Виртуальный повтор
Virtual Replay — это технология, которая позволяет людям видеть 3D- анимацию спортивных событий . Технология широко использовалась во время чемпионата мира по футболу 2006 года . Во время этого мероприятия bbcnews.com разместил на своих веб-сайтах основные моменты события вскоре после завершения матчей, и пользователи могли просмотреть 3D-изображения с разных точек зрения .
Виртуальный повтор широко используется в спорте для повышения впечатлений зрителей дома. Виртуальный повтор чрезвычайно полезен при просмотре спортивных состязаний, в которых используется «наблюдение за мячом», в котором место попадания мяча чрезвычайно важно для результата игры. Сюда входят такие виды спорта, как футбол, футбол, волейбол, бейсбол, теннис и т. д. Одним из первых случаев, когда мы видим, как виртуальный повтор используется в спорте, был случай в 1998 году для Sunday Night Football, когда ESPN использовала электронную систему первого спуска «Sportvision's 1st & Ten». Эта система позволила домашним зрителям видеть по телевизору виртуальную линию, показывающую, где на поле находился первый даун-маркер. После того, как ESPN впервые использовал это, 92% зрителей сообщили, что предпочитают смотреть игры таким образом, а 64% зрителей сообщили, что это помогло им лучше понять игру. [1] После своего дебюта на Sunday Night Football MLB вскоре начала использовать собственную версию системы виртуальных повторов. Они использовали эту систему для показа трехмерных изображений полей в реальном времени, включая скорость, движение и местоположение мяча, как только питчер отпускает его. Это помогает зрителям увидеть различные типы бросков и понять, является ли это мячом или ударом для себя. [2]
Виртуальный повтор может работать по-разному. Благодаря современным технологиям, большие стадионы и телевизионные сети обычно снимают с нескольких взаимосвязанных камер 4K, которые снимают со скоростью 200 кадров в секунду. В 2013 году сеть YES сообщила, что на стадионе Янки было откалибровано девять статических камер, расположенных вдоль первой базовой линии. [3] Но не все виртуальные повторы создаются с использованием супермодных и дорогих 4К-камер, 3D-траектория может быть создана с помощью двухмерного отслеживания на нескольких камерах. В бейсболе две камеры, подключенные к двум компьютерам, используются для наблюдения за мячом, и каждый компьютер извлекает свою собственную 2D-траекторию. Два компьютера объединяют свои двухмерные позиции отслеживания высоты тона, которые соответствуют одному и тому же временному коду, в трехмерную позицию. Эти 2D-траектории отправляются в модуль 3D-реконструкции, который затем создает 3D-траектории, а также отдельные траектории любых точек удара (например, отскока мяча или удара о какой-либо объект). Полная траектория объекта затем отображается на экране. Благодаря этому мы можем увидеть точную траекторию полета мяча, а также любые объекты, с которыми он сталкивается, как быстро он движется и где именно он приземляется. [4]
По мере развития технологий мы также видим все больше достижений в области виртуальных повторов. С развитием виртуальной реальности в последние годы мы наблюдаем сочетание виртуального воспроизведения и виртуальной реальности. Теперь мы можем пережить самые захватывающие моменты в спорте благодаря сочетанию виртуальной реальности и виртуальных повторов. Networks установили камеру, которая показывает повторы видео на 360 градусов, что позволяет зрителю контролировать угол, под которым он смотрит, и может поворачивать угол камеры, чтобы увидеть полное вращение атмосферы вокруг себя на 360 градусов. Теперь можно просматривать виртуальные повторы крупнейших спортивных событий в формате 360°, таких как: Мировая серия MLB, финал Лиги чемпионов по футболу, NFL NFC North Rivalry, гонки Формулы-1, плей-офф Кубка Стэнли НХЛ и многие другие. [5]
Виртуальный повтор изменил впечатления от домашнего просмотра для любителей спорта. Эта технология не только изменила игру, но и помогает посторонним узнать об игре. Это всего лишь начало того, что возможно с виртуальным повтором, и будет интересно посмотреть, как оно будет развиваться по мере развития технологий.
Внешние ссылки
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Андерсон, Карен (12 июля 1999 г.). «Помогая нащупать мяч. Виртуальная вставка и технология спортивного анализа упрощают просмотр спорта для зрителей».
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ Андерсон, Карен (12 июля 1999 г.). «Помогая нащупать мяч. Виртуальная вставка и технология спортивного анализа упрощают просмотр спорта для зрителей».
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ Рейнольдс, Майк (3 июня 2013 г.). «В поисках «Ultimate Replay» сеть YES добавляет камеры 4K и 3D-изображения» .
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ «Техническая программа LCN 2012 и дополнительных семинаров — [версия IEEEXplore, ноябрь 2012 г.]». 37-я ежегодная конференция IEEE по локальным компьютерным сетям . 2012. стр. ii – xxxi. дои : 10.1109/lcn.2012.6423692 . ISBN 9781467315647 .
- ^ «Виртуальный повтор: переживите футбольные, бейсбольные, Формулы-1 и хоккейные матчи в виртуальной реальности» . Пригоден для использования . 28 июля 2017 г. Проверено 29 июля 2019 г.