Jump to content

Иммерсивная журналистика

Иммерсивная журналистика — это форма журналистского производства, которая позволяет от первого лица увидеть события или ситуации, описанные в новостных репортажах и документальных фильмах. Используя 3D-игры и иммерсивные технологии , которые создают ощущение «присутствия» и дают возможность лично участвовать в истории, иммерсивная журналистика помещает зрителя непосредственно в событие. Получив доступ к виртуальной версии места, где происходит история, в качестве свидетеля/участника или почувствовав точку зрения персонажа, изображенного в новостном сюжете, аудитория может получить беспрецедентный доступ к зрелищам и звукам и даже к чувствам. и эмоции, которые сопровождают новости. [1]

Исторические прецеденты

[ редактировать ]

Хорошо продуманная журналистика всегда стремится установить связь между аудиторией и новостью. Создание этой связи посредством различных видов «погружения» уже давно считается идеальным. Описывая свои репортажи во время Второй мировой войны, репортер Марта Геллхорн назвала их «Вид с земли». Писатель Джордж Плимптон фактически присоединился к команде американского футбола «Детройт Лайонс», чтобы дать своим читателям самое сокровенное ощущение игры в этой команде. Корреспондент телевизионных новостей Уолтер Кронкайт снял серию документальных фильмов, воссоздающих исторические события, в которых он предлагал краткое вступление, прежде чем диктор называл дату и событие, провозглашая: «Вы здесь!» Совсем недавно попытки объединить аудио, видео и фотографии в Интернете привели к созданию того, что некоторые журналисты называют «захватывающим повествованием». Как заявил редактор отдела технологий MSNBC Джонатан Дьюб , он считает, что это может приблизить читателя или зрителя «к истине».

Концепции

[ редактировать ]

Конструкции иммерсивной журналистики позволяют аудитории войти в виртуально воссозданный сценарий, представляющий историю. Части созданы как виртуальные среды CGI (компьютерные графические изображения), которые можно вставлять в постоянные виртуальные онлайн-миры, такие как Second Life или веб- среду игрового движка Unity , и просматривать их обычным способом на мониторе или в полностью иммерсивных системах, таких как CAVE с отслеживанием и или системы отображения креплением на голове (HMD). Отслеживание головы и тела может быть достигнуто с помощью любого количества коммерческих систем, включая недорогие потребительские продукты, что делает эту область жизнеспособной и развивающейся. (Подробнее о том, как виртуальная реальность может создать ощущение присутствия и связи с виртуальным телом , см. [2] и [3] )

Видео и аудио, снятые из физического мира, используются для закрепления концепции того, что участники переживают научно-популярную историю. Например, видеотриггеры в ключевых точках виртуального ландшафта напоминают участнику, что созданная компьютером среда основана на реальных новостях.

Заскриптованные события

[ редактировать ]

Сценарии событий, которые создают взаимодействие с репортажем от первого лица, также могут помочь создать ощущение «присутствия там». Используя программирование для перемещения участников из одного виртуального места в другое, тем самым перемещая воплощенное присутствие по временной шкале, в опыте используются «воплощенные изменения». [4] Этот опыт стирает грань между воссозданием и кино-правдой, поскольку аудио и видео, снятые вживую из физического мира (материал кино-правды), внедряются во всю компьютерную среду и встречаются в сценариях/запрограммированных вариациях. Сгенерированная компьютером среда также может действовать как копия реального пространства физического мира, игра, но с намерением достоверности.

Цифровой аватар

[ редактировать ]

Участники иммерсивных конструкций обычно представлены в виде цифрового аватара, который может свободно перемещаться по виртуально воссозданному сценарию, представляющему новостной сюжет. Это анимированное цифровое 3D-изображение позволяет им видеть мир от первого лица этого аватара. В иммерсивной системе, такой как Cave, люди могут видеть свое собственное реальное тело, а их аватар создается через тени и отражения в окружающей среде (хотя другие онлайн-пользователи также могут видеть аватар напрямую). В такой системе, как HMD, участник увидят свой аватар так, как если бы это было собственное тело, и им будет предложен вид от первого лица. В идеале, в зависимости от степени отслеживания тела, движения виртуального тела должны соответствовать движениям реального тела человека. Новостной сюжет может быть построен так, чтобы контролировать, как участник может войти в историю: как пользователь, посетитель, получающий непосредственный доступ к виртуальной версии места, где происходит история, или через точку зрения персонажа, изображенного в истории. .

Например, Gone Gitmo, виртуальная реконструкция тюрьмы Гуантанамо , использует реальные аудио и фотографии из тюрьмы, чтобы создать захватывающий журналистский опыт. [5] Аналогичным образом, статья о сложных углеродных рынках пытается помочь аудитории лучше понять квоты и торговлю , буквально следуя за деньгами. [6]

Сравнения и контрасты

[ редактировать ]

Иммерсивную документальную литературу и иммерсивную журналистику можно сравнить с новостями или документальными играми, потому что действие обычно происходит в том, что раньше было исключительно территорией игровых платформ, и основано на компьютерной графике. Однако существует ряд отличий, особенно для новостных игр , наиболее важным из которых является то, что игры лучше всего работают как системы. Игры лучше воспроизводят условия, в которых разворачиваются события, а не обрисовывают детали самих событий. Это означает, что линейные повествовательные структуры или представление множества конкретных фактов, которые могут быть ключом к научно-популярным историям, не работают так же хорошо с игровой установкой. Часто игроки продвигаются по игре, проходя «уровни», которые не обязательно связаны с неизменной природой научно-популярного повествования (независимо от того, с чьей точки зрения оно было построено).

Одним из примеров является Cutthroat Capitalism (2009), новостная игра, добавленная к Wired Magazine о сомалийских пиратах. статье журнала [7] Поскольку зрителям предлагается стать сомалийским пиратом, посредством пьесы достигается более глубокое понимание экономики системы «угон с выкупом». Однако он не пытается очертить какой-либо конкретный случай, и то, что происходит с игроком, основано на его/ее выборе, а не отражает факты, связанные с одним или несколькими событиями физического мира, которые уже произошли. Кроме того, в отличие от иммерсивной научной литературы, здесь нет виртуального воплощения.

Документальные игры

[ редактировать ]

Однако разницу между иммерсивными научно-популярными и документальными играми выявить сложнее, особенно с учетом того, что еще предстоит провести ряд исследований, которые помогут определить, что представляют собой новостные игры по сравнению с документальными играми. В статье Трейси Фуллертон о документальных играх она предлагает ряд примеров игр, которые воссоздают события Перл-Харбора, позволяют игроку воспроизвести военную службу Джона Керри во Вьетнаме на скоростном катере , поучаствовать в воссоздании настоящей иракской войны. сценарий, в котором были убиты сыновья Саддама Хусейна, или «сыграть» жертву 11 сентября. [8] Как отмечает Кит Халпер, генеральный директор KUMA Reality Games : «Игры позволяют нам быть теми, кем мы не являемся, делать то, что мы не можем, находиться в местах и ​​времени, в которые мы не можем попасть… Посредством развлечений и действий мы можем обучать новым и мощные способы». [9] Однако в каждом из этих примеров повествование меняется: игрок не обязательно убивает Кеннеди или следует точно задокументированному пути какой-либо конкретной жертвы 11 сентября. Сюда входит упражнение на быстроходной лодке, которое дает игроку возможность выбирать варианты истории.

Воплощенный опыт

[ редактировать ]

Возможно, ключом к прояснению этой разницы будет то, что иммерсивная журналистика использует воплощенный опыт в неизменном повествовании, которое позволяет запрашивать окружающую среду, не меняя траекторию истории какого-либо отдельного человека. Это более точно отражает традиционную журналистскую или документальную практику. Рассмотрим проект IPSRESS, в котором используется шлем виртуальной реальности, в котором людей помещают в виртуальное тело задержанного в стрессовой позе. [10]

Человек в этом опыте слышал аудиозапись реальной стенограммы допроса Мохаммеда аль-Кахтани, прочитанную актерами, как будто она доносилась из другой комнаты. Это было воссоздание реального события, и этот опыт оказался журналистски точным — после того, как этот захватывающий материал был завершен, британское правительство опубликовало видео, связанное с судебным процессом по поводу смерти гражданского лица Баха Мусы . Выпущенное видео помогло установить правдивость этой конкретной иммерсивной журналистской конструкции, в основе которой лежали отчеты Закона о свободе информации и описания Международного Красного Креста.

Это один из примеров, когда, будучи «воплощенными» в определенном месте, аудитория может понять и сочувственно отреагировать на научно-популярную историю, которую в противном случае было бы труднее передать. Однако некоторые могут посчитать это отправной точкой для критики, утверждая, что иммерсивная журналистика подрывает объективность, поскольку аудиторию можно пережить с контролируемой точки зрения. Конечно, в эпоху цифровых технологий визуальными и аудиоматериалами можно быстро манипулировать, чтобы создать подобие истины, не имеющей никакого отношения к фактам. Хотя иммерсивная журналистика представляет собой цифровую платформу и, следовательно, уязвима для подобных манипуляций, если применяются соответствующие лучшие практики в области новостей и документальной литературы, опыт можно построить с журналистской и редакционной честностью. Сохраняя те же фактические и этические подходы, которые используются в традиционной журналистике и научно-популярных повествованиях, которые включают явное описание источников, иммерсивная журналистика может успешно стать еще одной платформой для документального повествования.

Краткие характеристики

[ редактировать ]

В целом, иммерсивная журналистика, вероятно, будет включать в себя следующее:

  1. Аудитория должна пространственно участвовать в истории.
  2. Существует иллюзия места, связанная с тем, где произошли или происходят новости или документальная литература.
  3. Изображения, звук и окружающая среда должны контекстуализировать историю.
  4. Аудио и видео из физического мира, используемые в материале, должны быть записаны в реальном событии или месте, применимом к захватывающему новостному сюжету.
  5. История должна отражать хорошие журналистские/документальные практики сбора и исследования материала, представленного в иммерсивной конструкции.

Награды в области журналистики

[ редактировать ]

В 2017 году Ассоциация онлайн-новостей (ONA) ввела в премию Online Journalism Awards категорию, присуждаемую за выдающиеся достижения в области иммерсивного повествования. Первоначально награда была учреждена в рамках инициативы «Журналистика 360» — партнерства Knight Foundation , Google News Initiative и ONA — и включает денежный приз в размере 5000 долларов США. [11] [12]

Победители и финалисты 2021 года

  • Внутри тюремного государства Синьцзяна, The New Yorker (победитель)
  • Моделирование частиц и воздушного потока Covid-19, The New York Times

Победители и финалисты 2020 года

  • Посмотрите, как самый загрязненный воздух в мире сравнивается с воздухом вашего города, The New York Times (победитель)
  • 1619: В поисках ответов, США СЕГОДНЯ
  • 50-летие: «Аполлон-11: Путешествие Америки на Луну», «Флорида сегодня», США СЕГОДНЯ
  • Кто мы, USC / ЖОВРНАЛИЗМ

Победители и финалисты 2019 года

  • Вспоминая Эммета Тилля: Наследие линчевания, The New York Times (победитель)
  • 12 секунд стрельбы, The Washington Post
  • SwampScapes, Университет Майами

Победители и финалисты 2018 года

  • «Небо ужаса Йемена», «Контраст Аль-Джазиры» (победитель)
  • Дополненная реальность: Дэвид Боуи в трех измерениях, The New York Times

Победители и финалисты 2017 года

  • После одиночной игры, Эмблематическая группа, FRONTLINE (Победитель)
  • Дойная корова, Аль-Джазира английский
  • Бой за Фаллуджу, The New York Times
  1. ^ Нонни де ла Пенья, Пегги Вейл, Джоан Льобера, Элиас Джаннопулос, Аусиас Помес, Бернхард Спанланг, Дорон Фридман, Мария В. Санчес-Вивес и Мел Слейтер. «Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для просмотра новостей от первого лица», Присутствие: телеоператоры и виртуальная среда 19, вып. 4 (2010): 291 – 301
  2. ^ Мария В. Санчес-Вивес, Мел Слейтер (2005) От присутствия к сознанию через виртуальную реальность. Nat Rev Neurosci 6:4. 332-339.
  3. ^ Мел Слейтер (2009) Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивной виртуальной среде. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 364: 1535. 3549-3557.
  4. ^ Пегги Вейл и Нонни де ла Пенья, Серия материалов Международной конференции ACM «Кино, опосредованное Аватаром»; 352 (2008): 209–212.
  5. ^ gogitmo.blogspot.com
  6. ^ «Cap & Trade – опыт иммерсивной журналистики | Иммерсивная журналистика» . Архивировано из оригинала 26 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2011 г.
  7. ^ Шахтман, Ной. «Сомалийское пиратство: Игра» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 1 сентября 2022 г.
  8. ^ Трейси Фуллертон, «Документальные игры: вводя игрока на путь истории», в книге «Игра в прошлое: ностальгия в видеоиграх и электронной литературе», под ред. Зак Уэлен и Лори Тейлор (издательство Университета Вандербильта, сентябрь 2008 г.).
  9. ^ Кейт Халпер, «Пресс-релиз Kuma Games», http://ww.kumagames.com/press [ постоянная мертвая ссылка ] .
  10. ^ «На пути к иммерсивной журналистике: опыт IPSRESS» . Ютуб. 15 июля 2009 г. Проверено 2 августа 2013 г.
  11. ^ «Превосходство в захватывающем повествовании» . Премия онлайн-журналистики.
  12. ^ «Выдающиеся достижения в области захватывающего повествования — новая категория премии ONA в области онлайн-журналистики 2017 года» . Иммерсивный шутер. 17 мая 2017 г. Проверено 7 января 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2fd8d2cd3b579b7c5b214033e4a2e7d3__1698670680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2f/d3/2fd8d2cd3b579b7c5b214033e4a2e7d3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Immersive journalism - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)