Нажмите игру
Кликовая игра — это позиционная игра , в которой два игрока поочередно выбирают ребра, стремясь занять полную клику заданного размера.
Игра параметризуется двумя целыми числами n > k . Игровое поле — это набор всех ребер полного графа с n вершинами. Выигрышными множествами являются все клики на k вершинах. Есть несколько вариантов этой игры:
- В сильном позиционном варианте игры побеждает тот игрок, который первым наберет k -клику. Если никто не выигрывает, игра заканчивается вничью.
- В варианте Maker-Breaker первый игрок (Maker) побеждает, если ему удается удержать k -клику, в противном случае побеждает второй игрок (Breaker). Ничьих нет.
- В варианте «Avoider-Enforcer» побеждает первый игрок (Avoider), если ему удается не удержать k -клику. В противном случае побеждает второй игрок (Инфорсер). Ничьих нет. Особым случаем этого варианта является Sim .
Кликовая игра (в ее сильно-позиционном варианте) была впервые представлена Полом Эрдешем и Джоном Селфриджем , которые приписали ее Симмонсу. [1] Они назвали ее игрой Рэмси , поскольку она тесно связана с теоремой Рамсея (см. ниже).
Условия победы
[ редактировать ]Теорема Рамсея подразумевает, что всякий раз, когда мы раскрашиваем граф в два цвета, существует хотя бы одна одноцветная клика. Более того, для каждого целого числа k существует целое число R(k,k) такое, что в каждом графе с вершин, любая 2-раскраска содержит одноцветную клику размера не менее k . Это означает, что если , кликовая игра никогда не может закончиться вничью. подразумевает Аргумент кражи стратегии , что первый игрок всегда может добиться как минимум ничьей; следовательно, если , Создатель побеждает. Подставив известные границы числа Рамсея, мы получим, что Создатель выигрывает всякий раз, когда .
С другой стороны, теорема Эрдоша-Селфриджа [1] подразумевает, что Брейкер выигрывает всякий раз, когда .
Бек улучшил эти границы следующим образом: [2]
- Создатель выигрывает всякий раз, когда ;
- Брейкер побеждает всякий раз, когда .
Игра Рэмси на гиперграфах высшего порядка
[ редактировать ]Вместо игры на полных графах в кликовую игру можно играть и на полных гиперграфах более высоких порядков. Например, в кликовой игре на тройках игровое поле представляет собой набор троек целых чисел 1,..., n (поэтому его размер равен ), а выигрышные наборы — это все наборы троек из k целых чисел (поэтому размер любого выигрышного набора в нем равен ).
По теореме Рамсея о тройках, если , Создатель побеждает. Известная на данный момент верхняя граница очень большой, . Напротив, Бек [3] доказывает, что , где — наименьшее целое число, при котором у Maker есть выигрышная стратегия. В частности, если тогда игра становится победой Создателя.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Эрдеш, П .; Селфридж, Дж. Л. (1973). «Об одной комбинаторной игре» (PDF) . Журнал комбинаторной теории . Серия А. 14 (3): 298–301. дои : 10.1016/0097-3165(73)90005-8 . МР 0327313 .
- ^ Бек, Йожеф (1 апреля 2002 г.). «Позиционные игры и метод второго момента». Комбинаторика . 22 (2): 169–216. дои : 10.1007/s004930200009 . ISSN 0209-9683 .
- ^ Бек, Йожеф (1981). «Игры типа Ван дер Вардена и Рэмси». Комбинаторика . 1 (2): 103–116. дои : 10.1007/bf02579267 . ISSN 0209-9683 .