Система графической анимации для профессионалов
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2016 г. ) |
Разработчик(и) | Джон Бриджес |
---|---|
Операционная система | ПРИНАДЛЕЖАЩИЙ |
Тип | Графическое программное обеспечение |
Система GRaphic Animation for Professionals ( GRASP ) была первой программой мультимедийной анимации для семейства компьютеров IBM PC . Когда-то это был наиболее широко используемый формат анимации. [1]
Первоначально задуманная Дугом Вольфграмом под названием FlashGun, первой общедоступной версией GRASP была Графическая система для презентаций . Оригинальное программное обеспечение было написано Дугом Вольфграмом и Робом Невиллом. Позже она стала системой графической анимации для профессионалов. Многие считают это рождением мультимедийной индустрии.
GRASP - Система графической анимации для профессионалов
[ редактировать ]ГРАСП 1.0
[ редактировать ]В 1984 году Дугу Вольфграму пришла в голову идея языка сценариев анимации, который позволил бы графическим изображениям плавно перемещаться по экрану компьютера под управлением программы. Persyst Systems наняла компанию Wolfgram для разработки графики и анимации для своей новой видеокарты BoB Board . [2] Затем менеджер по маркетингу из Persyst перешел на компьютер AST , где пригласил Wolfgram для выполнения аналогичной работы по анимации для линейки периферийных карт AST для ПК. 1
Вольфграм увидел растущий спрос на мультимедиа, поэтому он пригласил Джона Бриджеса , с которым он совместно разработал PCPaint для мышиных систем в 1984 году. Вместе они совместно разработали ранние версии GRASP для компании Вольфграма, Microtex Industries . Последовали последующие версии. Версия 1.10c была выпущена в сентябре 1986 года. [3]
Начиная с исходного кода Джона и Дуга для PCPaint , аспекты рисования были вырезаны ивместо этого был создан простой редактор шрифтов для программы слайд-шоу Дуга FlashGun . Графическая библиотека использовалась для простого воспроизведения сценария, в котором была команда для каждой функции графической библиотеки. Первоначально он также использовал язык ассемблера из FlashGun длякоманда «FADE», но эти процедуры затухания изображения были специфичными для режима (CGA) и их было трудно улучшить. Подпрограммы были переписаны вместе с частями сценария. Он сохранил все файлы в архиве ZIB, переименовав программу Джона Бриджеса ZIB в GLIB, а созданные ею архивы стали файлами GL.
ГРАСП 2.0
[ редактировать ]В 1987 году был выпущен GRASP 2.0, который больше не распространялся как ShareWare. Он стал коммерческим продуктом, выпущенным в США компанией Paul Mace Software. Джон Бриджес взял на себя ответственность за разработку основного движка, а Вольфграм разработал затухания, внешние утилиты и новые команды.
ГРАСП 3.0 и 3.5
[ редактировать ]В 1988 году был выпущен GRASP 3.0, а в октябре 1988 года — GRASP 3.5 в комплекте с Pictor Paint — улучшенной версией PCPaint без функций публикации. GRASP 3.5" [поддерживает] широкий спектр видеоформатов, включая CGA, EGA, Hercules, VGA и все популярные расширенные режимы VGA с разрешением до 800 x 600 пикселей и разрешением 1024 x 768 пикселей. Программное обеспечение [отображает] и [редактирует] изображения. в нескольких стандартных форматах, включая PC Paintbrush (PCX) и GIF». [4]
Отмеченный наградами аниматор Том Гатери утверждает, что с помощью GRASP в 1990 году его ранние анимационные компьютерные программы «[дали] плавное движение и детальную анимацию до такой степени, что многие программисты в то время считали невозможным». [5]
ГРАСП 4.0
[ редактировать ]В феврале 1991 года был выпущен GRASP 4.0 с возможностью создания «самоисполняющихся» демонстраций (привязка для добавления EXE), поддержкой AutoDesk FLI/FLC, оцифрованным звуком из динамиков ПК и надежной средой программирования. Он также включал ARTOOLS , набор инструментов для манипулирования изображениями, включающий раннюю утилиту морфинга, которая отслеживала все точки в исходных и целевых изображениях, создавая все промежуточные кадры. Позже в том же году HRFE (High Res Flic Enhancement) был предложен в качестве дополнения к GRASP, «[позволяющего] GRASP распознавать, импортировать, манипулировать и компилировать анимацию, созданную в среде Autodesk Animator Pro ». [6]
В опубликованной статье, критикующей GRASP 4.0, авторы Стюарт Уайт и Джон Ленарчич заявили, что «язык GRASP предлагает творческую свободу при разработке интерактивных мультимедийных презентаций, особенно опытным программистам с художественными наклонностями». [7]
Урезанная версия GRASP 4.0 также была включена в копии книги Филипа Шеддока « Мультимедийные творения: практический семинар по изучению анимации и звука» . [8]
Мультимедийный GRASP 1.0
[ редактировать ]В июне 1993 года была выпущена Multi-Media GRASP 1.0 (также известная как MMGRASP и MultiMedia GRaphic Animation System for Professionals Version 5.0) с поддержкой TrueColor.
Авторство и право собственности
В начале 1990 года Дуг Вольфграм продал оставшиеся права на GRASP (и PCPaint) Джону Бриджесу.
В 1994 году разработка GRASP остановилась, когда Джон Бриджес расторг свой издательский контракт с Paul Mace Software. В 1995 году Джон создал GLPro для IMS Communications Ltd , новейшее воплощение идей Джона, лежащих в основе GRASP, обновленного для Windows . В 2002 году Джон Бриджес создал AfterGRASP , преемника GRASP и GLPro.
ГЛПро
[ редактировать ]GLPro — приложение для создания мультимедиа для MS-DOS и Microsoft Windows . GLPro — это сокращение от Graphics Language Professional, написанное Джоном Бриджесом в качестве преемника GRASP. Поддержка Windows в GLPro появилась летом 1996 года.
В отличие от конкурирующих технологий, таких как Macromedia Director , GLPro придерживалась очень минималистского подхода, предоставляя обширный язык сценариев, а не множество инструментов WYSIWYG в графическом интерфейсе пользователя. Все было достигнуто путем написания кода с использованием синтаксиса, подобного BASIC . Язык сценариев не был объектно-ориентированным и в результате состоял из очень большого количества специализированных команд. Программист не мог создавать новые классы или расширять язык. Его критиковали за синтаксическую непоследовательность, крутую кривую обучения и тот факт, что он не обеспечивает кроссплатформенное мультимедийное решение. Несмотря на это, он был с энтузиазмом принят многими пользователями, многие из которых появились еще во времена раннего GRASP во времена MS-DOS.
Необычная философия дизайна GLPro заключается в том, что он не полагается на внешние службы ОС для обработки многих типов мультимедиа, таких как аудио MP3 , видео MPEG и т. д. Вместо этого он содержит собственный код проигрывателя. Идея заключается в том, что, избегая служб ОС для этих задач, конечный пользователь избавляется от необходимости устанавливать дополнительные компоненты, прежде чем сможет запустить мультимедийную игру на своем компьютере - она предназначена для того, чтобы «просто работать». Хотя эта философия является преимуществом для некоторых отдельных проектов, она страдает из-за неспособности идти в ногу с новыми разработками в средствах массовой информации.
В начале 2000 года GLPro была выделена в отдельную компанию GMedia , которая закрылась в феврале 2001 года, как раз тогда, когда встроенная поддержка Macintosh и Linux вступила в публичное бета-тестирование. Bridges больше не участвует в его разработке и по состоянию на февраль 2002 года разрабатывает новую систему создания мультимедиа под названием AfterGRASP, предназначенную для обратной совместимости с GLPro с меньшим упором на встроенную поддержку воспроизведения мультимедиа.
GLPro в настоящее время принадлежит компании Comlet Technologies, LLC. и является одним из основных языков, используемых в продукте Comlets Message System.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «GRASP: Краткое изложение из Энциклопедии форматов графических файлов» . Файлformat.info . Проверено 23 июля 2016 г.
- ^ Харт, Гленн А.; Форни, Джим (19 февраля 1985 г.). «Обзоры видеоплат: цветной адаптер Persyst BoB» . Журнал ПК : 121–133.
- ^ [1] [ мертвая ссылка ]
- ^ «КБСи» . FindArticles.com . Проверено 23 июля 2016 г.
- ^ «Том Гутери IV» . Кооператив образовательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 г. Проверено 25 мая 2007 г.
- ^ Мэллори, Джим (13 ноября 1991 г.). «Mace представляет усовершенствования программы графической анимации — графическое программное обеспечение HRFE от Paul Mace Software Inc., программное обеспечение для обработки звука RealSound и усовершенствование операционной системы WinGRASP — Анонс продукта» . Сеть новостей Newsbytes . Эшленд, Орегон. Архивировано из оригинала 18 мая 2005 года . Проверено 23 июля 2016 г. - через FindArticles.com.
- ^ «История GLPRO и люди, стоящие за ней» . ГМедиа . Архивировано из оригинала 25 июня 2001 г. Проверено 23 мая 2007 г.
- ^ Филип Шеддок (1992). Мультимедийные произведения: практический семинар по изучению анимации и звука . ISBN 9781878739261 . Проверено 23 июля 2016 г.
Библиография для GLPro
[ редактировать ]- Архив списка рассылки GLPro
- История ГЛПро
- Страница «Форматы графических файлов»
- GL — еще один формат анимации.
- Доктор Мартин Редди
- Технический руководитель отдела исследований и разработок Pixar Animation Studios
- http://www.martinreddy.net/gfx/2d/GL.txt
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Конвертер *.GL в *.TAR в русской Википедии
- Домашняя страница afterGRASP с загрузкой
- EONQUEST: интерактивная мультимедийная среда обучения для решения элементарных математических задач, разработанная Стюартом Уайтом и Джоном Ленарчичем.
- «Даг и Мелоди Вольфграм», Синтия Грегори Уилсон
- Сводка форматов файлов GRASP