~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ EDFB207EC83E3D17519D716890540B94__1717250580 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Multimedia - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Мультимедиа — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/ed/94/edfb207ec83e3d17519d716890540b94.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/ed/94/edfb207ec83e3d17519d716890540b94__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 20.06.2024 19:05:49 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 1 June 2024, at 17:03 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Мультимедиа — Википедия Jump to content

Мультимедиа

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Примеры отдельных форм контента, которые можно объединить в мультимедиа.
Неподвижные изображения
Видео кадры

Мультимедиа — это форма коммуникации, которая использует комбинацию различных форм контента, таких как письмо , аудио , изображения , анимация или видео , в единой интерактивной презентации, в отличие от традиционных средств массовой информации, таких как печатные материалы или аудиозаписи, которые практически не обеспечивают взаимодействия между пользователями. Популярные примеры мультимедиа включают видеоподкасты, аудиослайд-шоу и анимационные видеоролики. Мультимедиа также содержит принципы и применение эффективного интерактивного общения, такие как строительные блоки программного обеспечения , оборудования и других технологий.

The five main building blocks of multimedia are text, image, audio, video, and animation. The first building block of multimedia is the image, which dates back 15,000 to 10,000 B.C. with concrete evidence found in the Lascaux caves in France. The second building block of multimedia is writing, which was first scribed in stone or on clay tablets and was mostly about three things. Property, conquest, and religion. Writing was soon abstracted from visual images into symbols that represented the sounds we make with our mouths. Thanks to the Egyptians, writing was evolved and transferred from stone to Papyrus. A cheaper but more fragile canvas derived from strips of the papyrus root grown on the Nile River.[1]

Multimedia can be recorded for playback on computers, laptops, smartphones, and other electronic devices. In the early years of multimedia, the term "rich media" was synonymous with interactive multimedia. Over time, hypermedia extensions brought multimedia to the World Wide Web, and streaming services became more common.

There is also a more modern history of multimedia, starting from the 1960s around the time the term was widely popularized in usage.[2]

Terminology[edit]

The term multimedia was coined by singer and artist Bob Goldstein (later 'Bobb Goldsteinn') to promote the July 1966 opening of his "Lightworks at L'Oursin" show in Southampton, New York, Long Island.[3] Goldstein was perhaps aware of an American artist named Dick Higgins, who had two years previously discussed a new approach to art-making he called "intermedia".[4]

On August 10, 1966, Richard Albarino of Variety borrowed the terminology, reporting: "Brainchild of song scribe-comic Bob ('Washington Square') Goldstein, the 'Lightworks' is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare."[5] Two years later, in 1968, the term "multimedia" was re-appropriated to describe the work of a political consultant, David Sawyer, the husband of Iris Sawyer—one of Goldstein's producers at L'Oursin.

Мультимедийная (многоизображительная) установка для анонса новых автомобилей Ford 1988 года, август 1987 года, Детройт, Мичиган.

In the intervening forty years, the word has taken on different meanings. In the late 1970s, the term referred to presentations consisting of multi-projector slide shows timed to an audio track. However, by the 1990s, 'multimedia' had taken on its current meaning.

В первом издании книги «Мультимедиа: как заставить это работать» в 1993 году Тэй Вон заявил: «Мультимедиа — это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, передаваемая с помощью компьютера. Когда вы разрешаете пользователю — зрителю проекта – чтобы контролировать, какие элементы и когда будут доставлены, это интерактивное мультимедиа . Когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которым пользователь может перемещаться, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа ». [6] Эта книга содержала программное обеспечение Tempra Show . [7] Это была более поздняя, ​​переименованная версия мультимедийного программного обеспечения VirtulVideo Producer для DOS 1985 года, о котором Смитсоновский институт заявил: «Это одна из первых, если не первая, система создания мультимедиа на рынке». [8]

Общество немецкого языка Gesellschaft für deutsche Sprache признало значение и повсеместное распространение этого слова в 1990-х годах, присвоив ему титул немецкого «Слова года» в 1995 году. [9] Институт резюмировал свое обоснование, заявив: «[Мультимедиа] стало центральным словом в чудесном мире новых медиа». [10]

В обычном использовании мультимедиа означает использование нескольких средств коммуникации, включая видео, неподвижные изображения, анимацию, аудио и текст, таким образом, чтобы к ним можно было получить интерактивный доступ. Видео, неподвижные изображения, анимация, аудио и письменный текст являются строительными блоками, на которых формируется мультимедиа. В 1990-х годах некоторые компьютеры назывались «мультимедийными компьютерами», поскольку они представляли собой прогресс в качестве графики и звука, например Amiga 1000, которая могла воспроизводить 4096 цветов (12-битный цвет), вывод для телевизоров и видеомагнитофонов, а также четырехголосую передачу. стереозвук. [11] Изменения в технологии съемных носителей в это время также были важны, поскольку стандартный компакт-диск может вместить в среднем 700 мегабайт данных, в то время как максимальный размер, который может вместить 3,5-дюймовая дискета, составляет 2,8 мегабайта, в среднем 1,44 мегабайта. [12] Больший объем памяти позволил хранить цифровые медиафайлы большего размера и, следовательно, более сложные мультимедиа.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, в мультимедийной терминологии неоднозначен. Видео часто используется для описания формата файла, формата доставки или формата представления вместо « отснятого материала » , который используется для отличия движущейся фотографии от « анимации » визуализированных движущихся изображений. Множественные формы информационного контента, такие как аудио или видео, часто не считаются современными формами представления. Аналогично, отдельные формы информационного контента с одними методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называются мультимедиа, возможно, чтобы отличить статические носители от активных . в изобразительном искусстве Например, Леды Лусс Луйкен привносит ModulArt в мир живописи два ключевых элемента музыкальной композиции и фильма: изменение темы и движение внутри изображения, что делает ModulArt интерактивной мультимедийной формой искусства. Исполнительское искусство также можно считать мультимедийным, учитывая, что исполнители и реквизит представляют собой различные формы как контента, так и медиа.

В наше время мультимедийное устройство можно назвать электронным устройством, например смартфоном, игровой системой или компьютером. Каждое из этих устройств выполняет свою основную функцию, но также может использоваться и для других целей, выходящих за рамки их прямого назначения, например, для чтения, письма, записи видео и аудио, прослушивания музыки и игр в видеоигры. Это привело к тому, что их стали называть «мультимедийными устройствами». Раньше медиа всегда были локальными, но теперь многие из них обрабатываются с помощью веб-решений, особенно потокового.

Основные характеристики [ править ]

Мультимедийные презентации — это презентации, в которых используются различные типы медиа. Различные типы мультимедиа могут включать текст , графику , аудио , видео и анимацию . Эти различные типы средств массовой информации передают информацию своей целевой аудитории и эффективно общаются с ней. Видео являются отличным визуальным примером для использования в мультимедийных презентациях, поскольку они могут служить наглядным подспорьем для идей докладчика. Они широко используются в сфере образования и во многих других отраслях, чтобы принести пользу студентам и работникам, поскольку они эффективно сохраняют порции информации в течение ограниченного периода времени и их можно легко хранить. Другим примером являются диаграммы и графики, поскольку докладчики могут показать своей аудитории тенденции, используя данные, связанные с их исследованиями. Это дает аудитории визуальное представление о возможностях и деятельности компании. [13] Аудио также помогает людям понять представляемое сообщение, поскольку большинство современных видео сочетаются со звуком для повышения его эффективности, а анимация создается для упрощения процесса с точки зрения докладчика. Эти технологические методы обеспечивают эффективное общение и понимание среди широкого круга аудиторий (с еще более широким спектром способностей) в различных областях.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с несколькими пользователями в онлайн- сети или локально с автономным компьютером, игровой системой , симулятором , виртуальной реальностью или дополненной реальностью .

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения пользовательского опыта, например, для облегчения и ускорения передачи информации. Или в сфере развлечений или искусства объедините множество художественных идей, включающих элементы из разных форм искусства, чтобы привлечь, вдохновить или увлечь аудиторию.

Лазерное шоу – это живое мультимедийное представление.

Повышенный уровень интерактивности становится возможным за счет объединения нескольких форм медиаконтента. Онлайн -мультимедиа все больше становится объектно-ориентированным и управляемым данными, что позволяет приложениям осуществлять совместные инновации конечных пользователей и персонализировать различные формы контента с течением времени. Примеры этого варьируются от различных форм контента на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями (изображениями) и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до симуляций, коэффициенты, события, иллюстрации, анимация или видео которых можно изменять, что позволяет "можно изменить без перепрограммирования. Помимо зрения и слуха, тактильная технология позволяет ощущать виртуальные объекты. Новые технологии, основанные на иллюзиях вкуса и запаха, также могут улучшить качество мультимедийного опыта.

Категоризация [ править ]

Мультимедиа можно разделить на линейные и нелинейные категории:

  • Линейный активный контент часто развивается без какого-либо навигационного контроля, фокусируясь только на том, чтобы пользователь посмотрел весь фрагмент, используя более высокие уровни эмоциональной и сенсорной стимуляции, основанные на том, что показано в виде кинопрезентации ;
  • Нелинейный метод использует интерактивность для контроля прогресса, как в видеоигре с самостоятельным или в компьютерном обучении обучением , так что выполняемые действия будут основаны на том, как пользователь взаимодействует в моделируемом мире. Гипермедиа — пример нелинейного контента.

Мультимедийные презентации могут быть в прямом эфире или в записи:

  • Записанная презентация может обеспечить интерактивность через навигационную систему ;
  • Живая мультимедийная презентация может обеспечить интерактивность посредством взаимодействия с ведущим или исполнителем.

Использование/применение [ править ]

Презентация с использованием PowerPoint . Корпоративные презентации могут сочетать в себе все формы медиаконтента.

Мультимедиа находит свое применение в различных областях, включая, помимо прочего, рекламу , искусство , образование , развлечения , инженерию , медицину , математику , бизнес , научные исследования и пространственно-временные приложения . Вот несколько примеров:

Творческие индустрии [ править ]

Творческие отрасли используют мультимедиа для самых разных целей: от изобразительного искусства, развлечений, коммерческого искусства, журналистики до медиа-услуг и программных услуг, предоставляемых для любой из отраслей, перечисленных ниже. Отдельный мультимедийный дизайнер может охватить весь спектр на протяжении всей своей карьеры. Запросы на их навыки варьируются от технических до аналитических и творческих.

Коммерческое использование

Большая часть электронных, старых и новых медиа используется коммерческими художниками в мультимедиа. Рекламные компании в значительной степени полагаются на социальные интерфейсы и телевидение для продвижения продуктов. Используя эти платформы, они могут выразить свое послание или убедить целевую аудиторию. Коммуникации между предприятиями и межофисные коммуникации часто разрабатываются фирмами, оказывающими творческие услуги, для продвинутых мультимедийных презентаций, выходящих за рамки простых слайд-шоу, с целью продажи идей или оживления обучения. можно нанять для разработки приложений для государственных и некоммерческих служб Разработчиков коммерческих мультимедиа также . Кроме того, широкое распространение интеллектуального анализа данных на мультимедийных платформах с целью корректировки маркетинговых методов на основе собираемых ими данных является важной и заметной практикой коммерческой рекламы, позволяющей эффективно понять демографические данные целевой аудитории. [14] В последние годы появилась новая тенденция в области мультимедиа: новый вид цифровых рекламных щитов, размещаемых на стенах зданий и обычно оборачиваемых вокруг них. Эти клипы сделаны под разными углами, чтобы заставить мозг воспринимать их как трехмерные, как будто они полностью покидают рекламный щит. Это делает их привлекательными и, следовательно, с большей вероятностью привлечет внимание людей, что, конечно, очень хорошо для коммерческих целей.

Развлечения и изобразительное искусство [ править ]

Мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки спецэффектов в фильмах и анимации (VFX, 3D-анимация и т. д.). Мультимедийные игры являются популярным развлечением и представляют собой программы, доступные на компакт-дисках или в Интернете. Видеоигры считаются мультимедийными, поскольку они сочетают в себе анимацию, звук и интерактивность, чтобы дать игроку захватывающий опыт. Хотя видеоигры могут различаться по стилю анимации или типу звука, элемент интерактивности делает их ярким примером интерактивного мультимедиа . Интерактивное мультимедиа относится к мультимедийным приложениям, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто сидеть в стороне в качестве пассивных получателей информации. В искусстве есть мультимедийные художники , которые сочетают техники с использованием различных средств массовой информации, которые каким-то образом включают взаимодействие со зрителем. Другой подход предполагает создание мультимедиа, которое можно демонстрировать на традиционной арене изобразительного искусства, например, в художественной галерее . Видео стало неотъемлемой частью многих концертов и театральных постановок в современную эпоху и открыло возможности для создания контента для многих специалистов средств массовой информации. Хотя материал мультимедийного дисплея может быть нестабильным, живучесть контента так же сильна, как и у любого традиционного носителя.

Образование [ править ]

В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (обычно называемых CBT) и справочных книг, таких как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю просмотреть серию презентаций, текста по определенной теме и связанных иллюстраций в различных информационных форматах.

Теория обучения за последнее десятилетие значительно расширилась благодаря внедрению мультимедиа. Развилось несколько направлений исследований, например, когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение .

На основе теории мультимедийного обучения (MML) Дэвид Робертс разработал практику проведения лекций в больших группах с использованием PowerPoint, основанную на использовании полнослайдовых изображений в сочетании с сокращением видимого текста (весь текст можно поместить в раздел просмотра заметок на веб-сайте). Силовая установка). [15] Метод применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте вовлеченность и активное обучение студентов были примерно на 66% выше, чем при подаче того же материала с использованием пунктов списка, текста и речи, что подтверждает ряд теорий, представленных учеными в области мультимедийного обучения, такими как Свеллер и Майер . [16] Идея конвергенции средств массовой информации также становится важным фактором в образовании, особенно в высшем образовании. Конвергенция медиа, определяемая как отдельные технологии, такие как голосовая связь (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, которые теперь совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, быстро меняет учебные программы в университетах по всему миру. Высшее образование внедряет использование приложений социальных сетей, таких как Twitter, YouTube, Facebook и т. д., для расширения сотрудничества студентов и разработки новых процессов передачи информации студентам. [17]

Образовательные технологии [ править ]

Интерактивная мультимедийная обучающая игра.

Мультимедиа предоставляет учащимся альтернативные средства приобретения знаний, предназначенные для улучшения преподавания и обучения с помощью различных средств массовой информации и платформ. [ нужна цитата ] В 1960-х годах технологии начали проникать в классы благодаря таким устройствам, как экраны и телерайтеры. [18] Эта технология позволяет учащимся учиться в своем собственном темпе и дает учителям возможность наблюдать индивидуальные потребности каждого учащегося. Возможности использования мультимедиа в междисциплинарных условиях основаны на идее создания среды практического обучения посредством использования технологий. [ нужна цитата ] Уроки могут быть адаптированы к предмету, а также персонализированы в соответствии с различным уровнем знаний учащихся по теме. Учебным содержанием можно управлять посредством деятельности, в которой используются мультимедийные платформы. [ нужна цитата ] Такое использование современных мультимедиа способствует интерактивному общению между студентами и преподавателями и открывает каналы обратной связи, вводя активный процесс обучения, особенно с учетом преобладания новых медиа и социальных сетей . [19] Технологии повлияли на мультимедиа, поскольку они в значительной степени связаны с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей благодаря своим возможностям в области исследований, общения, решения проблем посредством моделирования и возможностей обратной связи. [20] Инновации в сфере образования за счет использования мультимедиа позволяют диверсифицировать классы и улучшить общий опыт обучения учащихся. [21]

В сфере образования видеоигры, особенно динамичные экшн-игры, могут сыграть большую роль в улучшении когнитивных способностей, включающих внимание, переключение задач и устойчивость к отвлекающим факторам. Исследования также показывают, что, хотя видеоигры могут отнимать время у школьных занятий, внедрение игр в школьную программу с большей вероятностью переключит внимание с игр на учебные цели. [22]

Социальная работа [ править ]

Мультимедиа – это надежная методология обучения в контексте социальной работы. Пять различных типов мультимедиа, которые поддерживают образовательный процесс, — это повествовательные медиа , интерактивные медиа , коммуникативные медиа, адаптивные медиа и продуктивные медиа. Вопреки устоявшемуся мнению, мультимедийные технологии в образовании в области социальной работы существовали до появления Интернета. В учебную программу он принимает форму изображений, аудио и видео.

Мультимедийные технологии , впервые представленные в сфере образования в области социальной работы компанией Seabury & Maple в 1993 году, используются для обучения навыкам практики социальной работы, включая проведение собеседований, кризисное вмешательство и групповую работу. По сравнению с традиционными методами обучения, включая очные курсы, мультимедийное образование сокращает время транспортировки, увеличивает знания и уверенность в более богатом и аутентичном контексте обучения, обеспечивает взаимодействие между онлайн-пользователями и улучшает понимание концептуальных материалов для начинающих студентов. .

Пытаясь изучить влияние мультимедийных технологий на учебу студентов, А. Элизабет Кобл и Линда П. Терстон провели исследование, в котором интерактивная мультимедийная учебная платформа Building Family Foundations (BFF) использовалась для оценки реакции студентов, работающих в сфере социальной работы. к мультимедийным технологиям на переменных знаний, отношений и самоэффективности . Результаты показывают, что респонденты демонстрируют значительный рост академических знаний, уверенности и отношения. Мультимедиа также приносит пользу студентам, поскольку она объединяет экспертов в режиме онлайн, соответствует расписанию студентов и позволяет студентам выбирать курсы, которые им подходят.

Когнитивная теория мультимедийного обучения Майера предполагает, что «люди учатся больше с помощью слов и изображений, чем только с помощью слов». По мнению Майера и других ученых, мультимедийные технологии стимулируют мозг людей, реализуя визуальные и слуховые эффекты, и тем самым помогают онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что когда пользователи используют два канала во время обучения, они, как правило, лучше понимают и запоминают. Смешанная литература по этой теории все еще присутствует в области мультимедиа и социальной работы. [23] [24] [25]

Языковое общение [ править ]

С распространением и развитием английского языка по всему миру мультимедиа стала важным способом общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма преподавания английского как второго языка в классах радикально изменилась с распространением технологий, что облегчило учащимся приобретение навыков изучения языка. Мультимедиа мотивирует учащихся изучать больше языков посредством аудио, визуальной и анимационной поддержки. Это также помогает создавать английский контекст, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие грамматики, словарного запаса и знаний прагматики и жанров. Кроме того, необходимо построить культурные связи с точки зрения форм, контекстов, значений и идеологий. [ нужна цитата ] Улучшая образ мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся , улучшая их способность понимать язык. [26] Одно из исследований, проведенное Искьердо, Симардом и Пулидо, представило корреляцию между «Мультимедийным обучением (MI) и вторым языком учащихся (L2)». [27] и его влияние на учебное поведение. Их результаты, основанные на социально теории Гарднера о « -образовательной модели мотивации и отношения учащихся», показывают, что существует более легкий доступ к материалам для изучения языка, а также повышенная мотивация с помощью МИ наряду с использованием компьютерного изучения языка. .

Журналистика [ править ]

Газетные компании по всему миру пытаются охватить новое явление, внедряя его методы в свою работу. Хотя некоторые из них приходят медленно, другие крупные газеты, такие как The New York Times , USA Today и , The Washington Post создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализированном мире. Чтобы идти в ногу с меняющимся миром мультимедиа, журналистская практика принимает и использует различные мультимедийные функции путем включения в свои произведения визуальных эффектов, таких как различные аудио, видео, текст и т. д. [28]

Новостные репортажи не ограничиваются традиционными СМИ. Журналисты-фрилансеры могут использовать различные новые медиа для создания мультимедийных материалов для своих новостных сюжетов. Он привлекает глобальную аудиторию и рассказывает истории с помощью технологий, которые разрабатывают новые методы коммуникации как для производителей средств массовой информации, так и для потребителей. Проект Common Language Project, позже переименованный в The Seattle Globalist , является примером такого типа мультимедийной журналистской продукции.

Мультимедийных репортеров, которые мобильны (обычно разъезжают по населенному пункту с камерами, аудио- и видеомагнитофонами и портативными компьютерами), часто называют моджо , или мобильными журналистами.

Инженерное дело [ править ]

Инженеры-программисты могут использовать мультимедиа в компьютерном моделировании для чего угодно: от развлечения до обучения , например, для военной или производственной подготовки. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создается в результате сотрудничества творческих профессионалов и инженеров-программистов. Мультимедиа помогает расширить практику преподавания, которую можно найти в инженерном деле, позволяя использовать более инновационные методы не только для обучения будущих инженеров, но и для расширения понимания того, где мультимедиа может использоваться в специализированных инженерных профессиях, таких как инженеры-программисты. [29]

Мультимедиа также позволяет крупным производителям автомобилей, таким как Ford и General Motors , расширять стандарты дизайна и безопасности своих автомобилей. Используя игровой движок и очки виртуальной реальности, эти компании могут протестировать функции безопасности и дизайн автомобиля еще до того, как будет создан прототип. Создание автомобиля практически сокращает время, необходимое для производства новых автомобилей, сокращая время, необходимое для тестирования конструкции, и позволяя дизайнерам вносить изменения в режиме реального времени. Это также снижает расходы, поскольку с виртуальным автомобилем создание реальных прототипов больше не требуется. [30]

Математические и научные исследования [ править ]

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель определенного вещества и манипулировать ею, чтобы получить новое вещество. Репрезентативные исследования можно найти в таких журналах, как Journal of Multimedia . Одним из хорошо известных примеров такого применения является фильм «Интерстеллар» , где исполнительный директор Кип Торн помог создать одно из самых реалистичных изображений черной дыры в кино. Команда по визуальным эффектам под руководством Пола Франклина взяла математические данные Кипа Торна и применила их в своем собственном движке визуальных эффектов под названием «Double Negative Gravitational Renderer», также известном как «Гаргантюа», чтобы создать «настоящую» черную дыру, использованную в финальной версии. Позже команда визуальных эффектов опубликовала исследование черной дыры.

Медицина [ править ]

У медицинских работников и студентов есть множество способов изучить новые методы и процедуры с помощью интерактивных средств массовой информации, онлайн-курсов и лекций. Способы передачи информации учащимся кардинально изменились с помощью мультимедиа. С 1800-х годов по сегодняшний день уроки обычно проводятся с использованием классных досок. Проекционные приспособления, такие как эпидиаскоп и диапроекторы, были введены в классы примерно в 1960-х годах. [31] С ростом использования компьютеров в медицинской сфере начали внедряться новые устройства и процедуры, помогающие обучать студентов, выполнять процедуры и анализировать данные пациентов. А также предоставлять эти данные в осмысленной форме пациентам. [32]

Виртуальная реальность [ править ]

Офицер ВВС использует VR-гарнитуру для имитации пилотирования самолета

Виртуальная реальность — это технология, которая создает моделируемую среду, часто используя компьютерные изображения или комбинацию реального и виртуального контента, чтобы погрузить пользователей в интерактивный и реалистичный опыт. Цель виртуальной реальности — дать пользователям почувствовать, что они физически присутствуют в другой среде, даже если они, как правило, физически все еще находятся в реальном мире. Виртуальная реальность находит применение в различных областях, включая игры, образование, здравоохранение, обучение и развлечения. В играх пользователи могут переноситься в фантастические миры, погружаясь в игру более захватывающе. В сфере образования VR может обеспечить реалистичное моделирование в учебных целях, позволяя пользователям практиковать навыки в безопасной среде. Медицинские работники используют VR в терапевтических целях и для медицинского обучения. ВВС США продемонстрировали использование виртуальной реальности в программах обучения своих новых пилотов для имитации пилотирования самолета. Это позволяет новым пилотам учиться в безопасной среде и чувствовать себя комфортно, прежде чем сесть в настоящий самолет.

Головной дисплей (HMD): пользователи носят гарнитуру, которая закрывает глаза и уши, обеспечивая визуальные и слуховые стимулы. Эти гарнитуры оснащены экранами, на которых отображается виртуальная среда, а некоторые могут также иметь встроенные динамики или наушники для воспроизведения звука.

Отслеживание движения: датчики отслеживают движения пользователя, позволяя ему взаимодействовать с виртуальным миром. Это может включать в себя движения головы, жесты рук, а иногда даже движения всего тела, усиливающие ощущение погружения.

Устройства ввода: контроллеры или другие устройства ввода используются для взаимодействия с виртуальной средой. Эти устройства могут имитировать руки или инструменты, позволяя пользователям манипулировать объектами или перемещаться в виртуальном пространстве.

Компьютерная обработка. Для создания и рендеринга сложной графики и моделирования, необходимых для убедительного виртуального опыта, часто требуются мощные компьютеры или игровые консоли.

Дополненная реальность [ править ]

Дополненная реальность накладывает цифровой контент или вывод на реальный мир с использованием таких носителей, как аудио, анимация и текст. Дополненная реальность стала широко популярной только в 21 веке; однако некоторыми из более ранних версий были такие вещи, как контроллер Sega Genesis Activator Controller, выпущенный в 1992 году, который позволял пользователям буквально стоять в восьмиугольнике и управлять игровыми движениями с помощью физических движений или растягиваться еще дальше, ROB NES Робот еще в 1984 году, который с помощью множества аксессуаров также мог дать пользователям ощущение владения огнестрельным оружием. Эти устройства ввода мультимедиа являются одними из первых устройств дополненной реальности, позволяющих пользователям вводить команды для облегчения пользовательского опыта. Более современный пример дополненной реальности — Pokémon GO , мобильная игра , выпущенная 6 июля 2016 года, которая позволяет пользователям увидеть покемонов в реальной среде.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Введение в компьютерные информационные системы/мультимедиа — Wikibooks, открытые книги для открытого мира» . ru.wikibooks.org . Проверено 22 января 2023 г.
  2. ^ Мультимедиа: от Вагнера к виртуальной реальности , под редакцией Рэндалла Пакера и Кена Джордана, 2001. ISBN 9780393323757.
  3. ^ Бадии, Атта; Фучи, Дэвид; Хан, Али; Адетойе, Адедайо (2009). «Доступность через дизайн: основа для перепрофилирования персонализированного медиаконтента с учетом контекста». HCI и удобство использования для электронного включения . Конспекты лекций по информатике. Том. 5889. стр. 209–226. дои : 10.1007/978-3-642-10308-7_14 . ISBN  978-3-642-10307-0 .
  4. ^ Мэтью Зурас (3 июня 2010 г.), Tech Art History, Part , Switched , заархивировано из оригинала 30 сентября 2018 г. , получено 27 августа 2012 г.
  5. ^ Альбарино, Ричард (10 августа 1966 г.). «LightWorks Гольдштейна в Саутгемптоне». Разнообразие . 213 (12).
  6. ^ Воган, Тэй, 1993, Мультимедиа: заставить это работать (первое издание, ISBN   0-07-881869-9 ), Осборн/МакГроу-Хилл, Беркли, стр. 3.
  7. ^ Национальный музей американской истории . «Программное обеспечение, TEMPRA Media Author! и документация, Справочное руководство Tempra Show» . Смитсоновский институт . Проверено 18 декабря 2023 г.
  8. ^ Национальный музей американской истории . «Программное обеспечение для микрокомпьютера AT&T 6300 и VirtualVideo Producer» . Смитсоновский институт . Проверено 18 декабря 2023 г.
  9. ^ Один год, одно (не)слово! (на немецком языке) Spiegel Online
  10. Variety , 1–7 января 1996 г.
  11. ^ «Август 1994 г. / Комментарий / RIP Commodore 1954–1994» . 19 октября 1996 г. Архивировано из оригинала 19 октября 1996 г. Проверено 21 января 2024 г.
  12. ^ Чанг, Моррис (2005). "Компьютерная архитектура". Справочник по электротехнике . стр. 323–334. дои : 10.1016/B978-012170960-0/50027-X . ISBN  978-0-12-170960-0 .
  13. ^ Команда Вайб. «Советы и инструменты для создания мультимедийной презентации» . vibe.us. ​ Атмосфера . Проверено 20 сентября 2022 г.
  14. ^ Хан, Цзявэй; Камбер, Мишлин; Пей, Цзянь (2012). «Тенденции интеллектуального анализа данных и границы исследований». Сбор данных . стр. 585–631. дои : 10.1016/B978-0-12-381479-1.00013-7 . ISBN  978-0-12-381479-1 .
  15. ^ Визуальные праздники ума: соответствие того, как мы учим, и того, как мы учимся | Дэвид Робертс | TEDxLoughboroughU , 13 декабря 2016 г., заархивировано из оригинала 30 октября 2021 г. , получено 17 мая 2017 г.
  16. ^ «Дэвид Робертс | Университет Лафборо — Academia.edu» . lboro.academia.edu . Проверено 18 января 2017 г.
  17. ^ Цао, Инся; Аджан, Хая; Хонг, Пол (июль 2013 г.). «Использование приложений социальных сетей для достижения образовательных результатов в преподавании в колледже: анализ структурных уравнений: использование социальных сетей в обучении». Британский журнал образовательных технологий . 44 (4): 581–593. дои : 10.1111/bjet.12066 .
  18. ^ Флетчер, Кертис (2 октября 2017 г.). «Школа завтрашнего дня: продвижение электронного мультимедийного образования в 1960-е годы». История и технологии . 33 (4): 428–440. дои : 10.1080/07341512.2018.1482592 . S2CID   149685793 .
  19. ^ Андресен, Бент Б.; ван ден Бринк, Катя (2013). Учебная программа «Мультимедиа в образовании» . ЮНЕСКО. ISBN  978-5-7777-0556-3 .
  20. ^ Коллис, Бетти (1991). «Предвидение влияния мультимедиа в образовании: уроки литературы» (PDF) . Международный журнал компьютеров в образовании и обучении взрослых . 2 (2): 136–149. OCLC   6893982757 .
  21. ^ Пирс, Гленн Л.; Клири, Пол Ф. (июль 2016 г.). «Цепочка создания стоимости образовательных технологий K-12: приложения для детей, инструменты для учителей и рычаги реформ». Образование и информационные технологии . 21 (4): 863–880. дои : 10.1007/s10639-014-9357-1 . S2CID   7745071 .
  22. ^ Тобиас, Зигмунд; Флетчер, доктор медицинских наук; Бедью, Бенуа; Ветер, Александр П.; Чен, Фей (2014). «Мультимедийное обучение с помощью компьютерных игр» . Кембриджский справочник по мультимедийному обучению . стр. 762–784. дои : 10.1017/CBO9781139547369.037 . ISBN  978-1-139-54736-9 .
  23. ^ Баллантайн, Нил (сентябрь 2008 г.). «Мультимедийное обучение и образование в области социальной работы» . Обучение социальной работе . 27 (6): 613–622. дои : 10.1080/02615470802201655 . S2CID   144578023 .
  24. ^ Коубл, А. Элизабет; Терстон, Линда П. (июль 2000 г.). «Влияние интерактивного мультимедийного обучения на знания, отношения и самоэффективность студентов, занимающихся социальной работой». Исследование практики социальной работы . 10 (4): 428–437. дои : 10.1177/104973150001000404 . S2CID   142893647 .
  25. ^ Ирби, Беверли Дж; Браун, Женевьева; Лара-Алесио, Рафаэль; Джексон, Ширли, ред. (2013). Справочник по теориям образования . ISBN  978-1-61735-867-8 . [ нужна страница ]
  26. ^ Пун, Мин (23 мая 2014 г.). «Использование мультимедийных технологий в преподавании английского языка: глобальная перспектива» . Пересекая границу: Международный журнал междисциплинарных исследований . 1 (1): 29–38. дои : 10.3126/ctbijis.v1i1.10466 .
  27. ^ Слева, Иисус; Симард, Дафни; Пулидо, Мария Гуадалупе Гарса (30 апреля 2015 г.). «Мультимедийное обучение и отношение к изучению языка: исследование со студентами университета» . Электронный журнал образовательных исследований . 17 (2).
  28. ^ Пинкус, Ханна; Войчешак, Магдалена; Бумгарден, Хаджо (сентябрь 2017 г.). «Имеют ли мультимедиа значение? Когнитивные и аффективные эффекты встроенной мультимедийной журналистики». Ежеквартальный журнал «Журналистика и массовые коммуникации» . 94 (3): 747–771. дои : 10.1177/1077699016654679 . S2CID   148407202 .
  29. ^ Ченгбо, Ван; Хуэй, Сяо; Вэнь, Шитинг (январь 2019 г.). «СПСЕ — модель инженерного мультимедийного обучения и подготовки». Мультимедийные инструменты и приложения . 78 (1): 1149–1164. дои : 10.1007/s11042-018-6520-5 . S2CID   52058366 .
  30. ^ «Производство автомобилей с использованием виртуальной реальности» . www.asme.org . Проверено 21 января 2021 г.
  31. ^ Муттапаллимиалил, Джаякумари; Мендис, Сусирит; Джон, Лиша Дженни; Шантакумари, Ниша; Шридхаран, Джаядеван; Шейх, Ризвана Б. (3 октября 2016 г.). «Эволюция технологий в обучении: доска и не только в медицинском образовании» . Непальский журнал эпидемиологии . 6 (3): 588–592. дои : 10.3126/nje.v6i3.15870 . ПМК   5082488 . ПМИД   27822404 .
  32. ^ Михальский, Анджей; Стопа, Марцин; Мишковяк, Богдан (26 октября 2016 г.). «Использование мультимедийных технологий во взаимоотношениях врача и пациента для получения информированного согласия пациента» . Монитор медицинских наук . 22 : 3994–3999. дои : 10.12659/MSM.894147 . ПМЦ   5085339 . ПМИД   27780964 .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: EDFB207EC83E3D17519D716890540B94__1717250580
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Multimedia - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)