Jump to content

я хотел

ВРИМ, ООО.
Тип компании Частный
Промышленность Программное обеспечение
Основан 1991  ( 1991 )
Несуществующий 1 ноября 1996 г. ( 1996-11-01 )
Судьба Приобретена Platinum Technology Inc.
Преемник Платиновая технология
Штаб-квартира ,
Соединенные Штаты
Ключевые люди
Эдвард Р. Лахуд (основатель и генеральный директор)
Кен Геблер (соучредитель)
Дэн Малвен (соучредитель)

VREAM, Inc. американская технологическая компания , действовавшая с 1991 по 1996 год. Это была одна из первых компаний, [ нужна ссылка ] для разработки программного обеспечения на базе ПК для создания и просмотра сред виртуальной реальности (VR) .

История компании

[ редактировать ]

Компания была основана в Чикаго в 1991 году бывшим консультантом McKinsey & Company Эдвардом Р. Лахудом, который получил название VREAM от фразы «мечта о виртуальной реальности». К Лахуду присоединились соучредители Кен Геблер. [1] и Дэн Малвен [2] в 1993 году.

В 1991 году ЛаХуд создал VREAMScript. [3] язык сценариев для сред виртуальной реальности, который позволял определять сложные трехмерные объекты, атрибуты среды, атрибуты объектов и триггеры причинно-следственных связей. Затем компания создала инструмент разработки на базе ПК — систему разработки виртуальной реальности VREAM. [4] для создания сред виртуальной реальности и сопутствующего проигрывателя среды выполнения, VREAM Runtime System, который позволял конечным пользователям ощущать виртуальные среды, перемещаясь по ним в режиме реального времени, взаимодействуя с визуализированными виртуальными объектами.

Система виртуальной реальности VREAM, в которую входили система разработки виртуальной реальности VREAM и система выполнения VREAM, была выпущена для покупки в декабре 1992 года. [5] по цене $1495 и с поддержкой широкого спектра иммерсивных устройств, включая Power Glove . [6]

Первоначальное воздействие

[ редактировать ]

До 1992 года рендеринг 3D-графики в реальном времени был возможен только на высокопроизводительных рабочих станциях , а создание симуляции 3D-графики в реальном времени требовало сильных навыков программирования. Растущая мощь ПК, вызванная такими инновациями, как процессор Pentium (представленный Intel в марте 1993 года), сделала возможным перенос моделирования виртуальной реальности на ПК, а сильные навыки программирования Лахуда позволили ему первым выйти на рынок с ПК. решение для создания виртуальной реальности, которое могут использовать непрограммисты. (Однако ЛаХуд не был первым, кто привнес виртуальную реальность на ПК; эта заслуга принадлежит основателям Sense8 Патрису Гелбанду и Эрику Гуллихсену, которые ранее в 1992 году представили WorldToolKit, библиотеку для VR-программистов, которая позволяла разработчикам создавать «виртуальный мир». приложения, работающие на настольных компьютерах. [7] )

Благодаря своей доступности для непрограммистов и тех, кто не мог позволить себе высококлассные рабочие станции, программное обеспечение VREAM быстро стало популярным в сообществе любителей виртуальной реальности. [8] Его использовали для ознакомления с архитектурой, производственного обучения, [9] разработка игр, инженерное прототипирование, визуализация данных и другие симуляции. Программное обеспечение даже использовалось для лечения страха перед публичными выступлениями. [10] акрофобия [11] и мужское эректильное расстройство. [12]

Помимо программного обеспечения, компания также предоставляла услуги по разработке виртуальной реальности. Известным клиентом услуг была Burger King , которая наняла VREAM для строительства «ресторана будущего» для своей конференции франчайзи. [13] Компания VREAM также организовала демонстрации продуктов виртуальной реальности для продуктов Bombardier Recreational Products для линеек Sea-Doo и Ski-Doo . [14]

Веб-виртуальная реальность

[ редактировать ]

В 1994 году, с появлением Всемирной паутины и по предложению соучредителя Малвена, компания переделала свой исполняемый проигрыватель в плагин для Netscape Navigator, назвав его WIRL. Позже VREAM выпустит WIRL в качестве элемента управления ActiveX для Microsoft Internet Explorer. [15]

В то время, когда веб-программное обеспечение только начинало развиваться, WIRL был довольно популярен, занимая четвертое место в списке загружаемого программного обеспечения, уступая только Netscape Navigator, MPEG Player NET TooB и HTML-редактору HotDog Pro. [16] В течение первого месяца после появления WIRL было загружено более 30 000 раз, что предоставило VREAM очень эффективный способ продвижения своего программного обеспечения. [17]

WIRL также использовался журналом PC Magazine для тестирования возможностей видеокарт ПК. [18] Билл Гейтс, генеральный директор Microsoft, и Крейг Барретт из Intel в своих программных выступлениях использовали демонстрации WIRL, чтобы продемонстрировать потенциал более мощных ПК. [19]

В ноябре 1994 года был представлен VRML , стандартный формат файлов для представления интерактивных 3D-сред в реальном времени в Интернете. Внедрение VRML, поддержанное SGI и другими компаниями, уменьшило будущий потенциал собственного языка VREAMScript компании VREAM. Чтобы снизить риски, VREAM приняла подход, поддерживающий в своих программных продуктах как VRML, так и VREAMScript.

В мае 1995 года VREAM переименовала следующее поколение своего программного обеспечения для создания виртуальной реальности в VRCreator и заявила о своей поддержке «многопользовательской виртуальной реальности… во Всемирной паутине». [20]

Венчурное финансирование

[ редактировать ]

В ноябре 1995 года, благодаря послужному списку компании и растущему интересу сообщества венчурного капитала к компаниям-разработчикам программного обеспечения, ориентированным на Интернет, VREAM получила венчурное финансирование в размере 750 000 долларов США от PLATINUM Venture Partners. [21] В это время соучредитель Малвен ушел, чтобы искать другие возможности.

Соревнование

[ редактировать ]

Основным конкурентом VREAM на заре ее существования была Sense8 Corp. из Саусалито , Калифорния . [22] который предлагал набор инструментов для программирования виртуальной реальности для ПК.

Однако к марту 1995 года пространство виртуальной реальности стало переполнено: на рынке появилось множество инструментов для разработки, включая VRCreator от VREAM, Virtus VR, Virtus Walkthrough Pro и Superscape VRT. [13]

Когда виртуальная реальность привлекла внимание рынка, появился ряд новых конкурентов, в том числе Paper Software (основанная Майком МакКью ), Intervista (основанная Тони Паризи ) и Silicon Graphics .

Продажа компании

[ редактировать ]

После того, как Netscape приобрела Paper Software в феврале 1996 года за 20 миллионов долларов, [23] VREAM нанял инвестиционного банкира, чтобы продать компанию.

Работая над продажей компании, VREAM продолжала работать над следующим поколением своего программного обеспечения для создания и просмотра VRML. После выпуска новой версии VRML-браузер компании WIRL в ноябре 1996 года получил награду «Выбор редактора журнала PC Magazine». [24]

В том же месяце, ноябре 1996 года, VREAM была приобретена PLATINUM Technology, Inc. за 10,3 миллиона долларов. [25] [26] и стала бизнес-подразделением PLATINUM.

По мере роста популярности Всемирной паутины, открывающей множество возможностей для технологических компаний, интерес к VR и VRML быстро угас, и многие VR-компании столкнулись с трудностями. Подразделение VREAM компании PLATINUM Technology приобрело Intervista и активы VR-подразделения SGI. [25] [27] PLATINUM Technology внедрила программное обеспечение виртуальной реальности VREAM в некоторые из своих корпоративных программных продуктов, но закрыла бизнес-подразделение VREAM. [28] незадолго до приобретения PLATINUM Technology компанией Computer Associates в 1999 году. [29] Соучредители VREAM Гэблер и ЛаХуд в то время покинули PLATINUM и основали новое предприятие BeautyJunglecom, занимающееся продажей косметики через Интернет. [30]

Закрытие подразделения VREAM компании PLATINUM стало поворотным моментом для индустрии виртуальной реальности, которая в девяностые годы пережила всплеск интереса, активности и инвестиций. Интерес к VR будет в основном бездействовать в течение следующих пятнадцати лет, после чего компания Oculus VR, занимающаяся технологиями виртуальной реальности , будет приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов США наличными и акциями Facebook. [31] шокировав многих ветеранов VR девяностых и стимулируя значительный интерес к виртуальной реальности со стороны нового поколения предпринимателей. [32]

  1. ^ «Кен Геблер: профиль и биография руководителя» , Bloomberg Businessweek . Проверено 30 ноября 2014 г.
  2. ^ «Майский отчет: 6 августа 1999 г.» , Рон Мэй (обозреватель) . Проверено 30 ноября 2014 г.
  3. ^ Дэйв Стэмп; Берни Рол; Джон Иган (1993). Творения виртуальной реальности: исследуйте, манипулируйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК . Уэйт Групп Пресс. п. 97. ИСБН  978-1-878739-39-1 .
  4. ^ Персонал IGIC, Inc. (1 января 1992 г.). Развивающиеся рынки виртуальной реальности . Information Gatekeepers Inc., стр. 177–178. GGKEY:NHD2JD3Y9FK.
  5. ^ Стратнер, Энтони (1 декабря 1991 г.). «VREAM переносит виртуальную реальность на ближайший к вам ПК». Компьютерный покупатель .
  6. ^ Дэйв Стэмп; Берни Рол; Джон Иган (1993). Творения виртуальной реальности: исследуйте, манипулируйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК . Уэйт Групп Пресс. п. 85. ИСБН  978-1-878739-39-1 . В VREAM в версии .0806 добавлена ​​поддержка PowerGlove, подключенного к параллельному порту.
  7. ^ «WORLDTOOLKIT Версия 1.01 Описание программы» , там же . Проверено 30 ноября 2014 г.
  8. ^ Рон Водаски (сентябрь 1995 г.). Безумие виртуальной реальности 1996 года . Сэмс. п. 178. ИСБН  978-0-672-30865-9 . VREAM — один из продуктов со множеством хороших функций, которые не очевидны на первый взгляд. Позвольте мне сразу заявить о ценности VREAM: это самый мощный программный продукт виртуальной реальности за свою цену. Ничто другое не обеспечит вам полную мощность виртуальной реальности при таких небольших инвестициях.
  9. ^ Каннин Сунь; Шань-дун кунг йе та сюэ; Гонконгский политехнический университет (1997 г.). Современное производственное обучение на пути к XXI веку: итоги 5-й Международной конференции по современному производственному обучению, 26-29 октября 1997 г., Цзинань, Китай . Шаньдунский паб дружбы. Дом. п. 35.
  10. ^ Джузеппе Рива (1 января 1997 г.). Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии: когнитивные, клинические и методологические проблемы оценки и реабилитации . ИОС Пресс. п. 62. ИСБН  978-90-5199-364-6 .
  11. ^ «Сообщения ACM 40, 8 (август 1997 г.), 34-39, Преодоление фобий путем виртуального воздействия» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  12. ^ «Международный журнал исследований импотенции: методы мультимедиа и виртуальной реальности в лечении мужских эректильных расстройств» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Зифф Дэвис, Инк. (14 марта 1995 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Зифф Дэвис, Инк.: 170–198. ISSN   0888-8507 .
  14. ^ IDG Enterprise (7 июля 1997 г.). Компьютерный мир . ИДГ Предприятие. п. 45. ISSN   0010-4841 .
  15. ^ «VREAM, Inc. объявляет о выпуске браузера виртуальной реальности WIRL для Microsoft Internet Explorer 3.0» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  16. ^ «Журнал Wired, выпуск 4.05, май 1996 г.: Самые популярные приложения Winsock» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  17. ^ Ларри Даунс; Чунка Муи (2000). Выпускаем убийственное приложение: цифровые стратегии доминирования на рынке . Гарвардская деловая пресса. п. 208 . ISBN  978-1-57851-261-4 .
  18. ^ Ziff Davis, Inc. (3 декабря 1996 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Ziff Davis, Inc.: 286. ISSN   0888-8507 .
  19. ^ «Кен Геблер, Эволюция предпринимательства» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  20. ^ «Теперь доступно мощное программное обеспечение виртуальной реальности — VREAM поставляет бета-версии систем VRCreator» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  21. ^ «Технология PLATINUM и партнеры Platinum Venture инвестируют в VREAM» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  22. ^ «Чикаго Трибьюн: виртуальная реальность входит в офисный ландшафт» . Проверено 30 ноября 2014 г.
  23. ^ «Уголок предпринимательства Стэнфордского университета: Майк МакКью» , Стэнфордский университет , 20 апреля 2006 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
  24. ^ Зифф Дэвис, Инк. (5 ноября 1996 г.). «ПК Маг» . Журнал PC: Независимое руководство по персональным вычислениям по стандарту IBM . Зифф Дэвис, Инк.: 260–263. ISSN   0888-8507 .
  25. ^ Перейти обратно: а б "PLATINUM TECHNOLOGY, INC. FORM S-1". Архивировано 10 декабря 2014 г. в Wayback Machine , 12 ноября 1997 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  26. ^ «Держать нос в точильном камне может сделать вас невидимым» , The Wall Street Journal , 27 октября 1998 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  27. ^ «Технология PLATINUM станет лидером рынка 3D в Интернете и обеспечит мощную визуализацию для корпоративных вычислений» , SourceWire, 9 сентября 1998 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  28. ^ «Взлет и падение VRML: Часть 2» , ClickZ, 16 марта 2000 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  29. ^ «CA покупает Platinum в рамках сделки на 3,5 миллиарда долларов» , CNET, 29 марта 1999 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  30. ^ «Майский отчет: 20 октября 1999 г.» , Рон Мэй (обозреватель) . Проверено 30 ноября 2014 г.
  31. ^ «Facebook приобретает Oculus VR за 2 миллиарда долларов: платформу для игровых гарнитур» . 26 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Проверено 26 марта 2014 г.
  32. ^ «Приобретение Facebook компании Oculus подогревает интерес к стартапам виртуальной реальности и раздражает сторонников Kickstarter» , 31 марта 2014 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f1a6b5cd4dc751b598d13b64f819b5ce__1698741120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f1/ce/f1a6b5cd4dc751b598d13b64f819b5ce.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
VREAM - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)