Векторный графический интерфейс пользователя
Векторный графический пользовательский интерфейс — это в основном концептуальный тип графического пользовательского интерфейса , в котором элементы рисуются с использованием векторной, а не растровой информации.
Плюсы и минусы
[ редактировать ]Преимущества полностью векторного графического пользовательского интерфейса включают в себя:
- более эффективная независимая масштабируемость; Разрешение (измеренное в точках на дюйм или DPI) можно установить выше или ниже 1px:1px без возникновения пикселизации , что позволяет лучше использовать мониторы с высоким разрешением.
Минусы могут включать в себя:
- Сложность интеграции растровых приложений. Приложив некоторые усилия, этого можно было бы достичь путем текстурирования всего растрового приложения в векторную плоскость (хотя недостатки растровой графики все равно останутся).
- Медленный рендеринг, более высокие системные требования. Поскольку современные мониторы отображают только растровую информацию, векторную информацию придется растеризовать (и, возможно, сгладить ) перед ее появлением.
Использование в 3D-графических пользовательских интерфейсах.
[ редактировать ]Поскольку нынешняя 3D-графика обычно основана на векторной, а не на растровой основе, векторные графические пользовательские интерфейсы подходят для 3D-графических пользовательских интерфейсов. Это связано с тем, что растровые 3D-модели занимают огромный объем памяти, поскольку хранятся и отображаются с помощью вокселей . Современные операционные системы, такие как Windows Vista , Mac OS X и операционные системы на базе UNIX (включая Linux ), получили большую выгоду от использования трехмерных графических пользовательских интерфейсов. Например, в Windows Vista Flip3D текстурирует каждое окно в трехмерную плоскость на основе векторной графики. Несмотря на то, что само окно по-прежнему растровое, плоскость, на которой оно текстурируется, является векторной. В результате окна при повороте кажутся плоскими. В настольных компьютерах Linux Compiz Fusion может текстурировать каждое растровое рабочее пространство в трехмерный векторный куб. По мере развития операционных систем в конечном итоге все окно будет состоять из трехмерной векторной графики, так что при вращении оно не будет выглядеть «плоским». Кроме того, улучшенное освещение может сделать трехмерные графические пользовательские интерфейсы более эстетичными.
Использование в 2D-графических пользовательских интерфейсах.
[ редактировать ]Поскольку большинство компьютерных мониторов становятся все более высокого разрешения , все отображаемое будет меньше. Однако если бы разрешение экрана было уменьшено, все выглядело бы пиксельным. Таким образом, независимость от разрешения в настоящее время разрабатывается для решения этой проблемы. В растровой графике все значки должны иметь чрезвычайно высокое разрешение, чтобы не выглядеть пикселизированными на экранах с более высоким разрешением. Это может занять огромное количество памяти и места на жестком диске. [ нужна ссылка ] Если бы вместо этого использовалась векторная графика, ее можно было бы легко масштабировать, никогда не терять данные и не выглядеть пиксельной.
Некоторые графические пользовательские интерфейсы в операционных системах , такие как IRIX, используют векторные значки. , также доступен ряд наборов векторных значков Для оконных менеджеров, таких как GNOME и KDE .
В Windows приложения, созданные с использованием Windows Presentation Foundation (который является родным [ нужна ссылка ] для Windows Vista , но их можно загрузить для Windows XP и Server 2003 ) являются векторными и масштабируются без потерь на основе настроек Windows DPI . Однако даже без этого всегда можно было создавать приложения, поддерживающие DPI. [1] Кроме того, в Vista диспетчер окон рабочего стола определяет, когда приложение не поддерживает DPI, и, если на компьютере установлено значение DPI, отличное от обычного, использует масштабирование растрового изображения для визуализации окна в большем размере. [2]
Новая версия AmigaOS 4.1 в 2008 году расширила свою рабочую среду с помощью 2D-векторного графического интерфейса, основанного на библиотеках Cairo , но прагматично интегрировала ее с движком 3D-композиции, основанным на процедурах Портера-Даффа .