Jump to content

ToonTalk

ToonTalk
Парадигма Параллельная логика ограничений
Разработано Кен Кан
Разработчик Кен Кан
Впервые появился 1995
Стабильная версия
3.0 / {2009}
Платформа Рабочий стол — это Microsoft Windows, а ToonTalk Reborn — HTML5.
Лицензия Версии 1.0 и 2.0 имели коммерческие лицензии от нескольких разных издателей по всему миру, но версия 3.0 теперь бесплатна. ToonTalk Reborn — это BSD 3.0.
Расширения имен файлов .tt для рабочего стола ToonTalk
Веб-сайт www .toontalk
Основные реализации
ToonTalk IDE и ToonTalk возродились для Интернета
Диалекты
Desktop ToonTalk и ToonTalk возродились для Интернета
Под влиянием
Янус ; Модель актера

ToonTalk — это система компьютерного программирования, предназначенная для программирования детьми. Часть «Toon» означает мультфильм. Система представлена ​​в виде анимированных персонажей, в том числе роботов, которых можно обучать на личном примере. Это одна из немногих успешных реализаций парадигмы программирования логики параллельных ограничений за пределами академических кругов .

Он был создан Кеннетом М. Каном в 1995 году. [ 1 ] и реализован как часть ToonTalk IDE, [ 2 ] пакет программного обеспечения, распространявшийся по всему миру в период с 1996 по 2009 год. С 2009 года его спецификация публикуется в научных публикациях. [ 3 ] и его реализация находится в свободном доступе.

Начиная с 2014 года версия ToonTalk на JavaScript HTML5 под названием ToonTalk Reborn for the Web. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] был доступен. Он работает в любом современном веб-браузере и несколько отличается от настольной версии ToonTalk. Программы ToonTalk могут работать с любым элементом DOM, и программам ToonTalk доступны различные возможности браузера (аудио, видео, таблицы стилей, речевой ввод и вывод, а также события браузера). Веб-сервисы, такие как Google Drive, интегрированы. ToonTalk Reborn бесплатен и имеет открытый исходный код.

Помимо коммерческого продукта, ToonTalk развивался благодаря значительному академическому использованию в различных исследовательских проектах, в частности в Лондонской лаборатории знаний и Институте образования - проектах Playground и WebLabs, в которых участвовали партнеры по исследованиям из Кембриджа ( Аддисон Уэсли Лонгман через их дочернюю компанию Logotron). ), Португалия ( Кнотинфор и Лиссабонский университет ), Швеция ( Королевский технологический институт ), Словакия ( Университет Коменского ) , Болгария ( Софийский университет ), Кипр ( Кипрский университет ) и Италия (Институт образовательных технологий Национального совета делле Ричерш ). Это также стало источником академического интереса в Швеции, где Микаэль Киндборг предложил статическое представление программ ToonTalk. [ 7 ] и в Португалии, где Леонель Моргадо изучал потенциал компьютерного программирования для неграмотных детей. [ 8 ]

ToonTalk находился под влиянием языка программирования Janus и модели Actor . Основная коммуникационная абстракция в ToonTalk — пара птица/гнездо. Когда вы (программист или робот) даете птице вещь, она летит в свое гнездо, кладет туда вещь, а затем возвращается. Если один или несколько предметов уже занимают гнездо, птица кладет новый под остальные.

Программа ToonTalk представляет собой последовательность правил, где каждое правило имеет начало и конец. Голова — это шаблон, который можно сопоставить с аргументом, который должен быть кортежем. В презентации ToonTalk правило представлено в виде робота, программа — в виде команды роботов, а кортеж — в виде коробки, в которой может быть любое количество отверстий или отделений, в которые можно помещать предметы. Алфавит вещей включает в себя цифровые и текстовые панели, другие коробки, команды роботов, птиц, гнезда и вещи из некоторых других категорий. Процесс представляет собой коробку, над которой работает команда роботов. Если ни один из шаблонов не соответствует полю, процесс приостанавливается. В противном случае срабатывает первое подходящее правило. Окончание хвоста правила может либо уничтожить процесс, либо продолжить его той же командой. Если шаблон требует чего-то иного, чем пустое гнездо, где оно присутствует, процесс приостанавливается до тех пор, пока какая-нибудь птица не поместит что-нибудь в гнездо (обычно в результате действий других процессов). Гнездо с чем-то на нем соответствует шаблону, как если бы гнезда не было, а было только что-то (верхнее). Действия в хвосте также манипулируют чем-то, а не всем гнездом. Следовательно, гнездо можно использовать для программирования будущее .

ToonTalk можно читать как императивное, так и декларативное. Если мы проигнорируем определенные конструкции, предназначенные для облегчения ввода-вывода, мы увидим, что ToonTalk не имеет общего доступа к изменяемой памяти. Механизм «птица/гнездо» напоминает коммуникацию в модели Актера, но с дополнительными возможностями, позволяющими передавать гнезда и процессу удерживать более одного гнезда (что также верно в Janus ). Разница между общением в модели Actor и в ToonTalk заключается в том, что ToonTalk сохраняет порядок сообщений; однако ToonTalk также может обеспечить неопределенное слияние потоков сообщений.

  1. ^ Кан, Кен (22–25 апреля 1995 г.). «Дизайн метафоры — пример использования анимированной среды программирования» (PDF) . Материалы конференции разработчиков компьютерных игр (CGDC), 1995, 9-я ежегодная всемирно известная конференция . Конференция разработчиков компьютерных игр. Конференция разработчиков компьютерных игр. п. 241.
  2. ^ Кан, Кен (1996). «ToonTalk™ — анимационная среда программирования для детей» (PDF) . Журнал визуальных языков и вычислений . 7 (2): 197–217. дои : 10.1006/jvlc.1996.0011 . ISSN   1045-926X .
  3. ^ Моргадо, Леонель; Кан, Кен (2008). «К спецификации языка ToonTalk» (PDF) . Журнал визуальных языков и программирования . 19 (5): 574–597. дои : 10.1016/j.jvlc.2007.10.002 . ISSN   1045-926X . S2CID   13442755 .
  4. ^ Кан, Кен (2014). «TOONTALK REBORN Новая реализация и новая концепция ToonTalk для Интернета» (PDF) . Материалы конференции «Конструктивизм 2014» . Архивировано из оригинала (PDF) 14 марта 2017 г. Проверено 18 ноября 2016 г.
  5. ^ Кан, Кен (2016). Интеграция языков программирования с веб-браузерами . Фонд Суксапаттана. стр. 141–149. ISBN  978-616-92726-0-1 .
  6. ^ Кан, Кен (01 января 2016 г.). «Демонстрация ToonTalk, где дети создают программы путем демонстрации в игровом мире». Материалы 15-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям . ИДЦ '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 676–679. дои : 10.1145/2930674.2938611 . ISBN  9781450343138 . S2CID   19973661 .
  7. ^ Микаэль, Киндборг (2001). Представление программ ToonTalk в виде комиксов . Международный семинар по игровым площадкам. Каса-де-Вилар, Порту, Португалия.
  8. ^ Моргадо, Леонель (2005). Основы компьютерного программирования в дошкольном и детском саду (докторская диссертация). Университет Трас-уш-Монтес и Альту-Дору, Вила-Реал, Португалия. hdl : 10348/5344 . Архивировано из оригинала 7 декабря 2022 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: fc5aac9b47b391a1c2c9a14170a7c4e6__1723123680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/fc/e6/fc5aac9b47b391a1c2c9a14170a7c4e6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
ToonTalk - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)