Гипермедиа
![]() | этой статьи В первом разделе содержится информация, которая не включена в другие разделы статьи . ( июнь 2024 г. ) |
Часть серии о |
Антропология природы, наука и технологии |
---|
Социальная и культурная антропология |
Гипермедиа , расширение термина «гипертекст» , представляет собой нелинейный носитель информации, включающий графику, аудио, видео, простой текст и гиперссылки . Это обозначение контрастирует с более широким термином «мультимедиа» , который может включать в себя неинтерактивные линейные презентации, а также гипермедиа. Это также относится к области электронной литературы . Этот термин был впервые использован в статье Теда Нельсона в 1965 году . [1] [2]
Всемирная паутина является классическим примером гипермедиа для доступа к веб-контенту , тогда как неинтерактивная кинопрезентация является примером стандартных мультимедиа из-за отсутствия гиперссылок.
Первой гипермедийной работой была, пожалуй, « Карта кино Аспена» . Билла Аткинсона популяризировала HyperCard гипермедийную письменность, в то время как разнообразные литературные гипертексты и гипертекстовые произведения, художественные и научно-популярные, продемонстрировали перспективность ссылок. Большинство современных гипермедиа доставляются через электронные страницы из различных систем, включая медиаплееры , веб-браузеры и автономные приложения (т. е. программное обеспечение, не требующее доступа к сети). Аудиогипермедиа развивается благодаря устройствам голосового управления и голосовому просмотру . [3]
Инструменты разработки [ править ]
Гипермедиа может развиваться разными способами. Любой инструмент программирования можно использовать для написания программ, связывающих данные из внутренних переменных и узлов с внешними файлами данных. Программное обеспечение для разработки мультимедиа, такое как Adobe Flash , Adobe Director , Macromedia Authorware и MatchWare Mediator, может использоваться для создания автономных гипермедийных приложений с упором на развлекательный контент. Некоторое программное обеспечение баз данных , такое как Visual FoxPro и FileMaker Developer , может использоваться для разработки автономных гипермедийных приложений с упором на управление образовательным и бизнес-контентом.
Гипермедийные приложения могут разрабатываться на встроенных устройствах для мобильных устройств и индустрии цифровых вывесок с использованием спецификации масштабируемой векторной графики (SVG) от W3C ( Консорциум World Wide Web ). Программные приложения, такие как Ikivo Animator и Inkscape , упрощают разработку гипермедиа-контента на основе SVG. Встроенные устройства, такие как iPhone , изначально поддерживают спецификации SVG и могут использоваться для создания мобильных и распределенных гипермедийных приложений.
Гиперссылки также можно добавлять к файлам данных с помощью большинства бизнес-программ с помощью ограниченных сценариев и гиперссылок встроенных функций . Программное обеспечение для документирования, такое как Microsoft Office Suite и LibreOffice , допускает гипертекстовые ссылки на другое содержимое в том же файле, другие внешние файлы, и URL- ссылки на файлы на внешних файловых серверах . Для большего акцента на графике и макете страницы гиперссылки можно добавлять с помощью большинства современных настольных издательских инструментов. Сюда входят программы для презентаций , такие как Microsoft PowerPoint и LibreOffice Impress , надстройки к программам верстки, такие как Quark Immedia , и инструменты для включения гиперссылок в документы PDF , такие как Adobe InDesign для создания и Adobe Acrobat для редактирования. Hyper Publish — это инструмент, специально разработанный и оптимизированный для управления гипермедиа и гипертекстом. Любой HTML-редактор можно использовать для создания HTML- файлов, доступных через любой веб-браузер. Инструменты создания компакт-дисков/DVD , такие как DVD Studio Pro , можно использовать для создания гиперссылок на содержимое DVD-дисков . DVD-проигрыватели или веб-ссылки при воспроизведении диска на персональном компьютере, подключенном к Интернету.
Обучение [ править ]
Существует ряд теорий, касающихся гипермедиа и обучения. Одним из важных утверждений в литературе по гипермедиа и обучению является то, что они предлагают читателю или ученику больший контроль над учебной средой. [ нужна ссылка ] Другое утверждение заключается в том, что это выравнивает правила игры среди учащихся с разными способностями и способствует совместному обучению. [ нужна ссылка ] Утверждение психологии включает в себя представление о том, что гипермедиа более точно моделирует структуру мозга по сравнению с печатным текстом. [4]
Интерфейсы прикладного программирования [ править ]
Гипермедиа используется в качестве среды и ограничения в некоторых интерфейсах прикладного программирования . HATEOAS , Hypermedia как механизм состояния приложения, представляет собой ограничение архитектуры приложения REST , в котором клиент взаимодействует с сервером полностью через гипермедиа, динамически предоставляемую серверами приложений. Это означает, что теоретически документация по API не требуется, поскольку клиенту не нужны предварительные знания о том, как взаимодействовать с каким-либо конкретным приложением или сервером, помимо общего понимания гипермедиа. В других сервис-ориентированных архитектурах (SOA) клиенты и серверы взаимодействуют через фиксированный интерфейс, общий для которого используется документация, или язык описания интерфейса (IDL).
См. также [ править ]
- Кибертекст
- Электронная литература
- «Гиперленд» — документальный фильм 1990 года, в котором рассказывается о Дугласе Адамсе и объясняются адаптивный гипертекст и гипермедиа.
- Метамедиа
Ссылки [ править ]
- ^ Нельсон, Теодор (24 августа 1965 г.). «Сложная обработка информации: файловая структура для сложного, изменяющегося и неопределенного» . Материалы 20-й национальной конференции 1965 года . АКМ '65. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники: 84–100. дои : 10.1145/800197.806036 . ISBN 978-1-4503-7495-8 . Архивировано из оригинала 28 апреля 2024 г. Проверено 7 апреля 2024 г.
- ^ Реттберг, Джилл Уокер. «Сложная обработка информации: файловая структура для сложного, изменяющегося и неопределенного» . Электронная литература как модель творчества и инноваций на практике. Архивировано из оригинала 7 июля 2013 г. Проверено 17 июля 2020 г.
- ^ Гусь, Стюарт; Холл, Венди (1995). «Разработка средства просмотра звука для открытой гипермедийной системы». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа . 1 (1). дои : 10.1080/13614569508914668 .
- ^ Терри К. Борсук, Нэнси Хиггинботэм-Уит. Психология гипермедиа: концептуальная основа для исследований и разработок. Архивировано 6 июня 2012 г. в Wayback Machine 1992 г. Проверено 3 августа 2010 г.
Дальнейшее чтение [ править ]

- Хикс, Дэвид Л.; Джон Дж. Леггетт; Питер Дж. Нюрнберг; Джон Л. Шнасе (1998). «Среда контроля версий гипермедиа» . Транзакции ACM в информационных системах . 16 (2): 127–160. дои : 10.1145/279339.279341 . ISSN 1046-8188 .
- Дэйв, Пратик; Унмил П. Карадкар; Ричард Фурута; Луис Франсиско-Ревилья; Фрэнк Шипман; Сувенду Даш; Зубин Далал (2003). «Просмотр сложно взаимосвязанных путей». Материалы четырнадцатой конференции ACM по гипертексту и гипермедиа - ГИПЕРТЕКСТ '03 . п. 95. CiteSeerX 10.1.1.524.9176 . дои : 10.1145/900051.900071 . ISBN 978-1581137040 .
- Гейсслер, Йорг (1995). «Сёрфинг по кинопространству». Материалы третьей международной конференции ACM по мультимедиа-МУЛЬТИМЕДИА'95 . стр. 391–400. дои : 10.1145/217279.215303 . ISBN 978-0897917513 .
- Джонс, Стив (2003). Энциклопедия новых медиа . Публикации Сейджа. дои : 10.4135/9781412950657 . ISBN 9781412950657 .
- Листер, Мартин; и др. (2003). Новые медиа: критическое введение (2-е изд.). Нью-Йорк: Рутледж. ISBN 978-0415223782 .