Jump to content

Объектно-ориентированный дизайн

Объектно-ориентированное проектирование (ООД) — это процесс планирования системы взаимодействующих объектов для решения программной проблемы. Это метод проектирования программного обеспечения . Определив классы и их функциональность для их дочерних объектов (экземплярных объектов), каждый объект может запускать одну и ту же реализацию класса со своим состоянием.

Обзор [ править ]

Объект данные и процедуры , содержит инкапсулированные сгруппированные для представления сущности. «Интерфейс объекта» определяет, как с объектом можно взаимодействовать. Объектно-ориентированная программа описывается взаимодействием этих объектов. Объектно-ориентированное проектирование — это дисциплина определения объектов и их взаимодействий для решения проблемы, которая была выявлена ​​и задокументирована в ходе объектно-ориентированного анализа .

Далее следует описание подмножества объектно-ориентированного проектирования на основе классов , которое не включает подходы , основанные на прототипах объектов , где объекты обычно получаются не путем создания экземпляров классов, а путем клонирования других (прототипов) объектов. Объектно-ориентированное проектирование — это метод проектирования, включающий в себя процесс объектно-ориентированной декомпозиции и обозначение для изображения как логических и физических, так и состояний и динамических моделей проектируемой системы.

Темы объектно-ориентированного проектирования [ править ]

Входные данные (исходники) для объектно-ориентированного проектирования [ править ]

Входные данные для объектно-ориентированного проектирования предоставляются результатами объектно-ориентированного анализа . Помните, что выходной артефакт не обязательно полностью разрабатывать, чтобы он мог служить входными данными для объектно-ориентированного проектирования; анализ и проектирование могут происходить параллельно, и на практике результаты одного действия могут подпитывать другое в коротком цикле обратной связи посредством итеративного процесса. И анализ, и проектирование могут выполняться постепенно, а артефакты можно непрерывно выращивать, а не полностью разрабатывать за один раз.

Вот некоторые типичные входные артефакты объектно-ориентированного проектирования:

  • Концептуальная модель : результат объектно-ориентированного анализа, фиксирующий концепции проблемной области . Концептуальная модель явно выбирается независимой от деталей реализации, таких как параллелизм или хранение данных.
  • Вариант использования : описание последовательности событий, которые в совокупности приводят к тому, что система делает что-то полезное. Каждый вариант использования предоставляет один или несколько сценариев , которые описывают, как система должна взаимодействовать с пользователями, называемыми субъектами, для достижения определенной бизнес-цели или функции. Субъектами варианта использования могут быть конечные пользователи или другие системы. Во многих случаях варианты использования дополнительно детализируются в диаграммы вариантов использования . Диаграммы вариантов использования используются для идентификации действующих лиц (пользователей или других систем) и процессов, которые они выполняют.
  • Диаграмма последовательности системы . Диаграмма последовательности системы (SSD) — это изображение, которое показывает для конкретного сценария варианта использования события, генерируемые внешними субъектами, их порядок и возможные межсистемные события.
  • Документация пользовательского интерфейса (если применимо): документ, который показывает и описывает внешний вид пользовательского интерфейса конечного продукта. Это не обязательно, но это помогает визуализировать конечный продукт и, следовательно, помогает дизайнеру.
  • Реляционная модель данных (если применимо). Модель данных — это абстрактная модель, которая описывает, как данные представляются и используются. Если объектная база данных не используется, реляционную модель данных обычно следует создавать до проектирования, поскольку стратегия, выбранная для объектно-реляционного сопоставления, является результатом процесса объектно-ориентированного проектирования. Однако можно разрабатывать реляционную модель данных и артефакты объектно-ориентированного проектирования параллельно, а рост одного артефакта может стимулировать совершенствование других артефактов.

Объектно-ориентированные концепции [ править ]

Пять основных концепций объектно-ориентированного проектирования — это функции уровня реализации, встроенные в язык программирования. Эти функции часто называют следующими общими именами:

  • Объект/класс : тесная связь или ассоциация структур данных с методами или функциями, которые воздействуют на данные. Это называется классом или объектом (объект создается на основе класса). Каждый объект выполняет отдельную функцию. Он определяется своими свойствами, тем, что он собой представляет и что он может делать. Объект может быть частью класса, который представляет собой набор похожих объектов.
  • Сокрытие информации : возможность защитить некоторые компоненты объекта от внешних объектов. Это реализуется с помощью ключевых слов языка, позволяющих объявить переменную как закрытую или защищенную владельца для класса- .
  • Наследование : Способность класса расширять или переопределять функциональность другого класса . Так называемый подкласс имеет целый раздел, производный (унаследованный) от суперкласса , и имеет собственный набор функций и данных.
  • Интерфейс (объектно-ориентированное программирование) : Возможность отложить реализацию метода . Возможность определять сигнатуры функций или методов без их реализации.
  • Полиморфизм (в частности, подтипирование ): возможность заменять объект его подобъектами . Способность объекта-переменной содержать не только этот объект , но и все его подобъекты .

Концепции проектирования [ править ]

Основное преимущество использования шаблона проектирования заключается в том, что его можно повторно использовать в нескольких приложениях. Его также можно рассматривать как шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях и/или приложениях. Шаблоны объектно-ориентированного проектирования обычно показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами без указания окончательных классов или объектов приложения.

  • Определите структуру приложения (если применимо). Платформа приложения обычно представляет собой набор библиотек или классов, которые используются для реализации стандартной структуры приложения для конкретной операционной системы. Объединение большого количества многократно используемого кода в структуру позволяет разработчику сэкономить много времени, поскольку ему/ей не приходится переписывать большие объемы стандартного кода для каждого нового разрабатываемого приложения.
  • Определите постоянные объекты/данные (если применимо). Определите объекты, которые должны существовать дольше, чем одно время выполнения приложения. Разработайте сопоставление объектных отношений, если реляционная база данных . используется
  • Идентификация и определение удаленных объектов (если применимо) и их разновидностей.

Результаты (результаты) объектно-ориентированного проектирования [ править ]

Диаграмма последовательности показывает параллельными вертикальными линиями различные процессы или объекты, которые существуют одновременно, а горизонтальными стрелками — сообщения, которыми они обмениваются, в том порядке, в котором они происходят.
  • Диаграмма классов . Диаграмма классов — это тип UML- диаграммы статической структуры, которая описывает структуру системы, показывая классы системы, ее атрибуты и отношения между классами. Сообщения и классы, определенные при разработке диаграмм последовательности, могут служить входными данными для автоматического создания глобальной диаграммы классов системы.

принципы и дизайна Некоторые стратегии

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Эрих Гамма ; Ричард Хелм ; Ральф Джонсон ; Джон Влиссидес (2 января 1995 г.). Шаблоны проектирования: элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования . Аддисон-Уэсли . ISBN  978-0-201-63361-0 .
  2. ^ «Что такое объектно-ориентированное проектирование?» . Объект Наставник. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 г. Проверено 3 июля 2007 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9af8db5d484342af4858906f3a82ffca__1717503120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9a/ca/9af8db5d484342af4858906f3a82ffca.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Object-oriented design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)