Виртуальность (проектирование программного обеспечения)
![]() | Эту статью необходимо отредактировать, чтобы Википедии она соответствовала Руководству по стилю . ( Октябрь 2017 г. ) |
Виртуальность — это термин, используемый Тедом Нельсоном для обозначения того, что он считает одной из центральных проблем проектирования программного обеспечения . «Виртуальность» относится к видимости чего-либо, в отличие от его реальности. (Это словарное значение слова «виртуальность», по крайней мере, с 18 века). Все имеет реальность и виртуальность. Нельсон делит виртуальность на две части: концептуальную структуру и ощущения, поэтому в каждой области они играют разные роли. [1] Концептуальная структура всех автомобилей одинакова, но концептуальная структура каждого фильма разная. Реальность автомобиля важна, но реальность фильма не важна — то, как был сделан кадр, интересно только любителям кино.
Ощущение программного обеспечения , как и ощущение от автомобиля, является вопросом поздней стадии тонкой настройки (если над этим вообще работают). Но Нельсон считает разработку концептуальной структуры программного обеспечения — конструкций, которые мы воображаем, сидя за экраном, — центром компьютерной области. Однако концептуальная структура почти всего программного обеспечения определяется тем, что Нельсон называет пользовательским интерфейсом PARC или PUI, на котором основаны Windows, Macintosh и Linux. Ощущения — это только леденец вдобавок ко всему.
Что касается новых медиа, Стив Вулгар [2] предложил «пять правил виртуальности», основанных на углубленном исследовании в Великобритании использования так называемых « новых медиа »: [3]
- Как освоение, так и использование новых медиа в решающей степени зависят от контекста, не связанного с ИКТ, в котором находятся люди (пол, возраст, занятость, доход, образование, национальность).
- Страхи и риски, связанные с новыми медиа, неравномерно распределены в обществе, особенно в отношении безопасности и наблюдения.
- Опосредованное ОМЦ или «виртуальное» взаимодействие скорее дополняет, чем заменяет «реальную» деятельность.
- Введение большего количества возможностей для «виртуального» взаимодействия действует как стимул для более личного или «реального» взаимодействия.
- Способность «виртуальной» коммуникации способствовать глобализации посредством коммуникации, которая пространственно отделена от других, поощряет, возможно, как это ни парадоксально, новые формы «локализма» и внедрение, а не трансцендентность, идентичностей, основанных на чувстве места, убеждениях, опыте или упражняться.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Нельсон, TH (1965). «Сложная обработка информации: файловая структура для сложного, изменяющегося и неопределенного». В Виннере, Льюис (ред.). Материалы 20-й национальной конференции 1965 года . АКМ '65. стр. 84–100. дои : 10.1145/800197.806036 . ISBN 978-1-4503-7495-8 . S2CID 2556127 . ИД 4004427 .
- ^ Вулгар, Стив (26 сентября 2002 г.), «Пять правил виртуальности» , Виртуальное общество? , Oxford University PressOxford, стр. 1–22, ISBN. 978-0-19-924875-9 , получено 26 мая 2024 г.
- ^ Полетел, Терри (2008). Новые медиа: введение (3-е издание) . Австралия: Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-555149-5 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Киберпространство и человеческая природа , Говард Рейнгольд. 1991 год