Геомипмэппинг
Geomipmapping или геометрическое mipmapping на основе блоков в реальном времени, — это алгоритм рендеринга ландшафта разработанный WH de Boer в 2000 году, целью которого является сокращение времени обработки процессора , которое является распространенным узким местом в подходах к рендерингу ландшафта с уровнем детализации . [1]
До геомипмэппинга такие методы, как рендеринг квадродеревьев, использовались для разделения местности на квадратные плитки, созданные путем двоичного деления с квадратично уменьшающимся размером. Шаг подразделения обычно выполняется на ЦП, что создает узкое место, поскольку команды геометрии буферизуются в графическом процессоре . В отличие от квадродеревьев, которые отправляют полигональные блоки 1x1 в графический процессор, для сокращения времени обработки процессором geomapping делит местность на плитки на основе сетки, которые сами по себе регулярно подразделяются. Обычно фиксированное количество объектов буфера вершин (VBO) хранится в графическом процессоре с разным разрешением сетки, например 10x10 и 20x20, а затем размещается в основных регионах ландшафта, выборочно выбранных процессором. Затем вершинный шейдер используется для изменения положения вершин для данного VBO, и все это на графическом процессоре. В целом, это приводит к значительному снижению производительности процессора и уменьшению пропускной способности между процессором и графическим процессором, поскольку графический процессор выполняет большую часть работы. Geoclipmaps и GPU raycasting — две другие современные альтернативы geomipmapping для интерактивного рендеринга местности.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ де Бур, WH, Быстрый рендеринг местности с использованием геометрического MIP-маппинга , в избранных статьях FlipCode, октябрь 2000 г. Доступно по адресу https://www.flipcode.com/archives/article_geomipmaps.pdf.