Чайная
Чайная | |
---|---|
![]() itch.io Заголовок | |
Разработчик(и) | Роберт Янг |
Композитор(ы) | Одинокие Билли |
Платформа(ы) | Linux , MacOS , Windows |
Выпускать | 28 июня 2017 г. |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Tearoom — игра, выпущенная в 2017 году независимым разработчиком Робертом Янгом . описанная создателем как «исторический симулятор общественной ванной комнаты», The Tearoom, представляет собой эротическую игру , которая имитирует опыт участия в публичном сексе в «чайной комнате» , также известном как коттедж , с целью избежать вмешательства в действия полиции. Черпая вдохновение из научно-популярной книги 1970 года «Торговля чайной» и публичного сексуального ареста 1962 года, совершенного полицией в Мэнсфилде, штат Огайо , Ян разработал игру как политический комментарий к прошлым и настоящим традициям странного секса и преследованию секса со стороны полиции. После выпуска The Tearoom привлекла внимание изданий и ученых к актуальности ее исторической тематики и эффективности игрового процесса в передаче тем неопределенности и опасности.
Геймплей
[ редактировать ]
Действие происходит в общественном туалете Мэнсфилда, штат Огайо, в 1962 году. Игроки стремятся заняться сексом с мужчинами, которые приходят и выходят из общественного туалета, избегая при этом внимания полиции. Игрок располагается в фиксированном месте у общественного писсуара и может осмотреться, чтобы следить за прибывающими машинами и входящими мужчинами, или выйти из игры. Когда мужчины входят в туалет и пользуются писсуаром, игроки смотрят им в глаза, когда они заинтересованы в том, чтобы игрок заполнил полосу счетчика, отражающую расположение мужчины, при этом полоса истощается, когда игроки не могут встретиться с ними взглядом или пристально смотрят, когда они не заинтересованы. [ 1 ] Отображается ограничение по времени, обозначающее время, в течение которого игроки могут ответить. Когда полоса заполняется, персонаж показывает свое «оружие», которое можно стимулировать языком игрока в имитации орального секса , встряхивая курсором мыши в целевых областях экрана. После того, как это будет сделано несколько раз, персонаж достигает кульминации и уходит, предоставляя игрокам статистику о типе и калибре оружия. Цель игры — собрать все восемь типов оружия, обнаруженных при успешном путешествии по ним, при этом разблокированное оружие можно просмотреть из туалетной кабинки. [ 2 ]
Игроки также должны избегать помех со стороны полиции, которая приедет на полицейской машине, которую видно из окна туалета. Им также следует избегать полиции под прикрытием, которая быстрее вовлечет игрока в секс и будет сопровождаться полицейской машиной. Если игрок достигнет стадии, когда полицейский под прикрытием покажет свое оружие, в туалет войдет еще больше полицейских. Когда это происходит, прогресс игрока в сборе оружия сбрасывается до нуля. [ 1 ] 23% мужчин, с которыми игрок взаимодействует в игре, будут тайными полицейскими — отсылка к исследованию Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, проведенному в 2015 году , которое показало, что 23% незнакомцев, совершающих насилие в отношении ЛГБТ, являются полицейскими. [ 1 ] [ 3 ]
Разработка
[ редактировать ]Ян был вдохновлен на создание «Чайной комнаты» как интерпретацию и комментарий к историческим практикам анонимного и публичного секса между мужчинами. [ 3 ] под влиянием научно-популярной книги «Торговля в чайной комнате» Лауда Хамфриса 1970 года . Книга Хамфриса представляла собой социологическую работу, исследующую мужскую субкультуру анонимного секса с мужчинами в общественных туалетах, называемых «чайными комнатами» в Соединенном Королевстве или коттеджами в Соединенных Штатах, с целью выявить поведение и мотивацию участников посредством наблюдения. [ 4 ] Ученые считают эту публикацию спорным, но важным исследованием как раннее социологическое исследование гомосексуального поведения и практик. [ 5 ] Заметив, что подход Хамфриса к исследованию игры имитирует особенности игрового дизайна , Ян интегрировал в игру интервью, диаграммы и «правила» поведения в чайной, собранные в исследовании Хамфриса. [ 2 ] На Янга также сильно повлиял «Чайная комната» , документальный фильм Уильяма Э. Джонса 2007 года, в котором представлены реконструированные кадры наблюдения, снятые во время спецоперации полиции, направленной против мужчин, занимающихся публичным сексом в туалете в Мэнсфилде, штат Огайо, в 1962 году. [ 3 ] [ 6 ]
Разработка The Tearoom была самым сложным проектом Янга на сегодняшний день: на завершение игры ушло от 8 до 9 месяцев периодической работы. [ 3 ] Ян, желая исследовать «пересечение секса и политики», [ 1 ] установить демографические данные мужчин и частоту столкновений с полицией в соответствии с реальной статистикой, при этом расовый состав мужчин в игре отражает большинство белых в статистике переписи населения Мэнсфилда, штат Огайо. [ 3 ] Кроме того, после решения потоковых сервисов, таких как Twitch , запретить трансляцию предыдущих игр Яна, Ян заменил гениталии персонажей « Чайной комнаты» оружием в качестве комментария к неравномерной терпимости к насилию в отличие от сексуального контента на онлайн-платформах. . [ 7 ] [ 3 ]
Прием
[ редактировать ]После выпуска The Tearoom вызвала интерес со стороны нескольких изданий: некоторые авторы выразили удовольствие от игры, а другие прокомментировали пересечение игры с культурным и историческим опытом. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Дэн Старки подчеркнул «тревожный подтекст» игры и оценил ее как эффективную пробуждение намеченной темы «неопределенности» и «страха по поводу того, будет ли ваша самая основная личность уважаться или защищаться». [ 7 ] Бруно Диас из Vice написал, что игра представляет собой «идеальное сочетание игровой культуры, оружия, игрового секса и истории геев», заявив, что она «сплетает все эти разрозненные среды в единое целое, показывая их общие недостатки: репрессии, надзор, общественное пространство и перформанс». [ 12 ] В статье для The Guardian Джордан Эрика Уэббер отметила, что игра разрушила механику скрытности и сбора, чтобы усилить ощущение опасности игроком и «дать (им) что-то, что можно потерять». [ 2 ]
Чайная также привлекла академическое внимание. Харват исследует, как дизайн игры отражает «странное историческое взаимодействие» и обеспечивает «баланс между удовольствием и паранойей», отмечая, что игра преследует позитивное изображение странного секса и подчеркивает «лагерь, юмор и удовольствие», стараясь при этом не «романтизировать» прошлое и его травмы». [ 13 ] Мюриэл и Кроуфорд обсуждают, как игра моделирует «жизнь гомосексуальных мужчин в то время и в том месте, где они подвергались преследованиям и преследованию», но поднимают «вопросы и эмоции» относительно текущего статуса этого преследования сегодня. [ 14 ] Обсуждая «Чайную комнату» в контексте взаимодействия «угроз и желания», Фаулер исследовал, как игра Янга «имитирует игру, желание и риск круиза», написав, что роль полиции в игре и замена оружие вместо гениталий «ставит жестокую угрозу гомосексуальной жизни центральным элементом эротического обмена игрой». [ 15 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Маккарти, Кэти (6 июля 2017 г.). «Новая игра Роберта Янга спрашивает: можете ли вы отсосать у мужчины пистолет на Twitch?» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 24 января 2024 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Уэббер, Джордан Эрика (11 июля 2017 г.). «Чайная: игра о гей-круизах, бросающая вызов представлениям индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 20 мая 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Ян, Роберт (29 июня 2017 г.). «Чайная как запись рискованного бизнеса» . Радиатор . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Хамфрис, Лауд (1970). Торговля в чайной: безличный секс в общественных местах . Издательство Альдин.
- ^ Нари, Питер (1995). «Двадцать пять лет после торговли чайной Лауда Хамфриса: безличный секс в общественных местах» (PDF) . Журнал гомосексуализма . 30 (2). Архивировано (PDF) из оригинала 27 декабря 2023 г. Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Джонс, Уильям (2008). «Охота на ведьм в любительский час». Чайная (PDF) . стр. 40–43. Архивировано (PDF) из оригинала 27 декабря 2023 г. Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Старки, Дэн (30 июня 2017 г.). «Игра «Пенис-пистолет» исследует незаконные связи геев в 60-х» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Уитакер, Джед (29 июня 2017 г.). «Этот исторический публичный симулятор гей-секса заменяет пенисы оружием» . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Колдуэлл, Брендан (29 июня 2017 г.). «Чайная» — это «исторический симулятор общественной туалетной комнаты » . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 28 июля 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ де Кофф, Дерек (3 июля 2017 г.). «Бесплатная видеоигра «Чайная» позволяет вам заняться грубой торговлей в общественном туалете» . Странно . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Николс, Джеймс Майкл (12 июня 2017 г.). «Эта новая видеоигра позволяет вам заняться гей-сексом в общественных туалетах» . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Диас, Бруно (1 июля 2017 г.). «Эта игра для флирта позволяет обхватить рот... пистолетом другого мужчины» . Порок . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 27 декабря 2023 г.
- ^ Харват, Закари (1 марта 2018 г.). «S (t) имитация истории: странная историческая пьеса в Gone Home и The Tearoom». Квир-исследования в СМИ и популярной культуре . 3 (1): 9–26.
- ^ Мюриэл, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2018). «Видеоигры за пределами эскапизма: сочувствие и идентификация». Видеоигры как культура: рассмотрение роли и значения видеоигр в современном обществе . Рутледж. стр. 115, 127–8. ISBN 978-1-138-65510-2 .
- ^ Фаулер, Дарен (2020). «Крейсерский риск, выживание желания». В Бишнуприя Гош и Бхашар Саркар (ред.). The Routledge Companion to Media and Risk . Рутледж. п. 427. ИСБН 978-1-138-63893-8 .