Виртуальное искусство

Виртуальное искусство — это термин, обозначающий виртуализацию искусства, созданную с помощью технических средств, разработанных в конце 1980-х годов (или, в некоторых случаях, немного раньше). [2] К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, перчатки для передачи данных, одежда для передачи данных, датчики положения, системы тактильной и силовой обратной связи и т. д. [3] Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Большая часть современного искусства стала, по Фрэнка Поппера словам , виртуализированной . [4]
Определение [ править ]
Виртуальное искусство можно рассматривать как постконвергентную форму искусства, основанную на объединении искусства и технологий, таким образом, содержащую все предыдущие медиа как подмножества. [5] Этот акцент на искусстве и технологиях разделяют книги Джека Бернэма ( «За пределами современной скульптуры» , 1968) и Джина Янгблада ( «Расширенное кино», 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности , дополненной реальности или смешанной реальности , его можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.
В своей книге « От технологического к виртуальному искусству » Фрэнк Поппер прослеживает развитие иммерсивного интерактивного искусства новых медиа от его исторических предшественников до сегодняшнего цифрового искусства , компьютерного искусства , кибернетического искусства , мультимедийного искусства и сетевого искусства . Поппер показывает, что современное виртуальное искусство — это дальнейшее усовершенствование технологического искусства конца двадцатого века, а также отход от него. Что нового в этом новом медиа-искусстве , утверждает он, так это гуманизация технологий, акцент на интерактивности , философское исследование реального и виртуального , а также его мультисенсорная природа. [6] Далее он утверждает, что художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников отличает их совместная приверженность эстетике и технологиям . Их «внехудожественные» цели, связанные с их эстетическими намерениями, касаются не только науки и общества, но также основных человеческих потребностей и стремлений. [7]
Чтобы объяснить и проиллюстрировать возникновение техноэстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства, охватывающий несколько поколений. Что касается виртуального искусства, то здесь подчеркивается открытость как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Эту приверженность колоссальной открытости виртуального искусства можно проследить до теорий Умберто Эко и других эстетиков.
В виртуальных мирах и развлечениях [ править ]
Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Second Life и виртуальные среды Inworldz, в которых для пользователя, представленного аватаром, возможно все . В виртуальном мире способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружающая среда и декорации в таких средах аналогичны реальному миру, за исключением того, что их можно изменить с помощью аватара. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создавать свой собственный опыт таким, каким он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он сталкивается в реальном мире.
Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому оно использует анимацию, фильмы, компьютерные игры и так далее. Поскольку это становится все более популярным и важным, это приводит к тому, что люди могут жить еще одной виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и эволюционировало от простых 8-битных представлений до 3D-моделей, содержащих миллионы полигонов .
В популярных видеоиграх и фильмах [ править ]
- Последняя фантазия
- Симс
- Сильный дождь
- Метал Гир Солид
- Матрица
- Терминатор
- Аватар
- Древние Свитки
- Готовый первый игрок
Известные художники [ править ]
- Ребекка Аллен
- Американская марка
- Морис Бенаюн
- Шон Брикси
- Мигель Шевалье
- Гарольд Коэн
- Сьюзан Коллинз
- Броуди Кондон
- Эдмон Кушо
- Чар Дэвис
- Элизабет Диллер и Рикардо Скофидио
- Паскаль Домбис
- Кен Файнголд
- Эбон Фишер
- Скотт Фишер
- Александр Р. Галлоуэй
- Кен Голдберг
- Валери Гранше
- Дженко Мэй
- Линн Хершман
- Хьюго Хейрман
- Перри Хоберман
- Дженни Хольцер
- Г.Х. Овагимян
- Джоди
- Эдуардо Кац
- Скотт Килдалл
- Джон Климат
- Ноуботические исследования
- Майрон Крюгер
- Бренда Лорел
- Джордж Легради
- Марк Ли
- Патрик Личти
- Электроника
- Марго Лавджой
- Рафаэль Лозано-Хеммер
- Джон Маэда
- Эрик Милликин
- Майкл Наймарк
- Джозеф Нечватал
- Орлан
- Кьяра Пасса
- Марк Полин
- Саймон Пенни
- Майкл Рис
- Мирослав Рогала
- Дэвид Рокби
- Стефан Ролофф
- Иоахим Заутер
- Джулия Шер
- Марк Седжвик
- Пол Проповедь
- Джеффри Шоу
- Карл Симс
- Вольфганг Штеле
- Стеларк
- Сталь Стенсли
- Натаниэль Стерн
- Николь Стенгер
- Игорь Стромайер
- Марк Трайб
- Роман Веростко
- Тамаш Валицкий
- Питер Вайбель
См. также [ править ]
Примечания [ править ]
- ^ «10 000 движущихся городов — одинаковые, но разные, VR (виртуальная реальность), интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия, с 2015 г. по настоящее время» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 г.
- ^ Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству , Leonardo Books, MIT Press, 2007, Введение
- ^ Мобильные снимки раскрывают невидимое искусство.
- ^ Джозеф Нечватал , «Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство», журнал Tema Celeste : зимний выпуск 2004 г., № 101, стр. 48–53.
- ^ Движки искусства в реальном времени 3: Постконвергентная творческая практика в MUVE . 3 декабря 2007 г. стр. 1–3. ISBN 9781921166877 .
- ^ Маргарет Боден , Разум как машина , Oxford University Press , 2006, стр. 1089
- ^ «Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталем », CAA Art Journal , весна 2004 г., стр. 62-77.
Библиография [ править ]
- Грау Оливер, Цифровое искусство в Зазеркалье: Новые стратегии архивирования, сбора и сохранения в цифровых гуманитарных науках. Издание Donau-Universität, Кремс-ан-дер-Донау, 2019 г.
- Грау Оливер, Музей и архив в движении – изменение культурных институтов в цифровую эпоху. ДЕ ГРЮЙТЕР, Берлин, 2017 г.
- Хесус Муньос Морсильо, Флориан Файон, Антонио Зеа, Уве Д. Ханебек, Кэролайн Ю. Робертсон-фон Трота, «Электронная установка - синестетическая документация медиа-искусства с помощью технологий телеприсутствия». В: Мария Боштенару Дэн, Чераселла Крэчун (ред.): Визуализация пространства и времени. Springer International Publishing 2016, стр. 173–191.
- Фрэнк Поппер , От технологического к виртуальному искусству , Leonardo Books, MIT Press, 2007
- Чарли Гир , Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (2005) Берг, с. 146
- Кристиан Пол , Digital Art , Thames & Hudson Ltd. 219
- Джозеф Нечватал , «Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство», журнал Tema Celeste : зимний выпуск 2004 г., № 101, стр. 48–53.
- Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталем », CAA Art Journal, весна 2004 г., стр. 62–77.
- Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009 с. 283
- Фрэнк Поппер , Искусство — действие и участие , издательство Нью-Йоркского университета, 1975 г.
- Сандрин Барански , Сетевая музыка, музыка сложности?, European University Editions, май 2010 г.
- Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению (MIT Press/Leonardo Books). Кембридж, Массачусетс: MIT Press . ISBN 0-262-07241-6 .
- Фрэнк Поппер , Искусство электронной эпохи , Темза и Гудзон, 1997 г.