Jump to content

Хоббит (видеоигра 1982 года)

Хоббит
Обложка ZX Spectrum
Разработчик(и) Программное обеспечение луча
Издатель(и) Мельбурн Хаус
Дизайнер(ы) Вероника Брокер
Филип Митчелл
Платформа(ы)
Выпускать
Жанр (ы) Интерактивная фантастика
Режим(ы) Одиночная игра

«Хоббит» иллюстрированная текстовая приключенческая компьютерная игра, выпущенная в декабре 1982 года. [1] для домашнего компьютера ZX Spectrum и основан на книге Хоббит» « Дж. Р. Р. Толкина 1937 года . Он был разработан в Beam Software Филипом Митчеллом и Вероникой Меглер. [2] [3] и опубликовано Melbourne House . Позже он был преобразован в большинство домашних компьютеров, доступных в то время, включая Commodore 64 , BBC Micro и компьютеры Oric . [4] По договоренности с книжными издателями копия книги прилагалась к каждой проданной игре.

Парсер названием был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под Inglish . [5] [6] Когда он был выпущен, в большинстве приключенческих игр использовались простые анализаторы глаголов и существительных (позволявшие писать простые фразы, такие как «достать лампу»), но «Инглиш» позволял игроку вводить сложные предложения, такие как «спроси Гэндальфа о любопытной карте, затем возьми меч и убей тролля». с этим». Парсер был сложным и интуитивно понятным, в нем были местоимения, наречия («зло напасть на гоблина»), знаки препинания и предлоги, а также он позволял игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.

Геймплей

[ редактировать ]

Многие локации проиллюстрированы изображениями, основанными на оригиналах, созданных Кентом Рисом. В ленточной версии для экономии места каждое изображение сохранялось в сжатом формате путем сохранения контурной информации, а затем заливки закрытых областей на экране. [7] Низкая скорость процессора означала, что отрисовка каждой сцены занимала до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно обработанные изображения более высокого качества.

В игре используется инновационная текстовая физическая система, разработанная Вероникой Меглер. [8] Объекты, в том числе персонажи игры, имеют расчетный размер, вес и прочность. Предметы можно помещать внутрь других предметов, связывать вместе веревкой, а также повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднять и бросить через люк, игрок пройдет сквозь нее.

В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также ведется в реальном времени, поскольку период бездействия вызывает автоматический вызов команды «ЖДАТЬ» и возможность возникновения в результате событий. Это можно подавить, введя команду «ПАУЗА», которая останавливает все события до тех пор, пока не будет нажата клавиша.

В игре есть набор неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и подчиняющихся одним и тем же правилам игры. У них есть лояльность, сильные стороны и характер, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. персонаж Гэндальфа Например, мог свободно перемещаться по игровому миру (около пятидесяти локаций), собирая предметы, вступая в драки и попадая в плен.

Непостоянство персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволяли играть в игру разными способами, хотя это также приводило к проблемам (например, к гибели важного персонажа на раннем этапе). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, можно сказать, что игру можно рассматривать как один из первых примеров нового игрового процесса . Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что неигровые персонажи-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре предупреждалось: «Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустила версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с еще одной ошибкой, из-за которой в игре невозможно было выиграть , что вынудило ее выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки. [5]

Разработка

[ редактировать ]

Бим приобрел лицензию на компьютерные права на «Хоббита» в 1980 году. [9]

В 1985 году компания Info присвоила «Хоббиту на Коммодоре 64» три с лишним звезды из пяти, заявив, что графика была «приятной, но не бросалась в глаза», а анализатор и головоломки игры были «типичными для большинства современных приключений». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этим названием». [10]

«Хоббит» стал бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году. [11] и на C64, и на BBC к концу года. [12] В 1983 году игра получила премию Golden Joystick Award как лучшая стратегическая игра. [13] Игра также имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. [14] В Европе было продано более 500 000 единиц игры. [9] [15] Использование изображений во многих локациях в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость синтаксического анализатора английского языка , инновационная независимость неигровых персонажей, популярность работ Толкина - все это способствовало созданию игры. феноменальный успех.

В 1989 году Macworld рассмотрел версии «Хоббита» , «Братства Кольца» и «Теней Мордора» для Macintosh одновременно, раскритиковав «Хоббита », назвав его «особенно неуклюжим», поскольку он «ограничен входным словарем из 400 слов», в отличие от в последних двух играх 800 слов. Macworld назвал «Братство Кольца » «особенно сложным» и рекомендовал его как отправную точку в сериале, в отличие от «Хоббита» . Они похвалили графику «Хоббита» , но заявили, что в более поздних играх графика мало что добавляет к общей привлекательности игры. Более того, Macworld раскритиковал устаревший и жесткий характер формата текстовых приключений (хотя и признал, что «программирование было начато почти десять лет назад»), [16] но признал, что три игры были «грамотными и по духу верными оригинальным книгам».

Наследие

[ редактировать ]

Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была опубликована книга «Руководство по игре в Хоббита» . Дэвида Элкана [17]

Вслед за «Хоббитом» разработчик Beam Software выпустил « 1985 года Властелин колец: Игра первая» 1987 года , «Тени Мордора: Вторая игра Властелина колец» и «Трещину судьбы» 1989 года . Они также повторно использовали английский в «Шерлоке» .

была выпущена пародия на игру В 1986 году компанией CRL The Boggit .

Фраза из игры, вошедшая в массовую культуру, звучит так: «Торин садится и начинает петь о золоте». [18]

Также игра упоминается в Ника Монфора » «Twisty Little Passages , книге, исследующей историю и формы жанра интерактивной фантастики.

Discworld Noir отсылает к «Хоббиту» : когда главный герой Льютон обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему это напоминает ему фразы «Подожди - время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте».

  1. ^ Перейти обратно: а б «Служба новостей» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . № 30. Саншайн Публикации. 11 ноября 1982 г. с. 5 . Проверено 28 июля 2024 г.
  2. ^ Саймон Шарвуд (18 ноября 2012 г.). «Автор классической книги 80-х «Хоббит» не знал, что игра стала хитом» . Регистр . Проверено 18 ноября 2012 г.
  3. ^ Толкин, Джон Рональд Руэл (сентябрь 1987 г.). Хоббит: Руководство пользователя (PDF) (переработанная редакция). Ридинг, Массачусетс : Аддисон-Уэсли . п. 2. ISBN  978-0-201-12293-0 . OCLC   18003918 . Архивировано (PDF) из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 27 июля 2024 г. Структура программы была разработана совместными усилиями Филипа Митчелла и Вероники Меглер совместно с Альфредом Милгромом и Стюартом Ричи в течение восемнадцати месяцев. Версии Commodore 64, семейства Apple II и IBM PC были созданы Филипом Митчелом . ], Грегг Барнетт, Питер Бересфорд и Джерард Нил. Графика разработана Расселом Контом, Грегом Холландом и Полом Митчеллом. Музыка написана Нилом Бреннаном (только версия для Commodore 64). Дизайн упаковки от Copenhaver Cumpston. Дизайн документации Дугласа Скотта. Справочная карточка, иллюстрация Рут Линстромберг.
  4. ^ «Хоббитские звонари» . Игры для персонального компьютера (3): 4. Февраль 1984 г. Проверено 3 мая 2016 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (16 ноября 2012 г.). «Хоббит» . Цифровой антиквар . Проверено 10 октября 2014 г.
  6. ^ Меглер, Вероника (13 марта 2014 г.). «Размышления о фэндоме «Хоббит»» . Сыграйте это снова . Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года . Проверено 10 октября 2014 г.
  7. ^ Гарратт, Фил (апрель 1983 г.). «Обзор программного обеспечения: Хоббит» . ZX-вычисления . № 8304. с. 76 . Проверено 2 июня 2008 г.
  8. ^ «Хоббит и его леди» . Приключение есть приключение . Апрель 2002 года . Проверено 10 октября 2014 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б «История компании Beam Software» . beam.com.au. ​Архивировано из оригинала 21 октября 1997 года . Проверено 17 марта 2022 г.
  10. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 г.). «Галерея С-64/128» . ИНФОРМАЦИЯ . № 9. С. 4–5, 88–93 . Проверено 19 марта 2019 г.
  11. ^ «Реклама Мельбурнского дома» . Пользователь Sinclair (13): 4 апреля 1983 г. Проверено 3 мая 2016 г.
  12. ^ «Топперы чартов» . Компьютерные и видеоигры . № 28. Февраль 1984. с. 163 . Проверено 15 июня 2014 г.
  13. ^ «Золотой джойстик» . Компьютерные и видеоигры . № 29. Март 1984. с. 15 . Проверено 27 ноября 2011 г.
  14. ^ Джеррард, Майк (30 августа 1984 г.). «Приключение в неизведанный мир». Хранитель . Раздел Micro Guardian/Фьючерсы. п. 13.
  15. ^ Милгром, Фред (29 сентября 1997 г.). «Новатор продолжает стрелять» . Возраст . п. 14 . Проверено 17 марта 2022 г. - через Newspapers.com .
  16. ^ МакКэндлесс, Кейт (май 1989 г.). «Новые хоббиты вместо старых» . Макмир . Мак Паблишинг. п. 209.
  17. ^ Элкан, Дэвид (1984). Руководство по игре в «Хоббита» . Мельбурн Хаус . ISBN  978-0-86161-161-4 . OCLC   59836595 . ОЛ   8308287М .
  18. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 1991 г.). «100 лучших игр для Speccy» . Ваш Синклер (72): 28.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cfe55fa53d0c2ee65f56ec1fd42e3cd2__1722152820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/d2/cfe55fa53d0c2ee65f56ec1fd42e3cd2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Hobbit (1982 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)