Jump to content

Электронная литература

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Электронная литература
Функции Литературные произведения, требующие возможностей компьютеров и сетей.
Связанные жанры
Гипертекстовая фантастика , интерактивная фантастика , цифровая поэзия , генеративная литература , телефонные романы , инстапоэзия , кибертекст , нетпров , крипипаста , фанфики

Электронная литература или цифровая литература — это жанр литературы, в котором цифровые возможности, такие как интерактивность , мультимодальность или алгоритмическая генерация текста . эстетически используются [1] Произведения электронной литературы обычно предназначены для чтения на цифровых устройствах, таких как компьютеры , планшеты и мобильные телефоны . Их нелегко распечатать или вообще невозможно распечатать, поскольку элементы, имеющие решающее значение для работы, невозможно перенести в печатную версию.

Первыми литературными произведениями для компьютеров, созданными в 1950-х годах, были компьютерные программы, генерирующие стихи или рассказы, называемые теперь генеративной литературой . В 1960-е годы поэты-экспериментаторы начали исследовать новую цифровую среду, и были созданы первые текстовые игры. Интерактивная фантастика стала популярным жанром в конце 1970-х и 1980-х годах, а в 2000-х годах интернет-сообщество процветало. В 1980-х и 1990-х годах гипертекстовая художественная литература начала публиковаться сначала на дискетах , а затем и в Интернете . Гипертекстовые произведения — это истории, в которых читатель перемещается со страницы на страницу, выбирая ссылки. В 2000-х годах стала популярной цифровая поэзия , часто включающая анимированный текст, изображения и интерактивность. В 2010-х и 2020-х годах электронная литература использует платформы социальных сетей с новыми жанрами, такими как Instapoetry или Twitterature, а также литературными практиками, такими как netprov . Хотя сетевые жанры, такие как крипипаста и фанфики, не всегда рассматриваются как электронная литература (поскольку они обычно проявляются в виде линейных текстов, которые можно распечатать и прочитать на бумаге), другие ученые утверждают, что они рождаются в цифровых жанрах, которые зависят от онлайн-сообществ. и, следовательно, должны быть включены в эту область.

Существует обширный объем исследований по электронной литературе. В 1999 году была создана Организация электронной литературы , которая посредством ежегодных конференций и других мероприятий поддерживает как издание, так и изучение электронной литературы. Одним из направлений академических исследований было сохранение и архивирование произведений электронной литературы. Это сложно, поскольку к произведениям становится невозможно получить доступ или прочитать их, когда программное или аппаратное обеспечение, для которого они предназначены, устаревает. Кроме того, произведения электронной литературы не являются частью устоявшейся издательской индустрии, поэтому не имеют номеров ISBN и их нельзя найти в библиотечных каталогах. Это привело к созданию ряда проектов архивов и документации.

Определения [ править ]

Литературный критик и профессор Н. Кэтрин Хейлс определяет электронную литературу как «рожденную в цифровом формате (..) и (обычно) предназначенную для чтения на компьютере». [2] уточняя, что сюда не входят электронные книги и оцифрованная печатная литература.

В определении, предложенном Организацией электронной литературы (ELO), говорится, что электронная литература «относится к произведениям с важным литературным аспектом, которые используют возможности и контексты, предоставляемые автономным или сетевым компьютером». [3] Это может включать в себя гипертекстовую художественную литературу , анимированную поэзию (часто называемую кинетической поэзией) и другие формы цифровой поэзии , литературные чат-боты, компьютерные повествования или поэзию , художественные инсталляции со значительными литературными аспектами, интерактивную художественную литературу и литературное использование социальных сетей. [3]

Например, гипертекстовое произведение — это рассказ, в котором читатель выбирает путь по повествованию, нажимая на ссылки, соединяющие фрагменты текста, часто называемые лексиями . [4] В цифровой поэзии слова в стихотворении могут перемещаться по экрану или включать игровую интерактивность. [5] В генеративной литературе одно произведение может породить множество разных стихотворений или рассказов. До начала 2000-х годов электронные литературные произведения, как правило, публиковались на дискетах , компакт-дисках , в онлайн-литературных журналах или на специализированных веб-сайтах. Однако примерно с 2010 года литературные жанры на платформах социальных сетей , такие как Instapoetry , Twitterature или netprov , стали рассматриваться как электронная литература. Литературный критик Леонардо Флорес назвал эти произведения электронной литературой третьего поколения, следуя за первым поколением произведений до Интернета и вторым поколением произведений, размещенных в Интернете. [6] Флорес использует всеобъемлющее определение электронной литературы, которое может включать в себя посты в социальных сетях с литературным характером, даже если сами авторы не считают это литературой. [6] Фанфики и крипипаста также анализируются как электронная литература. [7] : 109 

Определение электронной литературы является спорным в этой области: строгие определения критикуются за исключение ценных произведений, а более свободные определения настолько туманны, что становятся бесполезными. [7] Произведение электронной литературы можно определить как «конструкцию, литературная эстетика которой возникает в результате вычислений», «произведение, которое может существовать только в пространстве, для которого оно было разработано/написано/закодировано, — в цифровом пространстве». [8] В своей книге «Электронная литература » автор и ученый Скотт Реттберг утверждает, что преимуществом широкого определения является его гибкость, которая позволяет ему включать новые жанры по мере появления новых платформ и видов литературы. [7] Сценарист и автор Кэролайн Хэндлер Миллер характеризует произведения электронной литературы как нелинейные и нехронологические, в которых пользователь переживает историю и участвует в ее создании, и где возможны противоречивые события и разные результаты. [9]

История [ править ]

Прекурсоры [ править ]

Ученые обсудили ряд доцифровых предшественников электронной литературы, от древней китайской книги « И Цзин» до [10] : 9  изобретателя Джона Кларка механической машине для латинских стихов (1830-1843) [11] к дадаистского движения технике нарезки . [7] Печатные романы, предназначенные для нелинейного чтения, такие как Хулио Кортасара » «Классические игры (1963) и Набокова » Владимира «Бледный огонь (1962), называются «печатными предшественниками» электронной литературы. [12]

1950-е годы [ править ]

1952 года Генератор любовных писем , который британский ученый-компьютерщик Кристофер Стрейчи написал для компьютера Manchester Mark 1 , вероятно, является первым примером литературы, для создания или чтения которой требуется компьютер. [13] [14] [15] Произведение представляет собой короткие любовные письма и является примером комбинаторной поэзии, также называемой генеративной поэзией . [16] Исходный код был утерян, но цифровой поэт и ученый Ник Монфор переопределил его на основе оставшейся документации его результатов, и эту версию можно просмотреть в веб-браузере. [17]

В 1959 году немецкий учёный-компьютерщик Тео Лутц [ де ] написал «Стохастические тексты» , которые «многие годы считались первым цифровым литературным текстом». [18] : 11  Stochastic Texts была программой, написанной для компьютера Z22 , которая «генерировала случайные короткие предложения на основе набора названий глав и тем из Франца Кафки романа «Замок» . [7] Работа Лутца обсуждалась как очень раннее произведение электронной литературы. [19] [20] [21] и как важный предшественник современной литературы, созданной ИИ. [22] Немецкий философ и исследователь медиа Ханнес Баджор [ де ] пишет, что « Стохастические тексты » являются примером «последовательной парадигмы» в генеративной литературе , в отличие от более новых примеров «коннекционистской парадигмы»: «Вместо того, чтобы надеяться воссоздать интуицию, гений, или выражения, логика самой машины – то есть логика детерминистически выполняемых шагов правил – становится эстетически нормативной в Stochastische Texte ». [23]

1960-е годы [ править ]

1960-е годы были временем литературных экспериментов, и существовали прочные связи между искусством и технологиями и конкретной поэзией . [24] итальянского поэта и художника Нанни Балестрини Стихотворение «Tape Mark I» было написано в 1961 году на IBM 7070 , а результат работы поэтического генератора был опубликован в специальном выпуске журнала, который редактировали писатель и ученый Умберто Эко и художник Бруно Мунари . таким образом, он стал первым итальянским произведением электронной литературы. [25] Auto-Beatnik (1961) — программа, разработанная Р.М. Уорти и его коллегами из компании по производству компьютеров Librascope . [26] Auto-Beatnik создавал стихи на компьютере LGP-30, имитируя стиль поэзии битников . [7]

дизайнеров игр Мэйбл Аддис Текстовая повествовательная игра и Уильяма Маккея The Sumerian Game (1964–66), вероятно, была первой повествовательной компьютерной игрой, хотя и не получила широкого распространения. [27] Ученый-компьютерщик Джозеф Вайценбаум запрограммировал чат-бота ELIZA в 1966 году, положив начало новому жанру диалоговых литературных артефактов или ботов. [28] Это было десятилетие, когда социолог и философ Тед Нельсон ввел термины «гипертекст» и «гипермедиа» . [29]

1970-е годы [ править ]

Писатели и художники продолжали экспериментировать с сочетанием искусства, технологий и литературы. Примером может служить инсталляция Blikk (1970) норвежского трио: художницы Ирмы Сало Йегер [ нет ] , композитора Сигурда Берге и поэта Яна Эрика Вольда . [30] Чтения своих стихов Волдом были смешаны в виде звуковых монтажей Берге и объединены с кинетическими скульптурами Йегера на выставке в Центре искусств Хени Онстад . Произведение было воссоздано в 2022 году композитором и куратором Йораном Руди [ нет ] и теперь является частью постоянной коллекции Норвежского национального музея . [31]

Еще одним важным событием 1970-х годов стала популярность текстовых приключенческих игр, ныне более известных как интерактивная фантастика. В 1975–76 годах Уилл Кроутер запрограммировал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (также известную как Adventure или ADVENT ). В нем была история, которая заставляла читателя выбирать, по какому пути идти. Этот выбор может привести читателя к концу или к его безвременной смерти. Его часто считают первым произведением интерактивной фантастики. [7] хотя другие утверждают, что смоделированный микромир SHRDLU [32] [33] или Мэйбл Аддис . » «Шумерская игра [27] были раньше и их следует считать интерактивной фантастикой. Историки сходятся во мнении, что Colossal Cave Adventure оказала «значительное культурное влияние» в 1970-х годах. [34] Его назвали «классическим». [35] «настолько фундаментально, что это положило начало жанру», [36] « Гильгамеш видеоигр», [37] ему приписывают то, что он «информировал и вдохновил поколения игроков». [37] В Colossal Cave Adventure играли на мэйнфреймах и быстро распространили по ARPANET . Colossal Cave вдохновила множество других игр, в том числе текстовую приключенческую игру Zork (1977), которая считалась одной из самых известных. [38]

1980-е годы [ править ]

С появлением персональных компьютеров интерактивная фантастика стала коммерчески успешным жанром, поддерживаемым такими компаниями, как Infocom . Компании нанимали авторов и программистов для написания текстовых приключенческих игр, как Вероника Меглер , написавшая видеоигру «Хоббит» рассказала в интервью The Guardian в 1982 году . [39]

Для гипертекстовой художественной литературы и цифровой поэзии восьмидесятые были временем экспериментов в отдельных сообществах, которые не обязательно знали друг о друге. В Канаде поэт Б. П. Никол опубликовал «Первый показ: компьютерные стихи» , написанный на языке BASIC , в 1984 году. [40] Калифорнийская писательница Джуди Маллой опубликовала книгу «Дядя Роджер» в интернет-сообществе The WELL в 1986/87 году. [41] На Восточном побережье гипертекстовую художественную литературу исследовали ученые и писатели, которые встретились на конференции ACM Hypertext , первое заседание которой состоялось в 1987 году. [42] Майкла Джойса « Рассказ День », одно из самых цитируемых произведений гипертекстовой фантастики, был продемонстрирован на конференции 1987 года, и Марк Бернштейн опубликовал эту работу в Eastgate Systems . [41] Автор гипертекста Стюарт Моултроп описал, как в это время он открыл для себя творчество писательницы и художника Джуди Маллой , не осознавая, что есть и другие люди, пишущие литературу для компьютеров: «Я помню, как с того момента я пришел с мыслью, что, знаете ли, быть настоящей надеждой на то, что мы пытались сделать, потому что это делали другие люди». [41]

Во Франции в то время нумерическая литература (цифровая литература) была связана с литературным движением Улипо , а поэзия занимала более важное место для французских писателей, чем повествовательные жанры, такие как гипертекстовая фантастика, которые были популярны в Соединенных Штатах. [43] Генеративную поэзию того времени можно было рассматривать как особенно европейский жанр. [43] В 1981 году португальский писатель Педро Барбоза [ pt ] опубликовал комбинарную работу «АЛАМО» и прямо заявил, что произведения, созданные с помощью вычислений, могут быть литературными. [44]

Не только писатели, но и цифровые художники создавали произведения с сильным литературным компонентом, оказавшие влияние на сферу электронной литературы. Примером может служить работа австралийского художника Джеффри Шоу и Дирка Груневельда «Разборчивый город» , которая впервые была выставлена ​​в Центре искусства и медиа ZKM в Карлсруэ в 1988 году. [45] «Разборчивый город» — это художественная инсталляция, в которой посетитель едет на велотренажере по смоделированному городу, отображаемому в виде сгенерированного компьютером текста. Здания и улицы показаны в виде трехмерных фигур, состоящих из букв и слов, что позволяет читателю «читать» город, проезжая по нему. [46]

1990-е годы [ править ]

Фотография
Стюарта Моултропа Гипертекстовая фантастика «Сад Победы» (1992) показана здесь в двух версиях: оригинал, опубликованный на дискетах для чтения на компьютере, и версия 2009 года, перепрограммированная для работы на iPad. Эта экспозиция была частью выставки, которую курировал Дене Григар для конференции ACM Hypertext в 2023 году.

«Школа Storyspace» характеризовала начало 1990-х годов в США. [41] Состоит из произведений, созданных с помощью Storyspace , программного обеспечения для создания гипертекста, разработанного литературоведом Джеем Дэвидом Болтером и писателем Майклом Джойсом в 1980-х годах. [47] Болтер и Джойс продали программное обеспечение Storyspace в 1990 году компании Eastgate Systems , небольшой компании-разработчику программного обеспечения, которая стала издательским домом и основным дистрибьютором гипертекстовой художественной литературы в 1990-х годах, особенно в начале 1990-х годов, когда появилась возможность публиковать произведения в сети . [18] : 17–18  Eastgate поддерживает и обновляет код Storyspace до настоящего времени. [48] Storyspace и подобные программы используют гипертекст для создания ссылок внутри текста. Литературу, использующую гипертекст, часто называют гипертекстовой художественной литературой . Первоначально эти рассказы часто распространялись на дисках , а затем и на компакт-дисках . [49] Гипертекстовая художественная литература до сих пор создается с использованием не только Storyspace, но и других программ, таких как Twine . [50] [41]

Этот период часто называют эрой гипертекста первого поколения, поскольку Н. Кэтрин Хейлс отмечает, что в этих работах использовалась лексия или отдельные экраны, аналогично книгам и страницам. [51] В статье 1993 года для New York Times Book Review «Гиперфикция: романы для компьютера» писатель и профессор Роберт Кувер отметил новые возможности для исследования этих различных сказочных миров: «[Это] странное место, гиперпространство, во многом больше похоже на внутреннее пространство, чем на внешнее, пространство не координат, а безобъемного воображения». [52] Ключевые работы этого периода включают « Стюарта Моултропа » Сад Победы , Шелли Джексон » «Пэчворк Девушка (1995) и Дины Ларсен . работы [53]

К середине десятилетия авторы начали писать в сети. Стюарта Моултропа был «Хегираскоп» опубликован в 1995 году. Ранние гипертекстовые произведения в Интернете включают Оли Лялины » « Мой парень вернулся с войны , Эдриенн Эйзен » «Шесть сексуальных сцен Роберта Арельяно и «Солнечный свет '69» , все они опубликованы в 1996 году. [54] [7] Обширный гипертекстовый роман Скотта Реттберга , Уильяма Гиллеспи, Дирка Стрэттона и Фрэнка Марквадта «Неизвестное» выиграл конкурс гипертекстов trAce/Alt-X в 1998 году. [55] Он был включен в Сборник электронной литературы Vol. 2, [56] и было проанализировано рядом ученых. [57] [58] [59] [60]

Организация электронной литературы (ELO) была основана в 1999 году автором гипертекста Скоттом Реттбергом , автором и преподавателем творческого письма Робертом Кувером и интернет-инвестором Джеффом Баллоу с миссией «облегчать и продвигать написание, публикацию и чтение литературы». в электронных СМИ». [61] ELO продолжает действовать и сегодня, проводя ежегодные конференции, онлайн-дискуссии и публикации. [62] [63]

2000-е [ править ]

Сетевая визуализация, показывающая названия произведений, сгруппированных в четыре группы, каждая из которых соответствует жанру: интерактивная фантастика, веб-гипертексты, гипертекстовые художественные произведения (в основном на дисках) и генеративные произведения.
Сетевая визуализация, показывающая произведения электронной литературы, цитируемые в двух или более докторских диссертациях по электронной литературе, защищенных в период с 2002 по 2008 год. Выявляются четыре четких жанра: интерактивная художественная литература, генеративные произведения, гипертекстовая художественная литература и более экспериментальные веб-гипертексты и поэзия. [64]
Кандидатские диссертации по электронной литературе, завершенные в период с 2009 по 2013 год, демонстрируют смену жанров. Классическая гипертекстовая художественная литература все еще присутствует (красный кружок), равно как и экспериментальные веб-тексты, интерактивная художественная литература и генеративные произведения. Для этого поколения диссертантов стали важными два новых самостоятельных жанра: кинетическая поэзия и искусство инсталляции цифровой поэзии. [64]

В Японии романы о сотовых телефонах стали популярны с начала 2000-х годов. [65] Подобные жанры возникли и в других странах, где обмен текстовыми сообщениями был хорошо развит, включая Индию. [66] и Европа. [67] Первым произведением индийской электронной литературы, вероятно, является роман SMS 2004 года «Главная» . [68] автор которого использовал псевдоним RoGue. Cloak Room предлагала читателям участвовать в истории, отвечая на тексты или оставляя комментарии в блоге, которые использовались вместе с текстовыми сообщениями. [66] [69]

В Северной Америке Интернет стал основной платформой для электронной литературы. » канадской писательницы Фишер Кейтлин «Эти волны девушек (2001) представляла собой гипермедийную новеллу, рассказывающую истории девичества с использованием изображений и звуков, а также ссылок и текста. [70] В книге американского писателя Талана Меммотта «От лексии до перплексии» (2000) представлены сложные визуальные и текстовые слои, которые иногда сбивают с толку и закрывают друг друга. [71] и описывается литературным критиком Лизой Суонстром как «прекрасно замысловатое произведение электронной литературы». [72] Кейт Пуллинджер » «Неодушевленная Алиса — это пример произведения, которое началось как веб-роман, а затем появилось в нескольких версиях, включая сценарий и опыт виртуальной реальности . [73] Такие работы, как «Агент непостоянства» автора и ученого Ноа Уордрипа-Фруина и его соавторов, исследуют способность Интернета настраивать историю для читателя. [74]

Анализ 44 кандидатских диссертаций по электронной литературе, опубликованных в период с 2002 по 2013 гг. [41] обнаружили явный сдвиг в жанрах, на которые ссылаются авторы диссертаций в этот период. В период с 2002 по 2008 год упомянутые произведения были сгруппированы в четыре отдельные жанровые группы: интерактивная фантастика , генеративная литература , классическая гипертекстовая художественная литература (в основном опубликованная на дисках или в печати) и веб-гипертексты, включая больше экспериментальных произведений и немного поэзии. [41]

Блог-беллетристика и фанфики — это зародившиеся в цифровой форме литературные жанры, ставшие популярными в этот период. [75] [76] [77] Блог-беллетристика стала особенно популярным жанром электронной литературы в Африке . [78] [79] [80] Литературная устность блогов также анализировалась как особенность афроамериканских блогов. [81]

2010-е [ править ]

Распространение смартфонов и планшетов привело к появлению литературных произведений, в которых исследовался сенсорный экран , таких как Саманты Горман и Дэнни Каннизарро «Прай» (2014). [82] или «Дыхание Кейт Пуллинджер : история о привидениях» . [13] Netprov , импровизационное и совместное сетевое письмо, было еще одним жанром, который развивался в 2000-х и 2010-х годах с такими проектами, как #1WkNoTech . [83] [84] Instapoetry , визуальный стиль поэзии, родной для Instagram, стал популярным. [85]

Веб-инструмент для создания гипертекста Twine стал в этом десятилетии все более популярным. Эта «Шпагатная революция» [86] привело к возрождению интерактивной художественной литературы и гипертекста, [87] который теперь стал «основной формой создания и взаимодействия литературных игр». [88] Среди известных работ, написанных на шпагате и часто обсуждаемых как электронная литература, - « Анны Антропи Влюбленные странники на краю света» (2013). [89] [90] и Дэна Хетта автобиографическая книга «C ya Laterrrr» о потере своего брата во время взрыва на Манчестер-Арене (2017). [91]

По мере того, как машинное обучение быстро развивалось в области обработки естественного языка и глубокого обучения, авторы начали экспериментировать и писать с использованием ИИ. [92] [93] Дэвида Джаве Джонстона является «ReRites» примером этого нового вида генеративной литературы и представляет собой поэтическое произведение, написанное в результате сотрудничества человека и искусственного интеллекта. Языковая модель GPT -2 была обучена на корпусе современной поэзии и настроена на создание новых стихов каждую ночь. Каждое утро Джаве Джонстон переписывал стихи, превращая их в ежедневный ритуал: отсюда и название «ReRites» . [94]

В диссертациях, опубликованных в период с 2009 по 2013 год, до сих пор цитируется множество работ в жанрах гипертекстовой, интерактивной, экспериментальных веб-текстов и генеративных текстов. Цифровая поэзия также стала важным жанром: авторы диссертаций писали о двух различных группах цифровой поэзии: кинетической поэзии и поэтических инсталляциях в художественных галереях. Многие из этих работ были созданы в период с 1980-х по начало 2000-х годов, поэтому это может указывать на рост научного интереса, а не на большие изменения в том, какие виды творческих работ были фактически опубликованы в 2010-х годах. [41]

2020-е годы [ править ]

Электронная литература распространилась по всему миру. В четвертом сборнике электронной литературы , опубликованном в 2022 году, представлены 132 произведения из 42 разных стран на 31 языке. [95] В первом томе Антологии индийской электронной литературы , опубликованном в 2024 году, представлены 17 произведений электронной литературы, написанных на хинди и английском языке. [96]

Стипендия [ править ]

Истории и сроки [ править ]

Написаны различные истории электронной литературы и ее подродов. Скотта Реттберга Электронная литература [7] дает широкий обзор, в то время как в более специализированных книгах обсуждается история конкретных жанров или периодов, например, «Доисторическая цифровая поэзия» Криса Фанкхаузера. [19] и Астрид Энсслин «Цифровое издательство до Интернета и знания электронной литературы» . [97]

Как упоминалось выше в разделе «Определения», литературный критик Леонардо Флорес предлагает понимание электронной литературы по поколениям, при котором первое поколение - это доинтернет, второе использует Интернет, а третье поколение использует социальные сети, веб-API и мобильные устройства. . [6] такое произведение, как «Неизвестное », неудобно находится между определениями второго и третьего поколения». Однако не все произведения вписываются в эту структуру, как отмечает Спенсер Джордан, написав, что « например, [98]

и нелинейность Взаимодействие с читателем

Цифровая литература, как правило, требует, чтобы пользователь просматривал литературу через цифровую среду, используя среднюю часть литературного обмена. Эспен Дж. Орсет написал в своей книге «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» , что «в этих текстах можно исследовать, заблудиться и обнаружить секретные пути не метафорически, а через топологические структуры текстового механизма». [10] : 4  Эспен Орсет определяет «эргодическую литературу» как литературу, в которой «требуются нетривиальные усилия, чтобы позволить читателю пройти по тексту». [99] Джордж Лэндоу объясняет, что переход по гипертекстовым ссылкам объединяет традиционные ожидания относительно ролей читателя и писателя, поскольку читатель конструирует текст, переходя по ссылкам. [100]

Астрид Энслин и Элис Белл отмечают, что электронные литературные произведения могут воплощать центральные противоречия способами, отличными от печатной литературы. Они приводят такие примеры, как «День», «История» (автомобильная авария, которая может не произойти или может произойти), «Сад Победы» (персонаж одновременно умирает и живет) и «Пэчворк-девушка» (персонаж реальный или воображаемый). [101] : 30  Сюжетные линии, эмоциональный накал, черты характера и атрибуции могут различаться в зависимости от выбранного пути читателя. [102] Дж. Йеллолис Дуглас показывает ранний пример этого в Майкла Джойса гипертекстовой фантастике «Горе» 1991 года , где романы возникали между разными персонажами, в зависимости от пути читателя. [102] Встреча узла (или лексии ) в разных контекстах может создать впечатление о более крупных базах данных, поскольку информация, по-видимому, различается в зависимости от контекста, из которого исходит пользователь, как Дж. Йеллолис Дуглас объясняет о «Выборах 1912 года» Марка Бернштейна и Эрин Суини. [103]

Сохранение и архивирование [ править ]

Поскольку электронная литература предназначена для чтения на компьютерах, произведения часто становятся нечитаемыми, когда программные платформы или технологии, для которых они разработаны, устаревают. из-за этого электронной литературе стало сложнее создавать «традиции, связанные с печатной литературой» . литературный критик Н. Кэтрин Хейлс, Как утверждала [104] : 39–40 

Несколько организаций занимаются сохранением произведений электронной литературы. Британская коалиция по сохранению цифровых данных стремится сохранить цифровые ресурсы в целом, а инициатива PAD (Сохранение/Архивирование/Распространение) Организации электронной литературы дала рекомендации о том, как думать наперед при написании и публикации электронной литературы, а также о том, как перенести работы, работающие на несуществующих платформах, на современные технологии. [105] [106] Британская библиотека хранит имена победителей премии New Media Writer в веб-архиве Великобритании . [107] [108] На сайте NEXT, которым управляет Дене Григар от Организации электронной литературы, хранятся исходные файлы и документация многих произведений электронной литературы и цифрового письма. [109] База знаний электронной литературы (ELMCIP) [110] - это исследовательский ресурс электронной литературы, насчитывающий 3875 записей творческих работ по состоянию на 11 февраля 2024 г. Справочник электронной литературы. [111] основное внимание уделяется рецензируемым описаниям или обзорам произведений. Многоязычная база данных электронной литературы африканских стран и база данных электронной литературы африканской диаспоры (MAELD и ADELD) [112] это проект, ориентированный на африканский регион. Мэрилендский институт гуманитарных технологий и лаборатория электронной литературы [113] в Университете штата Вашингтон в Ванкувере работают над документированием и сохранением электронной литературы и гипермедиа . В Канаде в Лаборатории NT2 проводятся исследования и имеется база данных по электронной литературе и цифровому искусству. [114]

Коллекция электронной литературы представляет собой серию антологий электронной литературы, издаваемых Организацией электронной литературы как на CD/DVD, так и в Интернете, и это еще одна стратегия работы по обеспечению доступности электронной литературы для будущих поколений. [115] [116]

Основные награды [ править ]

Ежегодные награды в области электронной литературы включают награды Организации электронной литературы. [117] и премия New Media Writer Prize . [118]

Предыдущие награды включали конкурс trAce-Alt X. В 1998 году премию в 1000 английских фунтов разделили две работы: «Неизвестное» Уильяма Гиллеспи; Скотт Реттберг ; Дирк Стрэттон и Райс , Дженни Уэйт (Австралия). Три сайта получили почетные упоминания: «Кокура» Мэри-Ким Арнольд, «***» Майкла Атавара и «Вода всегда пишет во множественном числе» Линды Карроли и Жозефины Уилсон. [119] [120] В 2001 году От Лексии до Перплексии» « книга Талана Меммотта получила премию Trace/Alt-X New Media Writer Award. [121] [122] [123] В 2004 году премия имела четыре основные категории для статей о гипертексте (обзоры, мнение и выбор редактора). Единственной упомянутой мультимедийной работой была «Открытки из письма» Салли Прайор . [124]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Электронная литература | ОЭЛН» . www.oeln.net . Проверено 24 марта 2024 г.
  2. ^ Хейлс, Н. Кэтрин (2008). Электронная литература: новые горизонты литературы . Саут-Бенд, Индиана: Издательство Университета Нотр-Дам. п. 3.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Об ЭЛО» . Организация электронной литературы. Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  4. ^ Белл, Алиса; Энслин, Астрид (2011). « Я знаю, что это было. Вы знаете, что это было»: Повествование от второго лица в гипертекстовой художественной литературе» . Повествование . 19 (3): 311. ISSN   1063-3685 . JSTOR   41289307 . Гипертекстовая художественная литература — это особая форма цифровой художественной литературы, в которой фрагменты электронного текста, известные как лексии, соединены гиперссылками.
  5. ^ Наджи, Дженин (2021). Цифровая поэзия . Поворот Пэлгрейва. Чам, Швейцария: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN  978-3-030-65962-2 .
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Флорес, Леонардо (07 апреля 2019 г.). «Электронная литература третьего поколения» . Электронное книжное обозрение . дои : 10.7273/axyj-3574 .
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Реттберг, Скотт (2019). Электронная литература . Кембридж, Великобритания: Polity Press. ISBN  978-1-5095-1677-3 . OCLC   1028213515 .
  8. ^ Хекман, Дэвин; О'Салливан, Джеймс (2018). «Электронная литература: контексты и поэтика» . Литературные исследования в эпоху цифровых технологий: развивающаяся антология . Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г. Проверено 12 апреля 2018 г.
  9. ^ Миллер, Кэролайн Хэндлер (2014). Цифровое повествование: руководство по интерактивным развлечениям для авторов (3-е изд.). Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. п. 19. ISBN  978-0-415-83694-4 .
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Осет, Эспен Дж. (1997). Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу . Балтимор, Мэриленд; Лондон: Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN  978-0-8018-5578-8 .
  11. ^ Шарплс, Майк (1 января 2023 г.). «Машина латинских стихов Джона Кларка: вычислительное творчество XIX века» . IEEE Анналы истории вычислений . 45 (1): 31–42. arXiv : 2301.05570 . дои : 10.1109/MAHC.2023.3241258 . ISSN   1058-6180 . S2CID   255825542 . Архивировано из оригинала 30 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  12. ^ Прессман, Джессика (2014). Цифровой модернизм: делая его новым в новых медиа . Модернистская литература и культура. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN  978-0-19-993710-3 .
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Реттберг, Джилл Уокер (3 октября 2021 г.). «Спекулятивные интерфейсы: как электронная литература использует интерфейс, чтобы заставить нас задуматься о технологиях» . Электронное книжное обозрение . дои : 10.7273/1xsg-nv26 .
  14. ^ Габури, Джейкоб (1 декабря 2013 г.). «Дорогая, любимая: странные объекты в раннем компьютерном искусстве» . Метавселенная Творчество . 3 (1–2): 23–27. дои : 10.1386/mvcr.3.1-2.23_1 .
  15. ^ Уордрип-Фруин, Ной (16 июня 2011 г.). «14. Археология цифровых медиа: интерпретация вычислительных процессов» . Медиа-археология . Издательство Калифорнийского университета. стр. 302–322. дои : 10.1525/9780520948518-016 . ISBN  978-0-520-94851-8 . S2CID   226776992 . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  16. ^ Тодорович Владимир; Грба, Деян (01 мая 2019 г.). «Блуждающие машины: нарративность в генеративном искусстве» . Журнал науки и технологий искусств . 11 (2): 50–58. дои : 10.7559/citarj.v11i2.664 . hdl : 10356/138446 . ISSN   2183-0088 . S2CID   243018095 . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  17. ^ Стрейчи, Кристофер (2014). Монфор, Ник (ред.). «Любовные письма» . nickm.com (переработка генератора любовных писем 1953 года). Архивировано из оригинала 10 июня 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б ди Розарио, Джованна; Меза, Нохелия; Гримальди, Керри (2021). «Происхождение электронной литературы: обзор». В Григаре, Дене; О'Салливан, Джеймс (ред.). Электронная литература как цифровая гуманитарная наука: контексты, формы и практики . Нью-Йорк; Лондон; Оксфорд; Нью-Дели; Сидней: Bloomsbury Academic. стр. 9–26. ISBN  978-1-5013-6349-8 .
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фанкхаузер, Крис (2007). Доисторическая цифровая поэзия: археология форм, 1959–1995 . Таскалуса: Издательство Университета Алабамы. ISBN  978-0-8173-8087-8 . OCLC   183291342 .
  20. ^ Билз, Курт (2018). « Думают ли новые поэты? Это возможно»: компьютерная поэзия и киборгская субъективность». Конфигурации . 26 (2): 149–177. дои : 10.1353/con.2018.0010 . ISSN   1080-6520 . S2CID   150182225 .
  21. ^ Фанкхаузер, Кристофер Т. (март 2017 г.). «IBM Poetry: исследование ограничений в компьютерных стихах» . Гуманитарные науки . 6 (1): 7. дои : 10.3390/h6010007 . ISSN   2076-0787 .
  22. ^ Гусарова, Зузана; Пиорецкий, Карел (2022). «Прием литературы, генерируемой искусственными нейронными сетями» . Мировые литературные исследования (на словацком языке). 14 (1): 44–60. дои : 10.31577/wls.2022.14.1.4 . S2CID   248305840 .
  23. ^ Баджор, Ханнес (март 2022 г.). «Алгоритмическая эмпатия: к критике эстетического ИИ». Конфигурации . 30 (2): 210. doi : 10.1353/con.2022.0011 . ISSN   1080-6520 . S2CID   248578007 .
  24. ^ Д'Амброзио, Маттео (10 августа 2018 г.). «Ранняя компьютерная поэзия и конкретная поэзия» . Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura . 6 (1): 51–72. дои : 10.14195/2182-8830_6-1_4 . ISSN   2182-8830 . S2CID   194914879 . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  25. ^ Патти, Эмануэла (17 декабря 2021 г.). «Opera Aperta Умберто Эко и рождение итальянской электронной литературы» . Современные языки открыты . 1 . дои : 10.3828/mlo.v0i0.381 . ISSN   2052-5397 . S2CID   245288627 .
  26. ^ Достойно, Р.Дж. (1964). «Говорит новый американский поэт: произведения AB» Meanjin Quarterly . 23 (2): 166–172.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Скейнс, Р. Лайл (2023). Бесконечные истории: появление популярной цифровой фантастики . Нью-Йорк: Bloomsbury Academic . стр. 27–28.
  28. ^ «ЭЛИЗА (Запись в Энциклопедии)» . ELMCIP: База знаний электронной литературы . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  29. ^ Нельсон, TH (24 августа 1965 г.). «Сложная обработка информации: файловая структура для сложного, изменяющегося и неопределенного» . Материалы 20-й национальной конференции 1965 года . АКМ '65. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 84–100. дои : 10.1145/800197.806036 . ISBN  978-1-4503-7495-8 .
  30. ^ Финборуд, Ларс Мёрх. «Институциональная любовь» [Брак по расчету]. Звук и непослушание: Новая музыка с 1938 года . Перевод Маки, Саан. Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  31. ^ Руди, Йоран (январь 2023 г.). «Балансирование конфликтующих типов аутентичности в реконструкции звука и музыки в инсталляционной работе Бликк (1970)» . Куратор: Музейный журнал . 66 (1): 85–106. дои : 10.1111/cura.12539 . ISSN   0011-3069 . S2CID   256648015 .
  32. ^ Донахью, Эван (17 марта 2023 г.). «Весь микромир — это сцена: реализм в интерактивной фантастике и искусственный интеллект» . Американская литература . 95 (2): 229–254. дои : 10.1215/00029831-10575049 . ISSN   0002-9831 . S2CID   257617995 .
  33. ^ Монфор, Ник (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс; Лондон: MIT Press. стр. 84–85. ISBN  978-0-262-13436-1 .
  34. ^ Джерц, Деннис Г. (2007). «Где-то поблизости находится колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в Коде и Кентукки» . Ежеквартальный журнал цифровых гуманитарных наук . 1 (2). ПроКвест   2555208725 .
  35. ^ Пил, Джереми (18 января 2023 г.). «Обзор колоссальной пещеры» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  36. ^ Уорролл, Уильям (18 января 2023 г.). «Колоссальный обзор пещеры» . ТехРаптор . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Рейнхард, Эндрю (01 марта 2021 г.). «Колоссальная пещерная археология: эпиграфика, артефакты кода ФОРТРАН и ур-игра» . Ближневосточная археология . 84 (1): 86–92. дои : 10.1086/713375 . ISSN   1094-2076 . S2CID   232124673 . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  38. ^ Леблинг; Пустой; Андерсон (1979). «Специальный фильм Zork: компьютеризированный фэнтезийный симулятор» . Компьютер . 12 (4): 51–59. дои : 10.1109/MC.1979.1658697 . ISSN   0018-9162 . S2CID   7845131 . Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Проверено 7 августа 2023 г.
  39. ^ Мейсон, Грэм (22 сентября 2022 г.). « Я увидел возможность того, что можно сделать, — и сделал это»: революционной видеоигре «Хоббит» исполняется 40 лет» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 2 октября 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  40. ^ Спиноза, Дэни (2017). «К теории канадской цифровой поэтики» . Исследования канадской литературы / Études en Litérature Canadienne . 42 (2): 237–255. ISSN   0380-6995 . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  41. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Реттберг, Джилл Уокер (2012). «Электронная литература, увиденная на расстоянии. Начало поля» . Дихтунг Цифровой (41). HDL : 1956/6272 .
  42. ^ Болтер, Джей Дэвид; Джойс, Майкл (1987). «Гипертекст и творческое письмо» . Материалы конференции ACM по гипертексту-ГИПЕРТЕКСТУ '87 . АКМ Пресс. стр. 41–50. дои : 10.1145/317426.317431 . ISBN  978-0-89791-340-9 .
  43. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кронин, Сьюзи (10 августа 2018 г.). «Можем ли мы (все еще) говорить о «французской» цифровой литературе?» . Журнал «Матлит» докторантуры по материальности литературы . 6 (3): 47–58. дои : 10.14195/2182-8830_6-3_4 . ISSN   2182-8830 .
  44. ^ Бушардон, Серж (5 сентября 2012 г.). «Цифровая литература во Франции» (PDF) . Дихтунг Цифровой . дои : 10.25969/mediarep/17745 .
  45. ^ Картер, Ричард (2016). «Виртуальная литература: технология, агентность, смысл» . Контртекст . 2 (3): 338–355. дои : 10.3366/count.2016.0064 . ISSN   2056-4406 . «Разборчивый город» Джеффри Шоу (1988–91) был ранней и часто обсуждаемой серией инсталляций, которые положили начало инсценировке литературного выражения в моделируемом виртуальном пространстве.
  46. ^ Рёсслер, Тереза. «Дирк Гроеневелд, Джеффри Шоу | Разборчивый город | 1988 | ZKM» . Центр искусства и медиа ZKM Карлсруэ . Проверено 9 февраля 2024 г.
  47. ^ Болтер, Дж. Дэвид и Майкл Джойс (1987). «Гипертекст и творческое письмо», Proceedings of ACM Hypertext 1987, Чапел-Хилл, Северная Каролина, США, страницы 41–50.
  48. ^ Барнет, Белинда (2012). «Машинное (пере)мышление: развитие пространства историй» . Ежеквартальный журнал цифровых гуманитарных наук . 6 (2).
  49. ^ Аарсет, Эспен Дж. Кибертекст: Перспективы эргодической литературы. Балтимор: Университет Джонса Хопкинса, 1997 г.
  50. ^ Моултроп, Стюарт (2021). «Гипертекстовая фантастика навсегда». Электронная литература как цифровая гуманитарная наука: контексты, формы и практика (PDF) . Академик Блумсбери . п. 157. ИСБН  978-1-5013-6349-8 . Архивировано (PDF) из оригинала 31 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  51. ^ Хейлс, Нэнси Кэтрин ; Бердик, Энн; Луненфельд, Питер (2002). Пишущие машины . Брошюра о медиаработе. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 37. ИСБН  978-0-262-58215-5 .
  52. ^ Кувер, Роберт (23 августа 1993 г.). «Гиперфантастика: Романы для компьютера» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 ноября 2023 г.
  53. ^ О'Салливан, Джеймс; Григар, Ден (2018). «Происхождение электронной литературы как сетевого/веб-искусства». В Брюггере, Нильс; Миллиган, Ян (ред.). Справочник SAGE по истории Интернета . Издательство Сейдж . стр. 429–430. ISBN  9781526455444 .
  54. ^ Пико, Эдвард (2002). «Некоторые версии гиперфантастики» . Обзор нации поэзии . 29 (2): 52–54. ПроКвест   2418404835 . Проверено 1 августа 2023 г.
  55. ^ «Результаты конкурса гипертекстов trAce/Alt-X 1998 г.» . Неизвестный гипертекст.com . 1998. Архивировано из оригинала 16 декабря 2017 г. Проверено 17 октября 2017 г.
  56. ^ Реттберг, Скотт; Гиллеспи, Уильям; Страттон, Дирк; Марквадт, Франк (2011) [1998]. Боррас, Лаура; Меммотт, Талан; Рэйли, Рита; Стефанс, Брайан (ред.). «Неизвестный» . Collection.eliterature.org . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 17 октября 2017 г.
  57. ^ Колб, Дэвид А. (2012). «Рассказ/Рассказ». Материалы 23-й конференции ACM по гипертексту и социальным сетям . ХТ '12. Нью-Йорк: ACM. стр. 99–102. дои : 10.1145/2309996.2310013 . ISBN  9781450313353 . S2CID   208938632 .
  58. ^ Писарский, Мариуш (2016). «Сотрудничество в электронной литературе» . Мировые литературные исследования . 8 (3): 78–89. ISSN   1337-9275 . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  59. ^ Чиккорикко, Дэвид (2007). «Жидкость или перелив: Неизвестное и *вода всегда пишутся во множественном числе». Чтение сетевой фантастики . Издательство Университета Алабамы. стр. 124–159. ISBN  9780817315894 .
  60. ^ Дероше, Надин; Томашек, Патрисия (2014). «Соединяя неизвестное: междисциплинарное исследование паратекста в электронной литературе» (PDF) . Изучение паратекстуальной теории и ее применения в цифровой культуре . стр. 160–189. hdl : 1866/12174 .
  61. ^ «Организация электронной литературы – облегчение и продвижение написания, публикации и чтения литературы в электронных средствах массовой информации» . Проверено 11 февраля 2024 г.
  62. ^ Реттберг, Скотт (5 сентября 2012 г.). «Развитие идентичности в сфере электронной литературы. Размышления об архивах организации электронной литературы». Цифровая печать. Журнал цифрового медиа-искусства и культуры . 14 (1): 1–33. дои : 10.25969/mediarep/17747 .
  63. ^ «История ЭЛО» . Организация электронной литературы. Архивировано из оригинала 10 июня 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  64. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Реттберг, Джилл Уокер (6 июля 2014 г.). «Визуализация сетей электронной литературы: диссертации и творческие работы, которые они цитируют» . Электронное книжное обозрение . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 г. Проверено 17 октября 2022 г.
  65. ^ Ким, Кён Хва Ённи (2014). «Генеалогия мобильного творчества: медиа-археологический подход к литературной практике в Японии». В Гоггине, Джеральд; Хьёрт, Ларисса (ред.). Компаньон Routledge для мобильных медиа . Нью-Йорк: Рутледж . ISBN  978-0-415-80947-4 . OCLC   864429273 .
  66. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Т, Шанмугаприя; Менон, Нирмала (2018). «Обнаружение новых литературных практик в цифровых пространствах Индии» . МатЛит: Существенность литературы . 6 : 159–174. дои : 10.14195/2182-8830_6-1_11 . S2CID   194930590 . Архивировано из оригинала 13 ноября 2022 г. Проверено 13 ноября 2022 г.
  67. ^ Уокер, Джилл (2005). «Распределенное повествование: рассказывание историй через сети» . В Консальво, Миа; Хансингер, Джереми; Бэйм, Нэнси (ред.). Ежегодник Ассоциации интернет-исследователей 2005 года . Нью-Йорк: Питер Лэнг . стр. 91–102.
  68. ^ Шанмугаприя, Т; Менон, Нирмала (2019). «Первая и вторая волны индийской электроники — ProQuest» . Журнал сравнительной литературы и эстетики . 42 (4). ПроКвест   2391975967 . Проверено 1 августа 2023 г.
  69. ^ Рог (2004). «Гардеробная» . Гардероб (блог, документирующий и поддерживающий SMS-роман). Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  70. ^ Коскимаа, Рейн (2004). «Эти волны воспоминаний: гиперлитература Кейтлин Фишер» . Дихтунг Цифровой . 6 (3): 1–11. дои : 10.25969/MEDIAREP/17662 . ISSN   1617-6901 . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  71. ^ Хейлс, Н. Кэтрин (2001). «Метафорические сети в «Лексии к перплексии» » . Цифровое творчество . 12 (3): 133–139. дои : 10.1076/digc.12.3.133.3226 . ISSN   1462-6268 . S2CID   45507019 .
  72. ^ Суонстром, Лиза (2011). « «Терминальные классики»: навигация в сетевом пространстве в « Лексии к недоумению» Талана Меммотта . Современная литература . 52 (3): 493–521. дои : 10.1353/cli.2011.0038 . ISSN   1548-9949 . S2CID   161529462 .
  73. ^ Мачадо, Ана Мария; Кэмпбелл, Энди; Харпер, Ян; Альбукерке и Агилар, Ана; Оливейра, Антониу (10 августа 2018 г.). «Неодушевленная Алиса: история сериала и его влияние на Португалию» . Журнал «Матлит» докторантуры по материальности литературы . 6 (3): 93–104. дои : 10.14195/2182-8830_6-3_8 . ISSN   2182-8830 . S2CID   158620931 . Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  74. ^ Уордрип-Фруин (1998). «Агент непостоянства» . www.impermanenceagent.org . с Адамом Чепменом, Брайоном Моссом и Дуэйном Уайтхерстом. Архивировано из оригинала 17 октября 2022 г. Проверено 17 октября 2022 г.
  75. ^ Сегар, Эмма (2017). «Блог-фантастика и ее преемники: возникновение реляционной поэтики» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 23 (1): 20–33. дои : 10.1177/1354856516678369 . ISSN   1354-8565 . S2CID   148607975 .
  76. ^ Хеллексон, Карен; Буссе, Кристина (2014). Читатель фанфиков . Айова-Сити: Издательство Университета Айовы. ISBN  978-1-60938-227-8 .
  77. ^ Реринг, Йоханна (2008). « Я люблю Мер/Дер. Когда они не вместе, я умираю»: блоги телевизионных персонажей». В Хотц-Дэвис, Ингрид; Кирххофер, Антон; Леппянен, Сирпа (ред.). Интернет-фантастика . Издательство Кембриджских ученых. ISBN  9781443803038 .
  78. ^ Сантана, Стефани Бош (2018). «От нации к сети: художественная литература в блогах и Facebook из Южной Африки». Исследования африканской литературы . 49 (1): 187–208. дои : 10.2979/reseafrilite.49.1.11 . ISSN   0034-5210 . JSTOR   10.2979/reseafrilite.49.1.11 . S2CID   165564181 .
  79. ^ Аденекан, Шола; Казинс, Хелен (2013). «Африканские рассказы и пространство для письма в Интернете». В Авадалле, Мэгги; Марч-Рассел, Пол (ред.). Постколониальный рассказ . Лондон: Пэлгрейв Макмиллан, Великобритания. стр. 199–213. дои : 10.1057/9781137292087_13 . ISBN  978-1-349-33930-3 .
  80. ^ Харрис, Эшли (3 июля 2018 г.). «Введение: африканская уличная литература и глобальное замедление издательского дела» . Изучение английского языка в Африке . 61 (2): 1–8. дои : 10.1080/00138398.2018.1540173 . ISSN   0013-8398 . S2CID   165665676 .
  81. ^ Стил, Кэтрин Найт (октябрь 2016 г.). «Цифровая парикмахерская: блоги и устная онлайн-культура в афроамериканском сообществе» . Социальные сети + Общество . 2 (4): 205630511668320. doi : 10.1177/2056305116683205 . ISSN   2056-3051 . S2CID   157100087 .
  82. ^ Локк, Чарли. «Вы не хотите знать, что такое посттравматическое стрессовое расстройство, но мощная игра для iOS Pry все равно пытается вам это показать» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  83. ^ Берр, Лорен (2015). «Велосипеды, костры и апокалипсис в аэропорту: Поэтика и этика Нетпрова» . Гиперриз: Новые медиа-культуры (11): 1. doi : 10.20415/hyp/011.e01 . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  84. ^ Виттиг, Роб (2021). Netprov: Сетевая импровизированная литература для занятий в классе и за его пределами . Анн-Арбор, Мичиган: Издательство Амхерстского колледжа. дои : 10.3998/mpub.12387128 . ISBN  978-1-943208-28-9 . S2CID   245087341 . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  85. ^ Паке, Лили (2019). «Селфи-помощь: мультимодальная привлекательность поэзии Instagram» . Журнал популярной культуры . 52 (2): 296–314. дои : 10.1111/jpcu.12780 . ISSN   0022-3840 . S2CID   167066039 . Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Проверено 13 ноября 2022 г.
  86. ^ Эллисон, Кара (10 апреля 2013 г.). «Анна Антропия и шпагатная революция» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 03 февраля 2019 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  87. ^ Робертсон, Ади (10 марта 2021 г.). «Текстовые приключения: как Twine переделал игры» . Грань . Проверено 1 августа 2023 г.
  88. ^ Энсслин, Астрид (31 марта 2020 г.), «Теория гипертекста» , Оксфордская исследовательская литературная энциклопедия , doi : 10.1093/acrefore/9780190201098.013.982 , ISBN  978-0-19-020109-8 , заархивировано из оригинала 29 июня 2023 г. , получено 31 июля 2023 г.
  89. ^ О'Флинн, Шивон (24 мая 2019 г.). «Media Fluid и Media Fluent, электронная литература в эпоху дизайна опыта» . Гиперриз: новые медиа-культуры (20). дои : 10.20415/hyp/020.int03 . S2CID   182743384 . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  90. ^ Скейнс, Р. Лайл (20 июля 2023 г.), «Влияние цифровых платформ на авторов электронной литературы и интерактивных цифровых повествований» , The Routledge Companion to Literary Media (1-е изд.), Лондон: Routledge, стр. 209– 220, номер домена : 10.4324/9781003119739-20 , ISBN  978-1-003-11973-9 , получено 31 июля 2023 г.
  91. ^ Макдональд, Кеза (26 апреля 2018 г.). «Игровая консоль: Дэн Хетт, инди-разработчик игр, изливающий свое горе в интерактивное искусство» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 26 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  92. ^ Керубин, Наталья Санчес; Нидерер, Сабина (31 октября 2022 г.). «Климатическое будущее: машинное обучение на основе кли-фай» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиатехнологий : 135485652211357. doi : 10.1177/13548565221135715 . ISSN   1354-8565 . S2CID   253321350 . Архивировано из оригинала 09.11.2022 . Проверено 9 ноября 2022 г.
  93. ^ Слоан, Робин; Гамильтон, Дайан; Триантафиллу, Евгения; Лю, Кен; Пэрриш, Эллисон; Виджератне, Юдханджая; Гарсиа-Росас, Нелли Джеральдин; Толаби, Воле; Хеберт, Эрнест. «Мастерская Wordcraft Writers» . Мастерская писателей по дереву . Проверено 9 ноября 2022 г.
  94. ^ Хенриксон, Лия (29 мая 2020 г.), «Авторство в компьютерных текстах» , Оксфордская исследовательская энциклопедия литературы , Oxford University Press, doi : 10.1093/acrefore/9780190201098.013.1226 , ISBN  978-0-19-020109-8 , заархивировано из оригинала 13 октября 2022 г. , получено 1 августа 2023 г.
  95. ^ «Сборник электронной литературы том 4» . Collection.eliterature.org . Проверено 14 февраля 2024 г.
  96. ^ Менон, Нирмала; Т, Шанмугаприя; Джозеф, Джасти; Саттон, Дебора (13 декабря 2023 г.). Антология индийской электронной литературы . Индийский технологический институт – обмен знаниями в издательском деле. дои : 10.57004/book1/ . ISBN  978-93-5811-313-6 .
  97. ^ Энслин, Астрид (2022). Цифровые публикации до появления Интернета и знания электронной литературы . Кембридж: Издательство Кембриджского университета. ISBN  978-1-108-90316-5 . OCLC   1310979695 .
  98. ^ Джордан, Спенсер (2020). Постцифровое повествование: поэтика, практика, исследования . Абингдон, Оксон: Рутледж. ISBN  978-1-138-08350-9 . OCLC   1111641012 .
  99. ^ Осет, Эспен Дж. (1997). Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу . Балтимор, Мэриленд; Лондон: Издательство Университета Джонса Хопкинса. п. 9. ISBN  978-0-8018-5578-8 .
  100. ^ Лэндоу, Джордж П. (2006). Гипертекст 3.0: критическая теория и новые медиа в эпоху глобализации . Параллакс (3-е изд.). Балтимор (Мэриленд): Издательство Университета Джонса Хопкинса. п. 4. ISBN  978-0-8018-8256-2 .
  101. ^ Энслин, Астрид; Белл, Алиса (2021). Цифровая фантастика и неестественное: теория трансмедиального повествования, метод и анализ . Теория и интерпретация повествования. Колумбус: Издательство Университета штата Огайо. ISBN  978-0-8142-1456-5 .
  102. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дуглас, Джейн Йеллоулис (1994). «Как мне остановить это? Замыкание и неопределенность в интерактивных повествованиях». В Лэндоу, Джордж (ред.). Гипер/Текст/Теория . Балтимор, Мэриленд: Издательство Университета Джонса Хопкинса. стр. 59 и 113.
  103. ^ Дуглас, Дж. Йеллоулис (2000). Конец книг или книги без конца? чтение интерактивных рассказов . Анн-Арбор (Мичиган: Издательство Мичиганского университета, стр. 47). ISBN  978-0-472-11114-5 .
  104. ^ Хейлс, Н. Кэтрин (2008). Электронная литература: новые горизонты литературной деятельности . Университет Нотр-Дам Уорд-Филлипс читает лекции по английскому языку и литературе. Нотр-Дам, Индиана: Университет Нотр-Дам. ISBN  978-0-268-03085-8 .
  105. ^ Монфор, Ник и Ной Уордрип-Фруин «Бескислотные биты: рекомендации по долговечности электронной литературы». Архивировано 10 октября 2009 г. в Wayback Machine . Организация электронной литературы, 2004.
  106. ^ Алан Лю, Дэвид Дюран, Ник Монфор, Меррили Проффитт, Лиам Р.Э. Куин, Жан-Юг Рети и Ной Уордрип-Фруин. «2005 «Рожденные заново биты: основа для миграции электронной литературы». Архивировано 27 октября 2009 г. в Wayback Machine . Организация электронной литературы, 2005 г.
  107. ^ Кларк, Линда; Росси, Джулия Карла; Мудрость, Стелла (2020), Боссер, Энн-Гвенн; Миллард, Дэвид Э.; Харгуд, Чарли (ред.), «Архивирование интерактивных повествований в Британской библиотеке» , Интерактивное повествование , Конспекты лекций по информатике, том. 12497, Чам: Springer International Publishing, стр. 300–313, doi : 10.1007/978-3-030-62516-0_27 , ISBN  978-3-030-62515-3 , S2CID   225078876 , заархивировано из оригинала 9 ноября 2023 г. , получено 1 августа 2023 г.
  108. ^ Веб-архив Великобритании. «Премия новых медиа-писателей» . UKWA: Веб-архив Великобритании . Проверено 1 августа 2023 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  109. ^ Организация электронной литературы. «Добро пожаловать в NEXT» . СЛЕДУЮЩЕЕ . Архивировано из оригинала 30 июня 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  110. ^ ЭЛМКИП. «Электронная литературная база знаний» . elmcip.net . Архивировано из оригинала 05 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  111. ^ «Электронный каталог литературы» . Организация электронной литературы. Архивировано из оригинала 14 октября 2022 г. Проверено 17 октября 2022 г.
  112. ^ МАЭЛД И АДЕЛЬД (2020). «Альянс африканской электронной литературы и электронной литературы африканской диаспоры (AELA и ADELI)» . africanelit.org . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 г. Проверено 17 октября 2022 г.
  113. ^ «Лаборатория электронной литературы» . Лаборатория электронной литературы . Архивировано из оригинала 28 сентября 2022 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  114. ^ Пабло, Луис; Гойкоэчеа, Мария (31 декабря 2014 г.). «Обзор коллекций электронной литературы» . CLCWeb: Сравнительная литература и культура . 16 (5). дои : 10.7771/1481-4374.2558 . ISSN   1481-4374 .
  115. ^ «Электронная литературная коллекция» . Collection.eliterature.org . Архивировано из оригинала 9 сентября 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  116. ^ Пабло, Луис; Гойкоэчеа, Мария (31 декабря 2014 г.). «Обзор коллекций электронной литературы» . CLCWeb: Сравнительная литература и культура . 16 (5). дои : 10.7771/1481-4374.2558 . ISSN   1481-4374 . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  117. ^ «Ежегодная премия ЭЛО» . Организация электронной литературы. Архивировано из оригинала 3 июня 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  118. ^ Папа, Джеймс (2020). «Дальше по цифровому пути: повествовательный дизайн и удовольствие от чтения в пяти рассказах премии New Media Writer Prize» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 26 (1): 35–54. дои : 10.1177/1354856517726603 . ISSN   1354-8565 . S2CID   148623959 . Архивировано из оригинала 26 июля 2023 г. Проверено 31 июля 2023 г.
  119. ^ «Ризома» . Корневище . 28 марта 1999 г. Проверено 8 апреля 2024 г.
  120. ^ «Результаты конкурса гипертекстов trAce/Alt-X 1998 г.» . Неизвестный гипертекст.com . Проверено 8 апреля 2024 г.
  121. ^ «02-046 (Талан Меммотт)» . www.brown.edu . Проверено 8 апреля 2024 г.
  122. ^ «Стенограмма чата: 4 февраля 2001 г., воскресенье, 4 февраля (в trAce WebBoard) 21:00 Лондон, 16:00 Нью-Йорк Программный чат — победитель конкурса trAce New Media Талан Меммотт» . www.eliterature.org . Проверено 8 апреля 2024 г.
  123. ^ «Гипертекст: исследования в области электронной литературы - Организация электронной литературы» . Проверено 8 апреля 2024 г.
  124. ^ «Программирование, звонки, общение и ведение блога под управлением писателей будущего» (PDF) . Интернет-центр письма Trace . 28 мая 2004 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2d01fdc488a0b7dcdcd32d84650f9932__1714566540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/32/2d01fdc488a0b7dcdcd32d84650f9932.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Electronic literature - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)