Инцидент с испорченной кровью
Инцидент с испорченной кровью (также известный как пандемия World of Warcraft). [1] [2] ) проходил с 13 сентября по 8 октября 2005 года в World of Warcraft , массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG), разработанной Blizzard Entertainment . с определенным При участии в битве боссом в конце рейда персонажи . игроков заражались дебаффом , который передавался между персонажами, находящимися в непосредственной близости Хотя разработчики намеревались сохранить эффекты дебаффа в игровом регионе этого босса, программный недосмотр вскоре привел к внутриигровой пандемии во всем вымышленном мире Азерота .
World of Warcraft представила игровой регион Зул'Гуруб 13 сентября. Босс региона, Хаккар Свежеватель Душ, наложил на участников рейда дебафф «Порченая кровь», действие которого прекращалось после победы игроков над Хаккаром. Вскоре «Порченая кровь» распространилась за пределы Зул'Гуруба через игроков, деактивировав их зараженных животных-компаньонов, которые при повторной активации в густонаселенных небоевых зонах все еще несли дебафф, становясь переносчиками болезней , в то время как неигровые персонажи становились бессимптомными носителями . Реакция игроков на пандемию «Порченой крови» была разной: некоторые оказывали помощь, исцеляя игроков или предупреждая их о зонах вспышки, в то время как гриферы намеренно накладывали дебафф, чтобы распространить его по игровому миру. После нескольких неудачных исправлений Blizzard положила конец пандемии, выполнив полный сброс , а более поздний патч полностью предотвратил заражение компаньонов порченой кровью.
Хотя инцидент с испорченной кровью стал результатом программной ошибки , он приобрел давнюю известность среди игроков World of Warcraft и интерес среди реальных исследователей болезней. Blizzard разработала преднамеренные внутриигровые пандемии в двух дополнениях : Wrath of the Lich King в 2008 году и Shadowlands в 2020 году. Тем временем эпидемиологи заинтересовались тем, как MMORPG, в отличие от математических моделей, могут фиксировать индивидуальные реакции человека на вспышки болезней, а не генерировать предположения. о поведении.
Фон
[ редактировать ]Blizzard Entertainment выпустила World of Warcraft , массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), 23 ноября 2004 года в Северной Америке и Австралии, а в феврале 2005 года последовал релиз в Европе. [3] В ролевой игре игроки создают своих персонажей , выбирая среди различных фэнтезийных рас, классов персонажей и верности одной из фракций во вселенной игры. После создания своего персонажа игрок начинает квест в фэнтезийном мире Азерота, где он может сражаться с монстрами как в одиночку, так и вместе с другими игроками в группах . Для более крупных подземелий игроки могут создать рейдовую группу численностью до 40 персонажей. [4] Персонажи игроков получают уровни опыта за счет выполнения квестов и победы над неигровыми персонажами (NPC), такими как монстры или драконы. Получение уровней опыта, брони более высокого уровня и улучшенного вооружения позволяет персонажам игроков участвовать в более сложных исследованиях подземелий. [5]
World of Warcraft сразу же стал популярным после своего выпуска: в течение 24 часов после запуска в Северной Америке у него было более 240 000 подписчиков. К марту 2005 года его абонентская база достигла 1,5 миллиона человек. [4] К моменту инцидента с Corrupted Blood у World of Warcraft было более четырех миллионов подписчиков, что соответствует годовому доходу в 700 миллионов долларов. Она была значительно более популярной, чем другие MMORPG того времени: в сентябре 2005 года у EverQuest II было около 500 000 подписчиков, а The Matrix Online изо всех сил пыталась привлечь 50 000 подписчиков в течение трех месяцев после выпуска. [6] Чтобы сохранить своих подписчиков после того, как игроки завершили весь контент, который был доступен после выпуска World of Warcraft , Blizzard сохранила команду разработчиков, которая регулярно добавляла новый контент, например рейды. [3]
Инцидент
[ редактировать ]Рейд Зул'Гуруба и происхождение пандемии
[ редактировать ]игры Зул'Гуруб был добавлен в открытый мир 17 сентября 2005 года. Это был четвертый крупный рейд в игре и первый, рассчитанный на 20 игроков. [7] Боссом . этого региона был Хаккар Свежеватель Душ, который накладывал на игроков дебафф под названием «Порченая кровь» После того, как Хаккар наложил «Порченую кровь» на одного игрока в рейдовой группе, дебафф передавался другим персонажам игроков, находящимся в непосредственной близости. Эффекты «Порченой крови» должны были длиться 10 секунд или до тех пор, пока игроки не победят Хаккара, в зависимости от того, что наступит раньше. [2] Одним из механизмов исцеления Хаккара было временное оглушение рейдового отряда и высасывание его крови. Разработчики Blizzard хотели, чтобы игроки победили Хаккара, сначала ослабив его атаками, а затем подвергнув себя воздействию Порченой крови. [8] [9]
Разработчики намеревались ограничить действие дебаффа регионом Зул'Гуруб, но ошибка в программировании привела к его распространению по всей игровой вселенной. [9] Игроки с животными-компаньонами во время битв с боссами могли защитить питомцев, зараженных Порченой кровью, помещая их в состояние анабиоза в середине боя. [7] Эти питомцы впоследствии были повторно активированы после завершения битвы с боссом, но разработчики забыли включить «выключатель», который распознавал бы завершение рейда и снимал дебафф с компаньонов. [10] Игроки, победившие Хаккара, впоследствии быстро отправлялись на рынки в городских центрах, чтобы починить поврежденную броню и оружие. Затем они повторно активировали своих зараженных питомцев, которые стали переносчиками болезней , позволив Порченой крови распространиться за пределы игроков, участвовавших в рейде. [11] Другие NPC могли заразиться этой болезнью, но они были неспособны умереть и вместо этого стали бессимптомными носителями для игровых персонажей. [2]
Как только «Порченая кровь» распространилась за пределы Зул'Гуруба, она быстро стала пандемией в Азероте. Ни одного индексного случая выявлено не было. Вспышки вскоре произошли в Оргриммаре, столице орков . [12] и в городе гномов Стальгорн. [2] В игре не было лекарства от Порченой крови, которая наносила от 263 до 337 очков урона каждые две секунды. [13] Такого уровня урона было бы достаточно, чтобы убить персонажа с самым высоким на тот момент уровнем опыта за 30 секунд или меньше. [14] Хотя персонажи игроков World of Warcraft воскрешаются после смерти, [12] защитные носимые предметы, приобретенные персонажем, будут повреждены на 10% после каждой смерти и станут непригодными для использования при «долговечности» 0%, пока не будут отремонтированы определенными NPC. [13]
Реакции и ответы игроков
[ редактировать ]Внезапное появление и распространение пандемии «Порченой крови» вызвало массовую панику среди World of Warcraft . пользователей Один игрок рассказал The Washington Post, что « мировой чат будет взрываться каждый раз, когда падет город. Мы внимательно следили не только за нашим чатом гильдии, но и за мировым чатом, чтобы увидеть, куда не следует заходить. это." [2] Случайные игроки World of Warcraft , прочитавшие об инциденте в новостях, входили в свои учетные записи, чтобы лучше понять пандемию, быстро заражая своих персонажей. [7] Вскоре внутриигровая среда наполнилась скелетами и трупами игровых персонажей, заболевших инфекцией, и на интернет-форумах сообщалось, что они видели «сотни» этих тел во всех населенных пунктах Азерота. [12] [7] Один игрок описал Азерот как «до краёв наполненный трупами», «улицы буквально белые от костей мёртвых». [15] Другой написал, что «[некоторые] серверы стали настолько плохими, что вы не можете войти в крупные города, не заразившись чумой. И любой, кто ниже 50-го уровня, почти сразу умирает». [16] Некоторые игроки ошибочно предположили, что инцидент с Порченой кровью был преднамеренным, поскольку разработчики намеревались, чтобы битва с боссом Хаккара привела непосредственно к игровому событию, основанному на пандемии. [12]
Как только игроки осознали масштабы пандемии, индивидуальная реакция на инфекцию изменилась. Некоторые игроки, чьи персонажи обладали целебными способностями, отправлялись в крупные города в качестве импровизированных служб экстренного реагирования , но эти персонажи также часто заражались и умирали от болезни. [7] Лечебные меры были в основном неэффективными, поскольку только один класс персонажей, Паладины, был способен снимать дебаффы природы Порченой крови, и игроки рисковали повторно заразиться почти сразу после исцеления. [17] Чаще всего вместо того, чтобы устранять заражение Порченой кровью, исцеляющие персонажи просто сохраняли персонажей живыми и заразными, тем самым продлевая распространение инфекции. [9] Менее могущественные игровые персонажи, тем временем, будут стоять на окраинах зараженных городов, предупреждая других игровых персонажей, чтобы они не входили. [18] Игроки передавали информацию издалека, используя самую мощную функцию чата в игре — «кричать». [11] По крайней мере один игрок стал неофициальным городским глашатаем , объявляя о новых событиях пандемии в общественных местах открытого мира. [9] Другие игроки применяли методы самокарантина, оставаясь в менее населенных диких районах Азерота, а не въезжая в города или поселки, где они рисковали заразиться. [10] Хотя пандемия не распространилась на реальный мир, эпидемиолог Нина Фефферман отметила, что «игроки, похоже, действительно чувствовали, что находятся в опасности, и серьезно относились к угрозе заражения, хотя это была всего лишь игра». [19]
Гриферы , игроки, применяющие недобросовестную тактику многопользовательской игры, воспользовались инцидентом с Порченой кровью, чтобы нацелиться на других игроков и причинить им неудобства. [13] Эти игроки намеренно заражались Порченой кровью и отправлялись в густонаселенные районы, чтобы способствовать ее распространению. [15] Один грифер, чья гильдия занималась этой практикой, рассказал Wired, что он сделал это, потому что его позабавила реакция других игроков: «Просто забавно смотреть, как люди с криками убегают». [20] Фефферман сравнил этих игроков с Тифозной Мэри , бессимптомным носителем брюшного тифа , который сопротивлялся предупреждениям и карантину, чтобы заразить других этой болезнью. [18] Обсуждения на форумах интернет-чатов о «Порченой крови» часто включали дезинформацию среди общего замешательства. [15]
Реакция разработчика и завершение инцидента
[ редактировать ]Примерно в 13:15 ( по восточноевропейскому времени ) днем 16 сентября сотрудник Blizzard сообщил, что команда «знает о проблеме и работает над ней». [11] Хотя компания быстро осознала, что Corrupted Blood распространилась за пределы предполагаемой зоны охвата, выявление и устранение проблемы, которая привела к пандемии, оказалось трудной задачей. [10] Одним из первых шагов, которые Blizzard предприняла для сдерживания вируса, было введение карантинных зон, возведение барьеров вокруг сильно зараженных территорий. Эффект от этого карантина был ограниченным, поскольку некоторым игрокам удалось обойти меры сдерживания Blizzard. [15] Тем временем разработчики столкнулись с трудностями при изоляции и удалении вируса от домашних животных, которые способствовали его распространению. У них было два варианта лечения домашних питомцев: вручную проверить каждое животное в игровой вселенной на предмет заражения испорченной кровью или разработать «действительно хакерский код», который автоматически проверял бы наличие инфекции каждый раз, когда вызывался компаньон. [10]
Blizzard попыталась положить конец пандемии с помощью исправлений , включая периодический перезапуск каждого игрового сервера, но вспышки Порченой крови вскоре вновь возникли в перезапущенных областях. [12] Эти вспышки также возникали периодически: чума рассеивалась после прохождения определенного игрового региона только для того, чтобы снова появиться, когда игроки, полагая, что опасность миновала, повторно заселили эту территорию. [10] Спустя неделю, не найдя подходящего средства, Blizzard выполнила полную перезагрузку серверов World of Warcraft , вернув Азерот к состоянию, которое было непосредственно перед появлением Порченой крови. [1] 8 октября Blizzard выпустила патч для World of Warcraft , который сделал домашних питомцев невосприимчивыми к заражению порченой кровью. [21]
Влияние
[ редактировать ]О World of Warcraft и других играх
[ редактировать ]Хотя Blizzard не собиралась создавать пандемическое событие с помощью инцидента с Порченой кровью, компания отметила популярность, которую получила пандемия. В 2008 году Blizzard намеренно выпустила чуму в World of Warcraft, чтобы повторить успех пандемии Порченой крови. [22] 22 октября, незадолго до выхода World of Warcraft дополнения под названием Wrath of the Lich King , в одном городе Азерота появилось несколько загадочных ящиков. Персонажи игроков, осмотревшие эти ящики, заразились неизвестной болезнью, и если бы они не нашли лекарство в течение 10 минут, они превратились бы в зомби . В отличие от Порченой крови, инфекцию зомби можно было вылечить с помощью исцеляющих заклинаний или помощи NPC. Однако по мере того, как число зараженных персонажей росло, сроки лечения становились короче, и вирус становился устойчивым к очистке. [23] 28 октября Blizzard положила конец чуме Короля-лича после получения жалоб от игроков о том, что заражение зомби отвлекает от других частей игры. [24]
Другая пандемия зомби, известная как вторжение Плети, была представлена в дополнении World of Warcraft: Shadowlands 2020 года . [25] Чтобы ограничить грифинговые атаки, вторжение Плети 2020 года было разработано так, чтобы сделать участие в этом событии более сознательным выбором для игроков, которые хотели сражаться с ордами зомби. [26] Однако вторжение Плети подверглось критике за обращение с новыми игроками. В Shadowlands создана новая стартовая зона для игроков, Exile's Reach, в которой новые персонажи были отделены от остальной части игры до тех пор, пока они не достигли 10-го уровня. Хотя эта альтернативная стартовая зона была изолирована от пандемии зомби, игроки, чьи персонажи начинали в других стартовых зонах, оставались восприимчивыми к инфекции и смерти. [27]
В 2012 году Star Wars: The Old Republic , MMORPG от BioWare , выпустила онлайн-болезнь, напоминающую чуму Corrupted Blood. У персонажей, зараженных ракгулской чумой, появлялся характерный кашель, который становился все громче, прежде чем они превращались в зомби-подобных существ. Поскольку чума легче передавалась в густонаселенных центрах, персонажи игроков вели дела в более отдаленных деловых районах, чтобы избежать заражения. [28] В отличие от инцидента с испорченной кровью, BioWare намеренно выпустила ракгулскую чуму, и персонажи игроков, скончавшиеся от этой болезни, получили специальные предметы. [29] Ведущий дизайнер Дэниел Эриксон рассказал репортерам, что Ракгулская чума была вдохновлена инцидентом с Порченой кровью, но разработчики хотели увести игроков от скорби и перейти к позитивному взаимодействию с пандемией. [30]
Blizzard закрыла рейд Зул'Гуруб в 2010 году в рамках более крупного обновления, превратившего этот регион в подземелье на пять человек с новыми боссами. [31] Этот регион был добавлен в World of Warcraft Classic в 2020 году, но поскольку Classic был создан на основе кода, созданного после патча «Порченая кровь», домашние животные были невосприимчивы к Порченой крови, что предотвратило новую пандемию. [14]
В качестве исследовательской модели
[ редактировать ]Влияние, которое пандемия порченой крови оказала на игроков World of Warcraft, привлекло внимание эпидемиологов. Центры по контролю и профилактике заболеваний (CDC) связались с Blizzard после инцидента и спросили, могут ли они использовать данные, которые они считали запланированной симуляцией заболевания, для обоснования своих исследований по моделированию заболеваний. Blizzard сообщила учреждению, что вспышка Corrupted Blood была непреднамеренным результатом ошибки в программном обеспечении , и поэтому у них нет полезных данных. [1] [32] Несмотря на свой случайный характер, инцидент с испорченной кровью имел несколько сходств с реальными пандемиями, что побудило исследователей изучить это событие как модель заболевания. В статье для журнала «Эпидемиология » Ран Балисер из Университета Бен-Гуриона в Негеве сравнил роль домашних животных в распространении «порченой крови» с птичьим гриппом , который передается через бессимптомных уток. Использование быстрых путешествий для быстрого распространения болезни между отдаленными точками также сравнивалось с ролью, которую авиаперелеты сыграли во вспышке атипичной пневмонии в 2002–2004 годах . [33]
Особый интерес для исследователей, использующих MMORPG в эпидемиологии, представляет собой то, что реакция персонажей на виртуальную пандемию является результатом реакций отдельных игроков, что добавляет «уровень аутентичности, которого нет в других симуляциях». [34] Исследователи болезней обычно изучают распространение болезней и контроль над ними, используя три общие модели, каждая из которых делает существенные предположения о поведении человека. Поскольку поведение трудно предсказать, эффективность этих моделей ограничена. [18] [35] Использование сред MMORPG, таких как World of Warcraft, вводит человеческое поведение в модели болезней: хотя персонажи игроков виртуальны, игроки привязаны к здоровью и успеху своих персонажей и других, создавая захватывающую социальную среду. [36] Модели видеоигр обязательно включают поведение игроков, которое не было бы включено в общую модель. Например, персонажи могут намеренно проникнуть в зараженные районы в надежде, что персонаж-целитель защитит их, точно так же, как люди могут подвергнуть себя заражению, полагая, что в этом регионе может быть вакцина. [37]
Некоторые исследователи скептически отнеслись к идее о том, что такие игры, как World of Warcraft, могут точно моделировать реальные закономерности инфекционных заболеваний. Хотя Гэри Смит, профессор Пенсильванского университета , признал, что математические модели болезней не учитывают спектр человеческого поведения, он поставил под сомнение способность видеоигры исправить эту ошибку, заявив, что «исследование столь же… наблюдательный» как исследование вспышек заболеваний в реальном мире». [19] Дмитрий Уильямс, доцент Университета Южной Калифорнии и игрок в World of Warcraft , задался вопросом, применимо ли поведение игрока в игре, «где вас поощряют вести себя так, как вы никогда не вели бы себя в автономном режиме», к реальной ситуации. мир. [2] Нил Фергюсон , директор Центра глобального анализа инфекционных заболеваний MRC , отметил, что, поскольку персонажи могут регенерировать, риск заражения виртуальной болезнью не так велик, что ограничивает применимость поведения игрока к реальному миру. [24]
Хотя инцидент с «Порченой кровью» привлек внимание к видеоиграм как к инструменту исследования болезней, существовали некоторые специфические аспекты дебаффа, которые ограничивали его применимость к другим пандемиям. Например, базовое число воспроизводства Порченой Крови было значительно выше, чем у любого наблюдаемого реального патогена, что, в свою очередь, влияло на скорость распространения и реакцию игроков. [36] Кроме того, игроки, заразившиеся Порченой кровью, не получили иммунитета к этому дебаффу, из-за чего инфекция циркулировала вечно. [38]
Помимо исследований болезней, некоторые предполагают, что теракты, произошедшие во время пандемии «Порченой крови», могут послужить моделью для исследований биотерроризма . Чарльз Блэр из Центра исследований терроризма и разведки рассказал Wired , что точно так же, как человеческое поведение в World of Warcraft дополняет общие модели болезней, поведение гриферов может дополнять компьютерное моделирование тактического принятия решений, принимаемое исследователями терроризма. [20] [38]
Сравнение с пандемией COVID-19
[ редактировать ]Внезапное воздействие пандемии COVID-19 в 2020 году побудило нескольких исследователей обратиться к инциденту с испорченной кровью как к потенциальной модели для понимания социологического воздействия вируса. [11] Проект «Элизиум», независимая фанатская организация, поддерживающая ранние версии World of Warcraft , провела эксперимент под названием «Пандемия в Азероте», который имитировал как инцидент с «Порченой кровью», так и пандемию COVID-19. Пандемией заразились 88 процентов активных игроков, но благодаря внедрению мер санитарии и изоляции это число вскоре снизилось до 42,2 процента. [39] [40]
Другие исследователи отметили сходство между игрой и реальными пандемиями. И то, и другое оказало немедленное воздействие на густонаселенные городские районы, что ограничило эффективность мер сдерживания в прекращении распространения болезней, в то время как воздушные перевозки, как и быстрые путешествия, позволили инфекциям легко распространиться по обширным частям мира. [1] Лофгрен сравнил внутриигровых «специалистов первой помощи», многие из которых заразились порченой кровью, когда пытались исцелить других, с медицинскими работниками, которые были наводнены пациентами с COVID-19 и сами заразились. [7] Хотя прямой аналогии гриферам не было, между тем, Лофгрен также признал лиц, которые заразились вирусом COVID-19, но предпочли не помещаться в карантин , тем самым заразив других по халатности. [41]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Андрей, Михай (6 марта 2020 г.). «Странная пандемия World of Warcraft 2005 года» . ЗМЭ Наука . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Элкер, Джаан (9 апреля 2020 г.). «В 2005 году World of Warcraft пережила пандемию. Этот опыт может помочь исследователям коронавируса» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 30 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Уильямс, Майк (22 июля 2019 г.). «Как создавался World of Warcraft: полная история почти 20 лет разработки» . USGamer . Архивировано из оригинала 11 мая 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Дюшено, Николя; Да, Ник; Никелл, Эрик; Мур, Роберт Дж. (1 октября 2006 г.). «Создание массовой многопользовательской игры: взгляд на игровой процесс в World of Warcraft» . Игры и культура . 1 (4): 281–317. дои : 10.1177/1555412006292613 . S2CID 6669698 . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Эштон, Мартин; Вербрюгге, Кларк (июнь 2011 г.). «Измерение темпа совместного игрового процесса в World of Warcraft» . Материалы 6-й Международной конференции по основам цифровых игр . стр. 77–83. дои : 10.1145/2159365.2159376 . ISBN 9781450308045 . S2CID 8725796 . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Шизель, Сет (6 сентября 2005 г.). «Победитель в войне виртуальных миров» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 9 апреля 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Катвала, Амит (17 марта 2020 г.). «World of Warcraft прекрасно предсказал нашу пандемию коронавируса» . Проводной . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Зибарт, А. (26 июля 2011 г.). «Архивариус WoW: Чума испорченной крови» . Engadget . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уэллетт, Дженнифер (16 марта 2020 г.). «Чему виртуальная вспышка WoW научила нас тому, как люди ведут себя во время эпидемий» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Месснер, Стивен (26 августа 2019 г.). «Как Blizzard справилась с кровавой чумой World of Warcraft и другими ранними бедствиями» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Эрл, Питер К. (28 мая 2020 г.). «Вспышка порченой крови в World of Warcraft не является моделью для COVID-19» . Американский институт экономических исследований . Архивировано из оригинала 10 мая 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Уорд, Марк (22 сентября 2005 г.). «Смертельная чума поразила мир Warcraft» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Макнамара, Том (22 сентября 2005 г.). «World of Warcraft поражен чумой» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Росси, Мэтью (14 апреля 2020 г.). «Зул'Гуруб жив в WoW Classic, но Порченая кровь не поражает Азерот (на этот раз)» . Вьюжные часы . Архивировано из оригинала 22 января 2021 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Маршалл, Эндрю (27 апреля 2009 г.). «Интернет-«кровавая чума» предлагает уроки борьбы с пандемиями» . Рейтер . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Смит, Тони (21 сентября 2005 г.). «World of Warcraft чума «болотных серверов» » . Регистр . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Грушка, Джоэл (16 марта 2020 г.). «Исследователи смахивают пыль с зараженной крови WoW, чтобы понять, что такое коронавирусные инфекции» . ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 30 декабря 2021 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Орланд, Кайл (20 мая 2008 г.). «GFH: Реальные уроки WoW порченой крови » . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «Виртуальная игра — это «модель болезни» » . Новости Би-би-си. 21 августа 2007. Архивировано из оригинала 27 января 2009 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Тьер, Дэвид (20 марта 2008 г.). « World of Warcraft проливает свет на тактику террора» . Проводной . Архивировано из оригинала 5 августа 2019 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Бове, Кейт (29 марта 2020 г.). «Чему World of Warcraft научил нас о реальных пандемиях 15 лет назад» . Ресурсы по комиксам . Архивировано из оригинала 21 мая 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Беме, Шон (28 октября 2020 г.). «Объяснение самого безумного мета-события в World of Warcraft» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Эндрюс, С. (5 ноября 2014 г.). «Архивариус WoW: Событие чумы зомби» . Engadget . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Ахмед, Мурад (28 октября 2008 г.). «Blizzard остановила чуму World of Warcraft» . Санди Таймс . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Вонг, Майлз (23 ноября 2020 г.). «Вторжение Плети в Теневые земли возвращает самую раздражающую традицию WoW» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Уитбрук, Джеймс (18 ноября 2020 г.). « Вторжение зомби в World of Warcraft в 2020 году будет другим» . Гизмодо . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ Данн, Закари (23 ноября 2020 г.). «Плеть World of Warcraft убивает новых игроков в стартовых зонах» . ГеймРант . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Чеддок, Райан (9 июня 2016 г.). «Как болезни MMO могут спасти реальные жизни» . Нердист . Архивировано из оригинала 18 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Терстен, Крис (16 апреля 2012 г.). «Ракгулская чума поражает Star Wars: The Old Republic в секретном мировом событии» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 25 ноября 2020 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Оливетти, Дж. (2 мая 2012 г.). «SWTOR на подъеме, и мы планируем больше контента для PvP-эндгейма» . Engadget . Архивировано из оригинала 18 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Янг, Рори (16 апреля 2020 г.). «В World of Warcraft Classic добавлен Зул'Гуруб» . ГеймРант . Архивировано из оригинала 18 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ «Оглядываясь назад... World of Warcraft» . Компьютерные и видеоигры . 4 января 2005 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 7 марта 2022 г.
- ^ Балисер, Ран Д. (март 2007 г.). «Моделирование распространения инфекционных заболеваний с помощью ролевых онлайн-игр» . Эпидемиология . 18 (2): 260–261. дои : 10.1097/01.ede.0000254692.80550.60 . ПМИД 17301707 . S2CID 20959479 . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
- ^ «Игра с эпидемиями» . Наука . 316 (5827): 961. Май 2007 г. doi : 10.1126/science.316.5827.961a . S2CID 220092978 . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Сиделл, Лаура (5 октября 2005 г.). « Виртуальный вирус проливает свет на поведение в реальном мире» . Все учтено . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Лофгрен, Эрик Т.; Фефферман, Нина Х. (сентябрь 2007 г.). «Неиспользованный потенциал виртуальных игровых миров прольет свет на эпидемии в реальном мире» . Ланцет . 7 (9): 625–629. дои : 10.1016/S1473-3099(07)70212-8 . ПМИД 17714675 . S2CID 11039532 . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Гириш, Начикет (2019). « Испорченная кровь» и общественное здравоохранение» . Научный журнал Беркли . 24 (1): 15–17. дои : 10.5070/BS3241046896 . ISSN 1097-0967 . S2CID 213929583 . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Оультрам, Стюарт (2013). «Виртуальные чумы и реальные пандемии: размышления о потенциале компьютерных ролевых онлайн-игр в качестве источника информации для исследований эпидемий в реальном мире» . Медицинские гуманитарные науки . 39 (2): 115–118. дои : 10.1136/medhum-2012-010299 . ПМИД 23584861 . S2CID 22120756 . Архивировано из оригинала 13 июня 2021 года . Проверено 8 июня 2022 г.
- ^ Грейсон, Натан (15 апреля 2020 г.). « Фан-сервер World Of Warcraft запускает многодневную виртуальную чуму, чтобы научить людей предотвращать Covid-19» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ МакМахон, Джеймс (30 апреля 2020 г.). «Могут ли видеоигры помочь избавить мир от COVID-19?» . НМЕ . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Фенлон, Уэс (13 марта 2020 г.). «Исследователи, которые когда-то изучали чуму «Порченая кровь» в WoW, теперь борются с коронавирусом» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2022 г.