Хоббит (видеоигра 1982 года)
Хоббит | |
---|---|
![]() Обложка ZX Spectrum | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение луча |
Издатель(и) | Мельбурн Хаус |
Дизайнер(ы) | Вероника Брокер Филип Митчелл |
Платформа(ы) | |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика |
Режим(ы) | Одиночная игра |
«Хоббит» — иллюстрированная текстовая приключенческая компьютерная игра, выпущенная в декабре 1982 года. [1] для домашнего компьютера ZX Spectrum и основан на книге Хоббит» « Дж. Р. Р. Толкина 1937 года . Он был разработан в Beam Software Филипом Митчеллом и Вероникой Меглер. [2] [3] и опубликовано Melbourne House . Позже он был преобразован в большинство домашних компьютеров, доступных в то время, включая Commodore 64 , BBC Micro и компьютеры Oric . [4] По договоренности с книжными издателями копия книги прилагалась к каждой проданной игре.
Парсер названием был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под Inglish . [5] [6] Когда он был выпущен, в большинстве приключенческих игр использовались простые анализаторы глаголов и существительных (позволявшие писать простые фразы, такие как «достать лампу»), но «Инглиш» позволял игроку вводить сложные предложения, такие как «спроси Гэндальфа о любопытной карте, затем возьми меч и убей тролля». с этим». Парсер был сложным и интуитивно понятным, в нем были местоимения, наречия («зло напасть на гоблина»), знаки препинания и предлоги, а также он позволял игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.
Геймплей
[ редактировать ]Многие локации проиллюстрированы изображениями, основанными на оригиналах, созданных Кентом Рисом. В ленточной версии для экономии места каждое изображение сохранялось в сжатом формате путем сохранения контурной информации, а затем заливки закрытых областей на экране. [7] Низкая скорость процессора означала, что отрисовка каждой сцены занимала до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно обработанные изображения более высокого качества.
В игре используется инновационная текстовая физическая система, разработанная Вероникой Меглер. [8] Объекты, в том числе персонажи игры, имеют расчетный размер, вес и прочность. Предметы можно помещать внутрь других предметов, связывать вместе веревкой, а также повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднять и бросить через люк, игрок пройдет сквозь нее.
В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также ведется в реальном времени, поскольку период бездействия вызывает автоматический вызов команды «ЖДАТЬ» и возможность возникновения в результате событий. Это можно подавить, введя команду «ПАУЗА», которая останавливает все события до тех пор, пока не будет нажата клавиша.
В игре есть набор неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и подчиняющихся одним и тем же правилам игры. У них есть лояльность, сильные стороны и характер, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. персонаж Гэндальфа Например, мог свободно перемещаться по игровому миру (около пятидесяти локаций), собирая предметы, вступая в драки и попадая в плен.
Непостоянство персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволяли играть в игру разными способами, хотя это также приводило к проблемам (например, к гибели важного персонажа на раннем этапе). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, можно сказать, что игру можно рассматривать как один из первых примеров нового игрового процесса . Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что неигровые персонажи-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре предупреждалось: «Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустила версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с еще одной ошибкой, из-за которой в игре невозможно было выиграть , что вынудило ее выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки. [5]
Разработка
[ редактировать ]Бим приобрел лицензию на компьютерные права на «Хоббита» в 1980 году. [9]
Прием
[ редактировать ]В 1985 году компания Info присвоила «Хоббиту на Коммодоре 64» три с лишним звезды из пяти, заявив, что графика была «приятной, но не бросалась в глаза», а анализатор и головоломки игры были «типичными для большинства современных приключений». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этим названием». [10]
«Хоббит» стал бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году. [11] и на C64, и на BBC к концу года. [12] В 1983 году игра получила премию Golden Joystick Award как лучшая стратегическая игра. [13] Игра также имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. [14] В Европе было продано более 500 000 единиц игры. [9] [15] Использование изображений во многих локациях в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость синтаксического анализатора английского языка , инновационная независимость неигровых персонажей, популярность работ Толкина - все это способствовало созданию игры. феноменальный успех.
В 1989 году Macworld рассмотрел версии «Хоббита» , «Братства Кольца» и «Теней Мордора» для Macintosh одновременно, раскритиковав «Хоббита », назвав его «особенно неуклюжим», поскольку он «ограничен входным словарем из 400 слов», в отличие от в последних двух играх 800 слов. Macworld назвал «Братство Кольца » «особенно сложным» и рекомендовал его как отправную точку в сериале, в отличие от «Хоббита» . Они похвалили графику «Хоббита» , но заявили, что в более поздних играх графика мало что добавляет к общей привлекательности игры. Более того, Macworld раскритиковал устаревший и жесткий характер формата текстовых приключений (хотя и признал, что «программирование было начато почти десять лет назад»), [16] но признал, что три игры были «грамотными и по духу верными оригинальным книгам».
Наследие
[ редактировать ]Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была опубликована книга «Руководство по игре в Хоббита» . Дэвида Элкана [17]
Вслед за «Хоббитом» разработчик Beam Software выпустил « 1985 года Властелин колец: Игра первая» 1987 года , «Тени Мордора: Вторая игра Властелина колец» и «Трещину судьбы» 1989 года . Они также повторно использовали английский в «Шерлоке» .
была выпущена пародия на игру В 1986 году компанией CRL The Boggit .
Фраза из игры, вошедшая в массовую культуру, звучит так: «Торин садится и начинает петь о золоте». [18]
Также игра упоминается в Ника Монфора » «Twisty Little Passages , книге, исследующей историю и формы жанра интерактивной фантастики.
Discworld Noir отсылает к «Хоббиту» : когда главный герой Льютон обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему это напоминает ему фразы «Подожди - время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте».
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «Служба новостей» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . № 30. Саншайн Публикации. 11 ноября 1982 г. с. 5 . Проверено 28 июля 2024 г.
- ^ Саймон Шарвуд (18 ноября 2012 г.). «Автор классической книги 80-х «Хоббит» не знал, что игра стала хитом» . Регистр . Проверено 18 ноября 2012 г.
- ^ Толкин, Джон Рональд Руэл (сентябрь 1987 г.). Хоббит: Руководство пользователя (PDF) (переработанная редакция). Ридинг, Массачусетс : Аддисон-Уэсли . п. 2. ISBN 978-0-201-12293-0 . OCLC 18003918 . Архивировано (PDF) из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 27 июля 2024 г.
Структура программы была разработана совместными усилиями Филипа Митчелла и Вероники Меглер совместно с Альфредом Милгромом и Стюартом Ричи в течение восемнадцати месяцев. Версии Commodore 64, семейства Apple II и IBM PC были созданы Филипом Митчелом . ], Грегг Барнетт, Питер Бересфорд и Джерард Нил. Графика разработана Расселом Контом, Грегом Холландом и Полом Митчеллом. Музыка написана Нилом Бреннаном (только версия для Commodore 64). Дизайн упаковки от Copenhaver Cumpston. Дизайн документации Дугласа Скотта. Справочная карточка, иллюстрация Рут Линстромберг.
- ^ «Хоббитские звонари» . Игры для персонального компьютера (3): 4. Февраль 1984 г. Проверено 3 мая 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (16 ноября 2012 г.). «Хоббит» . Цифровой антиквар . Проверено 10 октября 2014 г.
- ^ Меглер, Вероника (13 марта 2014 г.). «Размышления о фэндоме «Хоббит»» . Сыграйте это снова . Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года . Проверено 10 октября 2014 г.
- ^ Гарратт, Фил (апрель 1983 г.). «Обзор программного обеспечения: Хоббит» . ZX-вычисления . № 8304. с. 76 . Проверено 2 июня 2008 г.
- ^ «Хоббит и его леди» . Приключение есть приключение . Апрель 2002 года . Проверено 10 октября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «История компании Beam Software» . beam.com.au. Архивировано из оригинала 21 октября 1997 года . Проверено 17 марта 2022 г.
- ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 г.). «Галерея С-64/128» . ИНФОРМАЦИЯ . № 9. С. 4–5, 88–93 . Проверено 19 марта 2019 г.
- ^ «Реклама Мельбурнского дома» . Пользователь Sinclair (13): 4 апреля 1983 г. Проверено 3 мая 2016 г.
- ^ «Топперы чартов» . Компьютерные и видеоигры . № 28. Февраль 1984. с. 163 . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ «Золотой джойстик» . Компьютерные и видеоигры . № 29. Март 1984. с. 15 . Проверено 27 ноября 2011 г.
- ^ Джеррард, Майк (30 августа 1984 г.). «Приключение в неизведанный мир». Хранитель . Раздел Micro Guardian/Фьючерсы. п. 13.
- ^ Милгром, Фред (29 сентября 1997 г.). «Новатор продолжает стрелять» . Возраст . п. 14 . Проверено 17 марта 2022 г. - через Newspapers.com .
- ^ МакКэндлесс, Кейт (май 1989 г.). «Новые хоббиты вместо старых» . Макмир . Мак Паблишинг. п. 209.
- ^ Элкан, Дэвид (1984). Руководство по игре в «Хоббита» . Мельбурн Хаус . ISBN 978-0-86161-161-4 . OCLC 59836595 . ОЛ 8308287М .
- ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 1991 г.). «100 лучших игр для Speccy» . Ваш Синклер (72): 28.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Хоббит в MobyGames
- Хоббит на SpectrumComputing.co.uk
- В «Хоббит» можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Толкиен компьютерные игры
- Хоббит в Керли
- Интервью Вероники Меглер о разработке «Хоббита»
- Эмулятор Wilderland, который показывает, что происходит «за сценой» в версии ZX Spectrum.
- Хоббит в базе данных интерактивной фантастики
- «1982: Хоббит» из сериала «50 лет текстовых игр»
- Интерактивная фантастика 1980-х годов
- Интерактивная фантастика по произведениям
- видеоигры 1982 года
- Игры Амстрад CPC
- игры Apple II
- Игры BBC Micro и Acorn Electron
- Игры с программным обеспечением Beam
- Классические игры для Mac OS
- Игры Коммодор 64
- Дракон 32 игры
- Лауреаты премии «Золотой джойстик»
- MSX-игры
- Любые игры
- Работает по мотивам «Хоббита».
- Видеоигры про драконов
- Видеоигры по мотивам Средиземья
- Видеоигры, разработанные в Австралии
- ZX Спектрум игры
- Однопользовательские видеоигры