Гипервидео
![]() | Эта статья содержит контент, написанный как реклама . ( Август 2010 г. ) |
Гипервидео или с гиперссылкой видео — это отображаемый видеопоток, содержащий встроенные интерактивные привязки, [1] позволяющая навигацию между видео и другими элементами гипермедиа . Гипервидео похоже на гипертекст , который позволяет читателю щелкнуть слово в одном документе и получить информацию из другого документа или другого места в том же документе. Гипервидео объединяет видео с нелинейной информационной структурой, позволяя пользователю делать выбор на основе содержания видео и интересов пользователя.
Принципиальное различие между гипервидео и гипертекстом заключается в элементе времени. Текст обычно статичен, а видео динамично; содержание видео меняется со временем. Следовательно, к гипервидео предъявляются другие технические, эстетические и риторические требования, чем к статической гипертекстовой странице. Например, гипервидео может включать создание ссылки на объект в видео, которая видна только в течение определенного времени. Поэтому необходимо соответствующим образом сегментировать видео и добавить метаданные, необходимые для связи кадров или даже объектов в видео с соответствующей информацией в других медиа-формах.
История
[ редактировать ]«Киноавтомат» (1967) рекламировался как первый в мире интерактивный фильм . [2] Современные гипервидеосистемы реализуют некоторые основные концепции этого фильма, такие как нелинейное повествование и интерактивность.
Соединение видео с видео было продемонстрировано группой Interactive Cinema Group в Медиалаборатории Массачусетского технологического института . Эластичный Чарльз [3] — гипермедийный журнал, разработанный в период с 1988 по 1989 год, в котором аннотации, называемые «миконами», помещались внутри видео, указывая ссылки на другой контент. При реализации Интерактивного музея Кон-Тики , [4] Листол использовал миконы для обозначения сносок к видео. Видеосноски были преднамеренным расширением литературной сноски, применяемой к аннотированию видео, тем самым обеспечивая преемственность между традиционным текстом и ранним гипервидео. [5] В 1993 году Хирата и др. [6] считается навигацией на основе мультимедиа для систем гипермедиа, где в качестве запроса используется тот же тип мультимедиа, что и для извлекаемого мультимедиа. Например, часть изображения (определяемая, например, формой или цветом) может ссылаться на связанное изображение. При таком подходе содержание видео становится основой формирования ссылок на другой похожий контент.
HotVideo представлял собой реализацию такого типа гипервидео, разработанную в IBM в 1996 году. Китайской исследовательской лаборатории [7] Переход к связанным ресурсам осуществлялся путем нажатия на динамический объект в видео. В 1997 году проект группы объектно-ориентированных медиа MIT Media Lab под названием HyperSoap получил дальнейшее развитие этой концепции. Это была короткая программа мыльной оперы , в которой зритель мог щелкать расширенным пультом дистанционного управления по объектам в видео, чтобы найти информацию о том, как их можно купить. Компания Watchpoint Media была создана для коммерциализации задействованной технологии, в результате чего был создан продукт под названием Storyteller, ориентированный на интерактивное телевидение .
Иллюстрируя переход к гипервидео из гипертекста, Storyspace , [8] среда написания гипертекста использует пространственную метафору для отображения ссылок. Он использует «пространства для письма», общие контейнеры для контента, которые связаны с другими пространствами для письма. в 1996 году ГиперКафе , [9] популярный экспериментальный прототип гипервидео, использовавший этот инструмент для создания «нарративных видеопространств». Он был разработан как ранняя модель гипервидеосистемы, помещающей пользователей в виртуальное кафе, где пользователь динамически взаимодействует с видео, чтобы следить за различными разговорами.
В 1997 году израильская фирма-разработчик программного обеспечения Ephyx Technologies выпустила продукт под названием v-active . [10] одна из первых коммерческих объектно-ориентированных авторских систем для гипервидео. Однако эта технология не имела успеха: Ephyx сменила название на Veon в 1999 году, после чего сместила акцент с гипервидео на предоставление инструментов разработки для веб- контента и широкополосного доступа . [11]
Компания Eline Technologies, основанная в 1999 году, разработала решение для гипервидео под названием VideoClix. [12] который поддерживает форматы QuickTime , Flash , MPEG-4 и HTML5 и использовался в качестве решения «Программное обеспечение как услуга» для распространения и монетизации кликабельного видео в Интернете и на мобильных устройствах на онлайн-видеоплатформах, таких как Brightcove, ThePlatform и Ooyala. [ нужна ссылка ]
Основное использование
[ редактировать ]Первые шаги в области гипервидео были сделаны в конце 1980-х годов. Многие эксперименты ( HyperCafe , HyperSoap ) не получили дальнейшего широкого изучения, а инструменты разработки в настоящее время доступны только у небольшого числа поставщиков. [ нужна ссылка ]
Смит и др. писал в 2002 году: «Популярность и масштабы цифровых библиотек растут, и видео является важным компонентом таких архивов. Все основные новостные службы имеют обширные видеоархивы, ценные кадры, которые можно было бы использовать в образовании, исторических исследованиях и даже в развлечениях». [1] Прямой поиск изображений или видео, гораздо более сложная задача, чем индексирование и поиск текста, может быть значительно улучшен с помощью методов гипервидео. [ нужна ссылка ]
Концепции и технические проблемы
[ редактировать ]Гипервидео представляет собой сложную задачу по сравнению с текстом с гиперссылками из-за уникальной сложности видео при сегментации узлов; то есть разделение видео на алгоритмически идентифицируемый и связанный контент.
Видео, по сути, представляет собой последовательность изображений, отображающих информацию. Чтобы сегментировать видео на значимые части (объекты в изображениях или сцены в видео), необходимо обеспечить контекст как в пространстве, так и во времени, чтобы извлечь значимые элементы из этой последовательности изображений. Люди естественным образом способны выполнять эту задачу, но желательно делать это алгоритмически. Однако разработка метода достижения этой цели является сложной проблемой. При частоте кадров NTSC 30 кадров в секунду [13] даже короткое видео продолжительностью 30 секунд содержит 900 кадров. Идентификация отдельных элементов видео была бы утомительной, если бы для каждого кадра требовалось вмешательство человека. Для умеренных объемов видеоматериала ручная сегментация явно нереальна.
С точки зрения времени наименьшая единица видео — это один кадр. [5] Сегментация узлов может выполняться на уровне кадра — простая задача, поскольку кадр легко идентифицировать. Однако один кадр не может содержать видеоинформацию, поскольку видео обязательно динамично. Аналогично, отдельное слово, отделенное от текста, не несет смысла. Таким образом, необходимо рассмотреть сцену, которая представляет собой следующий уровень временной организации. Сцену можно определить как минимальный последовательный набор кадров, передающий смысл. Это важная концепция для гипервидео, поскольку можно захотеть, чтобы ссылка на гипервидео была активной на протяжении одной сцены, но не в следующей. Поэтому детализация сцены естественна при создании гипервидео. Следовательно, гипервидео требует алгоритмов, способных обнаруживать переходы между сценами. Можно представить себе более грубые уровни временной организации: сцены могут быть сгруппированы вместе, чтобы сформировать повествовательную последовательность, которая, в свою очередь, группируется, чтобы сформировать видео. Однако с точки зрения сегментации узлов эти концепции не так важны.
Даже если кадр является наименьшей единицей времени, все равно можно пространственно сегментировать видео на уровне субкадров, разделяя изображение кадра на составляющие его объекты. Это необходимо при выполнении сегментации узлов на уровне объекта. Время вносит сложность и в этом случае, поскольку даже после того, как объект дифференцируется в одном кадре, обычно необходимо проследить за одним и тем же объектом через последовательность кадров. Этот процесс, известный как отслеживание объектов, необходим для создания ссылок на объекты в видео. Пространственная сегментация объекта может быть достигнута, например, за счет использования градиентов интенсивности для обнаружения краев, цветовых гистограмм для сопоставления областей, [1] обнаружение движения, [14] или сочетание этих и других методов.
После того, как необходимые узлы были сегментированы и объединены с соответствующей связывающей информацией, эти метаданные должны быть включены в исходное видео для воспроизведения. Метаданные концептуально размещаются в слоях или дорожках поверх видео; эта многоуровневая структура затем представляется пользователю для просмотра и взаимодействия. Таким образом, при создании гипервидеоконтента не следует пренебрегать технологией отображения и гипервидеоплеером. Например, эффективности можно добиться, сохраняя геометрию областей, связанных с отслеживаемыми объектами, только в определенных ключевых кадрах и позволяя игроку интерполировать между этими ключевыми кадрами, как это разработано для HotVideo . [15] Кроме того, создатели VideoClix подчеркивают тот факт, что его контент воспроизводится на стандартных проигрывателях, таких как Quicktime и Flash. [ нужна ссылка ]
Комментарий
[ редактировать ]Ответы пользователей на видеоконтент, традиционно в виде текстовых ссылок или ссылок на изображения, которые не встроены в последовательность воспроизведения видео, были разрешены через такие службы видеохостинга, как Viddler, встраиваться как в изображения видео, так и в отдельные его части. воспроизведения (через выбранные промежутки времени внутри элемента ползунка прогресса ); эта функция стала известна как «видеокомментарии» или «аудиокомментарии».
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Смит, Джейсон и Стоттс, Дэвид, Расширяемая архитектура отслеживания объектов для создания гиперссылок в видеопотоках в реальном времени и в сохраненных видеопотоках. Кафедра компьютерных наук, Univ. Северной Каролины и Чапел-Хилл
- ^ «Киноавтомат-Моноскоп» . сайт monoskop.org . Проверено 16 марта 2024 г.
- ^ Брондмо Х; Давенпорт Дж. (1989). «Эластичный Чарльз: Гипермедиа-журнал» . Группа MIT Interactive Cinema . Проверено 12 марта 2007 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Листол, канонир. Эстетические и риторические аспекты соединения видео в гипермедиа
- ^ Jump up to: а б Луис Франсиско-Ревилья (1998). «Картина гипервидео сегодня» . CPSC 610 Гипертекст и гипермедиа . Центр изучения цифровых библиотек: Техасский университет A&M . Проверено 12 марта 2007 г.
- ^ Хирата К., Хара Ю., Шибата Н., Хирабаяши Ф., 1993 г., Медиа-навигация для гипермедиа-систем, в Hypertext '93 Proceedings.
- ^ «Новые инициативы — HotVideo: крутой способ установить связь» . Новости исследований . ИБМ . Проверено 30 сентября 2008 г.
- ^ Пространство историй
- ^ Гиперкафе: повествовательные и эстетические свойства гипервидео, Нитин Ник Сони, Дэвид Балком, Иэн Смит Британская конференция по гипертексту
- ^ Таня Хершман (июль 1997 г.). «Интернет-инновации из Израиля» . БАЙТ. Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 г. Проверено 1 октября 2008 г.
- ^ «Ephyx меняет имя на Veon» . Компьютерграм Интернэшнл . 29 апреля 1998 г. Проверено 1 октября 2008 г.
- ^ «От гипертекста к гипервидео» . Экономист . ISSN 0013-0613 . Проверено 17 сентября 2023 г.
- ^ Основы NTSC. Архивировано 5 февраля 2007 г. на Wayback Machine.
- ^ Хан, Сохаиб и Шах, Мубарак, Объектная сегментация видео с использованием цвета, движения и пространственной информации, Лаборатория компьютерного зрения, Университет Центральной Флориды
- ^ Патент США 6912726.