Jump to content

Издатель видеоигр

Издатель видеоигр — это компания , которая публикует видеоигры , разработанные либо внутри издателя, либо внешним разработчиком видеоигр .

Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой ), а иногда платя внутреннему штату разработчиков, называемому студией . [1] Крупные издатели видеоигр также распространяют публикуемые ими игры, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупных издателей видеоигр) для распространения публикуемых ими игр. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любых лицензий , используемых в игре; оплата локализации ; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки. Некоторые крупные издательства с вертикальной структурой также владеют издательскими дочерними компаниями (лейблами).

Крупные издатели также пытаются повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций. Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки вместе с штатом продюсеров или менеджеров проектов , чтобы следить за прогрессом разработчика, критиковать текущую разработку и оказывать помощь по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных внешним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде гонораров. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами .

Бизнес-риски [ править ]

Публикация видеоигр связана с высоким риском :

  • На сезон рождественских распродаж приходится весьма значительная часть продаж отрасли, что приводит к концентрированному притоку высококачественных соревнований каждый год в каждой игровой категории, и все это в четвертом квартале года. [2]
  • Отставание продукта является обычным явлением из-за неопределенных графиков разработки программного обеспечения. Большинство издателей столкнулись с «ложным запуском», когда сотрудники разработчиков уверяют компанию, что разработка игры будет завершена к определенной дате, а маркетинговый запуск планируется примерно в эту дату, включая рекламные обязательства, а затем, после того, как вся реклама прекращается. После оплаты команда разработчиков объявляет, что игра «проскальзывает» и фактически будет готова на несколько месяцев позже, чем предполагалось изначально. Когда игра, наконец, появляется, эффект маркетингового запуска среди потребителей — ажиотаж и «ажиотаж» по поводу выпуска игры, подогревающий намерение потребителей совершить покупку — рассеялся, а слабый интерес приводит к слабым продажам. Примером этого является версия Spider-Man 3 для PSP . [3] Эти проблемы усугубляются, если игра должна выйти к сезону рождественских распродаж, но фактически переносится на следующий год. Некоторые разработчики (в частности, id и Epic ) облегчили эту проблему, просто заявив, что данная игра будет выпущена «когда она будет готова», объявив только точную дату, когда игра будет выпущена в производство . Однако иногда это может быть проблематичным, как это было в случае с Duke Nukem Forever .
  • За последнее десятилетие отрасль стала более «хитовой». [4] [5] [6] Потребители покупают игру, которая лучше всего продается, но не обязательно самого высокого качества, поэтому покупают меньше других игр этого жанра. Это привело к значительному увеличению бюджетов на разработку игр, поскольку каждый издатель игр старается обеспечить, чтобы его игра была номером 1 в своей категории. Это также заставляло издателей иногда заставлять разработчиков сосредоточиться на продолжениях успешных франшиз вместо изучения оригинальной интеллектуальной собственности ; некоторые издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, подверглись критике за приобретение студий с оригинальными играми и назначение им второстепенных ролей в более популярных франшизах. [7] [8]
  • Консоли текущего поколения обладают более продвинутыми графическими возможностями, чем консоли предыдущих поколений. Чтобы воспользоваться этими возможностями, требуется команда большего размера, чем в играх на более ранних и простых консолях. Чтобы конкурировать с лучшими играми на этих консолях, нужно анимировать больше персонажей; все персонажи должны быть смоделированы с более высоким уровнем детализации; необходимо создать больше текстур; весь художественный конвейер должен быть более сложным, чтобы можно было создавать карты нормалей , и требуется более сложный программный код для моделирования физики в игровом мире и для максимально точной и быстрой визуализации всего. На консолях этого поколения игры обычно требуют бюджета в размере от США 15 до 20 миллионов долларов от Activision обошлась в 35 миллионов долларов США, не считая расходов на маркетинг и продажи. Spider-Man 3 . Например, разработка [9] Таким образом, каждая финансируемая игра — это большая авантюра, и давление на успех очень велико.
  • В отличие от высокобюджетных игр, увеличивающих расходы на «передовые» консольные игры, существует рынок казуальных игр , на котором публикуются более мелкие и простые игры для ПК и в виде загружаемых консольных игр. Кроме того, консоль Nintendo Wii , хотя и дебютировавшая в том же поколении, что и PlayStation 3. [10] и Xbox 360, [11] требует меньшего бюджета на разработку, поскольку инновации в Wii сосредоточены вокруг использования Wii Remote , а не вокруг графического конвейера.
  • При публикации для игровых консолей издатели игр берут на себя значительный риск, связанный с запасами . Все крупные производители консолей, начиная с Nintendo с ее NES (1985 г.), монополизировали производство каждой игры, созданной для их консолей, и потребовали от всех издателей платить роялти за каждую произведенную таким образом игру. Этот роялти должен выплачиваться во время производства, в отличие от роялти почти во всех других отраслях, где роялти выплачиваются по факту фактической продажи продукта и, что важно, выплачиваются за игры, которые не были проданы потребителю. Таким образом, если издатель игры заказывает один миллион копий своей игры, но половина из них не продается, издатель уже выплатил полный гонорар производителя консоли за один миллион копий игры и должен покрыть эти расходы. [ нужна ссылка ]

Типы издателей игр [ править ]

Издатели игр ААА-класса производят и создают высокобюджетные и новаторские игры. Они продвинуты в технологиях и расширяют границы технологий и творчества в мире видеоигр. Издатели игр ААА-класса часто выпускают популярные игры и игры-блокбастеры. У этих издателей есть финансовые ресурсы и средства для финансирования крупных проектов по разработке игр. Эти издатели реализуют и финансируют маркетинг и распространение , чтобы гарантировать охват и известность своих игр. [12] Имея средства для выхода на рынок, они могут рекламировать и охватить более широкий круг потребителей, а также иметь доступ к распространению в большой сети. Хотя у них есть творческие ограничения в разработке игр и маркетинге, они часто фокусируются на тенденциях рынка и следуют им. У них более высокие требования для достижения коммерческого успеха. Примерами издателей видеоигр класса ААА являются Electronic Arts(EA) , Ubisoft и Activision . [13]

Издатели инди-игр — это компании, работающие с независимыми разработчиками. Их основное внимание уделяется разработке игр, способствующих творчеству и оригинальности. Разработчики имеют творческий контроль над своими играми. Эти издатели осуществляют тесное сотрудничество между издателями и разработчиками. Часто выделяются на рынке видеоигр благодаря более уникальным жанрам. [14] Издатели инди-игр имеют ограниченные маркетинговые бюджеты, а также небольшой охват аудитории и видимость. [15] Примерами независимых издателей видеоигр являются Devolver Digital , Annapurna Interactive и Raw Fury . [13]

Издатели мобильных игр производят и специализируются на видеоиграх для смартфонов и планшетов. Они пользуются широкой популярностью и ростом популярности мобильных игр. Эти издатели улучшают игры для сенсорных интерфейсов и устройств. [16] Они умеют разрабатывать тактику монетизации для мобильных платформ. Издатели мобильных игр имеют полное представление о рынке мобильных игр. У них есть навыки в стратегиях вовлечения и привлечения пользователей для мобильных сайтов. Для мобильных игр есть доступ к каналам распространения через магазины приложений. Существуют препятствия с монетизацией из-за отсутствия встроенных покупок и бесплатных моделей (F2P) . Примерами издателей мобильных игр являются Supercell , King и Zynga . [17]

Интерес инвесторов [ править ]

Акции многочисленных издателей видеоигр публично торгуются на фондовых рынках . Как группа, они показали неоднозначные результаты. В настоящее время Electronic Arts является единственным сторонним издателем, присутствующим в в индекс S&P 500 диверсифицированном списке крупных корпораций США, входящих ; в апреле 2010 года он вошел в список Fortune 500 . впервые [18]

Ажиотаж вокруг акций издателей видеоигр затаил дыхание по двум причинам:

  • В начале 1990-х годов появление компьютерных приводов CD-ROM вызвало ажиотаж вокруг мультимедийной революции, которая принесет массам интерактивные развлечения. Несколько голливудских киностудий сформировали «интерактивные» подразделения, чтобы получить прибыль от якобы быстро развивающихся новых медиа. [19] Большинство этих подразделений позже закрылись после дорогостоящего производства нескольких игр, которые были тяжелыми по содержанию «полноценного видео», но низкими по качеству игрового процесса.
  • В Соединенных Штатах доходы от продаж видео и компьютерных игр фильмов впервые превысили доходы от кассовых сборов во времена доткомов конца 1990-х годов, когда технологические компании в целом были окружены ажиотажем . Однако издатели видеоигр не испытали такого же роста цен на акции, как многие дотком-компании. Вероятно, это произошло потому, что издание видеоигр рассматривалось как более зрелая отрасль, перспективы которой были достаточно хорошо изучены, в отличие от типичной захватывающей бизнес-модели доткомов с неизвестными, но, возможно, заоблачными перспективами. Хотя многие акции технологических компаний в конечном итоге были уничтожены в результате краха доткомов в начале 2000-х годов, цены на акции издателей видеоигр в целом восстановились; несколько крупных издателей, таких как EA и Take-Two Interactive, достигли исторических максимумов в середине 2000-х годов.

Издатели [ править ]

производству видеоигр по выручке компаний по Список крупнейших

Список издателей видеоигр [ править ]

области видеоигр работодателей в Список крупнейших

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Обзор издательства видеоигр для разработчиков» . Юридическая группа «Аспект» | Юридическая фирма в сфере СМИ и развлечений . 10 октября 2021 г. Проверено 22 февраля 2023 г.
  2. ^ Рэйчел Вебер (27 августа 2020 г.). «Почему ноябрь по-прежнему такой важный месяц для игр?» . игровой радар . Проверено 22 февраля 2023 г.
  3. ^ Юн, Эндрю (10 сентября 2007 г.). «С опозданием на несколько месяцев «Человек-паук 3» выходит на PSP с новым контентом» . Engadget . Проверено 3 июля 2019 г.
  4. ^ Мэтьюз, Мэтт (19 апреля 2012 г.). «Стала ли розничная торговля видеоиграми индустрией, полностью ориентированной на хиты?» . Разработчик игры . Проверено 12 августа 2013 г.
  5. ^ Хеннингс, Нейт (12 августа 2013 г.). « Пробелы помогают нам понять стратегическое направление слияний и поглощений в сфере игр» . ВенчурБит . Проверено 12 августа 2013 г.
  6. ^ Мессина, Джудит (31 июля 2013 г.). «Цветной дзен привлекает внимание к игровой сцене города» . Нью-йоркский бизнес Крэйна . Проверено 12 августа 2013 г.
  7. ^ нофи (28 июня 2012 г.). «Activision сокращает число разработчиков прототипов до роли «поддержки», значительно сокращает штат сотрудников» . Шестая ось . Проверено 17 августа 2012 г.
  8. ^ Снайдер, Майк (28 июня 2012 г.). «Activision сокращает персонал студии видеоигр Prototype» . США сегодня . Проверено 17 августа 2012 г.
  9. ^ Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Activision Exec оценивает игры для PS3» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 18 мая 2017 г.
  10. ^ «Официальный сайт PlayStation – консоль PlayStation, игры, аксессуары» . Игровая приставка . Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  11. ^ «Почему Xbox 360» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2013 года . Проверено 20 декабря 2013 г.
  12. ^ Ниборг, Дэвид Б. (2021). «9. Как изучать издателей игр: корпоративная история Activision Blizzard». Исследования производства игр . стр. 179–196.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Тран, Бинь (17 июля 2023 г.). «Типы издателей игр: основные игроки в издании игр?». Gamespublisher.com . Проверено 7 ноября 2023 г.
  14. ^ Хейнеман, Дэвид С. (2015). Размышляя о видеоиграх: интервью с экспертами . Издательство Университета Индианы. ISBN 978-0-253-01715-4.
  15. ^ Джонсон, Линди Л.; ДеБозер, Элизабет (2017). «Обзор Inside, Playdead». Журнал грамотности подростков и взрослых . 61 (3): 340–341. ISSN 1081-3004.
  16. ^ Штайрер, Г., и Барнс, Дж. (2019). Angry Birds: мобильные игры. В MT Payne и NB Huntemann (ред.), «Как играть в видеоигры» (том 1, стр. 216–223). Нью-Йорк Пресс. http://www.jstor.org/stable/j.ctv12fw8tn.30
  17. ^ Тран, Бинь (17 июля 2023 г.). «Типы издателей игр: основные игроки в издании игр?». Gamespublisher.com . Проверено 7 ноября 2023 г.
  18. ^ «Electronic Arts попадает в список Fortune 500» , Ли Александр, 26 апреля 2010 г., gamasutra.com. Получено из Интернета 26 апреля 2010 г.
  19. ^ Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии» . Полигон . Проверено 22 февраля 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 06240d995560ad3a84c589c4d676b735__1716614640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/06/35/06240d995560ad3a84c589c4d676b735.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game publisher - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)