Коридор
Производители | Гигамный |
---|---|
Дизайнеры | Мирко Маркези |
Публикация | 1997 |
Жанры | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра |
Игроки | 2 или 4 |
Время установки | <1 минута |
Время игры | 15–25 минут |
Шанс | Никто |
Возрастной диапазон | 8+ |
Навыки | Вычет |
Требуемые материалы | Древесина |
Quoridor для двух или четырех игроков, — это интуитивная стратегическая игра разработанная Мирко Маркези и изданная Gigamic Games. Quoridor получил награду Mensa Mind Game в 1997 году и игру года в США, Франции, Канаде и Бельгии. [1]
Правила игры
[ редактировать ]В «Кворидор» играют на игровом поле размером 81 квадрат (9×9). Каждый игрок представлен пешкой, которая начинается в центре одного края доски (при игре для двух игроков пешки начинаются друг напротив друга). Цель состоит в том, чтобы стать первым игроком, который переместит свою пешку на любое место на противоположной стороне игрового поля, с которого она начинается.
Отличительной особенностью Коридора являются двадцать стен. Стены представляют собой плоские детали шириной в два пространства, которые можно поместить в паз, проходящий между пространствами. Стены преграждают путь всем пешкам, которые должны их обойти. Стены делятся поровну между игроками в начале игры, и после установки их нельзя переместить или удалить. В свой ход игрок может либо переместить свою пешку, либо, если возможно, построить стену.
Пешки можно передвигать на любое пространство под прямым углом (но не по диагонали). Если пешка находится рядом с другой пешкой, она может перепрыгнуть через эту пешку. Если эта клетка недоступна (например, находится за краем доски или заблокирована третьей пешкой или стеной), игрок может переместиться на любую клетку, которая непосредственно примыкает (слева или справа) к первой пешке. [2] Нельзя прыгать через несколько пешек. Через стены нельзя прыгать, в том числе при движении вбок из-за того, что пешка или стена находятся за прыгнувшей пешкой. [3]
Стены можно размещать непосредственно между двумя помещениями, в любой канавке, еще не занятой стеной. Однако нельзя ставить стену, которая отсекает единственный оставшийся путь любой пешки к той стороне доски, которой она должна достичь.
Хотя в нее можно играть втроем, делать это не рекомендуется, поскольку у третьего игрока нет игрока на противоположной стороне, и поэтому он имеет преимущество.
История
[ редактировать ]Quoridor основан на более ранней игре, а именно Blockade (также известной как Cul-de-sac ), изобретенной Филипом Слейтером в 1975 году. Мирко Маркези, известный дизайнер настольных игр, создал еще одну версию этой игры, названную Pinko Pallino . который был опубликован в 1995 году компанией Epta games. Пинко Паллино был рассчитан только на двух игроков, и в него играли на игровой доске 11×11 с 42 стенами и немного другими правилами. [4]
После первого релиза игра вызвала интерес. К 1997 году пять крупнейших игровых компаний мира (включая Gigamic) стали американскими. [ объяснить ] купил авторские права на эту игру и выпустил ее в мир. В результате Quoridor быстро стал популярен во всем мире. Многие европейские образовательные учреждения (например, MindLab) также выбрали Quoridor в качестве учебных пособий и внедрили их в классы.
История обозначений
[ редактировать ]Поскольку Gigamic не предоставляет систему обозначений, в истории Quoridor возникло несколько систем. Те, что ниже, расположены в хронологическом порядке.
- Диаграммы ASCII. Диаграммы ASCII используются для создания визуальных элементов. [5] На более ранних стадиях онлайн-версии игры в нее играют путем редактирования диаграммы ASCII вручную. В настоящее время они по-прежнему используются для более эффективного информирования о ситуации в советах директоров на онлайн-форумах. Обычно их смешивают с другим типом обозначений.
- Обозначение NESW: Кардинальные направления ( север , восток , юг и запад ) используются для обозначения движений пешки. При прыжке буква пишется дважды (например, NN, SS). Если это прыжок в воздухе, будут записаны два направления (например, СВ, ЮЗ, ЗС). Пазы . на плате обозначены буквами от a до h (справа налево) в алфавитном порядке и от 1 до 8 (сверху вниз) Расположение стен обозначается точками пересечения канавок, за которыми следует направление (например,
C4/
,F3-
). Если стена вертикальная, косая черта/
, если стена горизонтальная, черточка-
используется для обозначения этого. Все буквы заглавные. [5] Некоторый [ ВОЗ? ] учтите, что обозначению NESW трудно следовать, потому что, если кто-то не знает местоположение пешки, его необходимо снова проследить из исходной позиции. - Обозначения Гленденнинга: В 2005 году диссертация Лизы Гленденнинг [6] предложил другую систему обозначений, на которую частично повлияла система обозначений NESW. С точки зрения первого игрока квадраты помечены от a до i (справа налево) и от 9 до 1 (снизу вверх). 1-й игрок всегда начинает сверху доски, а 2-й игрок — снизу. Доска никогда не меняет своей ориентации. Расположение стен обозначается северо-западным квадратом стены, за которым следует ее ориентация.
- Современная алгебраическая нотация: алгебраическая шахматная нотация также повлияла на нотацию Коридора, и теперь используются аналогичные обозначения.
Обозначения
[ редактировать ]Доска
[ редактировать ]Каждый квадрат обозначается с использованием алгебраических обозначений .
- С точки зрения игрока 1 столбцы расположены от a до i слева направо, а строки от 1 до 9 снизу вверх.
- С точки зрения игрока 1 , ближайший левый квадрат — это a1 , а крайний правый квадрат — i9 .
Пешки
[ редактировать ]Исходные позиции
[ редактировать ]Два игрока:
- игрока 1 начинается Пешка на e1.
- игрока 2 начинается Пешка на e9.
Четыре игрока:
- игрока 1 начинается Пешка на e1.
- игрока 2 начинается Пешка на a5.
- игрока 3 начинается Пешка на e9.
- игрока 4 начинается Пешка с i5.
Ходы
[ редактировать ]Каждый ход пешки определяется новым полем, занимаемым пешкой.
- Например, если игрок 1 перемещает свою пешку с e1 на e2 , 1 ход игрока обозначается как e2 .
Стены
[ редактировать ]Каждая стена соприкасается с четырьмя клетками. Перемещение стены обозначается ближайшим к a1 квадратом с горизонтальной ориентацией h или вертикальной v .
- Например, вертикальная стена между столбцами e и f , охватывающая строки 3 и 4, обозначается e3v .
Форматирование
[ редактировать ]Игра или серия ходов обычно записываются одним из двух способов.
- В столбцах в виде групп игроков, которым предшествует номер хода и точка:
- Игра для двух игроков:
- 1.e2 e8
- 2. е3 е7
- Игра вчетвером:
- 1. e2 b5 e8 h5
- 2. e3 c5 e7 g5
- Игра для двух игроков:
- Горизонтально:
- Игра для двух игроков:
- 1. e2 e8 2. e3 e7
- Игра вчетвером:
- 1. e2 b5 e8 h5 2. e3 c5 e7 g5
- Игра для двух игроков:
Ходы могут перемежаться комментариями (аннотациями). Когда счет игры возобновляется после хода игрока 2 , игрока 3 или игрока 4 , место хода игрока 1 заполняет многоточие (...) например , :
- 3. е6ч
- Игрок 1 ставит стену, чтобы удлинить 2 путь игрока .
- 3... е3ч
- Игрок 2 в ответ ставит стену, чтобы удлинить 1 путь игрока .
Определенные игровые позиции
[ редактировать ]Запись , подобная нотации Форсайта – Эдвардса, может определять конкретную игровую позицию:
[1] / [2] / [3.1] [3.2] [3.3*] [3.4*] / [4.1] [4.2] [4.3*] [4.4*] / [5]
- Горизонтальное расположение стен
- Вертикальные положения стен
- Пешечные позиции:
- Позиция пешки игрока 1
- Позиция пешки игрока 2
- Позиция пешки игрока 3*
- Позиция пешки игрока 4*
- Доступные стены:
- доступны стены игрока 1
- игроку доступны 2 стены
- игроку доступны 3 стены*
- игроку доступны 4 стены*
- Активный игрок
*Только четыре игрока.
Пример для двух игроков
[ редактировать ]
d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 / 7 8 / 2
Пример для четырёх игроков
[ редактировать ]
d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 a4 h6 / 4 3 5 3 / 3
Фазы игры
[ редактировать ]Игру можно разделить на три фазы: начало, миттельшпиль и эндшпиль. Первые пять-семь ходов можно считать начальной фазой. Типичный миттельшпиль состоит примерно из десяти ходов. Эндшпиль начинается, когда у одного из игроков меньше трех фигур.
Открытие
[ редактировать ]На этом этапе оба игрока строят относительно долгосрочные планы. Дебюты можно разделить на две категории: ортодоксальные и неортодоксальные. В традиционных дебютах цель состоит в том, чтобы продвинуть пешку в центр. Нестандартные дебюты встречаются редко, и в них используются два или более хода стены, прежде чем пешка достигнет e4 или e6 .
Открытие тростника: это открытие заключается в размещении в течение первых двух ходов игры двух стенок в третьем ряду перед противником с единственным промежутком посередине ( c3h
и f3h
). Противоположная стратегия открытию Рида состоит в том, чтобы разместить две горизонтальные стены в третьем ряду: одну крайнюю левую и одну крайнюю правую, что эффективно уменьшает количество путей обоих игроков до одного. Игра начнется следующим образом: 1.c3h a3h 2.f3h h3h
. Это открытие приписывается доктору Скотту Риду (Эдинбург, Великобритания). Студенты Эдинбургского университета изучили дебют курса AI 2021 и обнаружили, что это не особенно сильный дебют. [ нужна ссылка ] Анализ проводился с использованием реализации алгоритма Minimax и различных эвристик.
Дебют Шиллера: оба игрока продвигают свои пешки три раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6
). Затем первый игрок ставит одну стену вертикально в ближайшую к нему колонну ( 4.c3v
, 4.d3v
, 4.e3v
, или 4.f3v
), предоставляя два пути другому игроку, сохраняя при этом только один путь для себя. Дебют Шиллера реализует стратегию максимизации количества путей противника и минимизации собственного количества путей. Это открытие приписывается Ларри Шиллеру, также известному как Голос Нард.
Каменная стена: после того, как оба игрока дважды продвинут свои пешки ( 1.e2 e8 2.e3 e7
), один из игроков начинает строить каменную стену с помощью 3.d2h __
или 3. __ g7h
. Если первый игрок начинает «каменную стену», идея такова: 3.d2h __ 4.f2h __ 5.b2h __ 6.h2v __
(или зеркальный вариант). Цель состоит в том, чтобы отбросить соперников, если они продвинут свою пешку дальше. Распространенная идея – закрыть задний ряд вертикальной стенкой. (т.е. e1v
) Таким образом, противник не может заставить игрока «Стоунволла» полностью вернуться за стену.
Ала-дебют : оба игрока продвигают свои пешки три раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6
). затем первый игрок размещает одну стену горизонтально позади своей пешки ( d5h
). На следующем ходу первый игрок ставит свой второй забор рядом со своим первым забором ( f5h
) и создает стену позади них. В свой третий и четвертый ходы они ставят свои заборы перпендикулярно своим предыдущим заборам ( c4v
и g4v
). Благодаря этому открытию первый игрок предоставляет другому игроку два пути по углам доски, сохраняя при этом один легкий путь для себя.
Стандартный дебют: оба игрока продвигают свои пешки три раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6
) и первый игрок играет 4.e3v
. Для второго игрока есть 2 варианта: 4.__ e6v
(зеркальный вариант) или 4.__ d6v
(симметричный вариант).
- Раш-вариант:
4.d5v e6h
- цель состоит в том, чтобы создать большую форму, похожую на обратную коробку:
5.e4h f6 6.g4h f5 7. h5v g5
- встречная игра =
?
- цель состоит в том, чтобы создать большую форму, похожую на обратную коробку:
Открытие пробела: после того, как оба игрока трижды продвинут свои пешки ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6
)
- основная линия:
5.__ g6h
- Анти-разрыв:
5.__ b3h
- двойной разрыв:
Боковая стенка: оба игрока продвигают свои пешки ( 1.e2 e8
). 1-й игрок ставит стену рядом с пешкой 2-го игрока. 2.d7v
. Цель этой стратегии — создать два пути: один продолжает двигаться прямо вперед, а второй путь — отступить и объехать на другую сторону. Очевидно, что маршрут 1 будет ближе к пункту назначения, поэтому второй игрок блокирует более короткий путь с помощью 2.__ f8 3.e6h
. Такая реакция второго игрока считается плохой, поскольку первый игрок может продолжать ставить стены на пути. (т.е. 3.__ g8 4.g6h h8 5.h7v 5. __ h9 6.h4h i9 7.f4h i8 8.b5h i7 9.a6v c6h
) Цель стратегии — создать избыточные ходы для второго игрока в направлении, которое неизбежно будет заблокировано в будущем.
Правильная контригра: ход вторых игроков 2.__ c7h
. Этим ходом создается горизонтальная стена с левой стороны, ровно в двух клетках от края доски. Цель состоит в том, чтобы создать до трех различных макетов стен, чтобы заблокировать объезд слева от вас.
Вариант быстрого ящика: 2.__d1h
Открытие Шатранджа: названо в честь онлайн-игрока Шатранджа. Игра начинается с хода 1. d1v
, что считается нестандартным дебютом. Цель состоит в том, чтобы проложить путь к последнему рангу. Переезд 1. e1v
имеет в виду ту же идею, но перевернутую.
- Инверсия Ли: первый игрок продвигается вперед один раз, прежде чем сразу разместить вертикальную стену в стороне, соединяющуюся с задней стеной.
1.e1v
. Обычно противник затем «помогает» проложить игроку извилистую дорожку (т.1.__ c2h 2.d2 b2h 3.c2 a2v
обратите внимание, что в этой позиции4.c1
необходимо, чтобы предотвратитьb1h
что удлиняет путь с 1 по 3 хода). В критический момент первый игрок может захлопнуть дверь, играя ходыf2h
иh2h
(Ли Свиткару), отправляя противника вверх по пути, который он помог создать. Если противник решает не участвовать в строительстве лабиринта, игрок может легко выполнить Чашу Самсона. [?] .
Мидгейм
[ редактировать ]В середине игры оба игрока стараются максимально использовать возможные пути противника (чаще всего 2) и закрыться спиной. Закрытие спинки предотвращает возможность совершения кругового движения. Незакрытие спины чаще всего приводит к проигрышу.
Финал
[ редактировать ]Когда оба игрока используют все стены в руке, игру можно закончить (по договоренности), просто подсчитав длину кратчайшего пути для обоих игроков.
Стратегии
[ редактировать ]Между играми можно увидеть общие закономерности.
Зеркальное отображение
[ редактировать ]Отзеркаливание может оказаться мощной стратегией, если оппонент не знает, как реагировать.
Стены
[ редактировать ]Стены используются для управления игрой. Их ценность увеличивается по мере прохождения игры.
Стены становятся более важными в эндшпиле. Если существует значительная разница в количестве стен в руке, обычно побеждает игрок, у которого больше стен. Тем не менее, если в подвижной области недостаточно места, это может привести к проигрышу, поскольку, если ни один из ходов не увеличивает длину пути противников, они становятся бесполезными.
Выход из позиции (более) сложной
[ редактировать ]Открытие Шиллера и открытие гэпа являются прекрасным примером этой стратегии.
Пространственное преимущество
[ редактировать ]Пространство, которое есть у каждого игрока, может дать ему преимущества.
Шаг в сторону: в течение первых трех ходов первый игрок перемещает свою пешку горизонтально влево или вправо, давая противнику возможность продвинуться вперед или построить первую стену. Цель состоит в том, чтобы создать коридор, по которому противник пойдет назад. Однако при этом первый игрок теряет свое пространственное преимущество, а второй игрок может заставить первого игрока идти назад. Поэтому это считается плохим ходом.
Происхождение игры
[ редактировать ]В игре есть разные размеры досок: Карманный < Мини < Стандартный < Делюкс < Гигантский.
- Quoridor Pocket: портативная версия. У обычной версии доска и верх изготовлены из дерева, а вот «карман» — из пластика.
- Quoridor Mini / Quoridor Travel: уменьшенная версия.
- Куоридор: известная игровая доска стандартного размера.
- Quoridor Deluxe: резная версия дерева. Игровое поле не окрашено и не окрашено, текстура дерева видна . Размер доски на один размер больше стандартной версии. Цвет деталей также был изменен.
- Quoridor Giant: дизайн такой же, как и у обычной версии, но размер примерно в 4 раза больше.
Quoridor Kid: В 2004 году Gigamic выпустила детскую версию. Количество клеток на доске — 7×7 клеток, что на один размер меньше, чем в обычной версии, а количество стен — 16 (для двух игроков каждому игроку достается по восемь стенок, для четырех игроков — по четыре). Остальные правила те же. Доска круглая и желтая, на которой классические фигуры заменены мышами. Верхняя часть имеет форму мыши, а верхняя часть сыра расположена в конце ряда с другой стороны, добавляя тему «мышь пытается дотянуться до сыра » .
Награды
[ редактировать ]В 1997 году игра была удостоена награды Mensa Select, приза, который ежегодно вручается пяти настольным играм американской Mensa. Журнал Games Magazine назвал ее « Игрой года 1998» .
Коридор: Награды [7] | |||
---|---|---|---|
Год | Награды | Страна | Результат |
1996 | Специальное упоминание на премии Best of Show (за Пинко Паллино ) [8] от Lucca Games | Италия | |
1997 | Mensa Select: Топ-5 лучших игр | Соединенные Штаты | Выиграл |
Золотая награда по выбору родителей | Выиграл | ||
Лучшая ставка Канадского совета по тестированию игрушек | Канада | Выиграл | |
Премия потребительских игрушек | Выиграл | ||
Игра хорошая | Германия | Выиграл | |
Игрушечный Гран-при [9] | Франция | Выиграл | |
Игрушка Премия | Бельгия | Выиграл | |
1998 | Игры 100 по версии журнала Games Magazine | Соединенные Штаты | Выиграл |
Игра года по версии журнала Games Magazine. [10] | Выиграл |
Детская версия игры Quoridor Kid завоевала четыре награды.
Коридор Кид: Награды [11] | |||
---|---|---|---|
Год | Награды | Страна | Результат |
2006 | Награда «Лучший выбор» журнала Creative Child Magazine | Соединенные Штаты | Выиграл |
2008 | Лучшая детская игра по версии Boardgames Australia | Австралия | Выиграл |
2009 | Лучшая детская игра | Финляндия | Выиграл |
Швеция | Выиграл |
Соревнования
[ редактировать ]Олимпиада по интеллектуальному спорту: в рамках олимпиады по интеллектуальному спорту 2020 был разыгран Quoridor. [12]
Чемпионат мира по Pentamind: В 2018 году Quoridor участвовал в 5 играх турнира Pentamind. [13]
MINDLAB: В этом ежегодном турнире могут принять участие дети в возрасте от 9 до 12 лет.
Разнообразный
[ редактировать ]Контроль времени
[ редактировать ]На соревнованиях партии Коридора проводятся с контролем времени . Если время игрока истечет до завершения игры, игра автоматически проиграна.
Временем можно управлять с помощью шахматных часов с двумя дисплеями, по одному для отображения оставшегося времени каждого игрока. Аналоговые шахматные часы были в значительной степени заменены цифровыми часами, которые позволяют контролировать время с приращением .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Победители Mensa Mind Games теперь доступны в Barnes & Noble» (пресс-релиз). American Mensa Ltd., 15 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 3 мая 2008 г.
- ^ «Правила игры Коридор» . Королевская битва . Проверено 15 февраля 2022 г.
- ^ «Лучшие настольные игры для двоих» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 21 июля 2022 г.
- ^ Пинко Паллино в BoardGameGeek
- ^ Перейти обратно: а б «Коридор» . www.gamerz.net . Проверено 11 февраля 2021 г.
- ^ Гленденнинг, Лиза (май 2005 г.). Освоение Коридора (PDF) . Информатика (бакалаврская диссертация). Университет Нью-Мексико . S2CID 18564930 . Архивировано из оригинала (PDF) 29 октября 2018 г.
- ^ «Коридор» . Гигамный . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ «Лучшее шоу Lucca Games | Wiki | BoardGameGeek» . boardgamegeek.com . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ «Игрушечный Гран-при» . Настольная игра «Гик» .
- ^ «Победитель игры года по версии журнала Games 1998 года | Награда за настольную игру | BoardGameGeek» . boardgamegeek.com . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ «Награды Gigamic Games в формате PDF» .
- ^ «Турнир Quorid в МСО» . Ютуб . 2020. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г.
- ^ «Чемпионат мира по пентаминду» . msoworld.com . Архивировано из оригинала 28 августа 2014 г. Проверено 7 февраля 2021 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Мертенс, ПАО (21 июня 2006 г.). Агент, играющий Коридор (PDF) (бакалаврская диссертация). Маастрихтский университет.
- Диссертация Лизы Гленденнинг
- Статья К. Макдермида, А. Патила и Т. Рагимова.
- Г. Цур, Ю. Сегев (год неизвестен), агент Коридора Еврейского университета в Иерусалиме.
- В. Респал (2018), Агент Quoridor, использующий поиск по дереву Монте-Карло Альтернатива (дипломная работа) Университет Иннополис .