Jump to content

Ойчо-Кабу

Ойчо-Кабу
Туз Кабуфуда
Туз Кабуфуда
Источник Япония
Тип Банковское дело
Игроки 2+
Навыки Подсчет карт , Вероятность
Возрастной диапазон взрослый
Карты 40
Палуба Кабуфуда
Ранг (высокий → низкий) Девять восемь семь шесть пять четыре три два десять
Играть Против часовой стрелки
Шанс Высокий

Ойчо-Кабу ( おいちょかぶ ) — традиционная японская карточная игра , похожая на баккара . Обычно в него играют специальными картами кабуфуда . Колоду ханафуда также можно использовать, если сбросить последние два месяца, а западные игральные карты можно использовать, если из колоды удалены лицевые карты и тузы считаются за единицу . «Ойчо-Кабу» происходит от португальского «Оито-Кабо». [ нужна ссылка ] что по-английски означает «Восьмой конец». Как и в баккара, в этой игре также есть дилер, которого игроки пытаются обыграть. [ 1 ]

Цель игры — набрать 9. Как и в баккара, последняя цифра любой суммы, превышающей 10, составляет вашу руку: 15 считается за 5, 12 — за 2, а 20 — за 0.

Самые худшие руки в ойчо-кабу имеют ценность 0. Одна из таких худших рук — восьмерка, девятка и тройка, фонетически выражаемая как «я-кю-сан». Отсюда и произошло японское слово «гангстер» — якудза . [ 2 ] [ 3 ] Значение руки, носящей название игры (8 и 9, что является концом), равно 7, но если игрок пожадничает и вытянет еще одну карту, это окажется 3, тогда значение станет 0, самый слабый. Аналогия с использованием световых карт в ханафуда - это когда у игрока есть Цукимизаке (月見酒, «Наблюдение за луной»), и он задергивает занавеску, тем самым портя вид. В некоторых играх ханафуда эта комбинация может быть самой сильной, но для Ойчо-кабу эта комбинация бесполезна.

Геймплей

[ редактировать ]

Перед началом игры игроки выбирают «домаэ» (胴前) — максимальное количество очков, на которое они могут сделать ставку. Обратите внимание, что это максимальный лимит общих ставок всех игроков. Например, если домоэ составляет 50 очков, игрок А ставит 25 очков, игрок Б ставит 15 очков, а игрок С ставит 10 очков, то игроку D не разрешается делать ставки, поскольку общая сумма ставок теперь составляет 50 очков.

Дилер определяется путем того, что все игроки переворачивают карту из колоды. Дилером будет человек, ближайший к цифре 9. Если ничья, переворачивается еще одна карта. Дилер должен сидеть лицом к другим игрокам.

Дилер тасует карты, а игроку предоставляется возможность срезать. Четыре карты кладутся на стол лицевой стороной вверх справа налево от дилера, образуя четыре таблицы. Дилер раздает себе одну карту рубашкой вверх.

Игроки могут выбрать любую таблицу для размещения ставки. Они могут сделать ставку на несколько таблиц. В таблице может быть несколько ставок от разных игроков, поэтому игрокам следует отслеживать свои индивидуальные ставки.

Затем дилер кладет по одной карте лицевой стороной вниз справа налево на каждую таблицу. Игрокам показывают карту перед ее размещением, если они сделали ставку на ее таблицу.

Теперь игроки учитывают количество очков в своих таблицах, чтобы определить, нужно ли им раздать еще одну карту лицом вверх. Однако это также зависит от значения таблицы:

  • если значение 3 или меньше, они должны взять карту
  • если значение 7 или больше, они не могут взять карту. Исключением является случай, когда значение таблицы равно 9, и в этом случае они могут запросить еще одну карту в надежде на «Араши» (ア ラ シ).
  • в противном случае решение о розыгрыше принимается игроком, сидящим ближе всего (против часовой стрелки) к дилеру.

Даже если игроки недовольны полученной суммой, четвертую карту нельзя сдать на стол.

В таблице, где нет ставок игроков, карта будет перевернута лицом вниз, а карта будет сдана лицом вверх. [ нужны разъяснения ]

После того, как все четыре таблицы были решены, дилер переворачивает свою карту лицевой стороной вверх и сдает себе вторую карту лицевой стороной вверх. Дилер может решить, сдавать ли себе третью карту. После принятия решения все закрытые карты открываются, чтобы можно было определить победителя в каждой таблице.

Если дилер выиграет, он заберет все ставки на выигранные им таблицы. Аналогично, если игрок выиграет, он получит от дилера сумму, на которую поставил. Если и у дилера, и у игрока одинаковое значение, это ничья, но существует правило, согласно которому выигрывает дилер. [ нужна ссылка ] . Существует также правило, согласно которому дилер выигрывает, если дилер и игрок получают значение 0. [ нужны разъяснения ]

Дилер заменяется в следующих случаях:

  • они сдали заданное количество раз
  • они обанкротились (т.е. потеряли все свои очки)
  • стоимость дома удваивается [ нужны разъяснения ]
  • дилер получает значение 5 или меньше

«Яку» (役) — это определенная комбинация карт с заранее определенным значением, похожая на яку в риичи-маджонге .

9
1
Kuppin Yaku

Если первые две карты дилера — 9 и 1, дилер безоговорочно выигрывает, поскольку число 9 связано с «Ку» (苦, «страдание»). Некоторые правила гласят, что порядок не имеет значения, и комбинация становится недействительной, если вытянута третья карта. [ 4 ] тогда как другие говорят, что 9 должна быть первой картой перед 1. [ 5 ]

4
1
Шиппин Яку

Если первые две карты игрока — 4 и 1, игрок безоговорочно выигрывает, поскольку число 4 связано с «Ши» (死, «смерть»). Некоторые правила гласят, что порядок не имеет значения и комбинация становится недействительной, если вытянута третья карта. [ 4 ] тогда как другие говорят, что 4 должна быть первой картой перед 1. [ 5 ]

Если и Куппин, и Шиппин происходят в одном раунде, то Куппин имеет приоритет.

3
3
3
Великий Араши Яку

Если все три карты в таблице имеют одинаковое число (т.е. тройки), игрок выигрывает тройную сумму ставки. Игрок выигрывает в этом даже у Куппина или Шиппина дилера. Если у дилера выпадает тройка, игроки платят тройную сумму ставки. В некоторых правилах привилегия Араши предоставляется только игрокам. [ 4 ]

Если Араши есть и у дилера, и у игроков, то побеждает тот, у кого общая сумма больше. То есть самая сильная комбинация – это три тройки. Эта комбинация называется Араси-Кабу (アラシカブ) или Великий Араси (オオアラシ) и позволяет выиграть в пять раз больше вместо трёх.

Местный Яку

[ редактировать ]

Следующие яку используются только в некоторых регионах и некоторых играх. Перед началом игры игроки должны договориться о том, какие яку (если таковые имеются) и их рейтингах.

2
1
Ниичи Яку

Комбинация 2 и 1. Если вы вытянули третью карту, она недействительна. Этот яку более выгоден для игроков, поскольку они могут выбирать, на какие карты делать ставки, поэтому этот яку используется редко.

4
10
Шидо Яку

Комбинация 4 и 10.

4
6
Сиро Яку

Комбинация 4 и 6.

Зоро (коллекция или Зоро)

[ редактировать ]

2 2
Цуру Яку


5 5
Гого Яку

Комбинация двух одинаковых карт (т.е. пара). Пара единиц стоит 1 Зоро, пара девяток стоит 9 Зоро и так далее. Если Зоро есть и у дилера, и у игроков, то побеждает тот, у кого значение Зоро больше. Обратите внимание, что Зоро 9 — самый сильный, а Зоро 10 — самый слабый. Иногда используются только две двойки (называемые Цуру, ツル) и две пятёрки (называемые Гого, ゴゴ). Это яку используется редко, поскольку оно дает игрокам преимущество.

Зоро Цубуши (Зоро Краш!)

[ редактировать ]
7
3
Зоро Цубуши Яку

Комбинация 7 и 3. Эта рука слабая, но она без вопросов сможет победить Зоро.

Уэйк-сацу

[ редактировать ]
4
9
Уэйк-сацу Яку

Комбинация 4 и 9. Эта рука сама по себе слабая, но ее можно настроить на победу над некоторыми руками.

Тоичи или Топпин

[ редактировать ]
4
9
Тоичи Яку

Комбинация 1 и 10. Есть правила [ нужна ссылка ] которые требуют, чтобы порядок 10 сначала был действительным, а затем 1. Это имеет низкий уровень принятия среди местных яку.

Нобори / Кудари

[ редактировать ]
4
5
6
Нобори Яку

Нобори – это когда три карты представляют собой последовательные возрастающие числа. Кудари – это когда три карты представляют собой последовательные убывающие числа. Последовательности не поворачивают за угол . Например, комбинация 9, 10 и 1 недействительна. Если этот яку есть и у дилера, и у игроков, то побеждает тот, у кого большее число в единицах общего значения. Другими словами, комбинация 2, 3 и 4 (4, 3 и 2 в случае Кудари) является самой сильной. Это относительно распространено среди местных яку.

3
7
10
Фуджин Яку

Комбинация 3, 7 и 10. Порядок не имеет значения. Он использовался в Хангаме .

4
7
9
Райджин Яку

Комбинация цифр 4, 7 и 9. Порядок не имеет значения. Он использовался в Хангаме.

Ичи-Ни-Сан (раз, два, три)

[ редактировать ]
1
2
3
Ичи-Ни-Сан Яку

Буквально 1-2-3, то же самое, что и комбинация 1, 2 и 3. Порядок не имеет значения.

Сити-Го-Сан (Shichi-Go-San)

[ редактировать ]
7
5
3
Сити-Го-Сан Яку

Буквально 7-5-3, то же самое, что и комбинация 7, 5 и 3. Порядок не имеет значения.

38 Гуан (38光, «38 Свет»)

[ редактировать ]
Мартовский свет
Августовский свет
38 Гуан Яку

Этот яку действителен только при использовании карт Ханафуда. Комбинация световых карт третьего (март) и восьмого (август) месяцев. Лучше, чем любая другая рука.

Дошиппин

[ редактировать ]
1
10
10
Дошиппин Яку

Комбинация цифр 1, 10 и 10. Порядок не имеет значения. Это используется в версии мини-игры Якудза Ойчо-Кабу.

Пинба са ми (булавочные ножницы, «булавочные ножницы»)

[ редактировать ]
1
9
1
Пинба са ми Яку. В этом случае игрок выигрывает в 9 раз больше своей ставки!

Яку применим только для игроков. Если средняя карта рубашкой вниз в таблице зажата между двумя единицами, игроки объявляют ножницы кеглей, и дилер безоговорочно дает им число, зажатое между кеглями, умноженное на количество поставленных очков (т.е. дилер безоговорочно проигрывает).

Местные правила Осаки (Кансай)

[ редактировать ]

в регионе Кансай , сосредоточенном вокруг Осаки Важно отметить, что , могут быть приняты уникальные местные правила.

Относительно серьезные изменения

[ редактировать ]

Независимо от общего количества второй карты, игроки могут запросить третью карту. Таким образом, игрок может попытаться получить Араши за номера 4 и 9.

Shippin применяется только к игрокам, а не к дилеру (у которого значение остается равным 5). Рейтинг Яку (от самого сильного к самому слабому) выглядит следующим образом:

  1. Араши – тройное количество очков
  2. Дилерский Куппин — двойные очки
  3. Игроки Куппин – двойные очки
  4. Обычные руки

Теоретически игроки должны делать ставки на таблицы со значением 1 или 4. [ нужна ссылка ]

Когда и у дилера, и у игроков есть Араши, используется одно из следующих действий (значительные изменения сверху вниз):

  1. Дилер выигрывает
  2. Самые сильные карты имеют ранг: 3>2>1>10>9>8>7>6>5>4. [ нужны разъяснения ]
  3. Числа самые сильные в порядке 4=9>3=8>2=7>1=6>5=10, и если они равны, дилер выигрывает. Этот порядок основан на силе второй карты. Например, если бы на картах были две четверки или две девятки, то значение было бы 8 (что тогда было бы удивительно получить третью карту).
  4. Галстук; первоначальная ставка возвращается игроку.
  5. Игрок побеждает. В этом случае, если игрок объявит о выигрыше в момент установления Араши, выплата будет произведена немедленно. Кроме того, дилер не может убежать от Араши игрока (даже если значение трех десяток равно нулю).
  6. Чем выше число, тем оно сильнее.

Когда у игрока есть 4 и 6, он может отказаться от участия вместо того, чтобы взять третью карту. Это называется «Сироку но ниге» (シロクの逃げ, «побег 4-6»).

Относительно незначительные изменения

[ редактировать ]

Куппин дилера – это безоговорочный выигрыш дилера.

Если игрок сыграет три десятки, то игра с дилером будет безоговорочной ничьей. Если дилер разыграет три десятки, сама игра будет недействительной. [ нужны разъяснения ] Если игрок разыгрывает две десятки, это просто значение 0.

Если дилер недоволен картами, которые ему сдали, он может безоговорочно пересдать карты всем. Это называется «Минсо» (ミンソ). Об этом необходимо объявить до того, как игроки сделают свои ставки. Это правило встречается не только в регионе Кансай, но также в регионах Тюгоку и Сикоку . Это правило весьма невыгодно для игроков, поэтому в наши дни оно практически исчезло. Очень редко можно увидеть людей, родившихся до войны. [ нужны разъяснения ] игра, поэтому можно сказать, что это правило исчезает со временем.

Также существует правило: если три и более карты на столе имеют одинаковое число, дилер должен пересдать карты.

Пословицы и мнемоника

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Правила Ойчо-Кабу» . Архивировано из оригинала 21 июля 2011 года . Проверено 30 мая 2011 г.
  2. ^ «Геймбой» . Журнал Метрополис. 21 января 2010 года . Проверено 4 февраля 2010 г.
  3. ^ Пакарнян, Джон (22 января 2010 г.). «Game Boy: Словарь японских азартных игр». Метрополис . п. 15.
  4. ^ Jump up to: а б с Мамору Авадзи (редактор), «Как играть в Ханафуда», Бунсиндо, 8-е издание, 1982 г., стр. 155.
  5. ^ Jump up to: а б Книга для начинающих игроков в ханафуда под редакцией Кодо Ватанабэ, Tuchiya Shoten Co., Ltd., 2010, стр. 165.


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2ba18c5c1b73b16b942dd6ab6a275c00__1722696000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2b/00/2ba18c5c1b73b16b942dd6ab6a275c00.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Oicho-Kabu - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)