Jump to content

Виртуальное искусство

10.000 движущихся городов, виртуальное искусство, Марк Ли [1]

Виртуальное искусство — это термин, обозначающий виртуализацию искусства, созданную с помощью технических средств, разработанных в конце 1980-х годов (или, в некоторых случаях, немного раньше). [2] К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, перчатки для передачи данных, одежда для передачи данных, датчики положения, системы тактильной и силовой обратной связи и т. д. [3] Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Большая часть современного искусства стала, по Фрэнка Поппера словам , виртуализированной . [4]

Определение [ править ]

Виртуальное искусство можно рассматривать как постконвергентную форму искусства, основанную на объединении искусства и технологий, таким образом, содержащую все предыдущие медиа как подмножества. [5] Этот акцент на искусстве и технологиях разделяют книги Джека Бернэма ( «За пределами современной скульптуры» , 1968) и Джина Янгблада ( «Расширенное кино», 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности , дополненной реальности или смешанной реальности , его можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.

В своей книге « От технологического к виртуальному искусству » Фрэнк Поппер прослеживает развитие иммерсивного интерактивного искусства новых медиа от его исторических предшественников до сегодняшнего цифрового искусства , компьютерного искусства , кибернетического искусства , мультимедийного искусства и сетевого искусства . Поппер показывает, что современное виртуальное искусство — это дальнейшее усовершенствование технологического искусства конца двадцатого века, а также отход от него. Что нового в этом новом медиа-искусстве , утверждает он, так это гуманизация технологий, акцент на интерактивности , философское исследование реального и виртуального , а также его мультисенсорная природа. [6] Далее он утверждает, что художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников отличает их совместная приверженность эстетике и технологиям . Их «внехудожественные» цели, связанные с их эстетическими намерениями, касаются не только науки и общества, но также основных человеческих потребностей и стремлений. [7]

Чтобы объяснить и проиллюстрировать возникновение техноэстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства, охватывающий несколько поколений. Что касается виртуального искусства, то здесь подчеркивается открытость как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Эту приверженность колоссальной открытости виртуального искусства можно проследить до теорий Умберто Эко и других эстетиков.

В виртуальных мирах и развлечениях [ править ]

Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Second Life и виртуальные среды Inworldz, в которых для пользователя, представленного аватаром, возможно все . В виртуальном мире способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружающая среда и декорации в таких средах аналогичны реальному миру, за исключением того, что их можно изменить с помощью аватара. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создавать свой собственный опыт таким, каким он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он сталкивается в реальном мире.

Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому оно использует анимацию, фильмы, компьютерные игры и так далее. Поскольку это становится все более популярным и важным, это приводит к тому, что люди могут жить еще одной виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и эволюционировало от простых 8-битных представлений до 3D-моделей, содержащих миллионы полигонов .

В популярных видеоиграх и фильмах [ править ]

Известные художники [ править ]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ «10 000 движущихся городов — одинаковые, но разные, VR (виртуальная реальность), интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия, с 2015 г. по настоящее время» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 г.
  2. ^ Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству , Leonardo Books, MIT Press, 2007, Введение
  3. ^ Мобильные снимки раскрывают невидимое искусство.
  4. ^ Джозеф Нечватал , «Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство», журнал Tema Celeste : зимний выпуск 2004 г., № 101, стр. 48–53.
  5. ^ Движки искусства в реальном времени 3: Постконвергентная творческая практика в MUVE . 3 декабря 2007 г. стр. 1–3. ISBN  9781921166877 .
  6. ^ Маргарет Боден , Разум как машина , Oxford University Press , 2006, стр. 1089
  7. ^ «Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталем », CAA Art Journal , весна 2004 г., стр. 62-77.

Библиография [ править ]

  • Грау Оливер, Цифровое искусство в Зазеркалье: Новые стратегии архивирования, сбора и сохранения в цифровых гуманитарных науках. Издание Donau-Universität, Кремс-ан-дер-Донау, 2019 г.
  • Грау Оливер, Музей и архив в движении – изменение культурных институтов в цифровую эпоху. ДЕ ГРЮЙТЕР, Берлин, 2017 г.
  • Хесус Муньос Морсильо, Флориан Файон, Антонио Зеа, Уве Д. Ханебек, Кэролайн Ю. Робертсон-фон Трота, «Электронная установка - синестетическая документация медиа-искусства с помощью технологий телеприсутствия». В: Мария Боштенару Дэн, Чераселла Крэчун (ред.): Визуализация пространства и времени. Springer International Publishing 2016, стр. 173–191.
  • Фрэнк Поппер , От технологического к виртуальному искусству , Leonardo Books, MIT Press, 2007
  • Чарли Гир , Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (2005) Берг, с. 146
  • Кристиан Пол , Digital Art , Thames & Hudson Ltd. 219
  • Джозеф Нечватал , «Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство», журнал Tema Celeste : зимний выпуск 2004 г., № 101, стр. 48–53.
  • Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталем », CAA Art Journal, весна 2004 г., стр. 62–77.
  • Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009 с. 283
  • Фрэнк Поппер , Искусство — действие и участие , издательство Нью-Йоркского университета, 1975 г.
  • Сандрин Барански , Сетевая музыка, музыка сложности?, European University Editions, май 2010 г.
  • Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению (MIT Press/Leonardo Books). Кембридж, Массачусетс: MIT Press . ISBN   0-262-07241-6 .
  • Фрэнк Поппер , Искусство электронной эпохи , Темза и Гудзон, 1997 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a74d89057ae2f7ba07f0591fd63ffc80__1717809180
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a7/80/a74d89057ae2f7ba07f0591fd63ffc80.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual art - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)