СКАМПЕР
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
СКАМПЕР («Заменить, объединить, настроить, изменить, использовать для других целей, устранить, обратить вспять») — это аббревиатура , которая обеспечивает структурированный способ помочь учащимся мыслить нестандартно и расширять свои знания . [1]
Считается, что это защищает творческие способности учащихся по мере их взросления. [2]
История [ править ]
СКАМПЕР был предложен Алексом Фейкни Осборном в 1953 году и получил дальнейшее развитие Боба Эберла в 1971 году в его книге — « СКАМПЕР: Игры для развития воображения ». [3]
Определение [ править ]
СКАМПЕР — это процесс мышления, основанный на деятельности, который может осуществляться посредством совместного обучения . Здесь преподаватель помогает ученикам выбрать конкретную тему и помогает им развивать ее посредством структурированного процесса. [4] После выбора идеи учащимся раздается сказка, в которой они выполняют действия поэтапно, соответствующие буквам в названии.
- Заменитель (аналогия) предлагает другую тему, эквивалентную настоящей теме.
- Объединение (конвергенция) добавляет информацию к исходной теме.
- Настройка определяет способы построения темы в более гибком и адаптированном материале.
- Модификация, увеличение, минимизация творчески изменяет тему или делает функцию/идею больше или меньше.
- «Применение для других целей» (создание/расхождение/соединение) определяет возможные сценарии и ситуации, в которых эта тема может быть использована.
- Удалить удаляет из темы идеи или элементы, которые не представляют ценности.
- Реверс, перестановка развивает новую концепцию из исходной концепции.
Таким образом, SCAMPER как стратегия обучения помогает учащимся анализировать знания в творческой форме и помогает учителю сделать обучение творческим и интересным.
Мы можем связать методы творчества с комбинаторикой .
Ссылки [ править ]
- ^ Михалко, Майкл (1 декабря 2010 г.). Thinkertoys: Справочник по методам творческого мышления . Поттер/TenSpeed/Гармония. ISBN 978-0-307-75790-6 .
- ^ Роберт Элберле, Развитие воображения посредством скампера
- ^ Эберле, Боб (1 января 1996 г.). Скампер: Игры для развития воображения . Prufrock Press Inc. ISBN 978-1-882664-24-5 .
- ^ Халас, Михал (4 ноября 2016 г.). «Сравнение СКАМПЕРА и ТРИЗ - ТРИЗ - База знаний, обучение, мастер-классы, лента внедрения» . www.triz.oditk.pl (на польском языке) . Проверено 7 июня 2021 г.