Смешанная реальность

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Фрагмент из игры Job Simulator смешанной реальности

Смешанная реальность ( MR ) — это термин, используемый для описания слияния реальной среды и среды, созданной компьютером. Физические и виртуальные объекты могут сосуществовать в средах смешанной реальности и взаимодействовать в реальном времени.

Смешанную реальность, включающую тактильные ощущения, иногда называют визуально-гаптической смешанной реальностью. [1] [2]

В контексте физики термин «система интерреальности» относится к системе виртуальной реальности в сочетании с ее аналогом из реального мира. [3] В статье 2007 года описывается система межреальности, состоящая из реального физического маятника, соединенного с маятником, который существует только в виртуальной реальности. [4] Эта система имеет два стабильных состояния движения: состояние «двойной реальности», в котором движение двух маятников некоррелировано, и состояние «смешанной реальности», в котором маятники демонстрируют стабильное синхронизированное по фазе движение, которое сильно коррелировано. Использование терминов «смешанная реальность» и «межреальность» четко определено в контексте физики и может немного отличаться в других областях, однако обычно это рассматривается как «соединяющее физический и виртуальный мир». [5]

Приложения [ править ]

Смешанная реальность используется в приложениях в различных областях, включая дизайн, образование, развлечения, военную подготовку, здравоохранение, управление контентом продуктов и управление роботами человеком.

Образование [ править ]

Обучение на основе моделирования включает в себя обучение на основе VR и AR, а также интерактивное обучение на основе опыта. Существует множество потенциальных вариантов использования смешанной реальности как в образовательных учреждениях, так и в условиях профессиональной подготовки. В образовании AR используется для моделирования исторических сражений, обеспечивая учащимся беспрецедентный эффект погружения и потенциально улучшая качество обучения. [6] Кроме того, AR показала эффективность в университетском образовании для студентов-медиков и студентов-медиков в рамках дисциплин, которые извлекают пользу из трехмерных представлений моделей, таких как физиология и анатомия. [7] [8]

Развлечения [ править ]

От телевизионных шоу до игровых консолей, смешанная реальность имеет множество применений в сфере развлечений.

Британское игровое шоу Bamzooki 2004 года призвало детей-участников создавать виртуальных «Зуков» и наблюдать, как они соревнуются в различных испытаниях. [9] В шоу использовалась смешанная реальность, чтобы оживить Зуков. Телешоу длилось четыре сезона и завершилось в 2010 году. [9]

Игровое шоу FightBox 2003 года также призывало участников создавать конкурентоспособных персонажей и использовать смешанную реальность, чтобы позволить им взаимодействовать. [10] В отличие от заключалась FightBox в целом ненасильственных соревнований Бамзуми, цель в том, чтобы новые участники создали сильнейшего бойца и выиграли соревнование. [10]

В 2009 году исследователи представили на Международном симпозиуме по смешанной и дополненной реальности ( ISMAR ) свой социальный продукт под названием «BlogWall», который представлял собой проецируемый экран на стене. [11] Пользователи могли размещать на стене короткие текстовые видеоролики или изображения и играть в простые игры, такие как понг . [11] BlogWall также имел режим поэзии, в котором полученные сообщения перестраивались в стихотворение, и режим опроса, в котором пользователи могли просить других ответить на их опросы. [11]

Mario Kart Live: Home Circuit — это гоночная игра в смешанной реальности для Nintendo Switch, выпущенная в октябре 2020 года.[16a-New] Игра позволяет игрокам использовать свой дом в качестве гоночной трассы. [12] За первую неделю выпуска в Японии было продано 73 918 копий, что сделало ее самой продаваемой игрой недели в стране. [13]

Другое исследование изучало возможность применения смешанной реальности в театре, кино и тематических парках. [14]

Военная подготовка [ править ]

Первой полностью иммерсивной системой смешанной реальности стала платформа Virtual Fixtures , разработанная в 1992 году Луи Розенбергом в лабораториях Армстронга ВВС США . [15] Это позволило пользователям-людям управлять роботами в реальных средах, которые включали реальные физические объекты и добавленные виртуальные трехмерные наложения («приспособления»), которые улучшают выполнение человеком задач манипулирования. Опубликованные исследования показали, что путем внедрения виртуальных объектов в реальный мир люди-операторы могут добиться значительного повышения производительности. [15] [16] [17]

Реальность боя можно моделировать и представлять с использованием сложных многоуровневых данных и визуальных средств, большинство из которых представляют собой головные дисплеи (HMD), которые включают любую технологию отображения, которую можно носить на голове пользователя. [18] Решения для военной подготовки часто строятся на готовых коммерческих технологиях (COTS), таких как платформа синтетической среды Improbable , Virtual Battlespace 3 и VirTra, причем две последние платформы используются армией США . По состоянию на 2018 год VirTra используется как гражданскими, так и военными правоохранительными органами для обучения персонала различным сценариям, включая активную стрельбу, домашнее насилие и военные остановки движения. [19] [20] Технологии смешанной реальности использовались Исследовательской лабораторией армии США для изучения того, как стресс влияет на принятие решений . Благодаря смешанной реальности исследователи могут безопасно изучать военнослужащих в ситуациях, когда солдаты вряд ли выживут. [21]

В 2017 году армия США разрабатывала Synthetic Training Environment (STE) — набор технологий для учебных целей, которые, как ожидается, будут включать смешанную реальность. По состоянию на 2018 год , STE все еще находилась в разработке без прогнозируемой даты завершения. Некоторые зарегистрированные цели STE включали повышение реализма и расширение возможностей моделирования, а также доступности STE для других систем. [22]

Утверждалось, что среды смешанной реальности, такие как STE, могут снизить затраты на обучение. [23] [24] например, уменьшение количества боеприпасов, расходуемых во время тренировок. [25] В 2018 году сообщалось, что STE будет включать в себя изображение любой части местности мира в учебных целях. [26] STE предложит разнообразные возможности обучения для отделений бригад и боевых групп, включая команды «Страйкер» , арсеналы и пехотные команды. [27]

Смешанные пространства [ править ]

Смешанное пространство — это пространство, в котором физическая и виртуальная среды намеренно тесно интегрированы. Цель дизайна смешанного пространства — дать людям возможность ощутить ощущение присутствия в смешанном пространстве, воздействуя непосредственно на содержимое смешанного пространства. [28] [29] Примеры смешанных пространств включают устройства дополненной реальности , такие как Microsoft HoloLens, и игры, такие как Pokémon Go , а также множество туристических приложений для смартфонов, умные конференц-залы и такие приложения, как системы слежения за автобусами.

Идея смешения исходит из идей концептуальной интеграции или концептуального смешения , предложенных Жилем Фоконье и Марком Тёрнером .

Мануэль Имаз и Дэвид Беньон представили теорию смешивания, чтобы рассмотреть концепции разработки программного обеспечения и взаимодействия человека и компьютера. [30]

Самая простая реализация смешанного пространства требует двух функций. Первая необходимая функция — это ввод. Ввод может варьироваться от тактильных до изменений в окружающей среде. Следующая необходимая функция — уведомления, полученные из цифровых пространств. Соответствия между физическим и цифровым пространством необходимо абстрагировать и использовать при проектировании смешанного пространства. Бесшовная интеграция обоих пространств встречается редко. Смешанным пространствам нужны опорные точки или технологии, чтобы связать пространства. [29]

Хорошо спроектированное смешанное пространство рекламирует и передает цифровой контент тонким и ненавязчивым способом. Присутствие можно измерить с помощью физиологических, поведенческих и субъективных показателей, полученных из пространства. [30]

Концептуальное смешение в пространствах смешанной реальности

В любом пространстве есть два основных компонента. Они есть:

  1. Объекты – фактические отдельные объекты, составляющие среду/пространство. Таким образом, объекты эффективно описывают пространство.
  2. Агенты – корреспонденты/пользователи внутри пространства, которые взаимодействуют с ним через объекты. [28]

Для присутствия в смешанном пространстве должно быть физическое пространство и цифровое пространство. В контексте смешанного пространства, чем выше связь между физическим и цифровым пространствами, тем богаче опыт. [28] Это общение происходит через корреспондентов, которые передают состояние и природу объектов.
При рассмотрении смешанных пространств природа и характеристики любого пространства могут быть представлены следующими факторами: Онтология – различные типы объектов представляют в пространстве общее количество объектов и отношения между объектами и пространством.

  1. Топология – способ размещения и позиционирования объектов.
  2. Волатильность – частота, с которой меняются объекты.
  3. Агентство – средство связи между объектами, а также между объектами и пользователями. Агентство также охватывает пользователей внутри пространства.

Физическое пространство . Физические пространства — это пространства, которые обеспечивают пространственное взаимодействие. [31] Этот вид пространственного взаимодействия сильно влияет на когнитивную модель пользователя. [32]
Цифровое пространство . Цифровое пространство (также называемое информационным пространством) состоит из всего информационного контента. Этот контент может быть в любой форме. [33]

Удаленная работа [ править ]

Смешанная реальность позволяет удаленным командам по всему миру работать вместе и решать бизнес-задачи организации. Независимо от того, где он физически находится, сотрудник может надеть гарнитуру и наушники с шумоподавлением и войти в виртуальную среду для совместной работы с эффектом погружения. Поскольку эти приложения могут точно переводить в режиме реального времени, языковые барьеры становятся неактуальными. Этот процесс также повышает гибкость. Хотя многие работодатели по-прежнему используют негибкие модели фиксированного рабочего времени и места, есть свидетельства того, что сотрудники более продуктивны, если у них больше автономии в выборе того, где, когда и как они работают. Некоторые сотрудники предпочитают шумную рабочую среду, а другим нужна тишина. Некоторые лучше всего работают утром; другие лучше всего работают ночью. Сотрудники также получают выгоду от автономии в работе благодаря различным способам обработки информации. Классическая модель стилей обучения различает визуальных, аудиальных и кинестетических учащихся . [34]

Техническое обслуживание машин также можно выполнять с помощью смешанной реальности. Крупные компании с несколькими производственными площадками и большим количеством оборудования могут использовать смешанную реальность для обучения и инструктирования своих сотрудников. Машины нуждаются в регулярных проверках и время от времени их приходится настраивать. Эти корректировки в основном выполняются людьми, поэтому сотрудников необходимо информировать о необходимых корректировках. Используя смешанную реальность, сотрудники из разных мест могут носить гарнитуры и получать инструкции об изменениях в реальном времени. Инструкторы могут управлять изображением, которое видит каждый сотрудник, и могут перемещаться по производственной зоне, приближаясь к техническим деталям и объясняя каждое необходимое изменение. Было показано, что сотрудники, проходящие пятиминутное обучение по такой программе смешанной реальности, достигают тех же результатов обучения, что и чтение 50-страничного учебного пособия. [35] Расширением этой среды является включение оперативных данных от работающего оборудования в виртуальное пространство для совместной работы, а затем их связывание с трехмерными виртуальными моделями оборудования. Это позволяет обучать и выполнять рабочие процессы по техническому обслуживанию, эксплуатации и обеспечению безопасности, которые в противном случае были бы затруднительны в реальных условиях, используя при этом опыт, независимо от их физического местонахождения. [36]

Функциональный макет [ править ]

Смешанную реальность можно использовать для создания макетов , сочетающих физические и цифровые элементы. Благодаря использованию одновременной локализации и картографии (SLAM) макеты могут взаимодействовать с физическим миром, чтобы получить контроль над более реалистичными сенсорными ощущениями. [37] например, постоянство объекта , которое обычно невозможно или чрезвычайно сложно отслеживать и анализировать без использования как цифровых, так и физических помощников. [38] [39]

Здравоохранение [ править ]

Умные очки могут быть встроены в операционную для облегчения хирургических процедур; возможно удобное отображение данных пациента с наложением точных визуальных ориентиров для хирурга. [40] [41] Предполагается , что гарнитуры смешанной реальности, такие как Microsoft HoloLens, позволяют эффективно обмениваться информацией между врачами, а также предоставляют платформу для расширенного обучения. [42] [41] В некоторых ситуациях (например, при заражении пациента инфекционным заболеванием) это может повысить безопасность врача и сократить использование СИЗ . [43] Хотя смешанная реальность имеет большой потенциал для улучшения здравоохранения, у нее есть и некоторые недостатки. [41] Эта технология никогда не сможет полностью интегрироваться в сценарии, когда присутствует пациент, поскольку существуют этические проблемы, связанные с тем, что врач не может видеть пациента. [41] [39] Смешанная реальность также полезна для медицинского образования. Например, согласно отчету Всемирного экономического форума за 2022 год, 85% студентов-медиков первого курса Университета Кейс Вестерн Резерв сообщили, что смешанная реальность для преподавания анатомии «эквивалентна» или «лучше», чем очные занятия. [44]

Управление контентом продукта [ править ]

Управление контентом продукта до появления смешанной реальности состояло в основном из брошюр и небольшого взаимодействия с клиентами за пределами этой двухмерной сферы. [45] Благодаря усовершенствованиям технологий смешанной реальности появились новые формы интерактивного управления контентом продуктов. В частности, трехмерная цифровая визуализация обычно двухмерных продуктов повысила доступность и эффективность взаимодействия потребителя с продуктом. [46]

Управление роботами человеком в цикле [ править ]

Недавние достижения в технологиях смешанной реальности возобновили интерес к альтернативным способам связи для взаимодействия человека и робота. [47] Люди-операторы, носящие очки смешанной реальности, такие как HoloLens, могут взаимодействовать (управлять и контролировать), например, с роботами и подъемными машинами. [48] на месте в цифровой заводской настройке. Этот вариант использования обычно требует обмена данными в реальном времени между интерфейсом смешанной реальности и машиной/процессом/системой, что может быть реализовано за счет внедрения технологии цифровых двойников. [48]

Коммерческие фирмы [ править ]

Смешанная реальность позволяет продавцам показать покупателям, насколько тот или иной товар будет соответствовать их требованиям. Продавец может продемонстрировать, как тот или иной товар впишется в дом покупателя. Покупатель с помощью VR может виртуально выбрать товар, развернуть его и разместить в нужных точках. Это повышает уверенность покупателя в совершении покупки и снижает количество возвратов. [49]

Архитектурные фирмы могут позволить клиентам виртуально посетить желаемые дома.

Технологии и продукты отображения [ править ]

Хотя смешанная реальность подразумевает переплетение виртуального мира и физического мира на высоком уровне, существует множество цифровых сред, используемых для создания среды смешанной реальности. Они могут варьироваться от портативных устройств до целых комнат, каждое из которых имеет практическое применение в разных дисциплинах. [50] [51]

Автоматическая виртуальная среда пещеры [ править ]

Пользователь, стоящий посреди автоматической виртуальной среды Cave.

Автоматическая виртуальная среда пещеры (CAVE) — это среда, обычно небольшая комната, расположенная в большой внешней комнате, в которой пользователь окружен проецируемыми дисплеями вокруг него, над ним и под ним. [50] 3D-очки и объемный звук дополняют проекции, предоставляя пользователю ощущение перспективы, имитирующей физический мир. [50] С момента своего создания системы CAVE использовались инженерами, разрабатывающими и тестирующими прототипы продуктов. [52] Они позволяют разработчикам продуктов тестировать свои прототипы, прежде чем тратить ресурсы на создание физического прототипа, а также открывают двери для «практического» тестирования на нематериальных объектах, таких как микроскопические среды или целые заводские цеха. [52] После разработки CAVE те же исследователи в конечном итоге выпустили CAVE2, в которой учтены недостатки оригинальной CAVE. [53] Первоначальные проекции были заменены 3D-ЖК-панелями с разрешением 37 мегапикселей, сетевые кабели соединяют CAVE2 с Интернетом, а более точная система камер позволяет окружающей среде меняться по мере перемещения пользователя по ней. [53]

Проекционный дисплей [ править ]

Фотография проекционного дисплея F/A-18C.

Проекционный дисплей (HUD) — это дисплей, который проецирует изображения прямо перед зрителем, не сильно запутывая его окружение. Стандартный HUD состоит из трех элементов: проектора, который отвечает за наложение графики HUD, объединителя, представляющего собой поверхность, на которую проецируется графика, и компьютера, который объединяет два других компонента и вычисляет любые реальные значения. -время расчетов или корректировок. [54] Прототипы HUD сначала использовались в военных целях для помощи пилотам-истребителям в бою, но со временем превратились в помощь во всех аспектах полета, а не только в бою. [55] Затем HUD были стандартизированы и в коммерческой авиации, а затем проникли и в автомобильную промышленность. Одним из первых применений HUD в автомобильном транспорте стала система Heads-up от Pioneer, которая заменяет солнцезащитный козырек со стороны водителя дисплеем, проецирующим навигационные инструкции на дорогу перед водителем. [56] Крупные производители, такие как General Motors, Toyota, Audi и BMW, с тех пор включили проекционный дисплей в той или иной форме в некоторые модели.

Головной дисплей [ править ]

Головной дополненной реальности дисплей

Головной дисплей (HMD), который носится по всей голове или перед глазами, представляет собой устройство, которое использует одну или две оптики для проецирования изображения непосредственно перед глазами пользователя. Его применение распространяется на медицину, развлечения, авиацию и инженерное дело, обеспечивая уровень визуального погружения, которого не могут достичь традиционные дисплеи. [57] Наголовные дисплеи наиболее популярны среди потребителей на рынке развлечений, где крупные технологические компании разрабатывают шлемы виртуальной реальности в дополнение к своим существующим продуктам. [58] [59] Однако эти головные дисплеи представляют собой дисплеи виртуальной реальности и не интегрируют физический мир. Однако популярные шлемы дополненной реальности более предпочтительны в корпоративных средах. HoloLens от Microsoft — это шлем дополненной реальности, который находит применение в медицине, предоставляя врачам более глубокую информацию в режиме реального времени, а также в инженерии, накладывая важную информацию поверх физического мира. [60] Еще один примечательный шлем дополненной реальности был разработан Magic Leap, стартапом, разрабатывающим аналогичный продукт, имеющий применение как в частном секторе, так и на потребительском рынке. [61]

Мобильные устройства [ править ]

Мобильные устройства, включая смартфоны и планшеты, продолжают увеличивать вычислительную мощность и портативность. Многие современные мобильные устройства оснащены наборами инструментов для разработки приложений дополненной реальности. [51] Эти приложения позволяют разработчикам накладывать компьютерную графику на видео физического мира. Первой мобильной игрой с дополненной реальностью, имевшей широкий успех, стала Pokémon GO, выпущенная в 2016 году и набравшая 800 миллионов загрузок. [62] В то время как развлекательные приложения, использующие AR, оказались успешными, приложения для повышения производительности и утилиты также начали интегрировать функции AR. Google выпустила обновления для своего приложения Google Maps, которые включают в себя навигационные указания AR, накладываемые на улицы перед пользователем, а также расширение своего приложения-переводчика для наложения переведенного текста на физический текст на более чем 20 иностранных языках. [63] Мобильные устройства представляют собой уникальные технологии отображения, поскольку ими всегда оснащены повсеместно.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Коско, Франческо; Гарре, Карлос; Бруно, Фабио; Муззуппа, Маурицио; Отадуй, Мигель А. (январь 2013 г.). «Визуально-тактильная смешанная реальность с беспрепятственной интеграцией инструментов и рук» . Транзакции IEEE по визуализации и компьютерной графике . 19 (1): 159–172. дои : 10.1109/TVCG.2012.107 . ISSN   1941-0506 . ПМИД   22508901 . S2CID   2894269 .
  2. ^ Айгюн, Мехмет Мюрат; Огют, Юсуф Чагры; Байсал, Хулуси; Ташджиоглу, Йигит (январь 2020 г.). «Визуально-тактильное моделирование смешанной реальности с использованием несвязанных портативных инструментов» . Прикладные науки . 10 (15): 5344. doi : 10.3390/app10155344 . ISSN   2076-3417 .
  3. ^ Дж. ван Коксвейк, Hum@n, Телекоммуникации и Интернет как интерфейс к межреальности. Архивировано 26 сентября 2007 г. в Wayback Machine (Бергбук, Нидерланды, 2003 г.).
  4. ^ В. Гинтаутас и А. В. Хаблер, Экспериментальные доказательства состояний смешанной реальности в системе межреальности Phys. Ред. Е 75, 057201 (2007).
  5. ^ Репетто, К. и Рива, Г., 2020. От виртуальной реальности к интерреальности в лечении тревожных расстройств. [онлайн] Jneuropsychiatry.org. Доступно по адресу: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reality-to-interreality-in-the-treatment-of-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  6. ^ Любрехт, Анна. Дополненная реальность для образования. Архивировано 5 сентября 2012 года в Wayback Machine The Digital Union, Университет штата Огайо, 24 апреля 2012 года.
  7. ^ Моро, Кристиан; Бирт, Джеймс; Стромберга, Зейн; Фелпс, Шарлотта; Кларк, Джастин; Глазиу, Пол; Скотт, Анна Мэй (2021). «Усовершенствования виртуальной и дополненной реальности для выполнения тестов студентов-медиков и естественных наук по физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ» . Образование в области анатомических наук . 14 (3): 368–376. дои : 10.1002/ase.2049 . ISSN   1935-9780 . ПМИД   33378557 . S2CID   229929326 .
  8. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Редмонд, Петреа; Стромберга, Зейн (2021). «HoloLens и мобильная дополненная реальность в медицинском и медицинском образовании: рандомизированное контролируемое исследование» . Британский журнал образовательных технологий . 52 (2): 680–694. дои : 10.1111/bjet.13049 . ISSN   1467-8535 . S2CID   229433413 .
  9. ^ Перейти обратно: а б «Бамзуки (сериал 2004–2010) — IMDb», IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt2065104/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  10. ^ Перейти обратно: а б «FightBox (сериал 2003–2004) — IMDb», IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt0386197/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  11. ^ Перейти обратно: а б с Чеок, Адриан Дэвид; Халлер, Майкл; Фернандо, Оуэн Ноэль Ньютон; Виджесена, Джанака Прасад (1 января 2009 г.). «Развлечения и искусство смешанной реальности» . Международный журнал виртуальной реальности . 8 (2): 83–90. дои : 10.20870/IJVR.2009.8.2.2729 . ISSN   1081-1451 .
  12. ^ «Mario Kart Live: Домашняя трасса - Официальный сайт» . mklive.nintendo.com. Проверено 1 ноября 2020 г.
  13. Романо, Сал (22 октября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 12.10.20 – 18.10.20». Гемацу. Проверено 22 октября 2020 г.
  14. ^ Стэплтон, К.; Хьюз, К.; Мошелл, М.; Мицикявичюс, П.; Альтман, М. (декабрь 2002 г.). «Применение смешанной реальности в развлечениях» . Компьютер . 35 (12): 122–124. дои : 10.1109/MC.2002.1106186 . ISSN   0018-9162 .
  15. ^ Перейти обратно: а б Розенберг, Луи Б. (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве наложений на восприятие для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга ВВС США, авиабаза Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 г.
  16. ^ Розенберг, Луи Б. (21 декабря 1993 г.). Ким, Вон С. (ред.). «Виртуальные светильники как инструменты повышения производительности оператора в средах телеприсутствия» . Телеманипуляторная техника и космическая телеробототехника . 2057 . Бостон, Массачусетс: 10–21. Бибкод : 1993SPIE.2057...10R . дои : 10.1117/12.164901 . S2CID   111277519 .
  17. ^ Хьюз, CE; Стэплтон, CB; Хьюз, Делавэр; Смит, Э.М. (ноябрь 2005 г.). «Смешанная реальность в образовании, развлечениях и обучении» . IEEE Компьютерная графика и приложения . 25 (6): 24–30. дои : 10.1109/MCG.2005.139 . ISSN   0272-1716 . ПМИД   16315474 . S2CID   14893641 .
  18. Пандхер, Гурмит Сингх (2 марта 2016 г.). «Предварительные заказы Microsoft HoloLens: цена, характеристики гарнитуры дополненной реальности» . Битбэг. Архивировано 4 марта 2016 года. Проверено 1 апреля 2016 года.
  19. ^ VirTra Inc. «Полицейские тренировочные симуляторы VirTra выбраны тремя крупнейшими правоохранительными органами США» . Информационный центр GlobeNewswire . Проверено 22 августа 2018 г.
  20. ^ «Как полиция использует VR? Очень хорошо | Police Foundation» . www.policefoundation.org . 14 августа 2017 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2020 г. . Проверено 22 августа 2018 г.
  21. ^ Паттон, Дебби; Марусич, Лаура (9 марта 2015 г.). Международная междисциплинарная конференция IEEE 2015 г. по когнитивным методам осознания ситуации и принятия решений . стр. 145–150. дои : 10.1109/COGSIMA.2015.7108190 . ISBN  978-1-4799-8015-4 . S2CID   46712515 .
  22. ^ Иген, Эндрю (июнь 2017 г.). «Расширение моделирования как средства тактической подготовки с участием многонациональных партнеров» (PDF) . Диссертация представлена ​​на факультете Командно-штабного колледжа армии США . Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2020 г.
  23. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Гольдиз, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Схема определения окупаемости инвестиций в симуляционное обучение в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. doi : 10.1177/0046958016687176 . ISSN   0046-9580 . ПМЦ   5798742 . ПМИД   28133988 .
  24. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Симуляторы и игры . 41 (1): 6–19. дои : 10.1177/1046878109334330 . ISSN   1046-8781 . S2CID   13051996 .
  25. ^ Шуфельт-младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. КН2-1 – КН2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно в: Mixed Reality (MR). Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine.
  26. ^ «СТОЙКА!» . www.army.mil . Проверено 22 августа 2018 г.
  27. ^ «Дополненная реальность может произвести революцию в обучении армии | Исследовательская лаборатория армии США» . www.arl.army.mil . Проверено 22 августа 2018 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б с Беньон, Дэвид (2014). Пространства взаимодействия, места для опыта (1-е изд.). Морган и Клейпул. п. 97. ИСБН  9781608457724 .
  29. ^ Перейти обратно: а б Беньон, Дэвид (июль 2012 г.). «Присутствие в смешанных пространствах» . Взаимодействие с компьютерами . 24 (4): 219–226. дои : 10.1016/j.intcom.2012.04.005 .
  30. ^ Перейти обратно: а б Беньон, Дэвид; Имаз, Мануэль (2007). Проектирование с использованием смесей (1-е изд.). Кембридж, Массачусетс и Лондон: MIT Press. стр. 209–218 . ISBN  9780262090421 .
  31. ^ Дуриш, Пол. Последствия для дизайна . Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. dl.acm.org . СИГЧИ. дои : 10.1145/1124772.1124855 .
  32. ^ Бакстон, Билл (2009). «Медиапространство – Пространство смысла – Пространство встреч». Медиапространство 20+ лет опосредованной жизни . Совместная работа с компьютерной поддержкой. Спрингер. стр. 217–231. дои : 10.1007/978-1-84882-483-6_13 . ISBN  978-1-84882-482-9 .
  33. ^ Беньон, Дэвид (2012). Проектирование смешанных пространств (PDF) . BCS-HCI '12 Материалы 26-й ежегодной конференции группы специалистов по взаимодействию BCS по вопросам людей и компьютеров. dl.acm.org . БКС-HCI. стр. 398–403.
  34. ^ Сена, Пит (30 января 2016 г.). «Как развитие смешанной реальности изменит общение, сотрудничество и будущее рабочего места» . ТехКранч . Проверено 16 мая 2017 г.
  35. ^ «Сегодня производители успешно используют смешанную реальность» . Производитель .
  36. ^ Бингхэм и Коннер «Новое социальное обучение» Глава 6 - Иммерсивная среда совершенствует обучение
  37. ^ Бруно, Фабио; Барбьери, Лорис; Муззуппа, Маурицио (2020). «Система смешанной реальности для эргономической оценки промышленных рабочих мест» . Международный журнал по интерактивному дизайну и производству . 14 (3): 805–812. дои : 10.1007/s12008-020-00664-x . S2CID   225517293 .
  38. ^ «Дизайн виртуальной реальности: программное обеспечение для проектирования пользовательского опыта» . манекены . Проверено 7 марта 2024 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б «Постоянство объектов — обзор | Темы ScienceDirect» . www.sciencedirect.com . Проверено 7 марта 2024 г.
  40. ^ «Тайбэй достиг максимума в Medica 2017» . health-in-europe.com . Проверено 5 апреля 2019 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б с д «Смешанная реальность против дополненной реальности против виртуальной реальности: их различия и использование в здравоохранении» . Брэйнлаб . Проверено 7 марта 2024 г.
  42. ^ М. Пелл, «Прорыв в разработке голограмм для смешанной реальности» , 1-е изд. 2017. Беркли, Калифорния: Апресс, 2017.
  43. ^ Гарнитуры смешанной реальности в больницах помогают защитить врачей и снизить потребность в СИЗ.
  44. ^ Желание-Барац, Сюзанна; Крофтон, Эндрю Р.; Гутьеррес, Хорхе; Хеннингер, Эрин; Грисволд, Марк А. (1 сентября 2020 г.). «Оценка использования технологий смешанной реальности в дистанционном онлайн-обучении по анатомии» . Открытая сеть JAMA . 3 (9): e2016271. doi : 10.1001/jamanetworkopen.2020.16271 . ISSN   2574-3805 . ПМЦ   7499123 . ПМИД   32940677 .
  45. ^ Лунка, Райан (3 ноября 2015 г.). «Что такое управление контентом продукта? | Блог nChannel» . www.nchannel.com . Проверено 7 марта 2024 г.
  46. ^ Melroseqatar.com. 2020. MELROSE Solutions WLL [онлайн] Доступно по адресу: http://www.melroseqatar.com/reality-technologies.html [Проверено 25 октября 2020 г.].
  47. ^ Чакраборти, Татхагата; Шридхаран, Сарат; Кулкарни, Анага; Камбхампати, Суббарао (октябрь 2018 г.). «Планирование и выполнение задач с учетом проецирования для управления роботами в режиме реального времени в рабочей среде смешанной реальности» . Международная конференция IEEE/RSJ по интеллектуальным роботам и системам (IROS) 2018 г. Мадрид: IEEE. стр. 4476–4482. дои : 10.1109/IROS.2018.8593830 . ISBN  978-1-5386-8094-0 . S2CID   13945236 .
  48. ^ Перейти обратно: а б Ту, Синьи; Аутиосало, Юусо; Джадид, Аднан; Тэмми, Кари; Клинкер, Гудрун (12 октября 2021 г.). «Интерфейс смешанной реальности для крана на базе цифрового двойника» . Прикладные науки . 11 (20):9480.doi : app11209480 10.3390/ . ISSN   2076-3417 .
  49. ^ «Внедрение новых технологий для эффективных закупок - Публикации SIPMM» . публикация.sipmm.edu.sg . 29 января 2018 года . Проверено 1 ноября 2022 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б с Круз-Нейра, Каролина; Сандин, Дэниел Дж.; ДеФанти, Томас А.; Кеньон, Роберт В.; Харт, Джон К. (июнь 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт, автоматическая виртуальная среда» . Коммуникации АКМ . 35 (6): 64–72. дои : 10.1145/129888.129892 . ISSN   0001-0782 . S2CID   19283900 .
  51. ^ Перейти обратно: а б Демидова, Лилия (2016). Иванова, С.В.; Никульчев Е.В. (ред.). «Дополненная реальность и ARToolkit для Android: первые шаги» . Сеть конференций SHS . 29 : 02010. doi : 10.1051/shsconf/20162902010 . ISSN   2261-2424 .
  52. ^ Перейти обратно: а б Оттоссон, Стиг (июнь 2002 г.). «Виртуальная реальность в процессе разработки продукта» . Журнал инженерного дизайна . 13 (2): 159–172. дои : 10.1080/09544820210129823 . ISSN   0954-4828 . S2CID   110260269 .
  53. ^ Перейти обратно: а б Фебретти, Алессандро; Нисимото, Артур; Тигпен, Терренс; Таландис, Йонас; Лонг, Лэнс; Пиртл, доктор медицинских наук; Петерка, Том; Верло, Алан; Браун, Максин; Плепис, Дана; Сандин, Дэн (4 марта 2013 г.). Долинский, Маргарет; Макдауэлл, Ян Э. (ред.). CAVE2: среда гибридной реальности для иммерсивного моделирования и анализа информации . Инженерная реальность виртуальной реальности 2013. Труды SPIE. Том. 8649. Берлингейм, Калифорния, США. стр. 9–20. дои : 10.1117/12.2005484 . S2CID   6700819 .
  54. ^ «Пространственная дезориентация в авиации: историческая справка, концепции и терминология» , «Пространственная дезориентация в авиации» , «Прогресс в космонавтике и аэронавтике», Рестон, Вирджиния: Американский институт аэронавтики и астронавтики, стр. 1–36, январь 2004 г., doi : 10.2514/ 5.9781600866708.0001.0036 , ISBN  978-1-56347-654-9 , получено 5 ноября 2020 г.
  55. ^ «Отказоустойчивая авионика» , Справочник по цифровой авионике , CRC Press, стр. 481–504, 20 декабря 2000 г., doi : 10.1201/9781420036879-37 , ISBN  978-0-429-12485-3 , получено 5 ноября 2020 г.
  56. ^ Алебастр, Джей (28 июня 2013 г.). «Pioneer запускает автомобильную навигацию с дополненной реальностью и проекционными дисплеями» . Компьютерный мир . Проверено 5 ноября 2020 г.
  57. ^ Сибата, Такаши (апрель 2002 г.). "Шлем виртуальной реальности" . Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. дои : 10.1016/S0141-9382(02)00010-0 .
  58. ^ «Технические характеристики устройств Oculus | Разработчики Oculus» . Developer.oculus.com . Проверено 5 ноября 2020 г.
  59. ^ «Спецификации и руководство пользователя VIVE — Ресурсы для разработчиков» . http://developer.vive.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 5 ноября 2020 г.
  60. ^ «Оценка Microsoft Hololens с помощью приложения сборки дополненной реальности» . дои : 10.1117/12.2262626.5460168961001 . Проверено 5 ноября 2020 г.
  61. ^ Кресенте, Брайан (20 декабря 2017 г.). «Magic Leap: основатель секретного стартапа представляет очки смешанной реальности» . Разнообразие . Проверено 5 ноября 2020 г.
  62. ^ Раушнабель, Филипп А.; Россманн, Александр; Том Дик, М. Клаудия (ноябрь 2017 г.). «Схема внедрения мобильных игр дополненной реальности: случай Pokémon Go» . Компьютеры в поведении человека . 76 : 276–286. дои : 10.1016/j.chb.2017.07.030 . S2CID   45215074 .
  63. ^ «Отправляйтесь к следующему пункту назначения с помощью Google Maps» . Google . 8 августа 2019 года . Проверено 5 ноября 2020 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные со смешанной реальностью, на Викискладе?