Jump to content

Головной дисплей

Солдат резерва британской армии демонстрирует гарнитуру виртуальной реальности

Головной дисплей ( HMD ) — это устройство отображения, которое носится на голове или как часть шлема (см. нашлемный дисплей для авиационных применений), которое имеет небольшую оптику дисплея перед одним ( монокулярным HMD) или каждым глаз ( бинокулярный HMD). HMD имеют множество применений, включая игры, авиацию, инженерию и медицину. [1]

Гарнитуры виртуальной реальности — это тип HMD, который отслеживает трехмерное положение и вращение, чтобы предоставить пользователю виртуальную среду. Гарнитуры 3DOF VR обычно используют IMU для отслеживания. Гарнитуры 6DOF VR обычно используют объединение датчиков из нескольких источников данных, включая как минимум один IMU.

Оптический головной дисплей (OHMD) — это носимый дисплей, который может отражать проецируемые изображения и позволяет пользователю видеть сквозь него. [2]

Обзор [ править ]

HMD для отслеживания движений глаз со светодиодными осветителями и камерами для измерения движений глаз.

Типичный HMD имеет один или два небольших дисплея с линзами и полупрозрачными зеркалами, встроенными в очки (также называемые очками для передачи данных), козырек или шлем. Блоки отображения миниатюрны и могут включать электронно-лучевые трубки (ЭЛТ), жидкокристаллические дисплеи (ЖКД), жидкие кристаллы на кремнии (LCos) или органические светодиоды (OLED). Некоторые производители используют несколько микродисплеев для увеличения общего разрешения и поля зрения .

HMD различаются тем, могут ли они отображать только изображения, сгенерированные компьютером (CGI), или только живые изображения из физического мира, или их комбинацию. Большинство шлемов виртуальной реальности могут отображать только изображение, созданное компьютером, иногда называемое виртуальным изображением. Некоторые шлемы виртуальной реальности могут позволять накладывать компьютерную графику на изображение реального мира. Иногда это называют дополненной реальностью (AR) или смешанной реальностью (MR). Объединение изображения реального мира с компьютерной графикой можно осуществить, проецируя компьютерную графику через частично отражающее зеркало и рассматривая реальный мир напрямую. Этот метод часто называют оптическим прозрачным. Объединение реального мира с компьютерной графикой также может быть выполнено в электронном виде, принимая видео с камеры и смешивая его в электронном виде с компьютерной графикой.

Оптический HMD [ править ]

В оптическом головном дисплее используется оптический микшер, состоящий из частично посеребренных зеркал. Он может отражать искусственные изображения, позволять реальным изображениям проходить через объектив и позволять пользователю смотреть через него. Существуют различные методы создания прозрачных шлемов виртуальной реальности, большинство из которых можно объединить в два основных семейства, основанных на изогнутых зеркалах или волноводах . Изогнутые зеркала использовались Laster Technologies и Vuzix в их продукте Star 1200. Различные волноводные методы существуют уже много лет. К ним относятся дифракционная оптика, голографическая оптика, поляризованная оптика и отражательная оптика.

Приложения [ править ]

Основные области применения HMD включают военные, правительственные (пожарные, полиция и т. д.) и гражданско-коммерческие (медицина, видеоигры, спорт и т. д.).

Авиационно-тактический, наземный [ править ]

ВВС США Техник по летному оборудованию на шлеме «Скорпион» тестирует интегрированную систему наведения

В 1962 году компания Hughes Aircraft Company представила Electrocular, компактный ЭЛТ (длиной 7 дюймов), крепящийся на голову монокулярный дисплей, который отражал телевизионный сигнал в прозрачный окуляр. [3] [4] [5] [6] Прочные шлемы головного мозга все чаще интегрируются в кабины современных вертолетов и истребителей. Они обычно полностью интегрированы с летным шлемом пилота и могут включать защитные козырьки, приборы ночного видения и дисплеи другой символики.

Военные, полицейские и пожарные используют шлемы виртуальной реальности для отображения тактической информации, такой как карты или данные тепловидения, при просмотре реальной сцены. Недавние применения включали использование HMD для десантников . [7] В 2005 году Liteye HMD был представлен для наземных боевых войск в виде прочного, водонепроницаемого и легкого дисплея, который крепится к стандартному креплению для военного шлема США PVS-14. Автономный цветной монокулярный дисплей на органических светодиодах (OLED) заменяет трубку ПНВ и подключается к мобильному компьютерному устройству. LE обладает прозрачностью и может использоваться в качестве стандартного шлема виртуальной реальности или для дополненной реальности приложений . Конструкция оптимизирована для предоставления данных высокой четкости при любых условиях освещения, в закрытых или прозрачных режимах работы. LE имеет низкое энергопотребление, работает от четырех батареек типа АА в течение 35 часов или получает питание через стандартное универсальной последовательной шины (USB). соединение [8]

Агентство перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США ( DARPA ) продолжает финансировать исследования в области шлемов дополненной реальности в рамках программы постоянной непосредственной воздушной поддержки (PCAS). В настоящее время Vuzix работает над системой PCAS, которая будет использовать голографические волноводы для создания прозрачных очков дополненной реальности толщиной всего несколько миллиметров. [9]

Инженерное дело [ править ]

Инженеры и ученые используют шлемы виртуальной реальности для получения стереоскопического изображения схем автоматизированного проектирования (САПР). [10] Виртуальная реальность применительно к проектированию и дизайну является ключевым фактором интеграции человека в дизайн. Предоставляя инженерам возможность взаимодействовать со своими проектами в натуральную величину, продукты могут быть проверены на наличие проблем, которые могли быть не видны до физического прототипирования. Использование HMD для виртуальной реальности рассматривается как дополнение к традиционному использованию CAVE для моделирования виртуальной реальности. HMD преимущественно используются для взаимодействия с дизайном одного человека, тогда как CAVE позволяют проводить более совместные сеансы виртуальной реальности.

Системы отображения на голове также используются при обслуживании сложных систем, поскольку они могут дать технику имитацию рентгеновского зрения путем объединения компьютерной графики, такой как системные диаграммы и изображения, с естественным зрением техника (дополненная или модифицированная реальность).

Медицина исследования и

Существуют также приложения в хирургии, где сочетание рентгенографических данных ( рентгеновская компьютерная томография (КТ) и магнитно-резонансная томография (МРТ)) сочетается с естественным представлением хирурга об операции, и анестезией, когда пациент жизненно важные показатели всегда находятся в поле зрения анестезиолога. [11]

Исследовательские университеты часто используют шлемы виртуальной реальности для проведения исследований, связанных со зрением, балансом, познанием и нейробиологией. использование прогностического визуального отслеживания для выявления легкой черепно-мозговой травмы По состоянию на 2010 год изучалось . В тестах на визуальное отслеживание устройство HMD с возможностью отслеживания глаз показывает объект, движущийся по регулярной схеме. Люди без травм головного мозга способны отслеживать движущийся объект плавными движениями глаз и корректировать траекторию . [12]

Игры и видео [ править ]

Доступны недорогие устройства HMD для использования с 3D-играми и развлекательными приложениями. Одним из первых коммерчески доступных HMD был Forte VFX1 , анонсированный на выставке Consumer Electronics Show (CES) в 1994 году. [13] VFX-1 имел стереоскопические дисплеи, 3-осевое отслеживание положения головы и стереонаушники. Еще одним пионером в этой области была компания Sony, выпустившая Glasstron в 1997 году. В качестве дополнительного аксессуара у нее был датчик положения, который позволял пользователю видеть окружающую среду, при этом перспектива менялась при движении головы, обеспечивая глубокое ощущение погружения. Одним из новых применений этой технологии была игра MechWarrior 2 , которая позволила пользователям Sony Glasstron или iGlasses Virtual I/O принять новую визуальную перспективу изнутри кабины корабля, используя свои собственные глаза в качестве визуальных средств и наблюдая за полем боя. через собственную кабину своего корабля.

Видеоочки многих марок можно подключать к современным видео- и зеркальным камерам, что делает их применимыми в качестве мониторов нового поколения. Благодаря способности очков блокировать окружающий свет кинематографисты и фотографы могут видеть более четкое изображение своих живых изображений. [14]

Oculus Rift — это виртуальной реальности головной дисплей (VR), созданный Палмером Лаки и который компания Oculus VR разработала для симуляций виртуальной реальности и видеоигр. [15] HTC Vive — это головной дисплей виртуальной реальности. Гарнитура произведена в результате сотрудничества Valve и HTC , ее отличительной особенностью является точное отслеживание в масштабе помещения и высокоточные контроллеры движений. PlayStation VR — это гарнитура виртуальной реальности для игровых консолей, предназначенная для PlayStation 4 . [16] Windows Mixed Reality — это платформа, разработанная Microsoft, которая включает в себя широкий спектр гарнитур производства HP, Samsung и других компаний и способна воспроизводить большинство игр HTC Vive. Он использует только внутреннее отслеживание для своих контроллеров.

Виртуальный кинотеатр [ править ]

Некоторые наголовные дисплеи предназначены для представления традиционного видео- и киноконтента в виртуальном кинотеатре. Эти устройства обычно имеют относительно узкое поле зрения (FOV) 50–60°, что делает их менее захватывающими, чем гарнитуры виртуальной реальности, но они предлагают соответственно более высокое разрешение в единицах пикселей на градус. Выпущенная в 2011 году Sony HMZ-T1 имела разрешение 1280x720 на глаз. Примерно в 2015 году были выпущены автономные продукты «частного кинотеатра» на базе Android 5 (Lollipop) с использованием различных брендов, таких как VRWorld, Magicsee, на основе программного обеспечения Nibiru.

Продукты, выпущенные в 2020 году с разрешением 1920×1080 на глаз, включали Goovis G2. [17] и Ройол Мун. [18] Также был доступен глиф Авеганта, [19] который включал проекцию сетчатки 720P на каждый глаз и Cinera Prime, [20] который имел разрешение 2560×1440 на глаз и угол обзора 66°. В довольно большой Cinera Prime использовался либо стандартный опорный рычаг, либо дополнительное крепление на голову. Ожидается, что в конце 2021 года будет доступен Cinera Edge. [21] имеет тот же угол обзора и разрешение 2560×1440 на глаз, что и более ранняя модель Cinera Prime, но имеет гораздо более компактный форм-фактор . Другими продуктами, доступными в 2021 году, были Cinemizer OLED, [22] с разрешением 870×500 на глаз, VISIONHMD Bigeyes H1, [23] с разрешением 1280x720 на глаз и Dream Glass 4K, [24] с разрешением 1920x1080 на глаз. Все упомянутые здесь продукты включали в себя аудионаушники или наушники, за исключением Goovis G2, Cinera Prime, VISIONHMD Bigeyes H1 и Dream Glass 4K, которые вместо этого предлагали разъем для аудионаушников.

Дистанционное управление [ править ]

Гонщик на дронах в очках FPV

При полете дрона с видом от первого лица (FPV) используются закрепленные на голове дисплеи, которые обычно называют «очками FPV». [25] [26] Аналоговые очки FPV (например, производства Fat Shark ) обычно используются в гонках на дронах, поскольку они обеспечивают минимальную задержку видео. Но цифровые очки FPV (например, производства DJI ) становятся все более популярными благодаря видео с более высоким разрешением.

С 2010-х годов полеты дронов с FPV широко используются в аэрокино и аэрофотосъемке . [27]

Спорт [ править ]

Система HMD была разработана для гонщиков Формулы-1 компаниями Kopin Corp. и BMW Group. HMD отображает важные данные гонки, позволяя водителю продолжать концентрироваться на трассе, в то время как бригады пит-стопов контролируют данные и сообщения, отправляемые своим водителям через двустороннюю радиосвязь . [28] 3 ноября 2011 года компания Recon Instruments выпустила два наголовных дисплея для лыжных очков : MOD и MOD Live, последний основан на операционной системе Android. [29]

Обучение и моделирование [ править ]

Ключевым применением шлемов виртуальной реальности является обучение и моделирование, позволяющее виртуально поместить обучаемого в ситуацию, которую либо слишком дорого, либо слишком опасно воспроизвести в реальной жизни. Обучение с использованием HMD охватывает широкий спектр применений: от вождения, сварки и окраски распылением, тренажеров полета и транспортных средств, обучения спешенных солдат, обучения медицинским процедурам и многого другого. Тем не менее, ряд нежелательных симптомов был вызван длительным использованием определенных типов наголовных дисплеев, и эти проблемы необходимо решить, прежде чем станет возможным оптимальное обучение и моделирование. [30]

Параметры производительности [ править ]

  • Возможность показа стереоскопических изображений. Бинокль HMD может отображать разное изображение для каждого глаза. Это можно использовать для показа стереоскопических изображений. Следует иметь в виду, что так называемая «Оптическая бесконечность» обычно принимается летными хирургами и экспертами по дисплеям примерно за 9 метров. Это расстояние, на котором, учитывая «базовую линию» дальномера среднего человеческого глаза (расстояние между глазами или межзрачковое расстояние (IPD)) от 2,5 до 3 дюймов (6 и 8 см), угол объекта на этом расстоянии становится по сути одинаково для каждого глаза. На меньших расстояниях перспектива каждого глаза существенно различается, и затраты на создание двух разных визуальных каналов с помощью системы компьютерных изображений (CGI) становятся оправданными.
  • Межзрачковое расстояние (IPD). Это расстояние между двумя глазами, измеряемое по зрачкам, и оно важно при разработке наголовных дисплеев.
  • Поле зрения (FOV). У людей поле зрения составляет около 180°, но большинство шлемов виртуальной реальности предлагают гораздо меньше этого значения. Как правило, большее поле зрения приводит к большему ощущению погружения и лучшей осведомленности о ситуации. Большинство людей не имеют четкого представления о том, как будет выглядеть конкретный указанный угол обзора (например, 25°), поэтому производители часто указывают видимый размер экрана. Большинство людей сидят на расстоянии около 60 см от своих мониторов и вполне хорошо понимают размеры экранов на этом расстоянии. Чтобы преобразовать видимый размер экрана производителя в положение настольного монитора, разделите размер экрана на расстояние в футах, а затем умножьте на 2. Шлемные шлемы потребительского уровня обычно предлагают угол обзора около 110°.
  • Разрешение. В шлемах обычно указывается либо общее количество пикселей, либо количество пикселей на градус. Указание общего количества пикселей (например, 1600×1200 пикселей на глаз) заимствовано из того, как представлены характеристики компьютерных мониторов. Однако плотность пикселей, обычно определяемая в пикселях на градус или в угловых минутах на пиксель, также используется для определения остроты зрения. 60 пикселей/° (1 угловая минута/пиксель) обычно называют предельным для глаз разрешением , выше которого увеличение разрешения не замечается людьми с нормальным зрением. HMD обычно предлагают от 10 до 20 пикселей на градус, хотя достижения в области микродисплеев помогают увеличить это число.
  • Бинокулярное перекрытие – измеряет площадь, общую для обоих глаз. Бинокулярное перекрытие является основой ощущения глубины и стереоскопизма, позволяя людям чувствовать, какие объекты находятся близко, а какие — далеко. У людей бинокулярное перекрытие составляет около 100° (50° слева от носа и 50° справа). Чем больше бинокулярное перекрытие, обеспечиваемое HMD, тем сильнее ощущение стерео. Перекрытие иногда указывается в градусах (например, 74°) или в процентах, указывающих, какая часть поля зрения каждого глаза является общей для другого глаза.
  • Поддержка аккомодации: шлемы виртуальной реальности, поддерживающие согласование расстояний аккомодации и вергенции глаз, более удобны, чем те, которые этого не поддерживают. [31]
  • Дальний фокус (коллимация). Оптические методы могут использоваться для представления изображений в отдаленном фокусе, что, по-видимому, повышает реалистичность изображений, которые в реальном мире были бы на расстоянии.
  • Встроенная обработка и операционная система. Некоторые поставщики HMD предлагают встроенные операционные системы, такие как Android, позволяющие приложениям запускаться локально на HMD и устраняющие необходимость привязки к внешнему устройству для создания видео. Их иногда называют умными очками . Чтобы сделать конструкцию HMD более легкой, производители могут перевести систему обработки данных в форм-фактор подключенного интеллектуального ожерелья, что также предоставит дополнительное преимущество за счет более крупного аккумуляторного блока. Такое решение позволило бы разработать облегченный HMD с достаточным запасом энергии для двух видеовходов или более высокочастотного временного мультиплексирования (см. ниже).

Support of 3D video formats [ edit ]

Последовательное мультиплексирование кадров
Параллельное мультиплексирование и мультиплексирование сверху вниз

Восприятие глубины внутри шлема требует разных изображений для левого и правого глаза. Есть несколько способов предоставить эти отдельные изображения:

  • Используйте два видеовхода, обеспечивая тем самым совершенно отдельный видеосигнал для каждого глаза.
  • Мультиплексирование по времени. Такие методы, как чередование кадров, объединяют два отдельных видеосигнала в один сигнал путем чередования левого и правого изображений в последовательных кадрах.
  • Параллельное мультиплексирование или мультиплексирование сверху вниз. Этот метод выделял половину изображения левому глазу, а другую половину изображения — правому глазу.

Преимущество двойных видеовходов заключается в том, что они обеспечивают максимальное разрешение для каждого изображения и максимальную частоту кадров для каждого глаза. Недостатком двойных видеовходов является то, что для них требуются отдельные видеовыходы и кабели от устройства, генерирующего контент.

Мультиплексирование по времени сохраняет полное разрешение каждого изображения, но снижает частоту кадров вдвое. Например, если сигнал подается с частотой 60 Гц, каждый глаз получает обновления только с частотой 30 Гц. Это может стать проблемой при точном представлении быстродвижущихся изображений.

Параллельное и верхне-нижнее мультиплексирование обеспечивает полноценные обновления для каждого глаза, но снижает разрешение, передаваемое для каждого глаза. Многие 3D-трансляции, такие как ESPN , решили обеспечить параллельное 3D, что избавляет от необходимости выделять дополнительную полосу пропускания передачи и больше подходит для динамичных спортивных состязаний по сравнению с методами временного мультиплексирования.

Не все шлемы виртуальной реальности обеспечивают восприятие глубины. Некоторые модули более низкого уровня по сути представляют собой биокулярные устройства, в которых оба глаза видят одно и то же изображение. 3D-видеоплееры иногда обеспечивают максимальную совместимость с HMD, предоставляя пользователю выбор используемого 3D-формата.

Периферийные устройства [ править ]

  • Самые простые шлемы виртуальной реальности просто проецируют изображение или символику на козырек или прицельную сетку пользователя. Изображение не привязано к реальному миру, т.е. изображение не меняется в зависимости от положения головы пользователя.
  • Более сложные шлемы виртуальной реальности включают в себя систему позиционирования , которая отслеживает положение и угол головы пользователя, так что отображаемое изображение или символ соответствует внешнему миру с помощью прозрачных изображений.
  • Отслеживание головы – привязка изображений. Наголовные дисплеи также могут использоваться с датчиками слежения, которые обнаруживают изменения угла и ориентации. Когда такие данные доступны в системном компьютере, их можно использовать для создания соответствующих компьютерных изображений (CGI) для угла обзора в конкретный момент времени. Это позволяет пользователю осматривать среду виртуальной реальности , просто перемещая голову, без необходимости использования отдельного контроллера для изменения угла изображения. В радиосистемах (по сравнению с проводными) пользователь может передвигаться в пределах отслеживания системы.
  • Отслеживание взгляда — айтрекеры измеряют точку взгляда, позволяя компьютеру определять, куда смотрит пользователь. Эта информация полезна в различных контекстах, таких как навигация по пользовательскому интерфейсу: распознавая взгляд пользователя, компьютер может изменить информацию, отображаемую на экране, привлечь внимание к дополнительным деталям и т. д.
  • Отслеживание рук — отслеживание движений рук с точки зрения HMD обеспечивает естественное взаимодействие с контентом и удобный механизм игрового процесса.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Сибата, Такаши (1 апреля 2002 г.). «Наголовный дисплей». Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. дои : 10.1016/S0141-9382(02)00010-0 . ISSN   0141-9382 .
  2. ^ Сазерленд, Иван Э. (9 декабря 1968 г.). «Трёхмерный дисплей, крепящийся на голову» . Материалы осенней совместной компьютерной конференции, состоявшейся 9–11 декабря 1968 г., часть I – AFIPS '68 (осень, часть I) . АКМ. стр. 757–764. CiteSeerX   10.1.1.388.2440 . дои : 10.1145/1476589.1476686 . ISBN  9781450378994 . S2CID   4561103 . Проверено 10 июня 2018 г.
  3. ^ «Наука: Второе зрение» . Время . 13 апреля 1962 года.
  4. Доктор Джеймс Миллер, Фуллертон, Калифорния, психолог-исследователь группы наземных систем в Хьюзе, «У меня есть секрет», 9 апреля 1962 г., на канале CBS.
  5. ^ «Третий глаз для исследователей космоса». Популярная электроника . Июль 1962 года.
  6. ^ « Видеть вещи с помощью электрокуляра». Наука и механика . Август 1962 года.
  7. ^ Томпсон, Джейсон И. «Трехмерный основной справочник полетов для десантников, устанавливаемый на шлеме» . Технологический институт ВВС. Архивировано из оригинала 6 августа 2014 года . Проверено 6 августа 2014 г.
  8. ^ «Liteye OLED-дисплеи, устанавливаемые на шлем» , , Defense Update , вып. 3, 2005 г., архивировано из оригинала 19 февраля 2006 г.
  9. ^ Шахтман, Ной (11 апреля 2011 г.). «Очки-голограммы Дарпы развяжут ад для дронов» . Проводной . Проверено 29 июня 2011 г.
  10. ^ Уилер, Эндрю (июль 2016 г.). «Понимание гарнитур виртуальной реальности (VR)» . Engineering.com .
  11. ^ Лю, Дэвид; Дженкинс, Саймон А.; Сандерсон, Пенелопа М.; Фабиан, Перри; Рассел, В. Джон (2010). «Мониторинг с помощью наголовных дисплеев при общей анестезии: клиническая оценка в операционной» . Анестезия и анальгезия . 110 (4): 1032–1038. дои : 10.1213/ANE.0b013e3181d3e647 . ПМИД   20357147 . S2CID   22683908 .
  12. ^ Марута, Дж; Ли, Юго-Запад; Джейкобс, Э.Ф.; Гаджар, Дж. (октябрь 2010 г.). «Единая наука о сотрясении мозга» . Анналы Нью-Йоркской академии наук . 1208 (1): 58–66. Бибкод : 2010NYASA1208...58M . дои : 10.1111/j.1749-6632.2010.05695.x . ПМК   3021720 . ПМИД   20955326 .
  13. ^ Кокрейн, Натан. «Шлем виртуальной реальности VFX-1 от Forte» . GameBytes . Проверено 29 июня 2011 г.
  14. ^ «Видеоочки можно подключать к зеркальным камерам» . Хитари . 30 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2017 г. . Проверено 19 июня 2013 г.
  15. ^ «Oculus Rift — гарнитура виртуальной реальности для 3D-игр» . Проверено 14 января 2014 г.
  16. ^ Макуч, Эдди (13 ноября 2013 г.). «Xbox One и PS4 «слишком ограничены» для Oculus Rift, — говорит создатель» . ГеймСпот .
  17. ^ Такада, Масуми; Ямамото, Сёта; Мияо, Масару; Такада, Хироки (2019). Влияние стереоскопических видеоклипов низкой/высокой четкости на функцию равновесия . Конспекты лекций по информатике. Том. 11572. Спрингер, Чам. стр. 669–682. дои : 10.1007/978-3-030-23560-4 . ISBN  978-3-030-23559-8 .
  18. ^ Кронсберг, Мэтью (1 ноября 2017 г.). «Гарнитура Royole Moon похожа на кинотеатр IMAX в полете, прикрепленный к вашему лицу» . Австралийский финансовый обзор .
  19. ^ «Ваш личный театр | Видеогарнитура Avegant» . avegant.com . Проверено 28 января 2021 г.
  20. ^ "ОСНОВНОЙ" . Синера . Проверено 28 января 2021 г.
  21. ^ «Знакомьтесь, Cinera Edge, персональный кинотеатр нового поколения» . Синера . Проверено 28 января 2021 г.
  22. ^ «Cinemizeroled — одно место, где можно найти лучшие продукты» . cinemizeroled.com . Проверено 29 января 2021 г.
  23. ^ "ВИЖНХМД-БИГАЙЕС Н1" . www.visionhmd.com . Проверено 29 января 2021 г.
  24. ^ «Dream Glass 4K/4K Plus» . Стекло мечты . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 года . Проверено 16 ноября 2021 г.
  25. ^ Куэрво, Эдуардо (июнь 2017 г.). «За пределами реальности: головные дисплеи для исследователей мобильных систем» . GetMobile . 21 . АКМ: 9–15. дои : 10.1145/3131214.3131218 . S2CID   27061046 .
  26. ^ Баххубер, Кристоф; Экехард, Штайнбах (2017). «Готовы ли современные решения видеосвязи к тактильному Интернету?». Семинары конференции IEEE по беспроводной связи и сетям (WCNCW) 2017 г. IEEE. стр. 1–6. дои : 10.1109/WCNCW.2017.7919060 . ISBN  978-1-5090-5908-9 . S2CID   45663756 .
  27. ^ Дэвид МакГриффи. Make: Дроны: научите Arduino летать. Maker Media, 2016. ISBN 9781680451719.
  28. ^ «CDT приобретает бизнес Opsys по производству дендримерных OLED» . Архивировано из оригинала 5 июля 2008 года.
  29. ^ «Технология нового поколения Recon Instruments станет доступна этой осенью» . Разведывательные инструменты. 3 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  30. ^ Лоусон, Б.Д. (2014). Симптоматика и происхождение укачивания. Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и применение, 531–599.
  31. ^ Кулиерис, Жорж-Алекс. «Передовые технологии отображения VR/AR (с учетом взгляда, аккомодации, движения и HDR)» . Веб-портал INRIA.HAL.SCIENCE . HAL (открыть архив) . Проверено 20 марта 2024 г.

Библиография [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 05fbbafd9a1bcbf408f648cdc7e2b716__1712135460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/05/16/05fbbafd9a1bcbf408f648cdc7e2b716.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Head-mounted display - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)