Видеоигра о побеге из комнаты
Часть серии о |
Приключенческие игры |
---|
Видеоигра «Побег из комнаты» , также известная как «Побег из комнаты» , «Побег из комнаты » или «Побег из комнаты » — это поджанр приключенческой игры типа «укажи и щелкни» , в которой игроку требуется сбежать из тюрьмы, используя свое окружение. Комната обычно состоит из запертой двери, предметов, которыми можно манипулировать, и скрытых улик или секретных отсеков. Игрок должен использовать объекты для взаимодействия с другими предметами в комнате, чтобы найти способ сбежать. [1] [2] Игры «Побег из комнаты» родились из бесплатных браузерных игр, созданных в Adobe Flash , но с тех пор стали наиболее популярными как мобильные игры для iOS и Android . [3] [4] Некоторые примеры включают Crimson Room , Viridian Room , MOTAS и Droom . Популярность этих онлайн-игр привела к развитию реальных квестов по всему миру. [5]
Элементы игр с побегом из комнаты можно найти в других приключенческих играх, таких как Myst и Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где полная головоломка решается путем оценки элементов в пределах одной комнаты. [6] [7] [8] В таких играх, как The Room, также могут быть представлены виртуальные коробки-головоломки , которые решаются так же, как и в квест-играх: вы узнаете, как открыть коробку-головоломку, используя визуальные подсказки на коробке и вокруг окружающей среды.
Происхождение [ править ]
Базовый механизм игрового процесса, заключающийся в том, что игрок оказывается в ловушке в одном месте, восходит, по крайней мере, к текстовому приключению Джона Уилсона 1988 года «За закрытыми дверями» . [9] в котором игрок оказывается в ловушке в туалете. [10] Тем не менее, считается, что рост популярности игр с побегом из комнаты связан с популярностью серии Myst , впервые выпущенной в 1993 году компанией Cyan Worlds , которая создавала головоломки в предварительно отрендеренных компьютерных средах, требуя от игроков искать подсказки по всему миру. пейзаж. Первая игра стала знаковой, помогая популяризировать использование технологии CD-ROM для компьютеров, но по мере того, как они продолжали разрабатывать сиквелы с более амбициозными ландшафтами, вместе с несколькими другими разработчиками, вдохновленными Myst успехом , продажи приключенческих игр упали. [10] Рэнд Миллер, один из соучредителей Cyan, назвал Myst «слишком большим» и «слишком сложным для превзойти». [11] Сценарист Vox Алекс Абад-Сантос заявил, что, хотя приключенческие игры с более открытым исследованием могут быть «слишком бесцельными», привлекательность квест-игр заключается в их непосредственности и ограниченности мира. [10]
Термин возник в 2001 году из игры MOTAS . [12] хотя существует много более старых примеров варианта «укажи и щелкни» , таких как Noctropolis , и даже более ранних примеров из канона текстовых приключений . Этот жанр получил дальнейшую популяризацию в 2004 году благодаря японской игре Тошимицу Такаги «Багровая комната», которая распространилась по всему Интернету и ее можно увидеть на многих игровых сайтах. [10] [13]
Структура [ править ]
В большинстве игр с побегом из комнаты игра ведется от первого лица , где игрок должен нажимать на объекты, чтобы взаимодействовать с ними. Большинство игр о побеге из комнаты предлагают только сюжетные символы, обычно это короткая сцена, состоящая только из текста, показывающего, как игрок туда попал, а иногда и еще одной, когда игра закончена. [1] [2] [6] Побеги из комнаты обычно имеют минималистичный интерфейс, окружающий саундтрек и отсутствие неигровых персонажей ; эти элементы могут усилить чувство изоляции геймера. [3]
Во время игры игрок должен нажимать на объекты, чтобы взаимодействовать с ними или добавлять их в свой инвентарь. Когда игрок проводит мышью по игровому экрану, курсор мыши обычно меняет форму (например, принимает форму руки или другого вида стрелки), если предмет под курсором можно использовать, открывать, манипулировать, собирать, искать или (если выход), но некоторые игры не предоставляют игроку таких подсказок. Если объект нельзя собрать, открыть, использовать или манипулировать им, обычно предполагается, что игрок его осматривает; в большинстве случаев игрок увидит краткое текстовое описание. [2] Игрок должен собирать предметы и использовать их с различными предметами (или другими предметами в инвентаре), чтобы найти способ выбраться из комнаты. В некоторых играх от игрока требуется пройти несколько комнат подряд. Некоторые требуют значительного количества усилий по поиску пикселей (утомительный поиск небольшой кликабельной области), что может расстроить игроков. [3] Например, в обзоре игры «Crimson Room Reverse» для PSP (сборника игр с побегом из комнаты, которые изначально были бесплатными онлайн-флеш-играми) критик Брэд Галлауэй сказал: «Ключевые предметы часто скрыты за другими предметами, и у игрока нет возможности знать, что эти области существуют или что там можно искать, если только курсор не попадает в очень конкретное место, иногда в «горячую точку» размером всего в несколько пикселей». [14]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: а б десятая дивизия (12 октября 2009 г.). «Игры с выходом из комнаты: история, каталог и объяснение - Дневники кино» . Проверено 8 января 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с Браун, Кристина (4 сентября 2012 г.). «Чтение «Побег из синей комнаты» — цифровая риторика и новые медиа» . Проверено 8 января 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с Александр, Ли (25 января 2013 г.). «Может ли успех The Room предсказать новую тенденцию?» . Гамасутра . Проверено 23 марта 2013 г.
- ^ Мэтью Бродерик (31 августа 2018 г.). «Где бы ты был без мозга?» . allpullupbars.co.uk.
- ^ Суеллентоп, Крис (4 июня 2014 г.). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Меер, Алек (6 октября 2009 г.). «Побег из комнаты: Тайный гигант?» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 8 января 2013 г.
- ^ Лаура (10 января 2010 г.). «Две части экстремального побега: 9 часов 9 человек 9 дверей / Силиконра» . Силиконра . Проверено 8 января 2013 г.
Первая часть — «Побег». Здесь вы исследуете комнаты и используете сенсорный экран DS, чтобы осмотреть все в комнате — все, что может дать вам подсказку о том, как выбраться из запертой комнаты. По мере того, как вы открываете для себя что-то новое, люди, находящиеся рядом с вами, также будут вносить свой вклад и давать вам дополнительные подсказки. Иногда вы также можете найти полезные предметы, которые можно комбинировать с другими предметами для различных целей. Как только вы разгадаете все загадки комнаты, можно будет открыть дверь и сбежать.
- ^ Гамильтон, Кирк (28 января 2013 г.). «Я провел субботнее утро, решая головоломки на брюхе военного корабля» . Котаку . Проверено 23 марта 2013 г.
- ^ Мир спектра : за закрытыми дверями
- ^ Jump up to: а б с д Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Объяснение странной привлекательности игр с выходом из комнаты» . Вокс . Проверено 29 октября 2018 г.
- ^ Ёсида, Эмили (24 сентября 2013 г.). «Затерянный в веках» . Грантленд . Проверено 29 октября 2018 г.
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (15 января 2007 г.). «Новые уровни MOTAS, на которые можно указать и пройти» . Джойстик . Проверено 14 декабря 2007 г.
- ^ «Побег из Лондона наизнанку» . Insideoutescape.co.uk . Проверено 28 сентября 2016 г.
- ^ Галлауэй, Брэд (7 января 2010 г.). «Багровая комната: Обратный обзор / GameCritics.com — Игры. Культура. Критика» . GameCritics.com . Проверено 8 января 2013 г.