Дэвид Уильямсон Шаффер
Дэвид Уильямсон Шаффер | |
---|---|
Рожденный | |
Национальность | Американский |
Альма-матер | Гарвардский университет С |
Известный | Эпистемическая теория фреймов Эпистемические фреймовые игры Эпистемический сетевой анализ |
Научная карьера | |
Поля | Обучение наукам Образование Педагогическая психология |
Учреждения | Университет Висконсина-Мэдисона |
Докторантура | Seymour Papert |
Дэвид Уильямсон Шаффер (родился 10 мая 1964 года в Нью-Йорке, штат Нью-Йорк) — профессор наук об обучении Виласа в Университете Висконсин-Мэдисон на факультете педагогической психологии, профессор аналитики обучения Фонда Обеля в Ольборгском университете в Копенгаген, философ данных из Висконсинского центра образовательных исследований и директор EFGames, LLC. [ 1 ] [ 2 ]
Образование и карьера
[ редактировать ]Шаффер получил степень бакалавра истории и восточноазиатских исследований (1987 г.) в Гарвардском университете , а также степень магистра (1996 г.) и доктора философии. (1998) в области медиаискусства и науки Массачусетского технологического института . Шаффер был учеником Джеймса Дж. Капута, Митчела Резника , Уильяма Дж. Митчелла и Сеймура Пейперта , который учился у Жана Пиаже . [ 3 ]
Шаффер начал свою карьеру в качестве учителя в The Mountain School независимой школе в Вершире, штат Вирджиния. Он преподавал и работал тренером учителей в Корпусе мира США в Непале с 1989 по 1991 год в рамках программы повышения квалификации учителей естественных наук и математики среднего уровня, спонсируемой Азиатским банком развития . [ 4 ]
После завершения учебы в Массачусетском технологическом институте Шаффер преподавал в программе «Технологии в образовании» в Высшей педагогической школе Гарварда и проводил исследования в области медицинского образования в Гарвардской медицинской школе и Массачусетской больнице общего профиля .
В 2001 году Шаффер стал доцентом кафедры психологии образования в Университете Висконсин-Мэдисон . В 2006 году он был повышен до доцента, до профессора в 2008 году, а в 2016 году стал профессором науки об обучении Виласа за выдающиеся достижения. С 2016 года он также был профессором аналитики обучения Фонда Обеля в Ольборгском университете в Копенгагене, главным исследователем. в Висконсинском центре исследований в области образования с 2001 года и в филиале факультета Института экологических исследований Гейлорда Нельсона при Университете Висконсин-Мэдисон с 2005 года.
В 2008 году Шаффер основал EFGames, LLC, компанию по разработке и консалтингу образовательных игр.
Шаффер был стипендиатом Марии Кюри в Утрехтском университете в 2008–2009 годах и получил стипендию Европейского института перспективных исследований при Высшей нормальной школе Лиона в 2015 году. [ 5 ]
Теории
[ редактировать ]Шаффер — ученый в области наук об обучении , образования и педагогической психологии, наиболее известный своими работами над компьютерными играми и обучением. Исследования Шаффера изначально были основаны на разработке эпистемических игр, то есть игр, имитирующих решение реальных проблем.
Основываясь на исследованиях того, как люди учатся решать сложные проблемы в реальных условиях, Шаффер разработал теорию эпистемических фреймов, которая предполагает, что профессиональное мышление лучше всего понимать не с точки зрения знаний и навыков в профессиональной области, а скорее как эпистемическую рамку, состоящую из знаний. , навыки, ценности и идентичность, связанные определенной профессиональной эпистемологией — способом принятия решений и оправдания действий. Эта теория была проверена в ряде профессий, включая архитектуру, журналистику, городское планирование и инженерию.
Эпистемический сетевой анализ (ENA), основанный на теории эпистемических фреймов, представляет собой математический метод, используемый для количественной оценки развития эпистемических фреймов. На основе анализа социальных сетей ENA создает сетевые модели связей, которые человек или группа людей устанавливает между элементами структуры (навыки, знания, ценности, идентичности и эпистемологии) профессиональной практики. [ 6 ] [ 7 ]
ENA является примером количественной этнографии, термина, придуманного Шаффером для описания набора исследовательских методов, использующих новые статистические модели и методы визуализации данных для увеличения масштаба и мощности обширного качественного анализа. [ 8 ] Первоначально разработанный для выявления значимых различий между группами учащихся, [ 9 ] Количественные этнографические подходы также использовались для анализа данных из других дисциплин, таких как история и системная инженерия. [ 10 ]
Эпистемические игры
[ редактировать ]Шаффер участвовал в создании и изучении нескольких эпистемических игр. [ 7 ]
Проект Пандора
[ редактировать ]Игроки становятся влиятельными переговорщиками, решающими судьбу настоящего медицинского спора: этики трансплантации органов животных человеку. Попутно они изучают биологию, международные отношения и посредничество.
Мир Эшера
[ редактировать ]Игроки становятся художниками-графиками и создают выставку математического искусства в стиле М.К. Эшера . Игра, созданная студией архитектурного дизайна, помогает игрокам научиться думать о геометрии и графическом искусстве как дизайнеры.
Journalism.net
[ редактировать ]Игроки становятся репортерами, работающими в интернет-журнале новостей. Работая с профессиональными журналистами и беря интервью у общественных лидеров, эти молодые репортеры узнают, как журналисты думают о новостях, и о их важном отношении к сообществу.
Цифровой зоопарк
[ редактировать ]Игроки становятся инженерами-биомеханиками. Используя Sodaconstructor, сложную физическую симуляцию, они создают каркасные прототипы персонажей для будущего анимационного фильма. Игроки встречаются с клиентами и инженерными экспертами и представляют свои работы, развивая практические навыки и одновременно изучая концепции науки и техники.
Городская наука
[ редактировать ]Игроки занимаются профессиональной практикой городского планирования и в процессе учатся тому, как стать экологическими мыслителями. Они работают вместе, чтобы решить городские проблемы, с которыми сталкивается их город, используя iPlan, инструмент географической информационной системы (ГИС), который помогает им разработать комплексный план для своего сообщества.
Земельные науки
[ редактировать ]Land Science расширяет игру Urban Science . В Land Science игроки становятся стажерами в офисе вымышленной фирмы городского и регионального планирования Land Management Associates. Игроки взвешивают компромиссные решения по землепользованию в экологически чувствительных районах, взаимодействуют с виртуальными заинтересованными сторонами и используют iPlan, специально разработанную географическую информационную систему, для разработки планов землепользования для местных и национальных объектов.
Нефротекс
[ редактировать ]Игроков приветствуют в качестве первых сотрудников в вымышленной компании Nephrotex, основной технологией которой является ультрафильтрационная установка или диализатор аппарата для гемодиализа . Задача игроков — разработать диализатор нового поколения, в котором углеродные нанотрубки и химические поверхностно-активные вещества будут включены в полые волокна блока диализатора. Поскольку дизайн является основополагающей дисциплиной для инженеров, мы уделяем особое внимание обучению инженерному проектированию . студентов-инженеров первого курса [ 5 ]
Эпистемический сетевой анализ
[ редактировать ]Эпистемический сетевой анализ (ENA) изначально был разработан как инструмент для моделирования связанного понимания, которое характеризует сложное обучение в практических сообществах с точки зрения эпистемических рамок. Хотя ENA изначально была разработана для оценки эпистемических фреймов в виртуальных игровых средах, в более общем плане она используется для количественной оценки структуры связей, которые составляют сложное мышление, проявляющееся в дискурсе, или, в более общем плане, для количественной оценки и визуализации развития любого явления, например, данных фМРТ. на активность мозга, которая может характеризоваться изменением связей с течением времени. [ 11 ]
Применение ENA к данным об обучении
[ редактировать ]В ENA файлы журналов учебной деятельности кодируются с учетом наличия ключевых элементов в целевой области, например, в инженерном деле или журналистике. Для любых двух элементов целевого домена сила их связи в эпистемической сети вычисляется на основе частоты их совместного появления в данных файла журнала. Модель связей между элементами во времени дает количественную оценку развития сети.
Эти модели можно проецировать в многомерное пространство. Траектории изменений в сетях с течением времени можно визуализировать как пути через это пространство, а различия между сетями (включая возможную конвергенцию к некоторой идеальной конфигурации) можно измерить путем расчета расстояния между сетями. Поскольку изменения в сетевой структуре связаны с конкретными моментами времени, ENA может связать ключевые изменения в сложном и совместном мышлении с конкретными действиями, которые предпринимают учащиеся.
Другие применения ENA
[ редактировать ]Инструментарий ENA доступен в Интернете и использовался для моделирования данных из самых разных областей, включая этнографические данные, файлы журналов, данные видеоигр, беседы учителей в классе, стенограммы интервью и нейробиологические изображения.
Избранные работы
[ редактировать ]- Шаффер, Д.В. (2017) Количественная этнография , Мэдисон, Висконсин: Кэткарт. ISBN 978-0578191683
- Шаффер, Д.В. (2007). Как компьютерные игры помогают детям учиться . Нью-Йорк: Пэлгрейв. ISBN 978-0230602526
- Джи, Дж.П., и Шаффер, Д.В. (сентябрь/октябрь 2010 г.). Глядя туда, где плохой свет: видеоигры и будущее оценки. Фи Дельта Каппа Интернэшнл Эдж , 6 (1).
- Шаффер, Д.В. (2009). Компьютеры и конец прогрессивного образования. Дэвид Гибсон (ред.) «Цифровое моделирование для улучшения образования: обучение через искусственную среду обучения» (стр. 68–85). Херши, Пенсильвания: IGI Global.
- Шаффер, Д.В. (2009). Wag the Kennel: игры, рамки и проблема оценки. В Р. Фертиг (ред.), Справочник исследований по эффективным электронным играм в образовании . (стр. 577–592). Херши, Пенсильвания: IGI Global.
- Шаффер Д.В., Хэтфилд Д., Сваровский Г.Н., Нэш П., Налти А., Бэгли Э., Франке К., Рупп А.А., Мислеви Р. (2009). Эпистемический сетевой анализ: прототип оценки обучения в 21 веке. Международный журнал обучения и средств массовой информации . 1(2), 33–53.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Сотрудники | ВЦЭР» . wcer.wisc.edu . Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ Шаффер, Дэвид Уильямсон; Халверсон, Ричард; Сквайр, Курт; Ну и дела, Джеймс П. (01 января 2017 г.), «Видеоигры и будущее обучения» , «Основы технологии обучения и педагогического дизайна» , получено 12 октября 2019 г.
- ^ Негропонте, Николас. «Как Сеймур Пейперт повлиял на наше мышление» . Медиалаборатория Массачусетского технологического института . Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ «FOEE — Дэвид Уильямсон Шаффер» . www.naefoee.org . Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Дэвид Уильямсон Шаффер – эпистемическая аналитика» . Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ «Дэвид Шаффер :: Эксперты UW – Мэдисона» . expert.news.wisc.edu . Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Эпистемические игры — это будущее обучения, позволяющее студентам освоить профессии в ролевых играх» . МедиаШифт . 06 февраля 2012 г. Проверено 12 октября 2019 г.
- ^ Шаффер, Дэвид (2017). Количественная этнография . ISBN 978-0-578-19168-3 .
- ^ «Профессор Дэвид Уильямсон Шаффер - Преобразование больших данных в значимые идеи: введение в количественную этнографию • scientia.global» . Сциентия . 9 января 2018 года . Проверено 13 октября 2019 г.
- ^ «ICQE 2019 – Международная конференция по количественной этнографии 2019» . Проверено 13 октября 2019 г.
- ^ «Проекты – Эпистемическая аналитика» . Проверено 12 октября 2019 г.