Jump to content

Чар Дэвис

Чар Дэвис
Чар Дэвис 1983
Рожденный
Шарлотта Адель Дэвис

1954
Образование Беннингтонский колледж , 1973–1975 гг. Университет Виктории , бакалавр искусств , 1978 г.
Заметная работа Осмос , 1995 г. Эфемерный , 1998
Стиль Иммерсивная виртуальная реальность

Чар Дэвис (род. 1954) — канадский современный художник, известный созданием иммерсивных произведений виртуальной реальности (VR). Директор-основатель компании Softimage, Co. [1] ее считают мировым лидером в области виртуальной реальности [2] и пионер виртуальной реальности с биологической обратной связью . [3] Дэвис живет в сельской местности Квебека и Сан-Франциско . [4]

Молодость образование и

Дэвис родился в Торонто , Онтарио, Канада. Она изучала гуманитарные науки в Беннингтон-колледже в Вермонте , уделяя особое внимание философии, религии, антропологии и биологии в течение трех лет с 1973 по 1975 год. [5] Она перевелась в Университет Виктории (UVic) и получила степень бакалавра изящных искусств в 1978 году. [1] Покинув UVic, она какое-то время зарабатывала на жизнь рисованием портретов лесорубов и деревьев на острове Ванкувер . Опыт наблюдения за тем, как лесорубы, которые в основном наслаждались природой, уничтожают любимые вещи, оказал глубокое влияние на ее дальнейшее творчество. [6]

В 2005 году Дэвис получила докторскую степень в Плимутском университете за докторскую диссертацию о «философских основах ее собственной художественной практики». [5]

Карьера [ править ]

цифровые работы Ранние

Поскольку Дэвис изначально была художницей , ее ранние занятия виртуальным искусством характеризовались «живописным стилем». [4] Ее собственный стиль развил собственный символический язык и чувство эстетики. [5] Еще в 1980-х годах Дэвис изучал компьютерные технологии и виртуальные трехмерные пространства. [5] В 1983 году ее вдохновила компьютерная анимация, и она почувствовала, что компьютерное искусство может помочь ей создавать изображения, выходящие за рамки живописи. [7]

Ее серия «Внутреннее тело» (1990–1993) представляла собой коллекцию трехмерных неподвижных изображений, исследующих возможности просмотра искусства в виртуальном пространстве. [8] Серия Interior Body была показана на международном уровне и получила награду Ars Electronica Distinction в 1994 году. [9]

Дэвис — аквалангистка , и некоторые ее подводные впечатления повлияли на ее искусство. [7] Во многом ее вдохновение для создания таких VR-работ, как Osmose, пришло из того времени, когда она и ее коллеги-дайверы ждали встречи с акулами. Находясь в воде, она почувствовала, что может «впасть в измененное состояние сознания». [7]

Искусство виртуальной реальности [ править ]

Дэвис — один из первых художников, использовавших виртуальную реальность как средство художественного самовыражения. В 1993 году Дэвис начал исследовать эту среду как арену искусства, которая ставит под сомнение наши привычные представления о природе и «бытии» и утверждает наше воплощение в мире. Дэвис считает, что виртуальную реальность можно использовать, чтобы «изучить наше восприятие мира» и позволить людям получить философский опыт в виртуальном пространстве. [2] Виртуальная реальность также является для Дэвиса способом расширить концепцию искусства: двухмерную картину можно расширить с помощью технологий до трехмерного пространства, которое можно исследовать и приглашать к взаимодействию. [10] Визуальные компоненты VR-пространства создаются не традиционными методами, а с помощью алгоритмов и карт прозрачности; это уникальный и творческий способ, которым Дэвис сочетает индивидуальное программирование, что делает ее работу уникальной. [5] Дэвис подчеркивает, что важно понимать, что ее работа зависит от команды, которая помогает ей воплотить в жизнь ее цифровое искусство. [11] Она также подчеркивает, что ее работы также имеют глубокую связь с ее началом как художника, особенно в отношении ее чувства цвета. [6]

Дэвис создал иммерсивную виртуальную среду в Osmose (1995), объединив трехмерные визуальные элементы и пространственно локализованный звук с взаимодействием, основанным на дыхании и равновесии. [12] Впервые он был выставлен в Монреале в 1995 году на Шестом Международном симпозиуме по электронному искусству (ISEA). [13] Осмос бросил вызов представлениям о пространстве «погружения» (предпочтительный термин Дэвиса для зрителя) и исследовал «проницаемые границы между живым опытом и виртуальным опытом». [14] У Осмоса была декартова трехмерная сетка, по которой погружающийся мог путешествовать и «посещать» двенадцать различных мировых пространств, основанных на «метафорических аспектах природы». [14] Иммерсант вошел в мир Осмоса , надев на голову дисплей Дивизии, и дыхание измерялось с помощью датчиков движения Полхемуса . [15] Мир создается суперкомпьютером SGI. [10] Само дыхание стало «мотором» перемещения иммерсанта по виртуальной среде. [14] Выдох вызывает у погружающегося ощущение, будто он тонет, а вдох вызывает ощущение всплывания. [2] Плавный наклон в ту или иную сторону заставляет иммерсант изменить направление. [10] Этот метод биологической обратной связи для навигации по Осмосу был разработан потому, что Дэвис хотел «подтвердить приоритет «нахождения в мире» по сравнению с «делать» что-либо в нем или с ним». [13] Дэвис провел много лет, исследуя свет и пространство, прежде чем создать Osmose . [14] Дэвис оказала некоторую помощь в реализации ее видения Osmose : Джон Харрисон создал подсистему виртуальной реальности и Жорж Мауро создал модели и текстуры для виртуальных объектов. [15] Мауро работал на основе рисунков Дэвиса. В целом Дэвис подчеркнул, что «творческий процесс был эксплуататорским, импровизационным и интуитивным». [15]

За Osmose последовал Ephémère в 1998 году, расширив концепцию виртуального мира как искусства и добавив в произведение временные элементы (циклы дня и ночи). [8] Дэвис описывает обе работы, говоря: «Я рассматриваю [их] как средство возвращения, то есть облегчения временного освобождения от наших привычных представлений и культурно-предвзятых представлений о существовании в мире, чтобы мы могли, пусть даже на мгновение, почувствовать мы и мир вокруг нас обновлены». [16] Эфемера позволяет погружающемуся проникнуть внутрь объектов и увидеть их изнутри. [2] Когда иммерсанты взаимодействуют с миром, они вызывают происходящие события, глядя на такие объекты, как семена, что заставляет их расти. [10]

Разработка программного обеспечения [ править ]

Дэвис был директором-основателем компании Softimage , занимающейся разработкой программного обеспечения для 3D компьютерной графики , ее первым вице-президентом (1988–1994) и директором по визуальным исследованиям (1994–1997). [1]

В 1998 году она основала компанию Immersence, Inc. для разработки и распространения программного обеспечения для создания виртуальных 3D-сред. [1] Immersence, Inc. также является «средством для проведения ее художественных исследований». [9]

Признание [ править ]

В 2002 году ее альма-матер, Университет Виктории, присвоила Дэвис звание почетного доктора изящных искусств за ее вклад в область медиаискусства. [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Чар Дэвис» . Фонд Даниэля Ланглуа . Проверено 13 марта 2015 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Харбант, Гилл (10 декабря 2003 г.). «Естественное пространство для дыхания» . Геральд Сан (Мельбурн) . Проверено 21 мая 2015 г. - из газетного источника.
  3. ^ Боуэн, Джонатан П.; Кин, Сюзанна; Нг, Киа (07 сентября 2013 г.). Электронная визуализация в искусстве и культуре . Springer Science & Business Media. п. 112. ИСБН  9781447154068 . Проверено 27 мая 2015 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Биография» . Погружение . Проверено 13 марта 2015 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж МакРоберт, Лори (2007). "Введение". Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности . Торонто: Университет Торонто Press. стр. 3–10. ISBN  9780802090942 . Проверено 27 мая 2015 г.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Естественное измерение» . Возраст . 5 января 2004 года . Проверено 27 мая 2015 г.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Дэвис, Эрик (август 1996 г.). «Осмос» . Проводной . Том. 4, нет. 8 . Проверено 27 мая 2015 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству . МТИ Пресс. стр. 190–197.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Чар Дэвис» . Les Femmes Artistes du Canada / Женщины-художницы в Канаде . Проверено 27 мая 2015 г.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Дэвис, Чар (5 октября 1999 г.). «Как будто виртуальная реальность может перенести нас в очень... реальное место» . Форбс : 161 . Проверено 21 мая 2015 г.
  11. ^ МакРоберт, Лори (2007). «Динамика иммерсивного виртуального искусства». Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности . Торонто: Университет Торонто Press. стр. 11–15 . ISBN  9780802090942 . Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности.
  12. ^ Погружение - Чар Дэвис - Осмос
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гатти, Джанна Мария. «Осмос Чар Дэвис» (PDF) . Из Технологического гербария . перевод с итальянского Алана Н. Шапиро. НОЭМ.лаб . Проверено 27 мая 2015 г.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Нельсон, Ками (июнь 2009 г.). «От Сфумато к трансархитектурам и осмосу: виртуальная реальность Леонардо да Винчи». Леонардо . 42 (3): 259–264. дои : 10.1162/leon.2009.42.3.259 . ISSN   0024-094X . S2CID   57570239 .
  15. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Портер, Стивен (октябрь 1996 г.). «Странное и чудесное путешествие в виртуальную реальность» . Мир компьютерной графики . 19 (10) . Проверено 21 мая 2015 г.
  16. ^ Мальпас, Джафф (2011). Место пейзажа . МТИ Пресс. стр. 19–22, 26.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 27098bf5607cabf46268a11c10d5b36f__1666277400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/27/6f/27098bf5607cabf46268a11c10d5b36f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Char Davies - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)