Стратегия игры в нарды
В нардах существует ряд стратегий, которые предназначены для матчевой игры, а не для игры на деньги. Эти различия наиболее очевидны, когда игрок находится в нескольких очках от победы в матче.
Формат матча
[ редактировать ]Матчи в нарды проводятся до определенного количества очков: от 3 для неформальных матчей до 25 и более для турниров высокого уровня. Традиционно матчи проводятся до нечетного количества очков, однако не существует теоретической причины, по которой матч не следует проводить до четного количества очков.
Куб удвоения
[ редактировать ]Как и в игре на деньги, кубик удвоения используется . В начале каждой игры кубик удвоения помещается на полосу с номером 64; Тогда говорят, что куб «центрирован на 1». Когда куб находится в центре, игрок, собирающийся бросить кубик, может предложить сыграть в игру по удвоенной текущей ставке. Их противник должен либо принять («взять») удвоенные ставки, либо немедленно отказаться («сбросить» или «пропустить») игру.
Если игрок принимает дубль, кубик кладется на его сторону доски соответствующей степенью двойки вверх, чтобы указать, что право на повторный дабл принадлежит исключительно игроку, который последним принял дубль; Тогда говорят, что этот игрок «владеет» кубом. Игрок, у которого выпадает дубль, проигрывает игру при текущем значении кубика удвоения. Например, если на кубике в настоящее время стоит 2, и игрок хочет удвоить ставку, чтобы поставить ее на 4, противник, решивший сбросить удвоение, уступит противнику 2 очка. Количество повторов не ограничено, хотя, как только куб станет достаточно большим, дальнейшие повторные кубики не будут иметь значения для исхода матча, и куб считается «мертвым»; на практике игра редко удваивается выше 4 очков. Если игра доведена до конца, счет определяется значением кубика удвоения, умноженным на 2 в случае окорока и на 3 в случае нард. Например, игрок, потерявший окорок с кубиком на 2, уступит противнику 4 очка.
Правило Кроуфорда
[ редактировать ]Правило Кроуфорда, названное в честь Джона Р. Кроуфорда , создано для того, чтобы сделать матч более справедливым для лидирующего игрока. Если игроку осталось одно очко до победы в матче, противник этого игрока всегда захочет сделать удвоение как можно раньше, чтобы наверстать упущенное. Независимо от того, стоит ли игра одно очко или два, отстающий игрок должен выиграть, чтобы продолжить матч. Чтобы сбалансировать ситуацию, правило Кроуфорда требует, чтобы, когда игрок впервые набирает очки на одно очко меньше выигрыша, ни один из игроков не может использовать кубик удвоения для следующей игры, называемой «игрой Кроуфорда». После игры Кроуфорда возобновляется обычное использование кубика удвоения. Правило Кроуфорда обычно используется в турнирных матчах. [1] Вполне возможно, что игра Кроуфорда никогда не произойдет в матче.
Стратегия удвоения
[ редактировать ]Общий
[ редактировать ]Когда оба игрока находятся на расстоянии нескольких очков от целевого результата, стратегия удвоения во многом аналогична игре на деньги. Теоретическая точка принятия дубля — это когда шансы на выигрыш игрока составляют 25% или выше. Предположим, игроку 4 раза предложили один и тот же дубль в одной и той же позиции. Если у игрока выпадет 4 дабла, его чистая потеря составит 4 очка. Если бы они приняли дубль при 2, проиграли 3 игры и выиграли 1, чистый проигрыш все равно составил бы 4 очка, т.е. 2*(3 - 1).
Фактически, игрок может принять удвоение с коэффициентом немного меньшим, чем 25%, из-за ценности владения кубиком, что дает ему эксклюзивное право на удвоение. Следствием этого является то, что игроку следует опасаться слишком быстрой «отдачи куба»; Обычно для того, чтобы дубль стал правильным, необходимо преимущество, соответствующее 70% шансов на выигрыш или более. «Окно удвоения», между которым верны и удвоение, и тейк, составляет примерно 70–78%. [2]
Игроки обычно пытаются удвоить ставку на «вершине рынка», то есть как можно ближе к теоретической точке взятия противника. Если игрок предлагает удвоение, а оппонент правильно сбрасывает, говорят, что игрок «потерял свой рынок» или «кого-то удвоил». Если и удвоение, и тейк верны, игрок «сохранил свой рынок» или «удвоил кого-то». Хотя предпочтительнее кого-то удвоить, из-за нестабильного характера игры это не всегда возможно. Например, если игрок бросает «джокер», который радикально меняет оценку позиции (например, 6-6 в гоночной ситуации), позиция, которая не была правильным дублем при предыдущем броске, теперь может быть «дропом». .
Осложняющим фактором является возможность игры в окорока (или реже в нардах). Когда у игрока есть разумный шанс выиграть окорок, позиция может быть «слишком хорошей» для удвоения, т. е. может быть правильным попытаться набрать 2 очка, выиграв неудвоенный окорок, а не «обналичить» определенное 1 очко путем удвоения. противник вышел. Кроме того, угроза окорока иногда может сделать правильным удвоение даже при шансах на выигрыш менее 65% или выбросить дубль при шансах на выигрыш более 25%.
Ситуация еще больше усложняется тем, что конкретный счет матча может оказать существенное влияние на правильную стратегию игры в удвоение и шашку.
Соответствуйте конкретным стратегиям удвоения
[ редактировать ]Чтобы облегчить обсуждение стратегии игры в матче, результаты «нормализованы», т.е. выражаются в количестве очков, в которых каждый игрок находится вдали от победы. Например, если игрок ведет 3–2 в матче с 5 очками, это называется «2 на выезде, 3 на выезде» или «-2, -3»; аналогично, если игрок ведет 13-12 в матче с 15 очками.
Двойной матч-пойнт
[ редактировать ]«Двойной матч-поинт» (или DMP) относится к любой ситуации, когда матч зависит от результата одной игры, а действия с окорками, нардами и кубиками не имеют значения. Обычные ситуации, когда стратегия двойного матча вступает в силу, включают счет 1 на выезде, 1 на выезде, игру после Кроуфорда со счетом 1 на выезде, 2 на выезде, в которой лидер принимает неизбежный ранний дубль, и удвоенную игру при 2-на выезде, 2-на выезде.
В играх с двойным матч-поинтом «блиц», в котором игрок агрессивно преследует окорок, постоянно попадая в свою доску, рискуя чрезмерно расширить свою позицию, становится плохой стратегией. С другой стороны, поскольку окороки не имеют значения, бэк-игры, в которых игрок удерживает два или более якоря на домашней доске противника с целью нанести удар позже в игре, становятся более привлекательным вариантом. Однако игры с двойным матч-пойнтом чаще всего решаются с помощью простой гоночной стратегии, когда у одного игрока есть возможность разорвать контакт с противником, находясь впереди в гонке.
2 на выезде, 2 на выезде
[ редактировать ]Для компетентных игроков это почти всегда будет финальная игра матча; один из игроков досрочно удвоит, другой возьмет, и игра примет характер двойного матч-пойнта. Объяснение этому следующее:
Если один из игроков выиграет одну игру, сделав счет 1 на выезде, 2 на выезде Кроуфорд, шансы отстающего игрока на победу в матче теперь составят 30% (пояснение ниже). Таким образом, порог взятия для обоих игроков составляет 30% или более шансов на победу в игре, независимо от гаммонов. Кроме того, важно делать удвоение, пока противник еще может взять; Если преимущество игрока на доске превышает 70% шансов на победу, он «потеряет свой рынок», что позволит его противнику отказаться от дубля и продолжить матч с коэффициентом выигрыша 30%. Ошибка — не удвоить свою долю, если существует вероятность потери рынка; однако удвоение не является ошибкой, даже если не существует возможности потери рынка. Таким образом, с практической точки зрения самая простая стратегия — удвоить на первом ходу и покончить с этим. [3]
1 на выезде, 2 на выезде (игра Кроуфорда)
[ редактировать ]Поскольку куб не вступит в игру, у отстающего игрока есть два возможных способа выиграть матч; он может выиграть окорок в следующей игре или он может выиграть следующую игру, а затем выиграть решающий матч в DMP. Совокупные шансы на победу отстающего игрока в матче могут быть рассчитаны примерно в 30%, если предположить, что 20% выигрышей — это гаммоны:
0,10 (шансы на победу в следующей игре) + 0,40 (шансы на победу в одной игре) * 0,50 (шансы на победу в следующей игре) = 0,30.
Поскольку выигрыши в гаммоне очень выгодны для трейлера, а проигрыши в гаммоне очень дорого обходятся лидеру, этот результат называется «гаммон го» (GG) для трейлера и «сэйв окорока» (GS) для лидера. Трейлер должен играть более агрессивно в погоне за окороком, то есть попытаться перевести игру в блиц, обратную игру (для любой стороны) или битву прайм против прайм. Лидер постарается не потерять окорок, пытаясь установить продвинутый якорь на доске противника, или же попытается провести простую беговую игру.
1 выезд, 2 выезда (игра после Кроуфорда) - «свободный дроп»
[ редактировать ]Трейлер должен дублироваться при первой же возможности, тем самым превращая игру в ситуацию с двойным матчболом. Однако у лидера есть возможность «бесплатного падения». Если лидер находится в невыгодном положении, пусть и незначительном, он должен отказаться от дубля и начать новую игру со счетом 1 на выезде, 1 на выезде. Независимо от того, возьмет лидер или проиграет, следующая игра будет решающей в DMP, поэтому предпочтительнее начать новую игру при счете 50–50, чем продолжать текущую игру при счете 49,5–50,5.
Свободное падение является лишь незначительным преимуществом для лидера, поэтому, по сути, результат «1 на выезде, 2 на выезде» после Кроуфорда эквивалентен счету «1 на выезде, 1 на выезде». Бесплатный дроп также учитывается в любой игре после Кроуфорда, в которой трейлер находится на расстоянии четного числа очков от победы. Например, 1 выезд, 6 исходов после Кроуфорда эквивалентны сейву 1, 5 для свободного падения лидера. В этом случае лидер может решить «сохранить» свое свободное падение, если он находится в минимальном невыгодном положении (например, имеет устойчивую позицию, но теряет начальный бросок). [4]
1 выезд, 3 выезда (игра после Кроуфорда) - «хитрость»
[ редактировать ]Хотя технически правильно кубировать трейлер при первой же возможности, точка захвата лидера составляет менее 10% при этом счете, поэтому иногда трейлеру может быть полезно подождать, пока не появится большее преимущество. Поскольку 1-проходной-2-проходной и 1-проходной-1-проходной почти эквивалентны, лидер почти ничего не отдает, принимая кубик.
Ожидая, трейлер дает лидеру возможность ошибочно упасть, позволяя трейлеру «украсть» очко. Однако, хотя точка захвата лидера очень мала, исходя из потерь в одно очко, гаммоны очень дороги при кубике на 2, поэтому лидеру не следует занимать позиции со значительными шансами на гаммон. [5]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Роберти, Билл (2006). Нарды для серьезных игроков (второе изд.). Кардоса. стр. 19–22. ISBN 0-940685-68-Х .
- ^ Пол Мани - Новичкам, урок 3, введение в куб
- ^ «Часто задаваемые вопросы по нардам: матчевая игра» .
- ^ «Часто задаваемые вопросы по нардам: матчевая игра» .
- ^ «Часто задаваемые вопросы по нардам: матчевая игра» .