Jump to content

Пойнтман (пользовательский интерфейс)

Pointman: пользовательский интерфейс для моделирования спешенной пехоты
Разработчик(и) Исследовательская лаборатория ВМС США
Платформа Microsoft Windows
Тип Военное моделирование и обучение. Компьютерное моделирование .

Pointman — это сидячий пользовательский интерфейс для управления своим аватаром в виртуальной трехмерной среде . Он сочетает в себе отслеживание головы , геймпад и скользящие ножные педали, чтобы обеспечить позиционный контроль над многими аспектами позы аватара. [ 1 ] [ 2 ] Pointman был разработан Исследовательской лабораторией ВМС США (NRL) для поддержки использования моделирования спешенной пехоты для тренировок и репетиций миссий морской пехоты США . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Целью NRL при разработке Pointman было расширить диапазон и точность действий, поддерживаемых виртуальными симуляторами, чтобы лучше представить, на что способны пехотинцы. [ 4 ]

Как работает Пойнтман

[ редактировать ]

Pointman стремится повысить уровень контроля, обеспечиваемый обычными игровыми контроллерами для настольных компьютеров и консолей, задействуя все тело пользователя для управления соответствующими сегментами тела аватара. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] Пользователь использует голову и верхнюю часть тела, чтобы контролировать взгляд и прицеливание, а также наклоняется, чтобы пригнуться и выглянуть из-за укрытия. Он использует свои руки для управления виртуальным оружием и управления тактическими движениями, а ноги — для шага и контроля высоты позы своего аватара. [ 1 ] [ 2 ]

Pointman использует набор из трех устройств ввода потребительского уровня: Natural Point TrackIR 5 трекер , геймпад Sony DualShock 3 и пару педалей для авиасимулятора от CH Products. [ 1 ] Дополнительный ввод от головы и ног освобождает руки от необходимости управлять всем аватаром и позволяет более естественно распределять управление. Вместе три устройства ввода предлагают двенадцать независимых каналов управления позой аватара. [ 4 ]

Хед-трекер регистрирует перемещение и поворот головы пользователя. Пойнтман использует эти входные данные для сопоставления движений головы и туловища пользователя один к одному с движениями его аватара. [ 1 ] [ 2 ] Виртуальный вид меняется, когда пользователь поворачивает голову, чтобы осмотреться, или наклоняет туловище в любом направлении. Когда оружие поднято в прицельное положение, его прицел остается в центре поля зрения , так что поворот головы также регулирует прицеливание. [ 1 ] Пользователь может целиться настолько точно, насколько он может держать голову на цели. [ 2 ] [ 6 ] Сгибание головы вниз за счет сгибания позвоночника также регистрируется перемещением головы, и аватар принимает соответствующую позу. Наклон вперед и сгорбление используются, чтобы нырнуть за укрытие. Подъём вверх и наклон в сторону используются для выглядывания и стрельбы из-за укрытия. [ 1 ] [ 2 ]

Геймпад включает в себя два джойстика и пару датчиков наклона. Пойнтман использует джойстики, чтобы поворачивать тело аватара и задавать направление шага. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Наклон геймпада предназначен для управления удержанием виртуальной винтовки. Пользователь наклоняет геймпад вниз, чтобы опустить винтовку, и наклоняет геймпад вверх, чтобы постоянно поднимать винтовку через низкую готовность к прицеливанию, а затем к высокой готовности. [ 1 ] [ 2 ] Это позволяет пользователям практиковать дульную дисциплину, опуская винтовку, чтобы избежать дружеских ударов дулом, сводя к минимуму столкновения при движении в ограниченном пространстве или ведя винтовку при движении вокруг укрытия. [ 2 ] [ 6 ] Когда винтовка поднимается в прицельное положение, движение головы пользователя выравнивает изображение прицела. [ 1 ] [ 2 ] Пользователь поворачивает геймпад (наклоняя его из стороны в сторону), чтобы наклонить оружие. [ 1 ] Кнопки геймпада предназначены для управления различными операциями с оружием (включая стрельбу и перезарядку) и функциями прицеливания (например, уровнем оптического масштабирования). [ 7 ] Ножные педали скользят вперед и назад, а также перемещаются вверх и вниз, как педали акселератора. Пойнтман использует эти входы для управления нижней частью тела аватара. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Поступательное скольжение (врозь, затем вместе) предназначено для управления разделением ног аватара, имитируя шагание, когда аватар находится в вертикальном положении, и ползание, когда аватар лежит лежа. [ 2 ] Это позволяет пользователям делать точные, размеренные шаги при обходе препятствий или укрытий, а также постоянно изменять свою скорость в реалистичном диапазоне ходьбы, бега и ползания. [ 1 ] [ 2 ] [ 6 ] Движение педалей вверх-вниз предназначено для управления высотой позы аватара посредством сгибания ног аватара. Это позволяет аватару постоянно переходить от стояния прямо к низкому приседанию (или вставать на колени, когда ноги раздвинуты), а также при наклоне от положения рук и коленей к положению животом на землю. [ 1 ] [ 2 ] Возможность точно контролировать высоту позы своего аватара позволяет пользователям лучше использовать укрытия и укрытия, а также смотреть и стрелять из-за укрытия, минимизируя при этом незащищенность. [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]

Интеграция с общевойсковым симулятором Virtual Battlespace

[ редактировать ]

Общевойсковые тренажеры Virtual Battlespace (VBS2, VBS3 и их преемник VBS4) от Bohemia Interactive Simulations (BIS) используются для тренировок морской пехотой США , армией США и рядом вооруженных сил НАТО . BIS тесно сотрудничала с NRL, чтобы тесно интегрировать интерфейс Pointman с VBS и позволить Pointman постоянно контролировать положение аватара пользователя. [ 1 ] [ 2 ] Детальное изображение аватара пользователя становится видимым для других членов отряда, работающих в сетевой симуляции. Усовершенствованная Pointman VBS (VBS-Pointman) поддерживает работу широкого спектра стрелкового оружия и дополнительных форм мобильности, включая лазание, плавание и наездные роли (водитель, пассажир и наводчик) с использованием полного состава пилотируемых машин. [ 8 ]

Разработка и оценка

[ редактировать ]

Pointman был разработан доктором Джимом Темплманом из NRL и реализован Патрисией Денбрук из DCS, Inc. Программа базового финансирования NRL поддержала первоначальную разработку Pointman и системы обучения менеджеров программ морской пехоты США (PM_TRASYS) совместно с Управлением военно-морских исследований (ONR). ) Офис программы Rapid Technology Transition поддержал интеграцию с VBS2. Отделение человеческих качеств, обучения и образования ONR оказало поддержку в доработке и демонстрации Pointman. [ 1 ]

Официальная оценка военной полезности (MUA) Pointman, интегрированного с VBS2, была проведена Экспериментальным центром MarForPac на MCB Гавайи в сентябре 2011 года. [ 1 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ] Отряд морской пехоты, участвовавший в исследовании (рота гольфа, 2-й батальон, 34-й полк морской пехоты), дал Пойнтману высокие оценки за реализм и удобство использования. Отвечая на ряд вопросов опроса, морские пехотинцы почувствовали, что Пойнтман позволяет им реалистично: управлять обзором, выполнять тактические движения, управлять виртуальной винтовкой, использовать укрытия и контролировать позу аватара. Они нашли его удобным, простым в использовании и улучшающим симуляцию. Основная рекомендация отчета MUA заключалась в следующем: «Перевести усовершенствования Pointman DISI (интерфейс моделирования спешенной пехоты) в VBS2, чтобы повысить реалистичность и эффективность в качестве виртуального средства обучения». [ 6 ]

Будущие улучшения

[ редактировать ]

НРЛ продолжается [ когда? ] разработать интерфейс Pointman в рамках продолжающихся исследований в области выразительного взаимодействия для настольного моделирования. Это предполагает расширение Pointman за счет включения невербальных коммуникаций (таких как движения глаз, выражение лица и жесты рук), необходимых для поддержки командного и межкультурного взаимодействия, без ограничения тактической мобильности. [ 4 ] Применение вождения — это тренировка навыков культурного взаимодействия наряду с навыками ведения боевых действий с использованием сценариев обучения, которые создают сочетание тактических, культурных и этических проблем. [ 9 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Пойнтман: пользовательский интерфейс для моделирования спешенной пехоты». Материалы Международного саммита по моделированию человека : 95–105.
  3. ^ Jump up to: а б с д и Темплман, Дж. Н.; Сиберт, Ле; Пейдж, RC; Денбрук, PS (2009). «Пойнтман превращает виртуальную реальность в более реалистичный и эффективный тренировочный полигон пехоты». Обзор НРЛ : 60–65.
  4. ^ Jump up to: а б с Темплман, Дж. «Повышение реализма в настольных интерфейсах для моделирования спешенной пехоты» .
  5. ^ Jump up to: а б Бирон, Лорен. «Pointman добавляет движение головы и ног в компьютерный симулятор» . Новости обороны . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 2 января 2013 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж Управление военно-морских исследований, Кодекс 30: Департамент экспедиционных маневров и борьбы с терроризмом (2012). «Отчет об оценке военной полезности интерфейса моделирования спешенной пехоты Pointman». {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь ) CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  7. ^ Денбрук, П. (март 2014 г.). «Краткие справочные карточки». Учебный пакет VBS-Pointman (Pointman, версия 3.1.034).
  8. ^ Денбрук, П. (март 2014 г.). «Обучающее руководство». Учебный пакет VBS-Pointman (Pointman, версия 3.1.034).
  9. ^ «Видение и стратегия морской пехоты на 2025 год» . Управление военно-морских исследований.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: da046ed238ca6d4e4c4a5dfe4829dd06__1703397840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/da/06/da046ed238ca6d4e4c4a5dfe4829dd06.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pointman (user interface) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)