать коронованной фигурой. Коронованный рыцарь сочетает в себе ходы коня и короля (когда он королевский, его называют королем, посвященным в рыцари). Король-дракон в сёги - это коронованная ладья (ладья + король), а конь-дракон - коронованный слон (слон + король). По аналогии с дебютом Барнса, также известным в Британии как « полуптица» из-за начала хода 1.f3, а не 1.f4, можно назвать варианты, в которых игроки начинают с короткого архиепископа, короткого канцлера, коронованной ладьи и коронованного слона. «Половинные» шахматы Капабланки для замены одной части соединений ходом меньшей дальности. Рыцарские составы показывают, что составная фигура не может попасть ни в одну из трех основных категорий, указанных выше: принцесса скользит при ходах слона (и может быть заблокирована препятствиями в этих направлениях), но прыгает при ходах коня (и не может быть заблокированы в этих направлениях). (Имена принцесса и императрица распространены в проблемной традиции: в шахматных вариантах, включающих эти фигуры, их часто называют другими именами, например, архиепископом и канцлером в шахматах Капабланки или кардиналом и маршалом в больших шахматах соответственно.) Комбинации известных фигур с фигурами сокол из соколиных шахмат назван крылатыми фигурами, в Complete Permutation Chess фигурируют не только крылатый конь, слон, ладья и ферзь, но также крылатый маршал, крылатый кардинал и крылатая амазонка. [11]

Фигуры морской пехоты — это составные фигуры, состоящие из всадника или прыгуна (для обычных ходов) и саранчи (для захватов) в одних и тех же направлениях. Морские фигуры имеют названия, отсылающие к морю и его мифам, например, нереида (морской слон), тритон (морская ладья), русалка (морская королева) и Посейдон (морской король). Примеры названий в честь негофических морских существ включают морского конька (морского рыцаря), дельфина (морского ночного наездника), анемона (морского стража или человека) и креветку (морскую пешку). В игры, состоящие из этих морских фигур, известных как «морские шахматы», часто играют на досках большего размера, чтобы учесть, что этим фигурам требуется больше клеток для их захватывающих ходов, подобных саранче.

Ограниченные части

[ редактировать ]

Помимо объединения сил фигур, фигуры также можно модифицировать, ограничивая их определенным образом: например, их силу можно использовать только для перемещения, только для взятия, только вперед, только назад, только в сторону, только при первом ударе. ход только на определенное поле, только против определенной фигуры и так далее. Конь в сянци ( китайских шахматах) — конь, который не может прыгать: его можно заблокировать на ортогонально соседнем с ним поле. Каменный генерал из дай сёги — это ферц, который может двигаться только вперед (и поэтому попадает в ловушку, когда достигает конца доски).

Такие ограничения сами по себе могут быть комбинированными. Золотой генерал из сёги (японских шахмат) представляет собой комбинацию вазира и ферца, предназначенного только для нападающих; Серебряный генерал из сёги представляет собой комбинацию ферца и вазира, действующего только вперед. Пешка обладает силой вазира, но только вперед и для движения; сила ферца, но только вперед и на захват; сила ладьи с ограниченным радиусом действия в 2 поля, но только вперед, без взятия и на первом ходу; возможность замены силы на более мощную фигуру, но только по достижении последнего ранга; и способность захватывать на проходе . Фигура, которая ходит и бьет по-разному, как пешка, называется расходящейся . [12]

Существует несколько мощных систем обозначений, описанных ниже, которые могут более лаконично представлять произвольные комбинации основных ограничений базовых фигур.

Все вышеперечисленные фигуры ходят один раз за ход и захватывают путем замены (т. е. перемещаются на поле своей жертвы и заменяют его), за исключением случая захвата на проходе . фигура Стреляющая (как в «Винтовочных шахматах») не захватывается заменой (при взятии она остается на месте). Такой захват стрельбой называется игуи 居喰い «стационарное кормление» в старых японских вариантах, где он распространен. В шахматах в стиле барокко есть много примеров фигур, которые не захватывают путем замены, например, фигура , которая снимается , - фигура, которая захватывает соседнюю фигуру, отходя прямо от нее.

Перемещение несколько раз за ход

[ редактировать ]

Лев в тю сёги , как и фигуры в марсельских шахматах , может двигаться дважды за ход : такие фигуры распространены в старых японских вариантах шахмат, называемых вариантами сёги , где они называются ходами льва по простейшему примеру. Лев — это король, обладающий способностью ходить дважды за ход: таким образом, он может захватить фигуру, а затем двигаться дальше, возможно, захватив другую или вернувшись на исходное поле. Когда фигура, совершающая двойной ход, захватывает и затем возвращается на исходное поле, она действует как стреляющая фигура.

Красные/черные слоны (альфилы)
Красные/черные пушки
Сянци Диски с игровыми фигурками
Кейма
(рыцарь)
Хиса
(ладья)
сёги Фигурки игры

Некоторые классы фигур взяты из определенной игры и имеют общие характеристики. Примерами могут служить фигуры из сянци , китайской игры, похожей на шахматы. Наиболее распространенными являются лев , пао и вао (от китайской пушки) и мао (от лошади). Те, что произошли от пушки, отличаются тем, что при захвате движутся как бункер, а в остальном - как наездник.

Изделия из сянци обычно представляют собой круглые диски, на которых маркированы или выгравированы китайские иероглифы, идентифицирующие изделие. Фигуры сёги (японских шахмат) обычно представляют собой фишки клиновидной формы с символами кандзи, обозначающими фигуру.

Специальные атрибуты

[ редактировать ]

Фигуры фей различаются по способу движения, но некоторые из них могут обладать другими особыми характеристиками или способностями. Джокер (в одном из его определений) имитирует последний ход противника. Так, например, если белые ходят слоном, черные могут последовать их примеру, переместив джокера слоном. У сироты нет собственных сил движения, но он движется так же, как и любая вражеская фигура, атакующая ее: поэтому, если ладья атакует сироту, у сироты теперь есть силы движения ладьи, но они теряются, если вражеская ладья уходит. Сироты могут использовать эти передаваемые силы, чтобы атаковать друг друга, создавая цепочку. [13] [14]

Королевская фигура ​​это фигура, захват которой нельзя допускать. Если королевская фигура находится под угрозой взятия и не может избежать взятия на следующем ходу, то игра проиграна (обобщение мата ). В ортодоксальных шахматах короли королевские. В сказочных шахматах любая другая фигура может быть королевской, и их может быть более одной или вообще не быть (в этом случае условием победы должна быть какая-то другая цель, например, захват всех фигур противника или продвижение пешки). Шахматы Тамерлана и тю сёги позволяют создавать несколько членов королевской семьи путем продвижения по службе. Имея несколько королевских фигур, игру можно выиграть, захватив одну из них (абсолютная королевская власть) или захватив их все (королевская власть за вымирание). Правила также могут налагать ограничение на количество членов королевской семьи, которых разрешено оставлять под контролем. В спартанских шахматах у черных два короля, и их обоих нельзя оставить под шахом, даже если их обоих нельзя взять за один ход. В Rex Multiplex , сказочном шахматном состоянии, пешки могут превратиться в короля: ход, который проверяет несколько королей одновременно, является незаконным. если все проверки не могут быть решены на следующем ходу; Мат происходит, когда ход ставит мат всем королям противоположного цвета. (Игрок не может подвергнуть ни одного из своих королей шаху или мату, даже если это делается для того, чтобы разрешить шах или мат другим атакованным королям.) [15]

Фигуры при движении также могут создавать эффекты (временные или постоянные) на себе или на других фигурах. В шахматах с эстафетой рыцарей рыцарь дает любой дружественной фигуре, которую она защищает, возможность двигаться как рыцарь. Эта способность является временной и прекращает свое действие, когда фигура больше не защищена рыцарем. В шахматах Андернаха фигура, которая движется или захватывает, меняет свой цвет; в volage , жанре сказочных шахматных задач, фигура меняет цвет при первом переходе со светлого поля на темное поле (наоборот), после чего ее цвет фиксируется. В шахматах Мадраси две фигуры одного типа, но разного цвета, атакующие друг друга, временно парализуют друг друга: ни одна из них не может двигаться, пока взаимная атака не будет прервана внешней фигурой. Василиск другой из «Неморота» Ральфа Бетцы вызывает постоянную форму этого паралича (но парализованные фигуры могут быть оттолкнуты «уходом» , фигурой в игре, поэтому им запрещено двигаться только по собственному желанию); гаст и из той же игры ограничивает дружественные фигуры в пределах двух клеток от себя ходами, которые уводят их геометрически дальше от нее, вынуждает фигуры противника сделать это (аналогично принуждению к разрешению шаха в ортодоксальных шахматах). Иммобилайзер из шахмат в стиле барокко обездвиживает любую находящуюся рядом фигуру; Огненный демон из Тендзику сёги и Ядовитое пламя из Ко сёги захватывают любые вражеские фигуры, которые заканчивают ход рядом с ними. Учение короля и буддийский дух мака дай дай сёги «заразительны»; любое произведение, изображающее царя-учителя или буддийский дух, становится таковым. (Это можно рассматривать как своего рода принудительное продвижение по службе.)

Фигуры могут переходить в другие фигуры, как автоматически делает пешка в ортодоксальных шахматах на последней горизонтали: у пешки есть выбор, во что она переходит. В сянци пешки автоматически продвигаются вперед, как только они пересекают реку в середине доски, но это продвижение фиксировано и дает им возможность двигаться только в стороны, а также вперед. В сёги пешка — не единственная фигура, которая может продвигаться; продвижение может произойти, если ход происходит частично или полностью в последних трех рядах с точки зрения игрока, и является необязательным, если фигура не может двигаться дальше, но продвижение фигуры фиксировано. В дай дай сёги повышение (опять же фиксированное в зависимости от фигуры) происходит, когда фигура, которая может продвигаться, совершает взятие, и ей нельзя отказать.

Части также могут иметь ограничения на то, куда они могут идти. В сянци генерал и советники не могут покидать свои дворцы (участок доски 3х3 для каждого игрока). Топологию доски также можно изменить, и некоторые фигуры могут ее учитывать, а другие игнорировать. В шахматах Тамерлана только король, принц или случайный король может войти в цитадель противника, и только случайный король может войти в свою собственную цитадель. В цилиндрических шахматах левое и правое края соединены друг с другом, поэтому ладья может продолжить движение вправо от h1 и оказаться на a1. На одной доске можно было бы располагать как цилиндрические, так и обычные фигуры.

Части также могут иметь ограничения на то, как их можно захватить. Железяку . можно вообще не захватить [16] Существуют и другие возможности, например, фигура, которую можно захватить одними фигурами, но не другими, что часто встречается в ко сёги (например, отряд щитов неуязвим для луков и огнестрельного оружия). Ральфа Бетцы В армии Юпитера юпитерианский епископ является Немезидой Ферц : он не может захватывать, не может увеличивать расстояние от вражеского короля и не может быть захвачен (за исключением, возможно, самого вражеского короля; Бетца колебался в этом вопросе). [17]

Такие особые характеристики фигур обычно не включаются в обозначения, описывающие движение сказочных фигур, и обычно объясняются отдельно.

Высшие измерения

[ редактировать ]

Также существуют некоторые трехмерные варианты шахмат , такие как Раумшах , а также фигуры, использующие дополнительное измерение на доске.

Еа5Eb5EC5Эд5Эе5
Еа4Еб4Эк4Эд4Ее4
Еа3Эб3Эк3Эд3Ээ3
Еа2Eb2 черный кругЭк2Эд2Эе2
Еа1Эб1Эк1Эд1Эе1
И
Да5Дб5Dc5 черный кругДд5De5 черный круг
Да4Дб4DC4F4Юг4
Да3Дб3Dc3 черный кругДд3De3 черный круг
Да2Дб2DC2Дд2De2
Да1Дб1Дк1Дд1De1
Д
Са5Cb5cc5Кд5Се5
Са4CB4СС4Cd4 белый единорогСе4
ок 3CB3CC3Кд3Се3
Са2Cb2CC2Кд2Се2
Са1Кб1Копия 1Кд1Се1
С
Ба5Bb5Bc5 черный кругBd5Be5 черный круг
Ба4Bb4Bc4Бд4Be4
Ба3Bb3Bc3 черный кругБд3Be3 черный круг
Ба2Bb2Bc2Bd2Be2
Ба1Бб1Bc1Кд1Be1
Б
Аа5Аб5Ac5Объявление 5Ае5
Аа4Аб4Ac4Объявление 4Да4
Аа3Аб3Ac3Объявление 3Ае3
Аа2Ab2 черный кругAc2Объявление 2Да2
Да1Аб1Ac1Объявление 1Ае1
А
В Раумшахе Единорог движется по вершинам кубов (т.е. по диагонали пространства ). Единорог на Cd4 может ходить на клетки с черными точками. Доски сложены стопкой, доска E находится сверху.

Обозначения

[ редактировать ]

Обозначение движения Парлетта

[ редактировать ]

В своей книге «Оксфордская история настольных игр» [18] Дэвид Парлетт использовал обозначения для описания движений сказочных фигур. Ход указывается в форме m={ выражение }, где m означает «перемещение», а выражение состоит из следующих элементов:

  • Расстояние (числа, n)
    • 1 – расстояние в единицу (т.е. до соседнего квадрата)
    • 2 – расстояние два
    • n – любое расстояние в заданном направлении
  • Направление (пунктуация, X)
    • + – ортогонально (четыре возможных направления)
    • > – ортогонально вперед
    • < – ортогонально назад
    • <> – ортогонально вперед и назад
    • = – ортогонально вбок (используется здесь вместо символа разделения Парлетта ÷)
    • >= – ортогонально вперед или вбок
    • <= – ортогонально назад или в сторону
    • X – по диагонали (четыре возможных направления)
    • X> – по диагонали вперед
    • X< – по диагонали назад
    • – ортогонально или по диагонали (все восемь возможных направлений); то же, что +X; Парлетт использует *
  • Группировка
    • / – два ортогональных хода, разделенные косой чертой, обозначают гиппогональный ход (т.е. прыгает как конь)
    • & – повторяющееся движение в одном направлении, например, у гиппогональных наездников (например, ночного наездника)
    • . – тогда (например, аанка равна 1X.n+; один шаг по диагонали, а затем любое расстояние ортогонально наружу)

Дополнения к Парлетту

[ редактировать ]

Чтобы сделать его более полным, к Парлетту можно добавить следующее: [ нужна ссылка ]

  • Условия, при которых может произойти перемещение (строчные буквы и цифры, кроме n)
    • (по умолчанию) – может произойти в любой момент игры.
    • i - Можно сделать только на первом ходу (например, 2 хода пешки вперед).
    • c – Может быть сделано только при взятии (например, диагональном взятии пешки).
    • o – нельзя использовать для взятия (например, ход пешки вперед).
  • Тип перемещения
    • (по умолчанию) – захват приземлением на фигуру; блокируется промежуточными частями
    • ~ – Leaper (прыжки); захват путем приземления на фигуру противника
    • ^ – Саранча (отлавливается прыжком; подразумевается личинка); ход захвата на одну клетку дальше захваченной фигуры
  • Группировка (пунктуация)
    • , (запятая) – разделяет варианты хода; за ход можно выбрать только один из вариантов, разделенных запятыми
    • () – оператор группировки; увидеть ночного наездника
    • - – оператор диапазона

Формат (без учета группировки): <условия> <тип перемещения> <расстояние> <направление> <другое>

Исходя из этого, традиционными шахматными ходами (исключая рокировку и взятие на проходе ) являются:

  • Король: 1
  • Королева: н
  • Епископ: nX
  • Ладья: н+
  • Пешка: o1>, c1X>, oi2>
  • Рыцарь: ~1/2

«Забавная запись» Ральфа Бетцы.

[ редактировать ]

Ральф Бетца создал схему классификации сказочных шахматных фигур (включая стандартные шахматные фигуры) с точки зрения ходов основных фигур с модификаторами. [19]

Заглавные буквы обозначают основные прыжковые движения, начиная от ортогональных движений в один квадрат и заканчивая диагональными прыжками 3х3: Вазир , Ферц , Даббаба , Рыцарь , Алфил , Трилипер ( ортогональный ), Верблюд , Зебра и диагональный (3,3)-прыгун. C и Z эквивалентны устаревшим буквам L (Длинный рыцарь) и J (Прыжок), которые больше не используются. Более длинные прыжки задаются здесь вектором, например (1,4) для жирафа.

«Атомная» запись ходов фигур Бетцы.
Атом Имя Шаг доски
В Вазир (1,0)
Ф Обязательный (1,1)
Д Животное (2,0)
Н Рыцарь (2,1)
А Епископ (2,2)
ЧАС Трехпрыгун (3,0)
C (ранее L ) Верблюд (3,1)
Z (ранее J ) Зебра (3,2)
Г Триппер (3,3)

Прыгун превращается в наездника, удваивая букву. Например, WW описывает ладью, FF описывает слона, а NN описывает ночного всадника . Вместо этого вторая буква может быть числом, что ограничивает количество повторений прыжкового движения; например, W4 описывает ладью, ограниченную четырьмя клетками движения. R4 — старый синоним W4. [20]

Объединение нескольких букв движения в строку означает, что в пьесе можно использовать любой из доступных вариантов. Например, WF описывает короля, способного перемещаться на одно поле ортогонально или по диагонали.

Стандартные шахматные фигуры, за исключением пешек (которые особенно сложны) и коней (которые представляют собой базовое прыжковое движение), имеют свои собственные буквы; К = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW. [20]

Все упомянутые столицы относятся к максимально симметричному набору ходов, который можно использовать как для перемещения, так и для захвата. Строчные буквы перед заглавными буквами изменяют компонент, обычно ограничивая перемещения подмножеством. Их можно выделить по направленным, модальным и другим модификаторам. Основные модификаторы направления: вперед , назад , вправо , влево . При неортогональных перемещениях они обозначают пары ходов, и для полного указания одного направления необходим второй модификатор типа перпендикуляр. В противном случае, когда упоминаются несколько направлений, это означает, что возможны движения во всех этих направлениях. Префиксные обозначения « sideways» и «vertical » являются сокращениями для lr и fb соответственно. Модальные модификаторы предназначены только только для перемещения и для захвата . Другими модификаторами являются прыжок (базовый дальний прыжок должен прыгать, не может двигаться без препятствия), прыжок , как у китайского слона, кузнечика (всадник, который перемещается, только приземляясь на клетку сразу за первой встреченной фигурой), пао (гонщик, который перемещается только путем приземления любого количества клеток за пределы первой фигуры, с которой он сталкивается, но не за пределы второй фигуры), o цилиндрический (переход от одной стороны доски к другой), z изогнутый (перемещение по зигзагообразной линии, как бойскаут), q круговое движение (как роза), а затем (для фигур, которые начинают двигаться в одном направлении) направлении, а затем продолжить в другом, как грифон).

Кроме того, Бетца также предложил добавить скобки к своим обозначениям: q[WF]q[FW] будет круговым королем, который может ходить от e4 до f5 (сначала ход ферца), затем g5, h4, h3, g2, f2. , e3 и обратно на e4, эффективно проходя ход, а также может начать с e4 на f4 (сначала ход вазира), затем g5, g6, f7, e7, d6, d5 и обратно на e4.

Пример: стандартную шахматную пешку можно описать как mfWcfF (без учета начального двойного хода).

Стандартного порядка компонентов и модификаторов не существует. Бетца часто играет с порядком создания как-то произносимых названий произведений и художественной игрой слов.

Обозначение Бетцы для фундаментальных прыгунов
Х
И
−3 −2 −1 0 1 2 3
3 Г С С ЧАС С С Г
2 С А Н Д Н А С
1 С Н Ф В Ф Н С
0 ЧАС Д В 0 В Д ЧАС
−1 С Н Ф В Ф Н С
−2 С А Н Д Н А С
−3 Г С С ЧАС С С Г

Обратите внимание, что эта таблица является частным случаем декартовой координатной плоскости, где начало координат всегда является текущим местоположением движущейся фигуры.

Дополнение к обозначениям Бетцы («XBetza»)

[ редактировать ]

Бетца не использует строчную букву i . Здесь он используется в качестве начального при описании различных типов пешек. Буква a используется здесь для описания еще раз , указывая, что фигура может сделать ход, перед которым она указана несколько раз, возможно, с новыми модификаторами, упомянутыми после a , которые затем применяются ко второму «этапу» хода. Спецификации направления для такого шага продолжения следует интерпретировать относительно первого шага (например, aW — это двухшаговое ортогональное движение, которое может изменить направление; afW — это двухшаговое ортогональное движение, которое должно продолжаться в том же направлении). [21]

Для обработки некоторых часто встречающихся специальных ходов e можно использовать рядом с m и c для обозначения захвата на проходе, т. е. захвата фигуры, которая только что сделала ход, с модификатором i и n , путем перемещения на клетку, где n это подразумевает . могли быть заблокированы. (Это полное описание пешки ФИДЕ mfWcefFimfnD.) Символ O с определителем диапазона используется для обозначения рокировки с самой дальней фигурой в этом направлении при первоначальной расстановке, диапазон указывает на количество полей, на которые перемещается король (ортодоксальная рокировка: измО2). XBetza перегружает некоторые модификаторы, придавая им альтернативное значение там, где исходное значение не имеет смысла. Например, i в продолжении этапа («iso») указывает, что длина должна быть такой же, как и на предыдущем этапе верховой езды, что полезно для обозначения захватов винтовки (caibR).

Незаключительные этапы многоэтапного хода также имеют возможность закончиться на занятом поле, не нарушая его содержимого. модификатор p Для обозначения этого используется , который, таким образом, имеет несколько иное значение, чем на последних этапах; тогда традиционное значение можно рассматривать как сокращение от paf . Чтобы сделать обозначение a более универсальным, его также можно использовать, когда ходы двух ног не совсем совпадают: g является альтернативой для обозначения незаключительного этапа занятой клетки, но в отличие от p он указывает ' переключение диапазона', преобразуя упомянутое движение всадника в соответствующее движение прыжка (например, R W ) для следующего этапа и наоборот (создавая традиционное сокращение g для gaf ). Аналогичное переключение диапазона при достижении пустого квадрата может быть обозначено y , чтобы указать, что ползунок самопроизвольно поворачивает угол после начала прыжка. Направления продолжения всегда будут кодироваться в 8-кратной ( K ) системе, даже если исходный участок имел только 4-кратную симметрию. Упоминание о промежуточном направлении 4-кратно-симметричного хода приведет к замене ортогональных ходов на соответствующие диагональные ходы (например, Ш Ж ) и наоборот. (Итак, mafsW — это лошадь сянци, перейдите на пустой W-квадрат и продолжайте один F-шаг под углом 45 градусов, а FyafsF — это грифон.)

Нотация Bex также добавляет множество расширений для обозначения различных режимов захвата: где простой c описывает захват с заменой, как в шахматах, нотации [ca] , [cw] , [cl] описывают захват подходом, отходом, перепрыгиванием и т. д. [ crM] описывает захват винтовки (т.е. уничтожение частей противника без перемещения) и указывает с помощью атома M, что он содержит то, что можно захватить таким образом. Нотация Бекса также дает возможность описать экзотические эффекты как шаг в более длинном движении. Например, [xo] в качестве последнего шага хода указывает на возвращение на исходное поле, [xiK] означает обездвиживание всех фигур на расстоянии K шага от текущего поля, в то время как [x!iK] аналогичным образом мобилизует таких соседей. [xwN] будет обозначать замену позиции фигурой на расстоянии N прыжка. Ни одна из этих вещей не может быть указана в исходной нотации Бетца, но недостатком является то, что нотации являются полностью специальными и не следуют из основного принципа.

Обозначения, используемые проблемистами

[ редактировать ]

Британское общество шахматных проблем ( BCPS ) предоставляет обозначения для многих сказочных шахматных фигур. [22] расширение стандартной алгебраической записи шахмат. Обозначение состоит из одной или двух заглавных букв или одной заглавной буквы, за которой следует цифра. Примечательно, что обозначением стандартного Рыцаря является буква S (от немецкого Springer ), а единственная буква N обозначает Ночного Всадника. Обозначение Вазира — МЫ (от немецкого Wesir ), а обозначение WA обозначает Варана (Ладья + Ночной Наездник).

Относительная стоимость штук

[ редактировать ]

Как и в случае со значениями фигур в традиционных шахматах , сказочные фигуры имеют значения, предназначенные для использования при подсчете очков и выработке стратегии. Несмотря на то, что можно найти большой объем информации об относительной ценности вариантов шахматных фигур, мало ресурсов, где она представлена ​​в кратком формате для более чем нескольких типов фигур. Одна из проблем составления такой сводки заключается в том, что стоимость фигур зависит от размера доски, на которой они играются, и комбинации других фигур на доске: даже если предполагается тот же формат игры (размер доски и комбинация других фигур). , часто нет единого мнения относительно конкретной ценности многих других предметов.

На доске 8×8 стандартным шахматным фигурам (пешке, коню, слону, ладье и ферзю) обычно присваиваются значения 1, 3, 3, 5 и 9 соответственно. Когда основные фигуры вазир (W), ферц (F) и манн (WF = K) разыгрываются с одинаковым набором фигур, они обычно оцениваются примерно в 1, 1,5 и 3 очка соответственно. Три популярные составные фигуры: архиепископ (BN), канцлер (RN) и амазонка (QN) оцениваются примерно в 8, 8,5 и 12 баллов соответственно. Ценность других предметов не установлена; составные части иногда оцениваются как сумма составляющих их частей или оцениваются как немного выше из-за синергетического эффекта (например, для архиепископа и канцлера). [ нужна ссылка ]

Мушкетерские шахматы, [23] современный вариант шахмат, попытался дать относительно точные значения 10 сказочных фигур: Ястреб, Слон, Единорог, Крепость, Дракон, Паук, Леопард, Пушка, Архиепископ, Канцлер. Метод, который привел к этим расчетам, был основан на вычислениях с использованием специального разработанного механизма. Были созданы тысячи игр, которые помогли уточнить ценности, послужившие отправной точкой (относительная ценность шахматных фигур мушкетера). [24] ). Другие независимые подходы опробовали Musketeer Chess. [25] Например, Сбиис Сабиан в 24-страничной статье рассмотрел многие существующие методы и разработал свою собственную методологию, вдохновленную предыдущими испытаниями. Он создал программу, которая генерирует случайные шахматные позиции, а затем рассчитывает среднюю мобильность в тысячах позиций, приближающуюся к относительному значению фигуры. [25] Еще одним прогрессом стало использование мощных механизмов: подход, представленный гроссмейстером Ларри Кауфманом, позволил оценить относительную ценность фигур во многих ситуациях, например, в паре слонов. [26]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Предложение Unicode для неортодоксальных шахматных фигур. Архивировано 24 июля 2017 г. в Wayback Machine . Цитаты: «Большинство сказочных фигур традиционно изображаются вращением стандартных символов шахматных фигур». (стр. 1); «В отличие от стандартных вертикальных символов, которые всегда соответствуют ортодоксальным фигурам, между повернутыми символами и конкретными типами фигур не существует строгого однозначного соответствия: количество используемых сказочных фигур несчетно, а количество возможных фигур невелико. вместо этого повернутые символы назначаются частям по мере необходимости, и композитор имеет широкую свободу выбора, какие из них он считает подходящими, и лишь несколько очень распространенных символов зафиксированы соглашением...» (стр. 2); «Использование отдельных символов для этих фигур чаще встречается среди игроков вышеупомянутых вариантов, чем среди любителей задач» (стр. 6).
  2. ^ Велимирович, М.; Валтонен, К. (2012), Энциклопедия шахматных задач , информатор Шаховского, с. 168
  3. ^ Уоллес, Гарт; Эверсон, Майкл (4 апреля 2017 г.). «Пересмотренное предложение по кодированию неортодоксальных шахматных символов в UCS» (PDF) . unicode.org . Юникод . Проверено 9 января 2024 г.
  4. ^ Бала, Гэвин Джаред; Миллер, Кирк (22 декабря 2023 г.). «Запрос Unicode для символов шатранджа» (PDF) . unciode.org . Юникод . Проверено 9 января 2024 г.
  5. ^ Дикинс, Энтони С.М. (1969) [1967]. Путеводитель по сказочным шахматам (Дуврская республика, 1971, 2-е изд.). Ричмонд, Англия; Нью-Йорк: Q Press; Дувр. ISBN 0-486-22687-5; стр. 9, 30.
  6. ^ Пуассон, «Категории фигур – Типы фигур», § «Прыгун ( m , n ) – ( m , n ) Прыгун»
  7. ^ «Чу Сёги» .
  8. ^ Пуассон, «Pieces féeriques – Сказочные произведения», §§ «Альфил» и «Ферс»
  9. ^ «Джей Пи Джеллисс, Вся королевская рать» . Архивировано из оригинала 31 июля 2016 г. Проверено 20 июля 2010 г.
  10. ^ «Дж. П. Джеллисс, Теория ходов и фигур» . Архивировано из оригинала 31 июля 2017 г. Проверено 11 сентября 2017 г.
  11. ^ «П. Аронсон и Г.В. Дьюк, Полные шахматы с перестановками» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 г. Проверено 5 апреля 2021 г.
  12. ^ «Пьесклонедия: Пешка» .
  13. ^ «Пьецелопедия: Сирота» . Архивировано из оригинала 27 октября 2022 г. Проверено 27 октября 2022 г.
  14. ^ Предложения Unicode для сказочных шахмат: L2/16-293. Архивировано 24 июля 2017 г. на Wayback Machine , L2/17-034R3. Архивировано 3 октября 2022 г. на Wayback Machine.
  15. ^ «Рекс Мультиплекс» .
  16. ^ «Железный рыцарь» .
  17. ^ «Война миров: Юпитер» .
  18. ^ Парлетт, 1999.
  19. ^ Оверби, Гленн, II (2003). «Нотация Бетца». Архивировано 20 июня 2010 г. в Wayback Machine . ЦВП .
  20. ^ Jump up to: а б Бетца, Ральф. «Моя забавная нотация» . Варианты шахмат – через Chessvariants.com.
  21. ^ "XBetza". Архивировано 20 июня 2017 г. в Wayback Machine . GNU XBoard .
  22. ^ «С. Эммерсон, Глоссарий определений сказочных шахмат» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 06 мая 2021 г. Проверено 15 апреля 2021 г.
  23. ^ "домашняя страница" . www.musketeerchess.net . Проверено 4 ноября 2019 г.
  24. ^ Хаддад, Зид (12 декабря 2017 г.). «Мушкетерские шахматы, относительная стоимость фигур» . Шахматные игры «Мушкетеры», современные варианты шахмат . Проверено 4 ноября 2019 г.
  25. ^ Jump up to: а б Сабиан, Сбиис. "Мушкетерские ценности - Рекреоматематика" . сайты.google.com . Архивировано из оригинала 31 марта 2020 г. Проверено 4 ноября 2019 г.
  26. ^ Кауфман, Ларри (17 ноября 2008 г.). «Оценка материальных дисбалансов (ИМ Ларри Кауфман)» . Chess.com . Проверено 4 ноября 2019 г.

Библиография

Веб-страницы

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b764b22bdd46dd733ae2d24b76975602__1721223240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b7/02/b764b22bdd46dd733ae2d24b76975602.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fairy chess piece - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)