Цифровое искусство

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Инсталляция цифрового искусства Irrational Geometrics , 2008 г., автор Паскаль Домбис.
в Автоматическая виртуальная среда Cave Университете Иллинойса , Чикаго.
В 2007 году гибридное искусство начало объединять алгоритмически сгенерированные изображения с акриловыми картинами с помощью нейронной сети . Обложка Рёты Мацумото для журнала «Постцифровая эстетика: искусство, вычисления и дизайн», Лондон: Palgrave. [1]

Цифровое искусство — это любая художественная работа или практика, в которой цифровые технологии используются как часть творческого или презентационного процесса. Это также может относиться к компьютерному искусству, которое использует цифровые медиа и взаимодействует с ними. [2]

С 1960-х годов для описания цифрового искусства использовались различные названия, включая компьютерное искусство , электронное искусство , мультимедийное искусство , [3] и искусство новых медиа . [4] [5]

История [ править ]

В начале 1960-х годов Джон Уитни разработал первое компьютерное искусство с использованием математических операций. [6] В 1963 году Иван Сазерленд изобрел первый пользовательский интерактивный компьютерно-графический интерфейс, известный как Sketchpad . [7] Между 1974 и 1977 годами Сальвадор Дали создал два больших полотна « Гала, созерцающий Средиземное море», которое на расстоянии 20 метров превращается в портрет Авраама Линкольна (Посвящение Ротко). [8] и отпечатки Линкольна в Dalivision, основанные на портрете Авраама Линкольна, обработанном на компьютере Леоном Хармоном , опубликованном в «Распознавании лиц». [9] Эта техника похожа на то, что позже стало известно как фотографическая мозаика .

Энди Уорхол создавал цифровое искусство с помощью Amiga , компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [10] [11]

использующее цифровые инструменты , Искусство

Цифровые картины создаются с помощью процессов, аналогичных традиционной живописи, хотя и выполняются на цифровых платформах.

Цифровое искусство может быть создано исключительно компьютером (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или взято из других источников, например, отсканированной фотографии или изображения, нарисованного с помощью векторной графики программного обеспечения с помощью мыши или графического планшета . Произведения искусства считаются цифровыми картинами, если они созданы аналогично нецифровым картинам , но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и цифрового вывода результирующего изображения, нарисованного на холсте .

Несмотря на разные точки зрения на влияние цифровых технологий на искусство, в сообществе цифрового искусства существует консенсус относительно их значительного вклада в расширение творческой сферы, т.е. что они значительно расширили творческие возможности, доступные как профессиональным, так и непрофессиональным художникам. [12]

Компьютерные визуальные медиа [ править ]

Дизайнер Мэдсен создал рисунок, созданный с помощью генератора изображений: Midjourney . Называется «Дорога».
фотореалистичный Процедурно сгенерированный пейзаж был создан с помощью Terragen . Terragen использовался при создании компьютерной графики для фильмов.

Цифровое визуальное искусство состоит либо из двухмерной визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее , либо из информации, математически переведенной в трехмерную информацию, просматриваемую посредством перспективной проекции на электронном визуальном дисплее. Самая простая форма — 2D-компьютерная графика — отражает то, как можно рисовать карандашом или бумагой. Однако в этом случае изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть стилус планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может показаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид — это компьютерная 3D-графика , где экран становится окном в виртуальную среду , где вы размещаете объекты, которые будут «сфотографированы» компьютером.

Обычно 2D-компьютерная графика использует растровую графику в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как 3D-компьютерная графика использует векторную графику при создании виртуальной реальности иммерсивных инсталляций . Возможная третья парадигма — создание произведений искусства в 2D или 3D исключительно за счет выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерных программах. Это можно считать родной формой компьютерного искусства, введение в историю которого можно найти в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Наке. [13] фрактальное искусство , датамошинг , алгоритмическое искусство в реальном времени и генеративное искусство Примерами могут служить .

Компьютерные изображения 3D -

3D-графика создается в процессе создания изображений из геометрических фигур, многоугольников или NURBS. кривых [14] создавать трехмерные объекты и сцены для использования в различных средствах массовой информации, таких как кино, телевидение , печать, быстрое прототипирование , игры/симуляции и специальные визуальные эффекты.

существует множество программ Для этого . Эта технология может обеспечить сотрудничество , позволяя делиться и дополнять творческие усилия, подобные движению за открытый исходный код и творческому обществу , в котором пользователи могут сотрудничать в проекте для создания произведений искусства . [15]

Художник-поп-сюрреалист Рэй Цезарь работает в Maya (программном обеспечении для 3D-моделирования, используемом для цифровой анимации), используя его для создания своих фигур, а также виртуальных миров, в которых они существуют.

Компьютерные анимированные изображения [ править ]

Компьютерная анимация — это анимация , созданная с помощью компьютера на основе цифровых моделей, созданных 3D-художниками или сгенерированных процедурно . Этот термин обычно применяется к произведениям, полностью созданным с помощью компьютера. В фильмах широко используется компьютерная графика; их называют компьютерными изображениями в киноиндустрии (CGI). В 1990-х и начале 2000-х годов компьютерная графика продвинулась настолько, что впервые стало возможным создавать реалистичную компьютерную 3D- анимацию , хотя с середины 70-х годов в фильмах широко использовались компьютерные изображения. Ряд современных фильмов отмечен интенсивным использованием фотореалистичной компьютерной графики. [16]

Цифровая живопись [ править ]

Цифровая живопись [17] В основном относится к процессу создания картин с помощью компьютерного программного обеспечения на базе компьютеров или графических таблиц . Благодаря пиксельной симуляции цифровые кисти в цифровом программном обеспечении (см. программное обеспечение в разделе « Цифровая живопись» ) могут имитировать традиционные краски и инструменты для рисования, такие как масло, акриловая кислота, пастель, уголь и аэрограф . Пользователи программного обеспечения также могут настраивать размер пикселей для достижения уникального визуального эффекта (настраиваемые кисти).

Искусство интеллекта искусственного

Художники использовали искусственный интеллект для создания произведений искусства, по крайней мере, с 1960-х годов. [18] С момента своего создания в 2014 году некоторые художники создавали произведения искусства, используя генеративно-состязательную сеть (GAN) , которая представляет собой структуру машинного обучения, позволяющую двум «алгоритмам» конкурировать друг с другом и выполнять итерации. [19] [20] Его можно использовать для создания изображений с визуальными эффектами, подобными традиционному изобразительному искусству. Основная идея генераторов изображений заключается в том, что люди могут использовать текстовые описания, чтобы позволить ИИ преобразовать их текст в визуальный контент изображения. Любой может превратить свой язык в картину с помощью генератора изображений. [21] А некоторые художники могут использовать генераторы изображений для создания своих картин вместо того, чтобы рисовать с нуля, а затем использовать сгенерированные картины в качестве основы для их улучшения и, наконец, создавать новые цифровые картины. Это значительно снижает порог живописи и бросает вызов традиционному определению живописного искусства.

Процесс генерации [ править ]

Как правило, пользователь может установить входные данные, и входной контент включает в себя подробное графическое содержимое, которое хочет пользователь. Например, контентом может быть содержимое сцены, персонажи, погода, взаимоотношения персонажей, определенные предметы и т. д. Оно также может включать в себя выбор определенного стиля художника, стиля экрана, размера пикселей изображения, яркости и т. д. Тогда генераторы изображений вернут несколько похожие картинки [20] генерируется по входным данным (вообще сейчас дается 4 картинки). После получения результатов, сгенерированных генераторами изображений, пользователь может выбрать одно изображение в качестве желаемого результата или позволить генератору перерисовать и вернуться к новым изображениям.

Кроме того, стоит упомянуть весь процесс: он также аналогичен модулям «генератор» и «дискриминатор». [19] в ГАНах .

Награды и признание [ править ]

И в 1991, и в 1992 году Карл Симс получил награду Golden Nica на Prix Ars Electronica за свои 3D-анимационные видеоролики с использованием искусственного интеллекта с использованием искусственной эволюции. [22] [23] [24]

В 2009 году Эрик Милликин получил Пулитцеровскую премию вместе с несколькими другими наградами за свое искусство искусственного интеллекта, которое критиковало коррупцию в правительстве Детройта и привело к тому, что мэра города отправили в тюрьму. [25] [26] [27]

В 2018 году аукционный дом Christie's в Нью-Йорке продал работу искусственного интеллекта «Эдмонд де Беллами» за 432 500 долларов США. Его создал парижский коллектив под названием «Очевидное». [28]

В 2019 году Стефани Динкинс получила награду Creative Capital за создание развивающегося искусственного интеллекта, основанного на «интересах и культуре (культурах) цветных людей». [29]

Также в 2019 году Сугвен Чанг выиграла премию Lumen Prize за свои выступления с роботизированной рукой, которая использует искусственный интеллект, чтобы попытаться рисовать так же, как Чанг. [30]

В 2022 году художник-любитель, использующий Midjourney, выиграл приз в размере 300 долларов за первое место в конкурсе цифрового искусства на Ярмарке штата Колорадо . [31] [21]

Также в 2022 году Рефик Анадол создал художественную инсталляцию искусственного интеллекта в Музее современного искусства в Нью-Йорке на основе собственной коллекции музея. [32]

Список программного обеспечения искусства цифрового для

Список программного обеспечения для цифрового искусства [33] [34] [35]
Программное обеспечение Разработчик Платформа Лицензия
Adobe Фреско Adobe Inc. Windows, iOS, iPadOS Фримиум
Adobe Photoshop Adobe Inc. Windows , macOS Собственный
Adobe Illustrator Adobe Inc. Windows, macOS, iPadOS Собственный
Корел Пейнтер Корел Корел Windows, МакОС Собственный
Клип Студия Краски Цельсис, Инк. Windows, macOS, iOS , Android Собственный
Аффинити-дизайнер с засечками Windows, МакОС Собственный
АртЯрость ООО Эмбиент Дизайн Windows, macOS, iOS, Android Собственное лицензионное соглашение
Autodesk SketchBook Автодеск Windows, macOS, iOS, Android Фримиум
GIMP Программа управления изображениями GNU Windows, macOS, Linux лицензия GPLv3
Инкскейп Разработчики Inkscape Windows, macOS, Linux лицензия GPLv2
Упал Фонд Крита Windows, macOS, Linux лицензия GPLv3
MediBang Краска МедиБанг Инк. Windows, macOS, iOS, Android Собственный
Размножаться Дикарь Интерактив iPadOS Собственный
Мятежник Ходатайства о побеге Windows, МакОС Собственный
Эпическая ручка Pro Эпические игры Окна Собственный
PaintTool SAI Программное обеспечение Системакс Окна Собственный
Моя краска Авторы MyPaint Windows, macOS, Linux, BSD лицензия GPLv2
Студия Paintstorm Команда студии Paintstorm Windows, macOS, iPadOS Собственный
Терраген Планетарное программное обеспечение Windows, МакОС Проприетарное/ бесплатное ПО
YouiDraw Рисунок Wondershare Интернет Собственный
YouiDraw Художник Wondershare Интернет Собственный
Коллекция Autodesk для медиа и развлечений Автодеск Окна Собственный
Химический дудл АйХимЛабс, ООО Windows, macOS, Linux Собственный
Пламенный художник Ходатайства о побеге Windows, МакОС Собственный
Витая кисть Pro Пиксар Windows, МакОС Собственный

Список хранилищ 2D искусства - цифрового

Список хранилищ 2D-цифрового искусства [36] [37]
Репозиторий Компания Лицензия
Флатикон Компания Фрипик Фримиум
Проект существительного Существительное Project Inc. Фримиум
Вектизи Компания Eezy Inc. Фримиум
Шаттерсток Шаттерсток, Инк. Собственный
Компания Eezy Inc. Приложение Iconfinder Фримиум
Pixabay Канва Бесплатное использование (лицензия на контент Pixabay)
ВекторСклад ВекторСток Медиа Лимитед Собственный
FreePNGImg FreePNGImg Фримиум
PNGДерево PNGДерево Фримиум

цифровых медиа Искусство , созданное для

В современном искусстве термин «цифровое искусство» используется в первую очередь для описания визуального искусства, созданного с помощью цифровых инструментов, а также требующего большого количества вычислений и явно использующего цифровые технологии. Историк искусства Кристиана Поль пишет, что «крайне проблематично классифицировать все искусство, в котором используются цифровые технологии где-то в процессе производства и распространения, как цифровое искусство, поскольку это делает практически невозможным прийти к какому-либо объединяющему утверждению об этой форме искусства. [38]

Компьютерные демо [ править ]

Кадр анимации, созданный демо-версией «fr-041: мусор». от Farbrausch, впервые выпущенный в 2007 году.

Компьютерные демонстрации — это компьютерные программы, обычно неинтерактивные, которые создают аудиовизуальные презентации. Это новая форма искусства, возникшая в результате революции домашних компьютеров в начале 1980-х годов. В классификации цифрового искусства их лучше всего можно охарактеризовать как процедурно генерируемые в реальном времени анимированные аудиовизуальные изображения.

Этот вид искусства концентрируется не только на эстетике финальной презентации, но также на сложностях и навыках, связанных с созданием презентации. Таким образом, полноценно пользоваться им могут только лица с высоким уровнем знаний в области сопутствующих компьютерных технологий. С другой стороны, многие из созданных произведений искусства носят в первую очередь эстетический или развлекательный характер и могут быть интересны широкой публике.

цифровой Искусство инсталляции

Граничные функции в Токийском центре связи, 1999 г.
Граничные функции (1998), интерактивная проекция пола Скотта Сниббе в Межкоммуникационном центре NTT в Токио. [39]

Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкую сферу деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно крупномасштабные работы, включающие проекции и захват живого видео . Используя методы проецирования, которые усиливают впечатление сенсорной оболочки у аудитории, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются обеспечить полное погружение в виртуальные миры . Этот тип установки, как правило, зависит от конкретного объекта , масштабируется и не имеет фиксированной размерности , что означает, что его можно переконфигурировать для размещения в различных презентационных пространствах. [40]

«Экран» Ноя Уордрипа-Фруина (2003) представляет собой пример интерактивной цифровой инсталляции, в которой используется автоматическая виртуальная среда Cave для создания интерактивного опыта. [41] «Граничные функции» Скотта Сниббе — это пример цифровой инсталляции дополненной реальности, которая реагирует на людей, входящих в инсталляцию, рисуя линии между людьми, обозначая их личное пространство. [39]

Интернет-искусство и net.art [ править ]

Интернет-искусство — это цифровое искусство, которое использует специфические характеристики Интернета и выставляется в Интернете.

Цифровое искусство и блокчейн [ править ]

Блокчейн, а точнее NFT, ассоциируется с цифровым искусством с момента повального увлечения NFT в 2020 и 2021 годах. Цифровое искусство является распространенным вариантом использования NFT. [42] Чеканя произведение цифрового искусства, владелец NFT оказывается владельцем произведения искусства. [43] Хотя технология получила множество критиков и имеет множество недостатков, связанных с плагиатом и мошенничеством ( из-за ее почти полностью нерегулируемого характера ), [44] аукционные дома, музеи и галереи по всему миру начали сотрудничество и партнерство с цифровыми художниками, продавая NFT, связанные с цифровыми произведениями искусства ( через платформы NFT ), и демонстрируя эти произведения искусства ( связанные с соответствующими NFT ) как в виртуальных галереях, так и на реальных экранах, мониторах. и телевизоры. [45] [46] [47]

В марте 2024 года Sotheby's представил аукцион, посвященный значительному вкладу цифровых художников за предыдущее десятилетие. [48] один из многих рекордных аукционов цифровых произведений искусства, проводимых аукционным домом. На этих аукционах широко рассматривается культурное влияние цифрового искусства в 21 веке, и на них представлены работы таких художников, как Дженнифер и Кевин Маккой , Вера Молнар , Клаудия Харт , Джонатан Монаган и Сара Цукер . [49] [50]

Теоретики и историки искусства [ править ]

Известные теоретики искусства и историки в этой области включают Оливера Грау , Джона Ипполито , Кристиану Пол , Фрэнка Поппера , Джасию Райхардт , Марио Косту , Кристин Буси-Глюксманн , Доминика Мулона , Роберта К. Моргана , Роя Эскотта , Кэтрин Перре , Марго Лавджой , Эдмонда. Кушо , Тина Риверс Райан , Фред Форест и Эдвард А. Шэнкен .

Стипендия и архивы [ править ]

Помимо создания оригинальных произведений искусства, были разработаны исследовательские методы с использованием ИИ для количественного анализа коллекций цифрового искусства. Это стало возможным благодаря масштабной оцифровке произведений искусства за последние несколько десятилетий. Хотя основная цель оцифровки заключалась в обеспечении доступности и изучения этих коллекций, использование искусственного интеллекта для их анализа открыло новые перспективы исследований. [51]

Два вычислительных метода: чтение с близкого расстояния и наблюдение с расстояния — типичные подходы, используемые для анализа оцифрованного искусства. [52] При внимательном чтении основное внимание уделяется конкретным визуальным аспектам одного произведения. Некоторые задачи, выполняемые машинами с помощью методов близкого чтения, включают аутентификацию художника и анализ мазков кисти или свойств текстуры. Напротив, с помощью методов удаленного просмотра можно статистически визуализировать сходство всей коллекции по определенному признаку. Общие задачи, связанные с этим методом, включают автоматическую классификацию, обнаружение объектов, мультимодальные задачи, открытие знаний в истории искусства и вычислительную эстетику. [51] Если дистанционное просмотр предполагает анализ больших коллекций, то пристальное чтение предполагает изучение одного произведения искусства.

Хотя цифровое искусство в 2D и 3D полезно, поскольку оно позволяет сохранить историю, которая в противном случае была бы уничтожена такими событиями, как стихийные бедствия и войны, существует вопрос о том, кому должны принадлежать эти 3D-сканы, то есть кому должны принадлежать цифровые авторские права. [53]

Подтипы [ править ]

Связанные организации и конференции [ править ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Берри, Д.М. и Дитер (2015) Постцифровая эстетика: искусство, вычисления и дизайн , Лондон: Пэлгрейв. ISBN   978-1137437198
  2. ^ Пол, Кристиана (2016). «Введение от цифрового к постцифровому — эволюция формы искусства». У Пола, Кристиана (ред.). Компаньон цифрового искусства . Молден, Массачусетс: Уайли. стр. 1–2. ISBN  978-1-118-47520-1 .
  3. ^ Райхардт, Ясия (1974). «Двадцать лет симбиоза искусства и науки» . Искусство и наука . XXIV (1): 41–53.
  4. ^ Кристиан Пол (2006). Цифровое искусство , стр. 7–8. Темза и Гудзон.
  5. ^ Читатель, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009, стр. 13–15
  6. ^ Грирсон, Мик. «Творческое программирование для аудиовизуального искусства: платформа CodeCircle» (PDF) .
  7. ^ «Альбом | компьютерная программа | Британика» . www.britanica.com . Проверено 1 декабря 2022 г.
  8. ^ Питшот, Антони ; Агер, Монтсе (2022). «Купол». Путеводитель - Театр-музей Дали - Фигерас (на испанском языке). Барселона: Фонд Гала-Сальвадора Дали - Triangle Books. например 97. ИСБН  978-84-8478-714-3 . Справа внимание привлекает огромная фотокартина маслом «Обнаженная Гала, смотрящая на море, где в 18 метрах появляется президент Линкольн» (1975), новая упреждающая выставка Дали, представляющая в данном случае первый пример использование оцифрованного изображения в картине. [Справа внимание привлекает огромная фотография маслом «Обнаженная Гала, смотрящая на море, которая с 18 метров выглядит как президент Линкольн» (1975), новый предвосхищающий образец Дали, представляющий в данном случае первый пример использования оцифрованного изображения в живописи.]
  9. ^ Хармон, Леон Д. (ноябрь 1973 г.). «Узнавание лиц» . Научный американец . 229 (5): 70–82. Бибкод : 1973SciAm.229e..70H . doi : 10.1038/scientificamerican1173-70 . Проверено 4 сентября 2023 г.
  10. ^ ' Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore» . Arstechnica.com . Проверено 10 июня 2011 г.
  11. ^ YouTube . Архивировано из оригинала 7 мая 2009 г.
  12. ^ Бессетт, Джульетта; Фредерик Фол Леймари; Гленн В. Смит (16 сентября 2019 г.). «Тенденции и антитенденции в науке в области техно-искусства: специальные выпуски «машинного наследия» искусства» . Искусство . 8 (3): 120. дои : 10.3390/arts8030120 .
  13. ^ Смит, Гленн (31 мая 2019 г.). «Интервью с Фридером Наке» . Искусство . 8 (2): 69. doi : 10.3390/arts8020069 .
  14. ^ Уандс, Брюс (2006). Искусство цифровой эпохи , стр. 15–16. Темза и Гудзон.
  15. ^ Фонд, Блендер. "О" . сайт blender.org . Проверено 25 февраля 2021 г.
  16. ^ Лев Манович (2001) Язык новых медиа Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  17. ^ Джексон, Уоллес (2015). Техники цифровой живописи с использованием Corel Painter 2016 (1-е изд.). Беркли, Калифорния: Выходные данные: Apress. стр. вступление. ISBN  9781484217368 .
  18. ^ МакКордак, Памела (1991). Код AARONS: Мета-Искусство. Искусственный интеллект и работа Гарольда Коэна . Нью-Йорк: WH Freeman and Company. п. 210. ИСБН  0-7167-2173-2 .
  19. ^ Перейти обратно: а б Андрей Карпаты; Питер Аббель; Грег Брокман; Питер Чен; Вики Чунг; Рокки Дуан; Ян Гудфеллоу; Дурк Кингма; Джонатан Хо; Рейн Хаутхофт; Тим Салиманс; Джон Шульман; Илья Суцкевер; Войцех Заремба (16 июня 2016 г.). «Генераторные модели, OpenAI» . ОпенАИ . Проверено 9 октября 2022 г. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  20. ^ Перейти обратно: а б Рамеш, Адитья; Павлов Михаил; Гох, Габриэль; Грей, Скотт; Восс, Челси; Рэдфорд, Алек; Чен, Марк; Суцкевер, Илья (26 февраля 2021 г.). «Генерация текста в изображение с нулевым выстрелом». arXiv : 2102.12092 [ cs.CV ].
  21. ^ Перейти обратно: а б Руз, Кевин (2 сентября 2022 г.). «Картина, созданная искусственным интеллектом, получила художественную премию. Художники недовольны» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 октября 2022 г.
  22. ^ «Золотой Никас» . Центр Арс Электроника . Проверено 26 февраля 2023 г.
  23. ^ «Панспермия Карла Симса, 1990» . www.karlsims.com . Проверено 26 февраля 2023 г.
  24. ^ «Жидкие личности» Карла Симса, 1992 . www.karlsims.com . Проверено 26 февраля 2023 г.
  25. ^ «Репортаж мэра: Свободная пресса удостоена высшей награды» . (1 апреля 2009 г.). Детройт Фри Пресс , с. 5А.
  26. ^ «Свободная пресса получает девятую Пулитцеровскую премию; репортажи привели к падению мэра» . (21 апреля 2009 г.). Детройт Фри Пресс , стр.1А.
  27. ^ «Лауреаты Пулитцеровской премии 2009 года: местные репортажи» . Пулитцеровские премии. Проверено 26 октября 2013 г.
  28. ^ Кон, Гейб (25 октября 2018 г.). «Искусство искусственного интеллекта на Christie's продано за 432 500 долларов» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 4 октября 2022 г.
  29. ^ «Не единственный» . Креативная столица . Проверено 26 февраля 2023 г.
  30. ^ «Сугвен Чунг» . Премия Люмен . Проверено 26 февраля 2023 г.
  31. ^ «Выставки изящных искусств на ярмарке штата Колорадо в 2022 году» (PDF) .
  32. ^ «Рефик Анадол: Без присмотра | МоМА» . Музей современного искусства . Проверено 26 февраля 2023 г.
  33. ^ https://www.g2.com/articles/free-drawing-software
  34. ^ «7 лучших программ для планшетов для рисования» .
  35. ^ «Лучшие приложения и программное обеспечение для рисования в 2024 году (бесплатные и платные)» .
  36. ^ https://geekflare.com/platforms-to-get-icons/#geekflare-toc-pngtree
  37. ^ https://uigarage.net/blog-post/10-best-free-vector-websites-designers/
  38. ^ Кристиана Пол, изд. (2016). Спутник цифрового искусства . Чичестер, Западный Суссекс: Уайли. стр. 1–2. ISBN  978-1-118-47521-8 . OCLC   925426732 .
  39. ^ Перейти обратно: а б «Граничные функции»
  40. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство , стр. 71. Темза и Гудзон.
  41. ^ "экран - ной вардрип-фрукт" .
  42. ^ Сестино, Андреа; Гвидо, Джанлуиджи; Пелусо, Алессандро М. (2022). Невзаимозаменяемые токены (NFT). Изучение влияния на потребителей и маркетинговые стратегии . Пэлгрейв. п. 26 ф. дои : 10.1007/978-3-031-07203-1 . ISBN  978-3-031-07202-4 . S2CID   250238540 .
  43. ^ Куглер, Логан (2021). «Невзаимозаменяемые жетоны и будущее искусства» . Коммуникации АКМ . 64 (9): 19–20. дои : 10.1145/3474355 . S2CID   237283169 . Ничто не мешает кому-либо онлайн просматривать, копировать и делиться файлами цифрового искусства, но благодаря NFT они не могут имитировать владение произведением искусства. NFT позволяют иметь эксклюзивное право собственности на цифровое искусство, что раньше было невозможно. См. Траутман, Лоуренс Дж. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые жетоны». Обзор закона Хофстра . 50 (361): 372 ф. дои : 10.2139/ssrn.3814087 . S2CID   234830426 . Рекомендации Траутмана Зиттрейн, Джонатан; Маркс, Уилл (7 апреля 2021 г.). «Чего критики не понимают в NFT. Сложность и произвольность невзаимозаменяемых токенов составляют большую часть их привлекательности» . Атлантический океан . Проверено 11 января 2023 г. Однако покупатель не приобретает ничего, что он сам может использовать. (...) покупатель NFT покупает не произведение, а общедоступный токен, который ссылается на произведение. (...) Сам токен виден всем, как и произведение, на которое он указывает, поэтому любой другой может просмотреть произведение и загрузить его. И большинство транзакций NFT не претендуют на передачу авторских прав или других интересов интеллектуальной собственности в отношении рассматриваемой работы (...) По этим условиям многие покупки NFT сродни приобретению произведения искусства, которое, тем не менее, остается в галерее, где оно была продана и постоянно открыта для представителей общественности, которые могут получить бесплатную распечатку работы после своего посещения.
  44. ^ «Есть ли место NFT-искусству в музее в 2022 году?» . jingculturalcommerce.com . 6 января 2022 г.
  45. ^ Траутман, Лоуренс Дж. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые жетоны». Обзор закона Хофстра . 50 (361): 371. doi : 10.2139/ssrn.3814087 . S2CID   234830426 .
  46. ^ «Изначально цифровой: кураторская распродажа NFT» . sothebys.com .
  47. ^ «Beeple продал NFT за 69 миллионов долларов» . theverge.com . 11 марта 2021 г.
  48. ^ «Эволюционеры цифрового искусства за десятилетие» .
  49. ^ «Традиционное и цифровое искусство сольются на выставке Спасибо Sotheby's» . Нью-Йоркский обозреватель . 27 октября 2023 г.
  50. ^ «Sotheby's запускает еще один аукцион цифрового искусства, на этот раз искусства до NFT» . 13 апреля 2022 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б Цетинич, Ева; Она, Джеймс (16 февраля 2022 г.). «Понимание и создание искусства с помощью ИИ: обзор и перспективы». Транзакции ACM по мультимедийным вычислениям, коммуникациям и приложениям . 18 (2): 66:1–66:22. arXiv : 2102.09109 . дои : 10.1145/3475799 . ISSN   1551-6857 . S2CID   231951381 .
  52. ^ Ланг, Сабина; Оммер, Бьорн (2018). «Размышления о том, как произведения искусства обрабатываются и анализируются с помощью компьютерного зрения: дополнительный материал» . Материалы семинаров Европейской конференции по компьютерному зрению (ECCV) – через Computer Vision Foundation.
  53. ^ Сиделл, Лаура (21 мая 2018 г.). «3D-сканирования помогают сохранить историю, но кому они должны принадлежать? 2018» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Проверено 7 февраля 2021 г.

Внешние ссылки [ править ]