Jump to content

Алгоритм сопоставления подстановочных знаков Краусса

В информатике алгоритм сопоставления подстановочных знаков Краусса представляет собой алгоритм сопоставления с образцом . Основанный на синтаксисе подстановочных знаков широко распространенном Microsoft Windows , например, в интерфейсе командной строки , алгоритм обеспечивает нерекурсивный механизм сопоставления шаблонов в программных приложениях, основанный на более простом синтаксисе, чем тот, который обычно предлагается регулярными выражениями .

Алгоритм основан на истории разработки, тестировании на корректность и производительность, а также на отзывах программистов, которые начались с неудачного поиска надежного нерекурсивного алгоритма сопоставления подстановочных знаков. Первоначальный алгоритм, реализованный в одном цикле while, быстро вызвал комментарии разработчиков программного обеспечения, что привело к улучшениям. [1] Постоянные комментарии и предложения [2] [3] Кульминацией стал пересмотренный алгоритм, который все еще реализован в одном цикле while, но усовершенствован на основе набора тестовых примеров и профилировщика производительности . [4] Опыт настройки одного цикла while с помощью профилировщика побудил к разработке стратегии с двумя циклами, которая позволила добиться дальнейшего повышения производительности, особенно в ситуациях, связанных с пустыми входными строками или входными данными, не содержащими подстановочных знаков. [5] Двухконтурный алгоритм доступен для использования сообществом разработчиков программного обеспечения с открытым исходным кодом на условиях лицензии Apache версии 2.0 и сопровождается кодом тестового примера.

Использование

[ редактировать ]

Алгоритм, доступный по лицензии Apache, реализован как на на указателях основанном C++, , так и на переносимом C++ (реализованном без указателей). Код тестового примера, также доступный по лицензии Apache, можно применять к любому алгоритму, который обеспечивает приведенные ниже операции сопоставления с образцом. Реализация в закодированном виде не может обрабатывать многобайтовые наборы символов и создает проблемы, когда искомый текст может содержать несколько несовместимых наборов символов.

Операции сопоставления с образцом

[ редактировать ]

Алгоритм поддерживает три операции сопоставления с образцом:

  • Между шаблоном и источником, подлежащим проверке, выполняется однозначное совпадение, за исключением символов звездочки ( * ) или вопросительного знака ( ? ) в шаблоне.
  • Символ звездочки ( * ) соответствует любой последовательности, состоящей из нуля или более символов.
  • Символ вопросительного знака ( ? ) соответствует любому отдельному символу.
  • *foo* соответствует любой строке, содержащей «foo».
  • mini* соответствует любой строке, начинающейся с «mini» (включая саму строку «mini»).
  • ?* соответствует любой строке из трех и более букв.

Приложения

[ редактировать ]

Исходный алгоритм был перенесен на язык программирования DataFlex Ларри Хейгесом. [6] для использования с библиотекой кодов Data Access Worldwide . Он был опубликован на GitHub в измененной форме как часть программы чтения файлов журналов. [7] Алгоритм 2014 года является частью Unreal Model Viewer, встроенного в Epic Games Unreal Engine игровой движок . [8] [9]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Краусс, Кирк (2008). «Сопоставление подстановочных знаков: алгоритм» . Журнал доктора Добба .
  2. ^ «поиск по шаблону» . alt.os.development. 2008.
  3. ^ ТиДжей (2014). «сопоставление подстановочных знаков в текстовой строке» . Переполнение стека.
  4. ^ Краусс, Кирк (2014). «Сопоставление подстановочных знаков: эмпирический способ приручить алгоритм» . Журнал доктора Добба .
  5. ^ Краусс, Кирк (2018). «Сопоставление подстановочных знаков: улучшенный алгоритм для больших данных» . Развивайтесь ради производительности.
  6. ^ Хейгес, Ларри (2008). «Функция сравнения текста — GeneralTextCompare.txt» . Всемирная библиотека кодов доступа к данным .
  7. ^ Денискоре (2013). "Deniskore/wildcard/CLogReader.cpp" . Популярные репозитории . Гитхаб. Строки 173–279.
  8. ^ гилдор2 (2016). "UModel/Core/Core.cpp" . Средство просмотра моделей Unreal Engine (UE Viewer) . Гитхаб. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) Строки 334-435.
  9. ^ гилдор2 (2016). «История UModel/Core/Core.cpp» . Средство просмотра моделей Unreal Engine (UE Viewer) . {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dc2662c37dd32e50f42465d5e55a6e05__1644805140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/dc/05/dc2662c37dd32e50f42465d5e55a6e05.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Krauss wildcard-matching algorithm - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)