Текстурные брызги
В компьютерной графике нанесение текстур — это метод объединения различных текстур . Он работает путем применения альфа-карты (также называемой «весовой картой» или «картой пятен») к более высоким уровням, тем самым раскрывая нижние слои, где альфа-карта частично или полностью прозрачна. Этот термин был придуман Роджером Кроуфисом и Нельсоном Максом. [ 1 ]
Оптимизации
[ редактировать ]Поскольку нанесение текстур обычно используется для рендеринга ландшафта в компьютерных играх , требуются различные оптимизации. Поскольку основной принцип заключается в том, что каждая текстура имеет свой собственный альфа-канал большие объемы памяти , можно легко использовать . В качестве решения этой проблемы можно объединить несколько альфа-карт в одну текстуру, используя красный канал для одной карты, синий для другой и так далее. При этом эффективно используется одна текстура для предоставления альфа-карт для четырех текстур реального цвета. Альфа-текстуры также могут использовать более низкое разрешение, чем цветные текстуры, и часто цветные текстуры можно располагать мозаикой.
Ландшафты также можно разделить на фрагменты, каждый из которых может иметь свою собственную текстуру. Скажем, на одной части ландшафта есть определенная текстура, которая больше нигде на ней не появляется: было бы пустой тратой памяти и времени обработки, если бы альфа-карта распространялась на весь ландшафт, если бы на самом деле требовалось только 10% ее площади. . Если ландшафт разделен на фрагменты, то альфа-карта также может быть разделена в соответствии с фрагментами, и теперь вместо 90% этой конкретной карты будет потрачено впустую только 20%.
Связанные методы
[ редактировать ]Распыление текстур на основе альфа-канала, хотя и простое, дает довольно неестественные переходы. Смешивание текстур на основе высоты пытается улучшить качество за счет смешивания на основе карты высот каждой текстуры. [ 2 ]
См. также
[ редактировать ]- Альфа-композитинг
- Режимы наложения
- Сплаттинг – техника объемного рендеринга.
- Наложение текстур
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Текстурные пятна для трехмерной векторной и скалярной визуализации полей
- ^ Мишкинис, Андрей (16 июля 2013 г.). «Продвинутое разбрызгивание текстуры местности» . www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Чарльз Блум о текстурных пятнах
- Нанесение текстур в Direct3D
- Кроуфис, Роджер и Нельсон Макс, Текстурные пятна для трехмерной векторной и скалярной визуализации полей , Proceedings Visualization '93 (октябрь 1993 г.), IEEE CS Press, Los Alamitos, стр. 261–266.