Оперативное искусство войны
Игроки | 1 или 2 |
---|---|
Время установки | < 2 минут |
Время игры | > 1 час |
Шанс | Середина |
Навыки | Планирование, стратегия, тактика |
Operational Art of War (TOAW) — это серия компьютерных варгеймов, известных своим масштабом, детализацией и гибкостью в воссоздании на оперативном уровне крупнейших сухопутных сражений 20-го века. опубликовала первую , разработанная Нормом Когером, TalonSoft игру из серии в 1998 году. Matrix Games купила права на франшизу и в 2006 году создала новую игру, TOAW 3, которая стала первой игрой в серии, разработанной не Нормом Когером.
Геймплей
[ редактировать ]![]() | Этот раздел пуст. Вы можете помочь, добавив к нему . ( февраль 2018 г. ) |
Игры из серии
[ редактировать ]TalonSoft опубликовала:
- Оперативное искусство войны Том. 1: 1939–1955 (1998)
- Оперативное искусство войны II: Современные сражения 1956–2000 (1999)
- Оперативное искусство войны II: Точка воспламенения Косово (1999)
- Оперативное искусство войны II: элитное издание (2000)
- Оперативное искусство войны: век войны (2000)
Концепция
[ редактировать ]Основной вид игры представляет собой традиционный вид на шестиугольную сетку , хотя игрок может выбрать вид сверху в виде карты с военными символами и основной информацией о юнитах или изометрический вид , на котором юниты изображены с небольшими изображениями солдат. танки и т. д. Геймплей пошаговый .
Масштаб игры варьируется: расстояния варьируются от 2,5 км на гексагон до 50 км на гекс, а каждый ход имитирует от 1/4 дня до 1 недели времени, но по сути является «оперативным», с упором на батальон , дивизию , и корпусной бой. Выбор масштаба остается на усмотрение создателя конкретного сценария, что приводит к широкому спектру сценариев, создаваемых пользователями; от, например, небольшого сражения в северной Германии между несколькими компаниями до целой Второй мировой войны в масштабе дивизии.
Максимальное количество юнитов, которые можно создать в сценарии, составляло 2000 на каждую сторону до TOAW IV, хотя управлять более чем 200 часто может быть сложно. Каждому отряду присвоено уникальное оборудование (типы пехоты, танки, самолеты и т. д.) и присвоено собственное имя, информация и цветовой код.
В игре также есть «события», которые представляют собой серию программируемых событий, которые отображают сообщение и могут иметь несколько разных причин и последствий. Изменчивость этих событий делает каждый сценарий – при правильном планировании – очень сложным и изменчивым. Максимальное количество внутриигровых событий — 500 (или 1000 для версии TOAW III).
В игры включен редактор сценариев, а большая часть контента в последующих играх разработана сообществом заядлых игроков.
Версия IV
[ редактировать ]Версия IV была выпущена в ноябре 2017 г. [1] и включало большое количество изменений, [2] среди которых:
- Лимит юнитов увеличен с 2000 до 10000.
- лимит событий увеличен с 999 до 10 000
- значительные изменения в морском бою
- значительные изменения в том, как в бою используется время хода
- система снабжения
Прием
[ редактировать ]Том 1
[ редактировать ]В Соединенных Штатах в 1998 году было продано 12 789 копий The Operational Art of War. В том году доход от этих продаж составил 555 681 доллар. [3]
Том 2
[ редактировать ]В Соединенных Штатах в 1999 году было продано 1298 экземпляров книги The Operational Art of War Volume II . [4]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Сайт Матричных игр
- ^ Форум Matrix Games — новые возможности TOAW IV
- ^ Персонал (апрель 1999 г.). «Игра чисел; победитель = бестселлер?». ПК-геймер США . 6 (4): 50.
- ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители в номинации «Выбор редакции компьютерных геймеров : имеет ли качество значение?». ПК-геймер США . 7 (4): 33.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Operational Art of War Серия в MobyGames
- Matrix Games , издатель книги Норма Когера «Оперативное искусство войны III»
- Форум GameSquad TOAW на GameSquad