Мультиплексирование спрайтов
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Мультиплексирование спрайтов — это метод компьютерной графики дополнительные спрайты , при котором на экране могут быть нарисованы (движущиеся изображения), превышающие номинальный максимум. Это во многом историческое явление, применимое в основном к старому оборудованию, где ограниченные ресурсы (такие как скорость процессора и память ) означали, что поддерживалось только относительно небольшое количество спрайтов. С другой стороны, верно и то, что без мультиплексирования схема спрайтов большую часть времени простаивала бы, и ограниченные ресурсы были бы потрачены впустую.
Описание
[ редактировать ]Метод мультиплексирования спрайтов основан на идее, что, хотя аппаратное обеспечение может поддерживать только конечное число спрайтов, иногда возможно повторно использовать одни и те же «слоты» спрайтов более одного раза для каждого кадра или строки сканирования . [1] Программа сначала использует оборудование для рисования одного или нескольких спрайтов, как обычно. Прежде чем потребуется отрисовать следующий кадр (или следующую строку развертки), программное обеспечение перепрограммирует оборудование для отображения дополнительных спрайтов в других положениях.
Например, Nintendo Entertainment System явно поддерживает аппаратное мультиплексирование спрайтов, где имеется 64 аппаратных спрайта, но она способна отображать только 8 из них на строку сканирования. В более старой Atari 2600 мультиплексирование спрайтов не было предусмотрено намеренно, но программисты обнаружили, что можно сбросить настройки графического чипа TIA для рисования дополнительных спрайтов в той же строке сканирования.
Метод мультиплексирования спрайтов основан на том, что программа способна определить, какая часть видеоэкрана прорисовывается в данный момент, или запускается видеоаппаратурой для запуска подпрограммы в решающий момент. [2] Программист должен тщательно продумать расположение экрана. Если оборудование видеографики не будет вовремя перепрограммировано для отображения дополнительных спрайтов, они не появятся или будут нарисованы некорректно.
Современное оборудование для видеографики обычно не использует аппаратные спрайты, поскольку современные компьютерные системы не имеют ограничений, которые спрайтовое оборудование предназначено для обхода.
Реализации
[ редактировать ]Системы, которые позволяют программисту использовать технику мультиплексирования спрайтов, включают:
- Атари 2600
- 8-битные компьютеры Atari
- Амига
- Коммодор 64 [2]
- MSX
- Развлекательная система Нинтендо
- Развлекательная система Супер Нинтендо
- Мастер-система
- Сега Генезис / Мега Драйв
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Коллинз, Стивен (1 мая 1998 г.). «Игровая графика в эпоху 8-битных компьютеров» . ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 32 (2): 47–51. дои : 10.1145/282037.282049 . ISSN 0097-8930 . S2CID 15000387 .
- ^ Jump up to: а б Диллон, Роберто (2015), Диллон, Роберто (редактор), «Коммодор 64 и его архитектура» , Готово: ретроспектива Commodore 64 , Сингапур: Springer, стр. 9–16, doi : 10.1007/978-981-287 -341-5_2 , ISBN 978-981-287-341-5 , получено 6 ноября 2023 г.