Создание поведения
Разработка поведения — это метод, который широко используется в симуляциях толпы , а также в симуляциях и компьютерных играх, в которых участвуют несколько автономных или неигровых персонажей (NPC). Растет академический и отраслевой интерес к поведенческой анимации автономных субъектов в виртуальных мирах . Однако по-прежнему остается серьезной проблемой создание сложных взаимодействий между несколькими участниками таким образом, чтобы сбалансировать автоматизацию и гибкость управления. [1] [ ненадежный источник? ]
Было создано несколько разновидностей систем разработки поведения.
Секвенатор BML и Smartbody
[ редактировать ]Язык разметки поведения (BML) — это инструмент для описания поведения автономных субъектов в симуляциях и компьютерных играх . SmartBody — это платформа для анимации агентов разговора с искусственным интеллектом , обеспечивающая более реалистичную симуляцию. [2] Объединяя обе эти концепции, секвенсор BML представляет собой инструмент, позволяющий художникам создавать совместимые со SmartBody анимационные последовательности BML для нескольких виртуальных людей. SmartBody позволяет реализовать сложное поведение, синхронизируя записи речи с невербальным поведением с помощью языка разметки поведения (BML). Однако остаются две проблемы, связанные с использованием BML и SmartBody для достижения того видения, которое художник имеет для анимации персонажа: проблема авторства и синхронизация поведения нескольких сторон. BML Sequencer решает обе проблемы. [3]
Разработка поведения в стратегических играх в реальном времени
[ редактировать ]Разработка поведения для компьютерных игр состоит из сначала написания поведения на языке программирования , итеративного уточнения этого поведения, тестирования изменений путем их выполнения, выявления новых проблем и последующего уточнения поведения. [4]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Муббасир, Кападия; Шон, Сингх; Гленн, Рейнман; Петрос, Фалуцсос (2011). «Среда разработки поведения для многоакторного моделирования» . IEEE Компьютерная графика и приложения . 31 (6): 45–55. дои : 10.1109/MCG.2011.68 . ПМИД 24808258 . S2CID 7446779 .
- ^ SmartBody: реализация поведения для воплощенных диалоговых агентов, Тибо, М., Маршалл, А., Марселла, С., Каллман, М., Proc. 7-го Межд. Конф. «Автономные агенты и мультиагентные системы» (AAMAS 2008) , Падгам, Паркс, Мюллер и Парсонс (ред.), 12–16 мая 2008 г., Эшторил, Португалия.
- ^ Прити, Аггарвал; Дэвид, Траум. «BML Sequencer: инструмент для создания многосимвольной анимации» .
- ^ «Интеллектуальная среда разработки для разработки поведения в стратегических играх в реальном времени» (PDF) .