Jump to content

СКАМПЕР

СКАМПЕР («Заменить, объединить, настроить, изменить, использовать для других целей, устранить, обратить вспять») — это аббревиатура , которая обеспечивает структурированный способ помочь учащимся мыслить нестандартно и расширять свои знания . [1]

Считается, что это защищает творческие способности учащихся по мере их взросления. [2]

История [ править ]

СКАМПЕР был предложен Алексом Фейкни Осборном в 1953 году и получил дальнейшее развитие Боба Эберла в 1971 году в его книге — « СКАМПЕР: Игры для развития воображения ». [3]

Определение [ править ]

СКАМПЕР — это процесс мышления, основанный на деятельности, который может осуществляться посредством совместного обучения . Здесь преподаватель помогает ученикам выбрать конкретную тему и помогает им развивать ее посредством структурированного процесса. [4] После выбора идеи учащимся раздается сказка, в которой они выполняют действия поэтапно, соответствующие буквам в названии.

  • Заменитель (аналогия) предлагает другую тему, эквивалентную настоящей теме.
  • Объединение (конвергенция) добавляет информацию к исходной теме.
  • Настройка определяет способы построения темы в более гибком и адаптированном материале.
  • Модификация, увеличение, минимизация творчески изменяет тему или делает функцию/идею больше или меньше.
  • «Применение для других целей» (создание/расхождение/соединение) определяет возможные сценарии и ситуации, в которых эта тема может быть использована.
  • Удалить удаляет из темы идеи или элементы, которые не представляют ценности.
  • Реверс, перестановка развивает новую концепцию из исходной концепции.

Таким образом, SCAMPER как стратегия обучения помогает учащимся анализировать знания в творческой форме и помогает учителю сделать обучение творческим и интересным.

Мы можем связать методы творчества с комбинаторикой .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Михалко, Майкл (1 декабря 2010 г.). Thinkertoys: Справочник по методам творческого мышления . Поттер/TenSpeed/Гармония. ISBN  978-0-307-75790-6 .
  2. ^ Роберт Элберле, Развитие воображения посредством скампера
  3. ^ Эберле, Боб (1 января 1996 г.). Скампер: Игры для развития воображения . Prufrock Press Inc. ISBN  978-1-882664-24-5 .
  4. ^ Халас, Михал (4 ноября 2016 г.). «Сравнение СКАМПЕРА и ТРИЗ - ТРИЗ - База знаний, обучение, мастер-классы, лента внедрения» . www.triz.oditk.pl (на польском языке) . Проверено 7 июня 2021 г.


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d0a52978b639a3808ff5e2685a2c2663__1705339980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d0/63/d0a52978b639a3808ff5e2685a2c2663.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
SCAMPER - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)