Jump to content

Виртуальный повтор

Virtual Replay — это технология, которая позволяет людям видеть 3D- анимацию спортивных событий . Технология широко использовалась во время чемпионата мира по футболу 2006 года . Во время этого мероприятия bbcnews.com разместил на своих веб-сайтах основные моменты события вскоре после завершения матчей, и пользователи могли просмотреть 3D-изображения с разных точек зрения .

Виртуальный повтор широко используется в спорте для повышения впечатлений зрителей дома. Виртуальный повтор чрезвычайно полезен при просмотре спортивных состязаний, в которых используется «наблюдение за мячом», в котором место попадания мяча чрезвычайно важно для результата игры. Сюда входят такие виды спорта, как футбол, футбол, волейбол, бейсбол, теннис и т. д. Одним из первых случаев, когда мы видим, как виртуальный повтор используется в спорте, был случай в 1998 году для Sunday Night Football, когда ESPN использовала электронную систему первого спуска «Sportvision's 1st & Ten». Эта система позволила домашним зрителям видеть по телевизору виртуальную линию, показывающую, где на поле находился первый даун-маркер. После того, как ESPN впервые использовал это, 92% зрителей сообщили, что предпочитают смотреть игры таким образом, а 64% зрителей сообщили, что это помогло им лучше понять игру. [1] После своего дебюта на Sunday Night Football MLB вскоре начала использовать собственную версию системы виртуальных повторов. Они использовали эту систему для показа трехмерных изображений полей в реальном времени, включая скорость, движение и местоположение мяча, как только питчер отпускает его. Это помогает зрителям увидеть различные типы бросков и понять, является ли это мячом или ударом для себя. [2]

Виртуальный повтор может работать по-разному. Благодаря современным технологиям, большие стадионы и телевизионные сети обычно снимают с нескольких взаимосвязанных камер 4K, которые снимают со скоростью 200 кадров в секунду. В 2013 году сеть YES сообщила, что на стадионе Янки было откалибровано девять статических камер, расположенных вдоль первой базовой линии. [3] Но не все виртуальные повторы создаются с использованием супермодных и дорогих 4К-камер, 3D-траектория может быть создана с помощью двухмерного отслеживания на нескольких камерах. В бейсболе две камеры, подключенные к двум компьютерам, используются для наблюдения за мячом, и каждый компьютер извлекает свою собственную 2D-траекторию. Два компьютера объединяют свои двухмерные позиции отслеживания высоты тона, которые соответствуют одному и тому же временному коду, в трехмерную позицию. Эти 2D-траектории отправляются в модуль 3D-реконструкции, который затем создает 3D-траектории, а также отдельные траектории любых точек удара (например, отскока мяча или удара о какой-либо объект). Полная траектория объекта затем отображается на экране. Благодаря этому мы можем увидеть точную траекторию полета мяча, а также любые объекты, с которыми он сталкивается, как быстро он движется и где именно он приземляется. [4]

По мере развития технологий мы также видим все больше достижений в области виртуальных повторов. С развитием виртуальной реальности в последние годы мы наблюдаем сочетание виртуального воспроизведения и виртуальной реальности. Теперь мы можем пережить самые захватывающие моменты в спорте благодаря сочетанию виртуальной реальности и виртуальных повторов. Networks установили камеру, которая показывает повторы видео на 360 градусов, что позволяет зрителю контролировать угол, под которым он смотрит, и может поворачивать угол камеры, чтобы увидеть полное вращение атмосферы вокруг себя на 360 градусов. Теперь можно просматривать виртуальные повторы крупнейших спортивных событий в формате 360°, таких как: Мировая серия MLB, финал Лиги чемпионов по футболу, NFL NFC North Rivalry, гонки Формулы-1, плей-офф Кубка Стэнли НХЛ и многие другие. [5]

Виртуальный повтор изменил впечатления от домашнего просмотра для любителей спорта. Эта технология не только изменила игру, но и помогает посторонним узнать об игре. Это всего лишь начало того, что возможно с виртуальным повтором, и будет интересно посмотреть, как оно будет развиваться по мере развития технологий.

[ редактировать ]
  1. ^ Андерсон, Карен (12 июля 1999 г.). «Помогая нащупать мяч. Виртуальная вставка и технология спортивного анализа упрощают просмотр спорта для зрителей». {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url= ( помощь )
  2. ^ Андерсон, Карен (12 июля 1999 г.). «Помогая нащупать мяч. Виртуальная вставка и технология спортивного анализа упрощают просмотр спорта для зрителей». {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url= ( помощь )
  3. ^ Рейнольдс, Майк (3 июня 2013 г.). «В поисках «Ultimate Replay» сеть YES добавляет камеры 4K и 3D-изображения» . {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url= ( помощь )
  4. ^ «Техническая программа LCN 2012 и дополнительных семинаров — [версия IEEEXplore, ноябрь 2012 г.]». 37-я ежегодная конференция IEEE по локальным компьютерным сетям . 2012. стр. ii – xxxi. дои : 10.1109/lcn.2012.6423692 . ISBN  9781467315647 .
  5. ^ «Виртуальный повтор: переживите футбольные, бейсбольные, Формулы-1 и хоккейные матчи в виртуальной реальности» . Пригоден для использования . 28 июля 2017 г. Проверено 29 июля 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f85ea80d464d34cf17d6031440ec7631__1573539240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f8/31/f85ea80d464d34cf17d6031440ec7631.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual replay - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)