Практические вычисления
Практическое вычисление — это отрасль исследования взаимодействия человека с компьютером , которая фокусируется на компьютерных интерфейсах, которые реагируют на человеческое прикосновение или выражение лица, позволяя машине и пользователю взаимодействовать физически. Практические вычисления могут сделать сложные компьютерные задачи более естественными для пользователей, пытаясь реагировать на движения и взаимодействия, которые естественны для человеческого поведения. Таким образом, практические вычисления являются компонентом ориентированного на пользователя дизайна , в котором основное внимание уделяется тому, как пользователи физически реагируют на виртуальные среды.
Реализации
[ редактировать ]- Клавиатуры
- Стилусы и планшеты
- Сенсорные экраны [1]
- Человеческая сигнализация
Клавиатуры
[ редактировать ]Клавиатуры и пишущие машинки — одни из первых практических вычислительных устройств. Эти устройства эффективны, поскольку пользователи получают кинестетическую обратную связь, тактильную обратную связь, слуховую обратную связь и визуальную обратную связь. Раскладка QWERTY — одна из первых разработок, датируемая 1878 годом. клавиатуры [2] Новые конструкции, такие как разделенная клавиатура, повышают удобство набора текста для пользователей. Клавиатуры вводят указания на компьютер с помощью клавиш ; однако они не позволяют пользователю напрямую взаимодействовать с компьютером посредством прикосновений или выражения эмоций.
Стилусы и планшеты
[ редактировать ]Планшеты представляют собой сенсорные поверхности, которые распознают давление, оказываемое стилусом . Это работает за счет изменения магнитных полей или путем объединения двух резистивных листов для магнитных и резистивных таблеток соответственно. Планшеты позволяют пользователям взаимодействовать с компьютерами посредством прикосновений стилуса, однако они не реагируют непосредственно на прикосновения пользователя.
Сенсорные экраны
[ редактировать ]Сенсорный экран позволяет пользователям напрямую взаимодействовать с компьютером, касаясь экрана пальцем. Для людей естественно указывать на объекты, чтобы продемонстрировать предпочтение или выбор . Сенсорные экраны позволяют пользователям выполнять это естественное действие и использовать его для взаимодействия с компьютером. Проблемы могут возникнуть из-за неточности: люди пытаются сделать выбор, но из-за неправильной калибровки компьютер неточно обрабатывает касания.
Человеческая сигнализация
[ редактировать ]Новые разработки в области практических вычислений привели к созданию интерфейсов, которые могут реагировать на жесты и сигналы лица. Часто тактильные приходится носить устройства, такие как перчатка, чтобы преобразовать жест в узнаваемую команду. Естественные действия: указание, захват и постукивание — распространенные способы взаимодействия с компьютерным интерфейсом. Последние исследования [ нужна ссылка ] включить использование отслеживания глаз для обозначения выбора или управления курсором . Моргание и пристальный взгляд используются для передачи выбора. Компьютеры также могут реагировать на речевой ввод . Развитие этой технологии позволило пользователям диктовать фразы компьютеру вместо того, чтобы вводить их для отображения текста в интерфейсе. [3] Использование входных сигналов человека позволяет большему количеству людей взаимодействовать с компьютерами естественным образом.
Текущие проблемы
[ редактировать ]Все еще существует множество проблем с практическими компьютерными интерфейсами, которые в настоящее время устраняются посредством непрерывных исследований и разработок. Задача создания простого, удобного для пользователя интерфейса и его разработки недорогим и доступным для массового производства способом является основной сложностью практических компьютерных технологий. Поскольку некоторые взаимодействия между человеком и машиной неоднозначны, механическая реакция не всегда является желаемым результатом для пользователя. Различные жесты рук и выражения лица могут привести к тому, что компьютер интерпретирует одну команду, в то время как пользователь хочет передать совсем другую. Решение этой проблемы в настоящее время является одним из основных направлений исследований и разработок.
Исследователи также работают над поиском наилучшего способа разработки практических вычислительных устройств, чтобы потребитель мог легко использовать продукт. Сосредоточение внимания на дизайне, ориентированном на пользователя , при создании практических компьютерных продуктов помогает разработчикам создавать лучшие и простые в использовании продукты.
Исследования и разработки
[ редактировать ]В этой новой области есть много возможностей для вклада в исследования и разработку продуктов. Практические вычислительные технологии требуют от ученых и инженеров использования другой стратегии решения проблем, которая учитывает устройства для взаимодействия, а не просто ввод, устройства взаимодействия с точки зрения использования инструментов, то, как взаимодействие будет влиять на производительность пользователя, а также контекст, в котором устройства будут использоваться. [2]
Для того чтобы машина могла успешно использоваться, люди должны иметь возможность передать часть своего текущего набора навыков для ее управления. Это можно сделать напрямую, сравнивая интерфейс с известной и знакомой темой, чтобы помочь людям понять, или помогая пользователю сделать новые выводы посредством обратной связи. Пользователи должны понимать, как использовать интерфейс и манипулировать им, чтобы использовать его в полной мере. Применяя свои текущие навыки, пользователи могут управлять машиной, не изучая новые концепции и подходы. [4]
Ссылки
[ редактировать ]- «ТинСайт» . Исследования и разработки Microsoft. 19 ноября 2008 г.
- «Office XP высказывает свое мнение». Microsoft ПрессПасс. 18 апреля 2001 г. Microsoft. 5 декабря 2008 г.
- ^ «Датчики и устройства» .
- ^ Jump up to: а б Бабер, Кристофер. За пределами рабочего стола . Академическая пресса. 1997.
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 г. Проверено 5 декабря 2008 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ Варн, Ю. «Обучение человека взаимодействию человека с компьютером: Введение». Когнитивная эргономика: понимание, обучение и проектирование взаимодействия человека и компьютера (1990): 69-84.