Иммерсивная журналистика
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( январь 2016 г. ) |
Иммерсивная журналистика — это форма журналистского производства, которая позволяет от первого лица увидеть события или ситуации, описанные в новостных репортажах и документальных фильмах. Используя 3D-игры и иммерсивные технологии , которые создают ощущение «присутствия» и дают возможность лично участвовать в истории, иммерсивная журналистика помещает зрителя непосредственно в событие. Получив доступ к виртуальной версии места, где происходит история, в качестве свидетеля/участника или почувствовав точку зрения персонажа, изображенного в новостном сюжете, аудитория может получить беспрецедентный доступ к зрелищам и звукам и даже к чувствам. и эмоции, которые сопровождают новости. [1]
Исторические прецеденты
[ редактировать ]Хорошо продуманная журналистика всегда стремится установить связь между аудиторией и новостью. Создание этой связи посредством различных видов «погружения» уже давно считается идеальным. Описывая свои репортажи во время Второй мировой войны, репортер Марта Геллхорн назвала их «Вид с земли». Писатель Джордж Плимптон фактически присоединился к команде американского футбола «Детройт Лайонс», чтобы дать своим читателям самое сокровенное ощущение игры в этой команде. Корреспондент телевизионных новостей Уолтер Кронкайт снял серию документальных фильмов, воссоздающих исторические события, в которых он предлагал краткое вступление, прежде чем диктор называл дату и событие, провозглашая: «Вы здесь!» Совсем недавно попытки объединить аудио, видео и фотографии в Интернете привели к созданию того, что некоторые журналисты называют «захватывающим повествованием». Как заявил редактор отдела технологий MSNBC Джонатан Дьюб , он считает, что это может приблизить читателя или зрителя «к истине».
Концепции
[ редактировать ]Конструкции иммерсивной журналистики позволяют аудитории войти в виртуально воссозданный сценарий, представляющий историю. Части созданы как виртуальные среды CGI (компьютерные графические изображения), которые можно вставлять в постоянные виртуальные онлайн-миры, такие как Second Life или веб- среду игрового движка Unity , и просматривать их обычным способом на мониторе или в полностью иммерсивных системах, таких как CAVE с отслеживанием и или системы отображения креплением на голове (HMD). Отслеживание головы и тела может быть достигнуто с помощью любого количества коммерческих систем, включая недорогие потребительские продукты, что делает эту область жизнеспособной и развивающейся. (Подробнее о том, как виртуальная реальность может создать ощущение присутствия и связи с виртуальным телом , см. [2] и [3] )
Видео и аудио, снятые из физического мира, используются для закрепления концепции того, что участники переживают научно-популярную историю. Например, видеотриггеры в ключевых точках виртуального ландшафта напоминают участнику, что созданная компьютером среда основана на реальных новостях.
Заскриптованные события
[ редактировать ]Сценарии событий, которые создают взаимодействие с репортажем от первого лица, также могут помочь создать ощущение «присутствия там». Используя программирование для перемещения участников из одного виртуального места в другое, тем самым перемещая воплощенное присутствие по временной шкале, в опыте используются «воплощенные изменения». [4] Этот опыт стирает грань между воссозданием и кино-правдой, поскольку аудио и видео, снятые вживую из физического мира (материал кино-правды), внедряются во всю компьютерную среду и встречаются в сценариях/запрограммированных вариациях. Сгенерированная компьютером среда также может действовать как копия реального пространства физического мира, игра, но с намерением достоверности.
Цифровой аватар
[ редактировать ]Участники иммерсивных конструкций обычно представлены в виде цифрового аватара, который может свободно перемещаться по виртуально воссозданному сценарию, представляющему новостной сюжет. Это анимированное цифровое 3D-изображение позволяет им видеть мир от первого лица этого аватара. В иммерсивной системе, такой как Cave, люди могут видеть свое собственное реальное тело, а их аватар создается через тени и отражения в окружающей среде (хотя другие онлайн-пользователи также могут видеть аватар напрямую). В такой системе, как HMD, участник увидят свой аватар так, как если бы это было собственное тело, и им будет предложен вид от первого лица. В идеале, в зависимости от степени отслеживания тела, движения виртуального тела должны соответствовать движениям реального тела человека. Новостной сюжет может быть построен так, чтобы контролировать, как участник может войти в историю: как пользователь, посетитель, получающий непосредственный доступ к виртуальной версии места, где происходит история, или через точку зрения персонажа, изображенного в истории. .
Пример
[ редактировать ]Например, Gone Gitmo, виртуальная реконструкция тюрьмы Гуантанамо , использует реальные аудио и фотографии из тюрьмы, чтобы создать захватывающий журналистский опыт. [5] Аналогичным образом, статья о сложных углеродных рынках пытается помочь аудитории лучше понять квоты и торговлю , буквально следуя за деньгами. [6]
Сравнения и контрасты
[ редактировать ]Иммерсивную документальную литературу и иммерсивную журналистику можно сравнить с новостями или документальными играми, потому что действие обычно происходит в том, что раньше было исключительно территорией игровых платформ, и основано на компьютерной графике. Однако существует ряд отличий, особенно для новостных игр , наиболее важным из которых является то, что игры лучше всего работают как системы. Игры лучше воспроизводят условия, в которых разворачиваются события, а не обрисовывают детали самих событий. Это означает, что линейные повествовательные структуры или представление множества конкретных фактов, которые могут быть ключом к научно-популярным историям, не работают так же хорошо с игровой установкой. Часто игроки продвигаются по игре, проходя «уровни», которые не обязательно связаны с неизменной природой научно-популярного повествования (независимо от того, с чьей точки зрения оно было построено).
Пример
[ редактировать ]Одним из примеров является Cutthroat Capitalism (2009), новостная игра, добавленная к Wired Magazine о сомалийских пиратах. статье журнала [7] Поскольку зрителям предлагается стать сомалийским пиратом, посредством пьесы достигается более глубокое понимание экономики системы «угон с выкупом». Однако он не пытается очертить какой-либо конкретный случай, и то, что происходит с игроком, основано на его/ее выборе, а не отражает факты, связанные с одним или несколькими событиями физического мира, которые уже произошли. Кроме того, в отличие от иммерсивной научной литературы, здесь нет виртуального воплощения.
Документальные игры
[ редактировать ]Однако разницу между иммерсивными научно-популярными и документальными играми выявить сложнее, особенно с учетом того, что еще предстоит провести ряд исследований, которые помогут определить, что представляют собой новостные игры по сравнению с документальными играми. В статье Трейси Фуллертон о документальных играх она предлагает ряд примеров игр, которые воссоздают события Перл-Харбора, позволяют игроку воспроизвести военную службу Джона Керри во Вьетнаме на скоростном катере , поучаствовать в воссоздании настоящей иракской войны. сценарий, в котором были убиты сыновья Саддама Хусейна, или «сыграть» жертву 11 сентября. [8] Как отмечает Кит Халпер, генеральный директор KUMA Reality Games : «Игры позволяют нам быть теми, кем мы не являемся, делать то, что мы не можем, находиться в местах и времени, в которые мы не можем попасть… Посредством развлечений и действий мы можем обучать новым и мощные способы». [9] Однако в каждом из этих примеров повествование меняется: игрок не обязательно убивает Кеннеди или следует точно задокументированному пути какой-либо конкретной жертвы 11 сентября. Сюда входит упражнение на быстроходной лодке, которое дает игроку возможность выбирать варианты истории.
Воплощенный опыт
[ редактировать ]Возможно, ключом к прояснению этой разницы будет то, что иммерсивная журналистика использует воплощенный опыт в неизменном повествовании, которое позволяет запрашивать окружающую среду, не меняя траекторию истории какого-либо отдельного человека. Это более точно отражает традиционную журналистскую или документальную практику. Рассмотрим проект IPSRESS, в котором используется шлем виртуальной реальности, в котором людей помещают в виртуальное тело задержанного в стрессовой позе. [10]
Человек в этом опыте слышал аудиозапись реальной стенограммы допроса Мохаммеда аль-Кахтани, прочитанную актерами, как будто она доносилась из другой комнаты. Это было воссоздание реального события, и этот опыт оказался журналистски точным — после того, как этот захватывающий материал был завершен, британское правительство опубликовало видео, связанное с судебным процессом по поводу смерти гражданского лица Баха Мусы . Выпущенное видео помогло установить правдивость этой конкретной иммерсивной журналистской конструкции, в основе которой лежали отчеты Закона о свободе информации и описания Международного Красного Креста.
Это один из примеров, когда, будучи «воплощенными» в определенном месте, аудитория может понять и сочувственно отреагировать на научно-популярную историю, которую в противном случае было бы труднее передать. Однако некоторые могут посчитать это отправной точкой для критики, утверждая, что иммерсивная журналистика подрывает объективность, поскольку аудиторию можно пережить с контролируемой точки зрения. Конечно, в эпоху цифровых технологий визуальными и аудиоматериалами можно быстро манипулировать, чтобы создать подобие истины, не имеющей никакого отношения к фактам. Хотя иммерсивная журналистика представляет собой цифровую платформу и, следовательно, уязвима для подобных манипуляций, если применяются соответствующие лучшие практики в области новостей и документальной литературы, опыт можно построить с журналистской и редакционной честностью. Сохраняя те же фактические и этические подходы, которые используются в традиционной журналистике и научно-популярных повествованиях, которые включают явное описание источников, иммерсивная журналистика может успешно стать еще одной платформой для документального повествования.
Краткие характеристики
[ редактировать ]В целом, иммерсивная журналистика, вероятно, будет включать в себя следующее:
- Аудитория должна пространственно участвовать в истории.
- Существует иллюзия места, связанная с тем, где произошли или происходят новости или документальная литература.
- Изображения, звук и окружающая среда должны контекстуализировать историю.
- Аудио и видео из физического мира, используемые в материале, должны быть записаны в реальном событии или месте, применимом к захватывающему новостному сюжету.
- История должна отражать хорошие журналистские/документальные практики сбора и исследования материала, представленного в иммерсивной конструкции.
Награды в области журналистики
[ редактировать ]В 2017 году Ассоциация онлайн-новостей (ONA) ввела в премию Online Journalism Awards категорию, присуждаемую за выдающиеся достижения в области иммерсивного повествования. Первоначально награда была учреждена в рамках инициативы «Журналистика 360» — партнерства Knight Foundation , Google News Initiative и ONA — и включает денежный приз в размере 5000 долларов США. [11] [12]
Победители и финалисты 2021 года
- Внутри тюремного государства Синьцзяна, The New Yorker (победитель)
- Моделирование частиц и воздушного потока Covid-19, The New York Times
Победители и финалисты 2020 года
- Посмотрите, как самый загрязненный воздух в мире сравнивается с воздухом вашего города, The New York Times (победитель)
- 1619: В поисках ответов, США СЕГОДНЯ
- 50-летие: «Аполлон-11: Путешествие Америки на Луну», «Флорида сегодня», США СЕГОДНЯ
- Кто мы, USC / ЖОВРНАЛИЗМ
Победители и финалисты 2019 года
- Вспоминая Эммета Тилля: Наследие линчевания, The New York Times (победитель)
- 12 секунд стрельбы, The Washington Post
- SwampScapes, Университет Майами
Победители и финалисты 2018 года
- «Небо ужаса Йемена», «Контраст Аль-Джазиры» (победитель)
- Дополненная реальность: Дэвид Боуи в трех измерениях, The New York Times
Победители и финалисты 2017 года
- После одиночной игры, Эмблематическая группа, FRONTLINE (Победитель)
- Дойная корова, Аль-Джазира английский
- Бой за Фаллуджу, The New York Times
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Нонни де ла Пенья, Пегги Вейл, Джоан Льобера, Элиас Джаннопулос, Аусиас Помес, Бернхард Спанланг, Дорон Фридман, Мария В. Санчес-Вивес и Мел Слейтер. «Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для просмотра новостей от первого лица», Присутствие: телеоператоры и виртуальная среда 19, вып. 4 (2010): 291 – 301
- ^ Мария В. Санчес-Вивес, Мел Слейтер (2005) От присутствия к сознанию через виртуальную реальность. Nat Rev Neurosci 6:4. 332-339.
- ^ Мел Слейтер (2009) Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивной виртуальной среде. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 364: 1535. 3549-3557.
- ^ Пегги Вейл и Нонни де ла Пенья, Серия материалов Международной конференции ACM «Кино, опосредованное Аватаром»; 352 (2008): 209–212.
- ^ gogitmo.blogspot.com
- ^ «Cap & Trade – опыт иммерсивной журналистики | Иммерсивная журналистика» . Архивировано из оригинала 26 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2011 г.
- ^ Шахтман, Ной. «Сомалийское пиратство: Игра» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 1 сентября 2022 г.
- ^ Трейси Фуллертон, «Документальные игры: вводя игрока на путь истории», в книге «Игра в прошлое: ностальгия в видеоиграх и электронной литературе», под ред. Зак Уэлен и Лори Тейлор (издательство Университета Вандербильта, сентябрь 2008 г.).
- ^ Кейт Халпер, «Пресс-релиз Kuma Games», http://ww.kumagames.com/press [ постоянная мертвая ссылка ] .
- ^ «На пути к иммерсивной журналистике: опыт IPSRESS» . Ютуб. 15 июля 2009 г. Проверено 2 августа 2013 г.
- ^ «Превосходство в захватывающем повествовании» . Премия онлайн-журналистики.
- ^ «Выдающиеся достижения в области захватывающего повествования — новая категория премии ONA в области онлайн-журналистики 2017 года» . Иммерсивный шутер. 17 мая 2017 г. Проверено 7 января 2022 г.