я хотел
Тип компании | Частный |
---|---|
Промышленность | Программное обеспечение |
Основан | 1991 |
Несуществующий | 1 ноября 1996 г. |
Судьба | Приобретена Platinum Technology Inc. |
Преемник | Платиновая технология |
Штаб-квартира | , Соединенные Штаты |
Ключевые люди | Эдвард Р. Лахуд (основатель и генеральный директор) Кен Геблер (соучредитель) Дэн Малвен (соучредитель) |
VREAM, Inc. — американская технологическая компания , действовавшая с 1991 по 1996 год. Это была одна из первых компаний, [ нужна ссылка ] для разработки программного обеспечения на базе ПК для создания и просмотра сред виртуальной реальности (VR) .
История компании
[ редактировать ]Компания была основана в Чикаго в 1991 году бывшим консультантом McKinsey & Company Эдвардом Р. Лахудом, который получил название VREAM от фразы «мечта о виртуальной реальности». К Лахуду присоединились соучредители Кен Геблер. [1] и Дэн Малвен [2] в 1993 году.
В 1991 году ЛаХуд создал VREAMScript. [3] язык сценариев для сред виртуальной реальности, который позволял определять сложные трехмерные объекты, атрибуты среды, атрибуты объектов и триггеры причинно-следственных связей. Затем компания создала инструмент разработки на базе ПК — систему разработки виртуальной реальности VREAM. [4] для создания сред виртуальной реальности и сопутствующего проигрывателя среды выполнения, VREAM Runtime System, который позволял конечным пользователям ощущать виртуальные среды, перемещаясь по ним в режиме реального времени, взаимодействуя с визуализированными виртуальными объектами.
Система виртуальной реальности VREAM, в которую входили система разработки виртуальной реальности VREAM и система выполнения VREAM, была выпущена для покупки в декабре 1992 года. [5] по цене $1495 и с поддержкой широкого спектра иммерсивных устройств, включая Power Glove . [6]
Первоначальное воздействие
[ редактировать ]До 1992 года рендеринг 3D-графики в реальном времени был возможен только на высокопроизводительных рабочих станциях , а создание симуляции 3D-графики в реальном времени требовало сильных навыков программирования. Растущая мощь ПК, вызванная такими инновациями, как процессор Pentium (представленный Intel в марте 1993 года), сделала возможным перенос моделирования виртуальной реальности на ПК, а сильные навыки программирования Лахуда позволили ему первым выйти на рынок с ПК. решение для создания виртуальной реальности, которое могут использовать непрограммисты. (Однако ЛаХуд не был первым, кто привнес виртуальную реальность на ПК; эта заслуга принадлежит основателям Sense8 Патрису Гелбанду и Эрику Гуллихсену, которые ранее в 1992 году представили WorldToolKit, библиотеку для VR-программистов, которая позволяла разработчикам создавать «виртуальный мир». приложения, работающие на настольных компьютерах. [7] )
Благодаря своей доступности для непрограммистов и тех, кто не мог позволить себе высококлассные рабочие станции, программное обеспечение VREAM быстро стало популярным в сообществе любителей виртуальной реальности. [8] Его использовали для ознакомления с архитектурой, производственного обучения, [9] разработка игр, инженерное прототипирование, визуализация данных и другие симуляции. Программное обеспечение даже использовалось для лечения страха перед публичными выступлениями. [10] акрофобия [11] и мужское эректильное расстройство. [12]
Помимо программного обеспечения, компания также предоставляла услуги по разработке виртуальной реальности. Известным клиентом услуг была Burger King , которая наняла VREAM для строительства «ресторана будущего» для своей конференции франчайзи. [13] Компания VREAM также организовала демонстрации продуктов виртуальной реальности для продуктов Bombardier Recreational Products для линеек Sea-Doo и Ski-Doo . [14]
Веб-виртуальная реальность
[ редактировать ]В 1994 году, с появлением Всемирной паутины и по предложению соучредителя Малвена, компания переделала свой исполняемый проигрыватель в плагин для Netscape Navigator, назвав его WIRL. Позже VREAM выпустит WIRL в качестве элемента управления ActiveX для Microsoft Internet Explorer. [15]
В то время, когда веб-программное обеспечение только начинало развиваться, WIRL был довольно популярен, занимая четвертое место в списке загружаемого программного обеспечения, уступая только Netscape Navigator, MPEG Player NET TooB и HTML-редактору HotDog Pro. [16] В течение первого месяца после появления WIRL было загружено более 30 000 раз, что предоставило VREAM очень эффективный способ продвижения своего программного обеспечения. [17]
WIRL также использовался журналом PC Magazine для тестирования возможностей видеокарт ПК. [18] Билл Гейтс, генеральный директор Microsoft, и Крейг Барретт из Intel в своих программных выступлениях использовали демонстрации WIRL, чтобы продемонстрировать потенциал более мощных ПК. [19]
В ноябре 1994 года был представлен VRML , стандартный формат файлов для представления интерактивных 3D-сред в реальном времени в Интернете. Внедрение VRML, поддержанное SGI и другими компаниями, уменьшило будущий потенциал собственного языка VREAMScript компании VREAM. Чтобы снизить риски, VREAM приняла подход, поддерживающий в своих программных продуктах как VRML, так и VREAMScript.
В мае 1995 года VREAM переименовала следующее поколение своего программного обеспечения для создания виртуальной реальности в VRCreator и заявила о своей поддержке «многопользовательской виртуальной реальности… во Всемирной паутине». [20]
Венчурное финансирование
[ редактировать ]В ноябре 1995 года, благодаря послужному списку компании и растущему интересу сообщества венчурного капитала к компаниям-разработчикам программного обеспечения, ориентированным на Интернет, VREAM получила венчурное финансирование в размере 750 000 долларов США от PLATINUM Venture Partners. [21] В это время соучредитель Малвен ушел, чтобы искать другие возможности.
Соревнование
[ редактировать ]Основным конкурентом VREAM на заре ее существования была Sense8 Corp. из Саусалито , Калифорния . [22] который предлагал набор инструментов для программирования виртуальной реальности для ПК.
Однако к марту 1995 года пространство виртуальной реальности стало переполнено: на рынке появилось множество инструментов для разработки, включая VRCreator от VREAM, Virtus VR, Virtus Walkthrough Pro и Superscape VRT. [13]
Когда виртуальная реальность привлекла внимание рынка, появился ряд новых конкурентов, в том числе Paper Software (основанная Майком МакКью ), Intervista (основанная Тони Паризи ) и Silicon Graphics .
Продажа компании
[ редактировать ]После того, как Netscape приобрела Paper Software в феврале 1996 года за 20 миллионов долларов, [23] VREAM нанял инвестиционного банкира, чтобы продать компанию.
Работая над продажей компании, VREAM продолжала работать над следующим поколением своего программного обеспечения для создания и просмотра VRML. После выпуска новой версии VRML-браузер компании WIRL в ноябре 1996 года получил награду «Выбор редактора журнала PC Magazine». [24]
В том же месяце, ноябре 1996 года, VREAM была приобретена PLATINUM Technology, Inc. за 10,3 миллиона долларов. [25] [26] и стала бизнес-подразделением PLATINUM.
По мере роста популярности Всемирной паутины, открывающей множество возможностей для технологических компаний, интерес к VR и VRML быстро угас, и многие VR-компании столкнулись с трудностями. Подразделение VREAM компании PLATINUM Technology приобрело Intervista и активы VR-подразделения SGI. [25] [27] PLATINUM Technology внедрила программное обеспечение виртуальной реальности VREAM в некоторые из своих корпоративных программных продуктов, но закрыла бизнес-подразделение VREAM. [28] незадолго до приобретения PLATINUM Technology компанией Computer Associates в 1999 году. [29] Соучредители VREAM Гэблер и ЛаХуд в то время покинули PLATINUM и основали новое предприятие BeautyJunglecom, занимающееся продажей косметики через Интернет. [30]
Закрытие подразделения VREAM компании PLATINUM стало поворотным моментом для индустрии виртуальной реальности, которая в девяностые годы пережила всплеск интереса, активности и инвестиций. Интерес к VR будет в основном бездействовать в течение следующих пятнадцати лет, после чего компания Oculus VR, занимающаяся технологиями виртуальной реальности , будет приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов США наличными и акциями Facebook. [31] шокировав многих ветеранов VR девяностых и стимулируя значительный интерес к виртуальной реальности со стороны нового поколения предпринимателей. [32]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Кен Геблер: профиль и биография руководителя» , Bloomberg Businessweek . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Майский отчет: 6 августа 1999 г.» , Рон Мэй (обозреватель) . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ Дэйв Стэмп; Берни Рол; Джон Иган (1993). Творения виртуальной реальности: исследуйте, манипулируйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК . Уэйт Групп Пресс. п. 97. ИСБН 978-1-878739-39-1 .
- ^ Персонал IGIC, Inc. (1 января 1992 г.). Развивающиеся рынки виртуальной реальности . Information Gatekeepers Inc., стр. 177–178. GGKEY:NHD2JD3Y9FK.
- ^ Стратнер, Энтони (1 декабря 1991 г.). «VREAM переносит виртуальную реальность на ближайший к вам ПК». Компьютерный покупатель .
- ^ Дэйв Стэмп; Берни Рол; Джон Иган (1993). Творения виртуальной реальности: исследуйте, манипулируйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК . Уэйт Групп Пресс. п. 85. ИСБН 978-1-878739-39-1 .
В VREAM в версии .0806 добавлена поддержка PowerGlove, подключенного к параллельному порту.
- ^ «WORLDTOOLKIT Версия 1.01 Описание программы» , там же . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ Рон Водаски (сентябрь 1995 г.). Безумие виртуальной реальности 1996 года . Сэмс. п. 178. ИСБН 978-0-672-30865-9 .
VREAM — один из продуктов со множеством хороших функций, которые не очевидны на первый взгляд. Позвольте мне сразу заявить о ценности VREAM: это самый мощный программный продукт виртуальной реальности за свою цену. Ничто другое не обеспечит вам полную мощность виртуальной реальности при таких небольших инвестициях.
- ^ Каннин Сунь; Шань-дун кунг йе та сюэ; Гонконгский политехнический университет (1997 г.). Современное производственное обучение на пути к XXI веку: итоги 5-й Международной конференции по современному производственному обучению, 26-29 октября 1997 г., Цзинань, Китай . Шаньдунский паб дружбы. Дом. п. 35.
- ^ Джузеппе Рива (1 января 1997 г.). Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии: когнитивные, клинические и методологические проблемы оценки и реабилитации . ИОС Пресс. п. 62. ИСБН 978-90-5199-364-6 .
- ^ «Сообщения ACM 40, 8 (август 1997 г.), 34-39, Преодоление фобий путем виртуального воздействия» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Международный журнал исследований импотенции: методы мультимедиа и виртуальной реальности в лечении мужских эректильных расстройств» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Зифф Дэвис, Инк. (14 марта 1995 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Зифф Дэвис, Инк.: 170–198. ISSN 0888-8507 .
- ^ IDG Enterprise (7 июля 1997 г.). Компьютерный мир . ИДГ Предприятие. п. 45. ISSN 0010-4841 .
- ^ «VREAM, Inc. объявляет о выпуске браузера виртуальной реальности WIRL для Microsoft Internet Explorer 3.0» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Журнал Wired, выпуск 4.05, май 1996 г.: Самые популярные приложения Winsock» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ Ларри Даунс; Чунка Муи (2000). Выпускаем убийственное приложение: цифровые стратегии доминирования на рынке . Гарвардская деловая пресса. п. 208 . ISBN 978-1-57851-261-4 .
- ^ Ziff Davis, Inc. (3 декабря 1996 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Ziff Davis, Inc.: 286. ISSN 0888-8507 .
- ^ «Кен Геблер, Эволюция предпринимательства» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Теперь доступно мощное программное обеспечение виртуальной реальности — VREAM поставляет бета-версии систем VRCreator» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Технология PLATINUM и партнеры Platinum Venture инвестируют в VREAM» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Чикаго Трибьюн: виртуальная реальность входит в офисный ландшафт» . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Уголок предпринимательства Стэнфордского университета: Майк МакКью» , Стэнфордский университет , 20 апреля 2006 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
- ^ Зифф Дэвис, Инк. (5 ноября 1996 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Зифф Дэвис, Инк.: 260–263. ISSN 0888-8507 .
- ^ Перейти обратно: а б "PLATINUM TECHNOLOGY, INC. FORM S-1". Архивировано 10 декабря 2014 г. в Wayback Machine , 12 ноября 1997 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Держать нос в точильном камне может сделать вас невидимым» , The Wall Street Journal , 27 октября 1998 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Технология PLATINUM станет лидером рынка 3D в Интернете и обеспечит мощную визуализацию для корпоративных вычислений» , SourceWire, 9 сентября 1998 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Взлет и падение VRML: Часть 2» , ClickZ, 16 марта 2000 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «CA покупает Platinum в рамках сделки на 3,5 миллиарда долларов» , CNET, 29 марта 1999 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Майский отчет: 20 октября 1999 г.» , Рон Мэй (обозреватель) . Проверено 30 ноября 2014 г.
- ^ «Facebook приобретает Oculus VR за 2 миллиарда долларов: платформу для игровых гарнитур» . 26 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ «Приобретение Facebook компании Oculus подогревает интерес к стартапам виртуальной реальности и раздражает сторонников Kickstarter» , 31 марта 2014 г. Проверено 30 ноября 2014 г.