Jump to content

Всепроникающая игра

Повсеместная игра — это игра, в которой игровой опыт распространяется на реальный мир . [1] или где вымышленный мир, в котором происходит игра, сливается с физическим миром. [2] Компания мобильных игр It's Alive описала широко распространенные игры как «игры, которые вас окружают». [3] в то время как книга Монтолы, Стенроса и Уорна « Проникающие игры » определяет их как имеющие «одну или несколько характерных особенностей, которые расширяют договорный магический круг игры в пространстве, времени или социально». [4] Концепция « магического круга » заимствована из работы Йохана Хейзинги , который описывает границы игры. [5]

Истоки повсеместных игр связаны с концепциями повсеместных вычислений , повсеместных вычислений и повсеместных игр. [2]

Определения [ править ]

Первое определение всеобъемлющей игры было следующим: «Игра LARP ( ролевая игра с живым действием ), дополненная компьютерными и коммуникационными технологиями таким образом, что объединяет физическое и цифровое пространство». [6] С тех пор этот термин стал неоднозначным и получил множество определений: от использования «нестандартных устройств ввода» до игры, которая «сливается с повседневным опытом». [2]

Эти определения можно обобщить с двух точек зрения: «технологическая, которая фокусируется на компьютерных технологиях как инструменте, позволяющем игре появиться на свет» (т.е. первые два значения в списке выше) и «культурная, которая фокусируется на самой игре и, следовательно, на том, как игровой мир может быть связан с повседневным миром» (т. е. восемь оставшихся значений выше). В окончательной работе Маркуса Монтола [4] Повсеместные игры вкратце определяются как имеющие «одну или несколько существенных особенностей, которые расширяют договорной магический круг игры в пространстве, времени или социально», другими словами, «расширяют границы игры». [5]

С точки зрения пользовательского опыта, Arango-López et al. [7] предложить новое определение, принимая во внимание приведенную Монтолой основу и собственный опыт разработки игры. Они определяют следующее: «Всепроникающая игра дает игроку обогащенный игровой опыт за счет развития динамики игры, расширения пространства игры в соответствии с контекстом, в котором она ведется. Это позволяет сломать границы игры». игровой мир, делая реальность его частью и элементы которого действительно оказывают влияние на ход игры». Они углубились в особенности и добавили диаграмму компонентов распространенных игр, основанную на повсеместном повествовании видеоигр.

История [ править ]

Впервые слово «повсеместный» было применено к играм примерно в марте или апреле 2001 года Дженникой Фальк в статье, посвященной среде игры, а не самой игре. В том же году Джей Шнайдер и Герд Кортуем придумали термин «повсеместные игры», признав, что они заимствовали этот термин из повсеместных вычислений. [6] Хотя истоки повсеместных вычислений и повсеместных вычислений различаются, они часто используются как взаимозаменяемые, и оба являются основой для повсеместных игр. В частности, именно технологическая перспектива повсеместных игр заимствует как культурную, так и технологическую точки зрения повсеместных вычислений. А поскольку в прошлом повсеместные вычисления и всеобъемлющие вычисления смешивались, они оба влияют на повсеместное распространение игр. [2]

В лаборатории компьютерных наук Xerox PARC в 1988 году Марк Вайзер запустил исследовательскую программу «повсеместных вычислений», чтобы «разработать новый способ мышления о компьютерах в мире, который учитывает естественную человеческую среду и позволяет компьютерам самим уйти на второй план». [8] Программа была разработана таким образом, чтобы компьютеры могли удовлетворять пожелания пользователя, иметь различные размеры, знать свое местоположение и быть простыми в использовании. В 1998 году Марк Брегман из IBM представил «повсеместные вычисления» как коммерческий аспект, позволяющий людям иметь быстрый доступ к услугам в любое время и в любом месте. [9] Первоначально концепции повсеместных вычислений и повсеместных вычислений рассматривались с разных точек зрения, но эти две концепции постоянно переопределялись и связывались с другими терминами и концепциями, что приводило к путанице и двусмысленности. [2]

Организация повсеместной игры [ править ]

Постановку широкомасштабной игры можно разделить на три временные фазы: «пре-продакшн», «время выполнения» и «пост-продакшн», но поскольку мы имеем дело с играми, эти фазы также можно назвать «предварительным». -game», «in-game» и «post-game», оставив слово «run-time» для обозначения того, что игра запущена, но игроки не обязательно играют. [10] Поскольку во всепроникающих играх используются технологии, технология запускается во время или в конце предигровой фазы и остается включенной на протяжении всей игровой фазы. Фаза перед игрой обычно используется для перенастройки или адаптации игры к определенному контексту, например, к локации. Реконфигурация игры может распространяться на внутриигровую фазу. Фаза после игры часто используется для опроса игроков и анализа игры для дальнейших действий. [10]

Пока игроки играют на внутриигровом этапе, игру можно постоянно изменять с помощью мастеринга игры . Поскольку всепроникающие игры происходят в физическом мире, еще одной обязанностью мастера игры является обеспечение безопасности игроков в весьма изменчивых и, возможно, опасных условиях физического мира. Недостатком освоения игры является то, что оно может потребовать значительного количества человеческих ресурсов. [11] Для поддержки освоения игры можно использовать инструменты для автоматизации процесса. Такие инструменты, помимо прочего, могут помочь обрабатывать потенциально огромные объемы информации о событиях, с которыми приходится иметь дело мастерам игр. Гейммастер может влиять на ход игры двумя способами: напрямую изменяя информацию в технологии, управляющей игрой, или напрямую общаясь с игроками. [10]

Классификация [ править ]

Распространенные игры связаны с повсеместными играми , играми с дополненной и смешанной реальностью , мобильными играми , играми с альтернативной реальностью , (улучшенными) ролевыми играми с живыми актерами , аффективными играми , играми виртуальной реальности , умными игрушками , играми на основе или с учетом местоположения , кроссмедийными технологиями . игры и дополненные настольные игры . [2] В книге «Цифровые городские пейзажи» «игровые действия, в которых мобильные технологии используются в качестве интерфейсов, а физическое пространство — в качестве игрового поля», разделены на четыре категории; Повсеместные игры считаются наиболее общими, а городские игры , мобильные игры, основанные на определении местоположения, и игры с гибридной реальностью являются более конкретными. [12]

Другая подклассификация широко распространенных игр основана на том, в какой степени в игре используются технологии. Повсеместная игра называется «технологически поддерживаемой», если игра основана на компьютерном моделировании, другими словами, «компьютер поддерживает состояние игры посредством мониторинга и реагирования на действия игрока». [4] Напротив, в широкомасштабных играх, «поддерживаемых технологиями», используются технологии, но они не требуются для всех игровых действий. Возможны гибриды, в которых часть игры поддерживается технологиями, а другие — нет. [4]

Непростая классификация, Valente et al. [13] предложить метод определения всеобъемлющих качеств, применимых к мобильным играм, т.е. что делает мобильную игру повсеместно распространенной? Результатом их метода является отчет о качестве, содержащий электронную таблицу качества и вектор качества, суммирующий каждую игру. Они обеспечивают таксономию всепроникающих качеств, состоящую из следующих качеств первого уровня: пространственность, постоянство, коммуникабельность, доступность, осведомленность о контексте, устойчивость и социальность. Каждое из этих качеств первого уровня было разделено на одно или несколько качеств второго уровня.

Примеры [ править ]

Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go , [14] Негон , [15] Убийца , Чудовище , Бег Шелби Логана , BotFighters , Пак-Манхэттен , Вокруг тебя дядя Рой , Удивительная гонка . [4]

EQUIP 2 Широко распространенные примеры игр, построенных на архитектуре программного обеспечения , использовавшихся в Equator , а затем в IPerG, включают Can You See Me Now? , « Райдер говорил» , «День фигурок» и «Город любви» . [16] Niantic, Inc. запустила Ingress в 2012 году с примерно 500 000 игроков по всему миру, а Pokémon Go — в 2016 году. Более свежий пример популярной повсеместной игры — Haunted Candy Hunt — мобильная AR-игра, вдохновленная «Охотниками за привидениями» (франшиза) и разработанная Trigger. [17] [18]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бенфорд, Стив; Магеркурт, Карстен; Юнгстранд, Питер (2005), Соединяя физическое и цифровое в повсеместных играх (PDF) , Communications of the ACM, ACM, стр. 54–57, заархивировано из оригинала (PDF) 11 ноября 2014 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Ньюдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID   17759896 .
  3. ^ «Что такое всеобъемлющая игра?» . Это Alive Mobile Games AB. Архивировано из оригинала 24 февраля 2005 года . Проверено 18 октября 2013 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Опперманн, Лейф (2009), «Содействие развитию геолокационного опыта» , eprints.nottingham.ac.uk , Ноттингемский университет, EThOS   uk.bl.ethos.508291 Значок бесплатного доступа
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Шнайдер, Джей; Кортуем, Герд (2001). «Как провести масштабную игру: поддержка личного взаимодействия в ролевых играх в реальном времени». Семинар по проектированию универсальных компьютерных игр в UbiComp (документ с изложением позиции) . Атланта, Джорджия, США. стр. 1–6.
  7. ^ Аранго-Лопес, Джефферсон; Галлардо, Хесус; Гутьеррес, Фрэнсис Л.; Черри, Ева; Аменгуаль, Надежда; Валера, Рамон (2017). «Всепроникающие игры» Материалы XVIII Международной конференции по взаимодействию человека с компьютером . Взаимодействие '17. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 100-1 9:1–9:4 дои : 10.1145/3123818.3123832 . ISBN  9781450352291 . S2CID   13978255 .
  8. ^ Вайзер, Марк (1991). «Компьютер XXI века» . Обзор мобильных вычислений и коммуникаций ACM Sigmobile . 3 (3): 3–11. дои : 10.1145/329124.329126 . S2CID   61730407 . Проверено 19 декабря 2012 г.
  9. ^ Давидссон, Ола; Пейтц, Йохан; Бьорк, Стаффан (2004), Шаблоны игрового дизайна для мобильных игр , Финляндия: Исследовательский центр Nokia.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Невелстин, Ким Дж.Л. (2015). Обзор характерных особенностей движка для высокотехнологичных всеобъемлющих игр . SpringerBriefs по информатике. Международное издательство Спрингер. дои : 10.1007/978-3-319-17632-1 . ISBN  978-3-319-17631-4 . S2CID   19479793 .
  11. ^ Бролл, В.; Оленбург, Дж.; Линдт, И.; Хербст, И.; Браун, АК (2006). «Решение технологических проблем широко распространенных игр дополненной реальности». Материалы 5-го семинара ACM SIGCOMM по сетевой и системной поддержке игр — NetGames '06 . п. 28. дои : 10.1145/1230040.1230097 . ISBN  978-1595935892 . S2CID   15130951 .
  12. ^ де Соуза и Силва, Адриана; Сутко, Дэниел М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифровых и городских игровых пространств . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Валенте, Луис; Фейхо, Бруно; Лейте, Хулио Сезар Сампайо ду Прадо; Клуа, Эстебан (2017). «Метод оценки всеобъемлющих качеств мобильных игр». Персональные и повсеместные вычисления . 22 (4). Лондон: Спрингер: 647–670. дои : 10.1007/s00779-017-1107-0 . S2CID   44755035 .
  14. ^ «Почему Pokemon Go так популярен?» . Персона . 16 июля 2016 г. Проверено 25 сентября 2017 г.
  15. ^ «Давайте займемся физкультурой» . Хранитель . 17 ноября 2005 г. Проверено 31 марта 2020 г.
  16. ^ Гринхал, Крис. «Домашняя страница Криса Гринхала» . Проверено 17 октября 2013 г. сотрудничество с артистами-перформансами Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figurines ) и Active Ingredient ( Love City , Exploding Places)
  17. ^ Сассман, Хиллари (25 сентября 2020 г.). «Охотники за привидениями празднуют Хэллоуин с помощью AR-игры об охоте за привидениями» . Ресурсы по комиксам . Проверено 30 ноября 2020 г. .
  18. ^ Аделеон, Джон (23 сентября 2020 г.). «Сетевая AR-игра Trigger Haunted Candy Hunt» . Ничего, кроме компьютерщика . Проверено 30 ноября 2020 г. .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a024aa94255b6ca0db299df1e3180c79__1718197260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a0/79/a024aa94255b6ca0db299df1e3180c79.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pervasive game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)