Jump to content

Игровая консоль

Коллекция различных классических игровых консолей на игровой выставке в 2010 году.

Игровая консоль это электронное устройство которое выводит видеосигнал , или изображение для отображения видеоигры , в которую можно играть с помощью игрового контроллера . Это могут быть домашние консоли , которые обычно размещаются в постоянном месте, подключенные к телевизору или другим устройствам отображения и управляемые с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные консоли , которые имеют собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство и которые могут играть где угодно. Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей.

Игровые приставки — это специализированная форма домашнего компьютера , предназначенная для игр в видеоигры, разработанная с учетом доступности и доступности для широкой публики, но лишенная чистой вычислительной мощности и настройки. Простота частично достигается за счет использования игровых картриджей или других упрощенных методов распространения, облегчающих запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению проприетарных форматов , которые создают конкуренцию за долю рынка. [1] Более поздние консоли продемонстрировали дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что упростило разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменой медиаплеерам с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или сервисов потокового мультимедиа.

Консоли для видеоигр обычно продаются в течение пяти-семилетнего цикла, называемого поколением, при этом консоли, изготовленные со схожими техническими возможностями или произведенные примерно в один и тот же период времени, сгруппированы в одно поколение. В индустрии сложилась модель «бритвы и лезвия» : производители часто продают консоли по низким ценам, иногда себе в убыток, при этом получая прибыль в первую очередь за счет лицензионных сборов за каждую проданную игру. Запланированное устаревание заставляет потребителей покупать консоли следующего поколения. Хотя в истории рынка консолей приходили и уходили многочисленные производители, на рынке всегда было два или три доминирующих лидера: нынешний рынок возглавляют Sony (с их брендом PlayStation ), Microsoft (с их Xbox брендом ), и Nintendo (в настоящее время производит консоль Switch ). Предыдущими разработчиками консолей были Sega , Atari , Coleco , Mattel , NEC , SNK , Fujitsu и 3D0 .

История [ править ]

Первые игровые консоли были произведены в начале 1970-х годов. Ральф Х. Баер разработал концепцию игры в простые точечные игры на телеэкране в 1966 году, которая позже легла в основу игры Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленные игрой в настольный теннис на «Одиссее», Нолан Бушнелл , Тед Дэбни , и Аллан Алкорн из Atari, Inc. разработали первую успешную аркадную игру Pong и попытались превратить ее в домашнюю версию, выпущенную в 1975 году. Первые консоли были способны играть лишь в очень ограниченное количество игр, встроенных в консоль. аппаратное обеспечение. Программируемые консоли, использующие сменные картриджи ПЗУ, были представлены вместе с Fairchild Channel F в 1976 году, но популяризировались с Atari 2600, выпущенной в 1977 году.

Портативные консоли появились в результате технологических усовершенствований в портативных электронных играх , когда они перешли от механической логики к электронной/цифровой, а также от светодиодных (LED) индикаторов к жидкокристаллическим дисплеям (LCD), которые больше напоминали видеоэкраны. Ранние примеры включают Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году, а концепция была полностью реализована в Game Boy в 1989 году.

Как домашние, так и портативные консоли стали более продвинутыми после глобальных изменений в технологиях. Эти технологические сдвиги включают в себя совершенствование производства электронных и компьютерных микросхем для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и ​​размерах, внедрение 3D-графики и аппаратных графических процессоров для рендеринга в реальном времени, цифровых коммуникаций, таких как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, и более крупные и плотные медиаформаты, а также цифровое распространение.

Следуя тому же закону Мура , домашние консоли группируются по поколениям; каждый продолжительностью около пяти лет. Консоли каждого поколения имеют схожие характеристики и функции, такие как размер слова процессора . Хотя ни одна группировка консолей по поколениям не является общепринятой, [2] Ниже представлена ​​разбивка поколений с указанием репрезентативных консолей каждого.


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой приведены основные консоли каждого поколения.


Типы [ править ]

PlayStation 5 Домашняя консоль
Гибридная консоль Nintendo Switch на док-станции (справа)
Sega Genesis (Mega Drive) Mini Специальная консоль

Большинство консолей считаются программируемыми и позволяют игроку переключаться между различными играми. Традиционно это делалось путем замены физического игрового картриджа или игровой карты или использования оптического носителя . Сейчас принято загружать игры посредством цифрового распространения и хранить их на внутренних или внешних цифровых устройствах хранения данных.

Выделенные консоли были очень популярны в первом поколении , пока их постепенно не заменило второе поколение , в котором используются картриджи с ПЗУ . Четвертое поколение постепенно перешло к оптическим носителям . Сейчас принято загружать игры посредством цифрового распространения и хранить их на внутренних или внешних цифровых устройствах хранения данных.

Некоторые консоли считаются специализированными консолями , в которых игры, доступные для консоли, «вшиты» в оборудование либо путем программирования с помощью схемы, либо путем установки в постоянную флэш-память консоли. Таким образом, игровая библиотека консоли не может быть добавлена ​​или изменена пользователем непосредственно. Пользователь обычно может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через внутриигровые меню. Выделенные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и версия домашней консоли Pong , а в последнее время стали использоваться для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini .

Домашняя игровая консоль [ править ]

Домашние игровые приставки предназначены для подключения к телевизору или монитору другого типа с питанием через розетку. Для этого требуется, чтобы устройство использовалось в фиксированном месте, обычно дома, в гостиной. Отдельные игровые контроллеры, подключенные через проводное или беспроводное соединение, используются для ввода данных в игру. Ранние примеры включают Atari 2600 , Nintendo Entertainment System и Sega Genesis ; новые примеры включают Wii U , PlayStation 5 и Xbox Series X. К конкретным типам домашних консолей относятся:

Портативная игровая консоль [ править ]

Портативные игровые консоли — это устройства, которые обычно включают в себя встроенный экран и игровой контроллер в корпусе, а также перезаряжаемую батарею или батарейный отсек. Это позволяет носить устройство с собой и играть где угодно, в отличие от домашней игровой консоли. Примеры включают Game Boy , PlayStation Portable и Nintendo 3DS .

игровые Гибридные консоли

Гибридные игровые консоли — это устройства, которые можно использовать как портативную или домашнюю консоль. У них есть либо проводное соединение, либо док-станция , которая соединяет консоль с телевизионным экраном и фиксированным источником питания, а также возможность использования отдельного контроллера. Однако их можно использовать и как портативные. Хотя предыдущие портативные устройства, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable , или домашние консоли, такие как Wii U , имели эти функции, некоторые считают Nintendo Switch первой настоящей гибридной консолью. [3] [4]

Микроконсоль [ править ]

Микроконсоль . — это домашняя игровая консоль, которая обычно оснащена недорогим компьютерным оборудованием, что делает консоль более дешевой по сравнению с другими домашними консолями, представленными на рынке Большинство микроконсолей, за некоторыми исключениями, такими как PlayStation TV и OnLive Game System , представляют собой Android цифровые медиаплееры на базе , которые поставляются в комплекте с геймпадами и продаются как игровые устройства. Такие микроконсоли можно подключить к телевизору, чтобы играть в видеоигры, загруженные из магазина приложений, например Google Play . [5]

Plug and play/Ретро-консоли [ править ]

На более позднем этапе истории видеоигр появились специализированные консоли, в которых использовались вычислительные компоненты, чтобы предлагать игрокам несколько игр. Большинство из них подключаются непосредственно к телевизору, поэтому их часто называют консолями Plug-and-Play. Они также считаются специализированными консолями, поскольку обычному потребителю обычно невозможно получить доступ к вычислительным компонентам, хотя технически подкованные потребители часто находят способы взломать консоль для установки дополнительных функций, аннулируя гарантию производителя. Консоли Plug-and-Play обычно поставляются с самим консольным блоком, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видео. Многие недавние релизы Plug-and-Play предназначались для распространения ряда ретро-игр для конкретной консольной платформы. Примеры: серия Atari Flashback , NES Classic Edition , Sega Genesis Mini. [6] а также портативные ретро-консоли, такие как серия Nintendo Game & Watch с цветным экраном .

Компоненты [ править ]

Консольный блок [ править ]

Раннее аппаратное обеспечение консоли было разработано в виде специализированных печатных плат (PCB) с выбором существующих интегральных микросхем, выполняющих известные функции, или программируемых микросхем, таких как микросхемы стираемой программируемой постоянной памяти (EPROM), которые могли выполнять определенные функции. Энергонезависимая компьютерная память была дорогой, поэтому выделенные консоли обычно ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, что ограничивало сложность таких игр. Понг как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущие входные данные от ракеток и резисторов игроков, сохраняя положение мяча, для обновления состояния игры и отправки на устройство отображения. [7] Даже при создании более совершенных интегральных схем (ИС) того времени дизайнеры были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, которое обычно ассоциируется с разработкой видеоигр .

За усовершенствованием аппаратного обеспечения консолей последовали усовершенствования в технологии микропроцессоров и производстве полупроводниковых устройств . [8] Производственные процессы позволили уменьшить размер элементов чипа (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило больше транзисторов разместить на чипе и других компонентов и в то же время увеличить скорость схемы и потенциальную частоту , на которой может работать чип. а также уменьшение тепловыделения . Чипы можно было изготавливать на кристаллах большего размера , что еще больше увеличило количество функций и эффективную вычислительную мощность. Память с произвольным доступом стала более практичной благодаря более высокой плотности транзисторов на кристалл, но для адресации правильных блоков памяти процессоры необходимо было обновить, чтобы они могли использовать слова большего размера и выделять большую полосу пропускания для связи между чипами. [8] Все эти улучшения действительно увеличили стоимость производства, но в гораздо меньшей степени, чем прирост общей вычислительной мощности, который помог сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, и все это связано с законом технологических усовершенствований Мура. [8]

Что касается консолей 1980-х–1990-х годов, эти улучшения были очевидны в маркетинге конца 1980-х–1990-х годов во время «битовых войн», когда производители консолей сосредоточили внимание на размере слова процессора своей консоли как на аргументе в пользу продажи. [9] Консоли 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, поскольку имеют встроенную память, функции хранения и сетевые возможности, позволяющие избежать ограничений прошлого. [10] Слияние с персональными компьютерами облегчило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются между производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы обеспечить стабильную целевую производительность для разработчиков. В то время как материнские платы для персональных компьютеров разработаны с учетом потребностей потребителей в добавлении желаемого набора аппаратных компонентов, фиксированный набор аппаратного обеспечения для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и дизайн материнской платы и аппаратного обеспечения, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в сама схема материнской платы. Часто несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, можно объединить в один чип, также известный как система на кристалле (SoC), что приводит к дальнейшему уменьшению размера и стоимости. [11] Кроме того, консоли, как правило, фокусируются на компонентах, обеспечивающих высокую игровую производительность, таких как процессор и графический процессор, и в качестве компромисса для поддержания их цен в ожидаемом диапазоне используют меньше памяти и места для хранения данных по сравнению с типичными персональными компьютерами. [12]

По сравнению с первыми годами развития индустрии, когда большинство консолей производилось непосредственно компанией, продающей консоль, многие сегодняшние консоли обычно создаются через цепочку создания стоимости , включающую поставщиков компонентов, таких как AMD и NVidia для функций процессора и графического процессора. и контрактные производители , включая службы по производству электроники , фабрики, которые собирают эти компоненты в конечные консоли, такие как Foxconn и Flextronics . Готовые консоли затем обычно тестируются, распространяются и ремонтируются самой компанией. [13] Microsoft и Nintendo используют этот подход к своим консолям, в то время как Sony сохраняет все производство собственными силами, за исключением поставщиков компонентов.

Материнская плата Atari 2600 с идентифицированными основными микросхемами.
Материнская плата Sega Dreamcast с более сложной интегральной схемой.
Материнская плата PlayStation 3, демонстрирующая использование системы на кристалле (SoC) через процессор Cell (серебряный чип, справа от центра)
Открытая консоль Xbox первого поколения со снятыми жестким диском и оптическим приводом, на которой показаны такие компоненты, как блок питания (крайний справа), охлаждающие ребра, охлаждающий вентилятор и особенности корпуса.

Некоторые из общих элементов, которые можно найти в оборудовании консоли, включают:

Материнская плата
Основная плата, на которой установлены все основные микросхемы, включая ЦП.
Дочерняя плата
Вторичная плата, которая подключается к материнской плате и будет использоваться для дополнительных функций. Сюда могут входить компоненты, которые можно легко заменить позже без необходимости полной замены материнской платы.
Центральный процессор (ЦП)
Основной процессор консоли, выполняющий большую часть вычислительной нагрузки.
Процессор консоли обычно определяется размером слова (например, 8-битный или 64-битный ), а также тактовой частотой или частотой в герцах . Для некоторых процессоров тактовая частота может изменяться в зависимости от потребностей программного обеспечения. В целом, больший размер слова и более высокая тактовая частота указывают на лучшую производительность, но на фактическую скорость влияют и другие факторы.
Еще одной отличительной особенностью ЦП консоли является архитектура набора команд . Набор инструкций определяет низкоуровневый машинный код , который будет отправлен в ЦП для достижения конкретных результатов на чипе. Различия в архитектуре набора команд ЦП консолей одного поколения могут затруднить переносимость программного обеспечения . Это использовалось производителями, чтобы сохранить эксклюзивность программного обеспечения для своей платформы как одно из средств конкуренции с другими. [14] В консолях до шестого поколения обычно использовались чипы, с которыми разработчики аппаратного и программного обеспечения были наиболее знакомы, но по мере того, как персональные компьютеры стабилизировались на архитектуре x86 , производители консолей последовали этому примеру, чтобы облегчить перенос игр между компьютером и консолью. [15]
Новые процессоры также могут иметь несколько вычислительных ядер , которые также указаны в их спецификации. Многоядерные процессоры обеспечивают многопоточность и параллельные вычисления в современных играх, например, один поток для управления движком рендеринга игры, один для физического движка игры и третий для оценки ввода игрока.
Графический процессор (GPU)
Блок обработки, выполняющий рендеринг данных из ЦП на видеовыход консоли.
В более ранних поколениях консолей это обычно ограничивалось простыми процедурами графической обработки, такими как растровая графика и манипулирование спрайтами , все остальное включало целочисленную математику при минимизации объема необходимой памяти, необходимой для выполнения этих процедур, как заметка. Например, Atari 2600 использовала собственный адаптер телевизионного интерфейса , который обрабатывал видео и аудио, а Nintendo Entertainment System использовала блок обработки изображений . Для консолей эти графические процессоры также были разработаны для отправки сигнала в надлежащем аналоговом формате на электронно-лучевое телевидение, NTSC (используется в Японии и Северной Америке) или PAL (в основном используется в Европе). Эти два формата различались частотой обновления — 60 против 50 Гц , а консоли и игры, выпускавшиеся для рынков PAL, использовали процессор и графический процессор на более низких частотах. [16]
Внедрение рендеринга полигональной 3D-графики в реальном времени в начале 1990-х годов — не только инновация в видеоиграх для консолей, но и в аркадных играх и играх для персональных компьютеров — привело к разработке графических процессоров, способных выполнять вычисления с плавающей запятой, необходимые для 3D-рендеринг в реальном времени. В отличие от ЦП, современные графические процессоры для консолей и компьютеров, в основном производимые AMD и NVidia , представляют собой высокопараллельные вычислительные устройства с несколькими вычислительными блоками/потоковыми мультипроцессорами (в зависимости от производителя соответственно) в одном кристалле. Каждый вычислительный блок/микропроцессор содержит планировщик , ряд блоков подобработки, кэши и буферы памяти, а также блоки диспетчеризации и сбора, которые также могут быть высокопараллельными по своей природе. Современные консольные графические процессоры могут работать на частоте, отличной от частоты ЦП, даже на переменных частотах, чтобы увеличить вычислительную мощность за счет более высокого энергопотребления. [17] Производительность графических процессоров в консолях можно оценить через число операций с плавающей запятой в секунду (флопс), а чаще всего через терафлопс (терафлопс = 10). 12 ФЛОПС). Однако, особенно для консолей, это число считается приблизительным, поскольку на истинную производительность графического процессора могут влиять некоторые другие факторы, такие как процессор, пропускная способность памяти и архитектура консоли. [18]
Сопроцессоры
Дополнительные процессоры, используемые для выполнения других специальных функций консоли. Например, многие ранние консоли имели аудиосопроцессор.
Нортбридж
Процессорный блок, который помимо центрального и графического процессоров обычно управляет самыми быстрыми вычислительными элементами компьютера. Обычно это включает в себя передачу данных между ЦП, графическим процессором и встроенной оперативной памятью, а затем отправку и получение информации с помощью южного моста.
Южный мост
Аналог северного моста, южный мост — это процессор, который обрабатывает более медленные компоненты обработки консоли, обычно компоненты ввода-вывода (I/O) с некоторым внутренним хранилищем и другими подключенными устройствами, такими как контроллеры.
БИОС
BIOS консоли (базовая система ввода-вывода) — это основной набор инструкций, встроенный в микросхему встроенного ПО на печатной плате консоли, которую консоль использует при первом включении для управления операциями. В старых консолях, до появления встроенной памяти, BIOS фактически служил операционной системой консоли, тогда как в современных консолях BIOS используется для прямой загрузки операционной системы консоли из внутренней памяти.
Оперативная память (ОЗУ)
Память, предназначенная для быстрого чтения и записи, часто используется в консолях для хранения больших объемов данных об игре во время игры, чтобы избежать чтения с более медленных игровых носителей. ОЗУ обычно не поддерживает себя после выключения консоли. Помимо объема доступной оперативной памяти, ключевым показателем производительности консолей является пропускная способность оперативной памяти, то есть скорость записи и чтения ОЗУ (в байтах в секунду). Это данные, которые должны передаваться в ЦП и ГП и обратно по мере необходимости, не требуя, чтобы эти чипы сами нуждались в кэшах большой памяти.
Внутреннее хранилище
Новые консоли оснащены внутренними устройствами хранения данных, такими как флэш-память , жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD), для постоянного сохранения данных. Раньше внутренняя память использовалась для сохранения состояний игры, а в последнее время ее можно использовать для хранения операционной системы консоли, игровых исправлений и обновлений, игр, загруженных через Интернет, дополнительного контента для этих игр, а также дополнительных носителей, таких как купленные фильмы и музыка. . Большинство консолей предоставляют средства для управления данными в этом хранилище с соблюдением авторских прав на систему. В новых консолях, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X , высокоскоростные твердотельные накопители используются не только для хранения данных, но и для увеличения оперативной памяти консоли, поскольку сочетание скоростей ввода-вывода и использования процедур декомпрессии, встроенных в системное программное обеспечение, дает общая скорость чтения приближается к скорости встроенной оперативной памяти. [19]
Источник питания
Помимо преобразования мощности переменного тока из настенной розетки в мощность постоянного тока, необходимую электронике консоли, блок питания также помогает регулировать эту мощность в случае скачков напряжения. Блоки питания некоторых консолей встроены в устройство, так что потребитель подключает устройство непосредственно к сетевой розетке, но чаще всего консоль поставляется с адаптером переменного тока , в просторечии известным как «кирпичик питания», который преобразует мощность вне сети. единица. На портативных устройствах источник питания будет либо от батарейного отсека, либо от прямого подключения к сети от адаптера переменного тока, либо от перезаряжаемой аккумуляторной батареи, встроенной в устройство.
Системы охлаждения
Более продвинутые вычислительные системы генерируют тепло и требуют активных систем охлаждения для поддержания оборудования при безопасной рабочей температуре. Многие новые консоли оснащены охлаждающими вентиляторами , специальными охлаждающими ребрами , внутренней компоновкой и стратегически расположенными вентиляционными отверстиями на корпусе, чтобы обеспечить хорошую конвективную передачу тепла для поддержания охлаждения внутренних компонентов.
Медиа-ридер
С момента появления игровых картриджей почти все консоли имеют порт/считыватель картриджей или оптический привод для игровых носителей. В последних поколениях консолей в некоторых версиях консолей предлагались варианты без устройства чтения мультимедиа в качестве средства снижения стоимости консоли и предоставления потребителю возможности полагаться на цифровое распространение при приобретении игр, например, с Xbox One S All-Digital Edition или PlayStation. 5 Цифровое издание .
Случай
Все консоли заключены в корпус для защиты электроники от повреждений и ограничения потока воздуха для охлаждения.
Порты ввода/вывода
Порты для подключения питания, контроллеров, телевизоров или видеомониторов, внешних устройств хранения данных, подключения к Интернету и других функций расположены в стратегически важных местах консоли. Соединения контроллера обычно располагаются на передней панели консоли, тогда как питание и большинство других разъемов обычно находятся на задней панели, чтобы кабели не мешались.

Контроллеры [ править ]

Все игровые консоли требуют ввода данных от игрока через игровой контроллер, чтобы обеспечить способ перемещения персонажа игрока в определенном направлении, а также различные кнопки для выполнения других внутриигровых действий, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [20] Хотя с годами контроллеры стали более функциональными, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. [21] Тип контроллера, доступного для игры, может фундаментально изменить стиль игры на консоли. [22] [23] [24] Однако это также привело к изменениям в игровом дизайне для создания игр, в которых используются сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях. [25]

За всю историю консолей контроллеры были самых разных стилей. Некоторые распространенные типы включают в себя:

Весло
Устройство с одной ручкой или циферблатом и обычно одной или двумя кнопками. Поворот ручки обычно позволяет перемещать объект на экране вдоль одной оси (например, ракетку в игре в настольный теннис), а кнопки могут иметь дополнительные функции.
Джойстик
Устройство с длинной ручкой, которая может свободно поворачиваться в нескольких направлениях, а также с одной или несколькими кнопками. Устройство определяет направление нажатия джойстика, что позволяет одновременно перемещаться в двух направлениях в игре.
Геймпад
Устройство, содержащее множество кнопок, триггеров и элементов управления направлением — крестовины , аналоговые джойстики или и то, и другое. Они стали наиболее распространенным типом контроллеров со времен третьего поколения консольного оборудования, при этом конструкция становится более детальной, что дает игроку больший набор кнопок и элементов управления направлением, сохраняя при этом эргономические функции.

Существует множество других типов контроллеров, в том числе те, которые поддерживают управление движением , поддержку сенсорного экрана на портативных компьютерах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, такие как гоночные рули для гоночных игр , световые пушки для игр-стрелялок и контроллеры музыкальных инструментов для ритма. игры . Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку устройств с мышью и клавиатурой . Некоторые старые консоли, такие как Sega Genesis 1988 года, также известная как Mega Drive, и 3DO Interactive Multiplayer 1993 года , поддерживали дополнительные мыши, обе со специальными мышами, созданными для них, но мышь 3DO, подобная этой консоли, провалилась, а мышь для Sega имела очень ограниченные возможности игры. поддерживать. Sega также поддерживала дополнительный Menacer , беспроводной инфракрасный световой пистолет, который когда-то был популярен в играх. Он также поддерживает BatterUP , контроллер в форме бейсбольной биты.

Контроллер можно подключить через проводное соединение к самой консоли или, в некоторых уникальных случаях, например, через проводное соединение Famicom с консолью, или с помощью беспроводного соединения. Контроллерам требуется питание, обеспечиваемое либо консолью через проводное соединение, либо от батарей или аккумуляторной батареи для беспроводных подключений. Контроллеры номинально встроены в портативное устройство, хотя некоторые новые контроллеры позволяют также использовать отдельные беспроводные контроллеры.

Контроллер с двумя лопастями Magnavox Odyssey
Джойстик Atari CX40.
Геймпад Nintendo Entertainment System с одной крестовиной и четырьмя кнопками.
Современный контроллер DualSense для Sony PlayStation 5 с множеством элементов управления и кнопками.

Игровые медиа [ править ]

В то время как первые игровые консоли представляли собой специализированные игровые системы, в которых игры были запрограммированы в аппаратное обеспечение консоли, Fairchild Channel F представила возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренних схем консоли, что позволяло потребителю приобретать новые игры для игры. система. Начиная с Channel F, почти все игровые консоли имели возможность покупать и обменивать игры в той или иной форме, однако эти формы претерпели изменения с развитием технологий.

ROM-картридж или игровой картридж
Картридж постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) был представлен вместе с Fairchild Channel F. Картридж ПЗУ состоит из печатной платы (PCB), размещенной внутри пластикового корпуса, с разъемом, позволяющим устройству взаимодействовать с консолью. Печатная плата может содержать самые разнообразные компоненты, как минимум постоянное запоминающее устройство с написанным на нем программным обеспечением. Более поздние картриджи смогли вводить на печатную плату дополнительные компоненты, такие как сопроцессоры, такие как чип SuperFX от Nintendo , для повышения производительности консоли. [26] В некоторых консолях, таких как Turbografx-16, использовалась технология, подобная смарт-карте , для преобразования картриджа в систему размером с кредитную карту, что помогло снизить производственные затраты, но ограничило дополнительные функции, которые можно было включить в схему. [27] Картриджи на основе печатных плат стали исчезать с появлением оптических носителей в пятом поколении консолей. Совсем недавно картриджи ПЗУ были основаны на низкой стоимости флэш-памяти с высокой плотностью памяти , что позволяет упростить массовое производство игр. Sony использовала этот подход для PlayStation Vita. [28] а Nintendo продолжает использовать картриджи ПЗУ для своих продуктов 3DS и Switch.
Оптические носители
Оптические носители, такие как CD-ROM , DVD и Blu-ray , стали основным форматом розничного распространения в пятом поколении. Формат CD-ROM приобрел популярность в 1990-х годах, в разгар четвертого поколения, и в качестве игрового носителя CD-ROM были дешевле и быстрее в производстве, предлагали гораздо больше места для хранения и позволяли реализовать потенциал полноценных игр. видео . [29] Несколько производителей консолей пытались предложить дополнения CD-ROM к консолям четвертого поколения, но они были почти такими же дорогими, как сами консоли, и не принесли хороших результатов. Вместо этого формат CD-ROM был интегрирован в консоли пятого поколения, при этом формат DVD присутствовал в большинстве игр седьмого поколения, а формат Blu-ray — восьмого. Производители консолей также использовали собственные форматы дисков для защиты от копирования, такие как оптический диск Nintendo Sony , используемый на GameCube, и универсальный медиа-диск на PlayStation Portable.
Цифровая дистрибуция
Начиная с седьмого поколения консолей, большинство консолей включают встроенное подключение к Интернету , а также внутреннее и внешнее хранилище для консоли, что позволяет игрокам приобретать новые игры без игровых носителей. Все три компании — Nintendo, Sony и Microsoft — предлагают потребителям интегрированный магазин, где они могут покупать новые игры и загружать их на свои консоли, сохраняя покупки потребителей на разных консолях и время от времени предлагая распродажи и стимулы.
Облачные игры
По мере того, как скорость доступа в Интернет увеличивалась на протяжении всего восьмого поколения консолей, облачные игры привлекли все больше внимания как медиаформат. Вместо загрузки игр потребитель играет в них непосредственно из облачного игрового сервиса, при этом вводимые данные, выполняемые на локальной консоли, отправляются через Интернет на сервер, а визуализированная графика и звук отправляются обратно. Задержка сетевой передачи в настоящее время остается основным ограничением для облачных игр.

Хотя магнитные накопители , такие как ленточные накопители и дискеты , были популярны для распространения программного обеспечения на первых персональных компьютерах в 1980-х и 1990-х годах, этот формат не нашел большого применения в консольных системах. Было несколько попыток, таких как Bally Astrocade и APF-M1000 с использованием ленточных накопителей, а также Disk System для Nintendo Famicom. [30] и Nintendo 64DD для Nintendo 64, но они имели ограниченное применение, поскольку магнитные носители были более хрупкими и нестабильными, чем игровые картриджи. [31]

Картридж Fairchild Channel F, обнажающий контакты схемы на печатной плате.
Оптический диск Nintendo Wii
Мобильное устройство с облачной игрой Stadia и официальным контроллером

Внешнее хранилище [ править ]

Карта памяти PlayStation

Помимо встроенной внутренней памяти, новые консоли часто дают потребителю возможность использовать внешние носители данных для сохранения даты игры, загруженных игр или других мультимедийных файлов с консоли. Ранние версии внешнего хранилища были достигнуты за счет использования карт памяти на основе флэш-памяти , впервые использованных в Neo Geo, но популяризированных с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения данных 3DS и Switch, стандартизируя текущий формат SD-карт . Когда консоли начали использовать порты USB , была также добавлена ​​поддержка внешних жестких дисков USB, например, в Xbox 360.

Онлайн-сервисы [ править ]

Производители консолей с поддержкой Интернета предлагают как бесплатные, так и платные услуги по подписке, которые предоставляют дополнительные услуги помимо основных функций консоли. Бесплатные сервисы обычно предлагают услуги идентификации пользователей и доступ к цифровому магазину, в то время как платные сервисы позволяют игрокам играть в онлайн-игры, взаимодействовать с другими пользователями через социальные сети, использовать облачные сохранения для поддерживаемых игр и получать доступ к бесплатным играм на поочередной основе. Примеры таких сервисов включают сеть Xbox , PlayStation Network и Nintendo Switch Online .

Дополнения для консоли [ править ]

На некоторых консолях использовались различные надстройки или аксессуары, предназначенные для прикрепления к существующей консоли для расширения ее функциональности. Лучшим примером этого были различные дополнения CD-ROM для консолей четвертого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD . Другие примеры дополнений включают 32X для Sega Genesis, предназначенную для того, чтобы позволить владельцам устаревшей консоли играть в новые игры, но имеющую несколько технических ошибок, и Game Boy Player для GameCube, позволяющий играть в игры Game Boy.

Аксессуары [ править ]

Потребители часто могут приобрести ряд аксессуаров для консолей, не входящих в вышеуказанные категории. Они могут включать в себя:

Видеокамера
Хотя их можно использовать с консолями, подключенными к Интернету, такими как веб-камеры, для общения с другими друзьями, как и на персональных компьютерах, приложения видеокамер на консолях чаще используются в играх дополненной / смешанной реальности и играх с датчиком движения . Такие устройства, как EyeToy для консолей PlayStation и Kinect для консолей Xbox, были центральными точками для ряда игр, поддерживающих эти устройства в соответствующих системах.
Стандартные гарнитуры
Гарнитуры представляют собой комбинацию наушников и микрофона для общения с другими игроками, не мешая другим игрокам, находящимся поблизости в той же комнате.
виртуальной реальности Гарнитуры
Некоторые гарнитуры виртуальной реальности (VR) могут работать независимо от консолей или использовать персональные компьютеры в качестве основной системы обработки данных. По состоянию на 2020 год Единственная прямая поддержка VR на консолях — это PlayStation VR , хотя поддержка VR на других консолях планируется и другими производителями.
Док-станция
В портативных системах, а также в гибридных системах, таких как Nintendo Switch, док-станция позволяет легко вставить портативный компьютер для подзарядки аккумулятора и, если поддерживается, для подключения портативного устройства к экрану телевизора.
Кинект для Xbox One
Беспроводная стереогарнитура PlayStation
Гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR
Док-станция для Nintendo Switch

Разработка игры [ править ]

Комплекты разработки консоли [ править ]

Комплекты для разработки консолей или игр — это специализированные аппаратные блоки, которые обычно включают в себя те же компоненты, что и консоль, а также дополнительные микросхемы и компоненты, позволяющие подключать устройство к компьютеру или другому устройству мониторинга в целях отладки. Производитель консоли предоставит зарегистрированным разработчикам комплект разработчика консоли за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы дать разработчикам время подготовить свои игры для новой системы. Эти первоначальные комплекты обычно предлагаются в соответствии со специальными положениями о конфиденциальности для защиты коммерческой тайны конструкции консоли и продаются разработчику по высокой цене в рамках сохранения этой конфиденциальности. [12] Новые консоли, имеющие общие функции с персональными компьютерами, больше не могут использовать специализированные комплекты разработки, хотя ожидается, что разработчики по-прежнему будут регистрироваться и приобретать доступ к комплектам разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One можно использовать для разработки игр после уплаты Microsoft сбора за регистрацию такого намерения. [32]

Лицензирование [ править ]

С момента выпуска Nintendo Famicom/Nintendo Entertainment System большинство производителей игровых консолей применяют строгую схему лицензирования, ограничивающую количество игр, которые можно разрабатывать для нее. Разработчики и их издатели должны платить гонорар, обычно основанный на роялти за проданную единицу, обратно производителю. Стоимость варьируется в зависимости от производителя, но, по оценкам, в 2012 году она составляла около 3–10 долларов США за единицу. С учетом дополнительных сборов, таких как права на торговую марку, это обычно составляет общеотраслевую ставку роялти в размере 30%, выплачиваемую производителю консоли за каждая игра продана. [33] [34] Это в дополнение к стоимости приобретения комплекта разработчика для разработки системы.

Лицензионный сбор может взиматься несколькими способами. В случае с Nintendo компания обычно контролировала производство игровых картриджей со своими чипами блокировки и оптических носителей для своих систем и, таким образом, взимала с разработчика или издателя за каждую сделанную копию авансовый платеж. Это также позволяет Nintendo проверять содержимое игры перед ее выпуском и налагать вето на игры, которые, по ее мнению, нецелесообразно включать в свою систему. Это привело к появлению более 700 нелицензионных игр для NES. [35] и многие другие системы на базе картриджей Nintendo, которые нашли способы обойти чипы аппаратной блокировки и продавать без уплаты каких-либо гонораров Nintendo, например, Atari в ее дочерней компании Tengen . [36] Этот подход к лицензированию аналогичным образом использовался большинством других производителей консолей на картриджах, использующих технологию чипа блокировки. [37]

В случае оптических носителей, где производитель консоли может не иметь прямого контроля над производством носителя, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение, чтобы получить доступ к собственному формату хранения носителя для консоли, а также для использования консоли и логотипы производителя и брендинг упаковки игры, выплачиваемые за счет гонораров от продаж. [33] При переходе к цифровому распространению, когда теперь производитель консоли управляет цифровыми витринами для игр, за регистрацию игры для распространения на витрине взимается лицензионная плата – снова получая доступ к бренду и логотипу консоли – при этом производитель получает свою долю от каждой продажи. как его роялти. [33] В обоих случаях это по-прежнему дает производителям консолей возможность проверять и отклонять игры, которые, по их мнению, не подходят для системы, и отказывать в лицензионных правах.

С ростом популярности инди-игр все крупные производители консолей разработали пути начального уровня, позволяющие мелким разработчикам публиковать свои игры на консолях с гораздо меньшими затратами и сниженными ставками роялти. Такие программы, как ID@Xbox от Microsoft , предоставляют разработчикам большинство необходимых инструментов бесплатно после проверки небольшого размера разработки и потребностей команды. [38]

Аналогичные концепции лицензирования применяются к сторонним производителям аксессуаров. [33]

Эмуляция и обратная совместимость [ править ]

Консоли, как и большинство потребительских электронных устройств, имеют ограниченный срок службы. Существует большой интерес к сохранению старого консольного оборудования для архивных и исторических целей, поскольку игры со старых консолей, а также аркадных и персональных компьютеров по-прежнему представляют интерес. Компьютерные программисты и хакеры разработали эмуляторы, которые можно запускать на персональных компьютерах или других консолях, которые имитируют оборудование старых консолей, позволяющих запускать игры с этой консоли. Разработка программных эмуляторов консольного оборудования признана законной, но остаются без ответа юридические вопросы, касающиеся авторских прав консоли , включая приобретение прошивки игры и копий образа ПЗУ США , которые такие законы, как Закон об авторском праве в цифровую эпоху, делают незаконными. сохранить для определенных архивных целей. [39] Несмотря на то, что эмуляция сама по себе является законной, Nintendo, как известно, строго защищает любые попытки эмулировать свои системы и заранее приняла юридические меры для закрытия таких проектов. [40]

Чтобы поддержать поддержку старых игр и переходов на консоли, производители начали поддерживать обратную совместимость на консолях того же семейства. Sony была первой, кто сделал это на домашней консоли с PlayStation 2 , которая могла воспроизводить оригинальный контент PlayStation , и впоследствии стала востребованной функцией на многих последующих консолях. [41] Функция обратной совместимости включает прямую поддержку предыдущих консольных игр на новых консолях, например, в семействе консолей Xbox . [42] распространение эмулированных игр, таких как Nintendo сервисов для этих старых игр , виртуальная консоль , или использование облачных игровых например, сервиса PlayStation Now .

Рынок [ править ]

Распространение [ править ]

Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно они включают одну базовую конфигурацию, включающую консоль, один контроллер и иногда встроенную игру . Производители могут предлагать альтернативные варианты складских единиц (SKU), которые включают дополнительные контроллеры и аксессуары или различные входящие в комплект игры. Специальные издания для консолей могут иметь уникальные футляры или лицевые панели с изображением, посвященным определенной видеоигре или серии, и поставляются в комплекте с этой игрой в качестве особого стимула для ее поклонников. консоли Входящие в комплект игры, как правило, представляют собой игры собственных разработчиков, в которых часто используются основные персонажи-талисманы . [43]

В более поздних поколениях консолей также было несколько версий одной и той же базовой консольной системы, либо предлагаемых при запуске, либо представленных как обновление среднего поколения. В некоторых случаях они просто заменяют некоторые части оборудования более дешевыми или более эффективными или иным образом оптимизируют конструкцию консоли для дальнейшего производства; PlayStation 3 за время своего существования претерпела несколько таких обновлений оборудования из-за технологических усовершенствований, таких как значительное уменьшение размера узла процесса для процессора и графического процессора. [44] В этих случаях модель версии оборудования будет указана на упаковке, чтобы потребители могли проверить, какую версию они приобретают. [45]

В других случаях изменения в оборудовании создают несколько линий в одном семействе консолей. Базовый консольный блок во всех версиях использует общее аппаратное обеспечение, но такие параметры, как внутреннее пространство для хранения и размер оперативной памяти, могут различаться. Системы с большим объемом памяти и оперативной памяти будут отмечены как вариант с более высокой производительностью, доступный по более высокой цене, в то время как исходное устройство останется бюджетным вариантом. Например, в семействе Xbox One среднего поколения Microsoft выпустила Xbox One X как более производительную консоль, Xbox One S как более дешевую базовую консоль, а также специальную версию Xbox One S All-Digital Edition , в которой удалена консоль Xbox One S All-Digital Edition. оптический привод на том основании, что пользователи могут загружать все игры в цифровом формате, что предлагается даже по более низкой цене, чем Xbox One S. В таких случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на более производительной консоли с помощью исправлений для розничной версии игра. [46] В случае с Nintendo 3DS , New Nintendo 3DS имела модернизированную память и процессоры, а также новые игры, которые можно было запускать только на обновленных устройствах и нельзя было запускать на более старых базовых устройствах. [47] Также существовал ряд «упрощенных» вариантов консоли со значительно уменьшенным количеством аппаратных компонентов, что значительно снижало цену, по которой они могли продать консоль потребителю, но либо оставляло некоторые функции консоли, например Wii Mini , в которой отсутствовали какие-либо функции. онлайн-компоненты по сравнению с Wii , или которые требовали от потребителя приобретения дополнительных аксессуаров и проводки, если они у него еще не были, например, New-Style NES , которая не была в комплекте с необходимым радиочастотным оборудованием для подключения к телевизору. [48]

Цены [ править ]

Цены выпуска консоли (в долларах США ) и общий объем продаж [49] [50]
Консоль Год выпуска (США) Начальная цена (США) Глобальные продажи (единицы)
Первоначально [примечание 1] Инфляция 2020 года [примечание 2]
Первое поколение
Магнавокс Одиссея 1972 $100 $553 350,000 [51]
Второе поколение
Атари 2600 1977 $200 $882 30,000,000
Интелливидение 1979 $300 $996 3,000,000
Атари 5200 1982 $270 $740 1,400,000
Колековидение 1982 $175 $480 2,000,000
Третье поколение
ПОТОМУ ЧТО 1985 $200 $490 61,900,000
Атари 7800 1986 $150 $380 3,770,000
Мастер-система 1986 $200 $470 13,000,000
Геймбой 1989 $110 $234 118,690,000
Четвертое поколение
ТурбоГрафкс-16 1989 $200 $426 5,800,000
Бытие 1989 $190 $405 30,750,000
СНЭС 1991 $200 $384 49,100,000
CD-I 1991 $400 $768 1,000,000
Нео Гео 1991 $650 $1248 980,000
Микс-диск 1992 $300 $561 2,240,000
Пятое поколение
Атари Ягуар 1993 $250 $453 250,000
3ДО 1993 $700 $1267 2,000,000
32X 1994 $160 $282 665,000
PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000
Сега Сатурн 1995 $400 $688 9,260,000
Нинтендо 64 1996 $200 $334 32,390,000
Шестое поколение
Дримкаст 1999 $200 $314 9,130,000
PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000
GameCube 2001 $200 $294 21,740,000
Xbox 2001 $300 $441 24,000,000
Геймбой Прогресс 2001 $100 $147 118,690,000
Н-Гейдж 2003 $300 $416 3,000,000
Седьмое поколение
Нинтендо ДС 2004 $200 $278 154,020,000
PlayStation Портативная 2004 $250 $348 82,000,000
Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000
PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000
Вий 2006 $250 $326 101,630,000
Восьмое поколение
Вии Ю 2012 $350 $399 13,560,000
Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000
PlayStation Вита 2012 $250 $293 15,900,000
PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000 [примечание 3]
Xbox Один 2013 $500 $560 51 000 000 (оценка)
Нинтендо Переключатель 2017 $300 $318 122,550,000 [примечание 3]
Текущий
PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000 [примечание 3] [52]
Xbox серии X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18 000 000 (оценка) [примечание 3] [примечание 4]
Портативные устройства показаны синим цветом.
  1. ^ На основе цен базовой модели на момент запуска в США.
  2. ^ На основе Бюро статистики труда. индекса потребительских цен
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Все еще в производстве
  4. ^ Microsoft не сообщает точные продажи своих консолей со времен Xbox One, и продажи основаны на отраслевых оценках. [53] [54]

Консоли, когда они были впервые выпущены в 1970-х и 1980-х годах, стоили около 200–300 долларов США . [49] а с появлением картриджа с ПЗУ каждая игра стоила в среднем около 30–40 долларов США . [55] Со временем стартовая цена базовых консолей обычно выросла примерно до 400–500 долларов США . [49] средняя стоимость игры составляет 60 долларов США . [55] В качестве исключения, в период перехода от картриджей ПЗУ к оптическим носителям в начале 1990-х годов было отмечено несколько консолей с высокими ценами, превышавшими 400 долларов США и доходившими до 700 долларов США . В результате продажи этих первых оптических медиа-консолей в целом были низкими. [49]

С поправкой на инфляцию цена консолей в целом имела тенденцию к снижению: с 800–1000 долларов США для ранних поколений до 500–600 долларов США для нынешних консолей. Это типично для любой компьютерной технологии: улучшение вычислительной производительности и возможностей опережает дополнительные затраты на достижение этих результатов. [49] Кроме того, в Соединенных Штатах цена на консоли в целом оставалась стабильной и составляла от 0,8% до 1% от среднего дохода домохозяйства, согласно данным переписи населения США за год запуска консоли. [49]

Со времени появления Nintendo Entertainment System цены на консоли стабилизировались на модели «лезвия бритвы» , когда консоли продаются практически без прибыли для производителя, но они получают доход от каждой проданной игры за счет лицензионных сборов за консоль и других дополнительных услуг по всему миру. консоль (например, Xbox Live ). [40] [56] [57] Известно, что производители консолей даже несут убытки от продажи консолей в начале запуска консоли, надеясь восстановиться за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоль, поскольку они переключаются на менее дорогие компоненты и производственные процессы без изменения розничной цены. . [58] Консоли обычно проектируются с расчетом на пятилетний срок службы , хотя производители считают, что их модели более поздних поколений имеют более длительный срок службы — от семи до потенциально десяти лет. [59]

Конкурс [ править ]

Конкуренция на рынке игровых консолей как части индустрии видеоигр представляет собой область, представляющую интерес для экономики, с ее относительно современной историей, ее быстрым ростом, позволяющим конкурировать с киноиндустрией, и частыми изменениями по сравнению с другими секторами. [50] [10]

Последствия нерегулируемой конкуренции на рынке дважды наблюдались на ранних этапах развития отрасли. Первый крах отрасли произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong от Atari и Coleco Telstar , что привело к тому, что другие сторонние производители, используя недорогие процессорные чипы General Instruments , начали создавать свои собственные домашние консоли, которые заполонили рынок. рынок к 1977 году. [60] : 81–89  Крах видеоигр в 1983 году был вызван множеством факторов, включая конкуренцию со стороны недорогих персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также была фактором, поскольку многочисленные сторонние разработчики игр пытались последовать успеху Activision в разработке сторонних игр. для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок играми низкого качества и затруднили продажу даже качественных игр. [61] Nintendo внедрила чип блокировки Checking Integrated Circuit при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях как средство контроля того, какие игры будут опубликованы для консоли. В рамках своих лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это послужило одним из первых способов обеспечения эксклюзивности консольных игр, которые существовали за пределами технических ограничений разработки консолей. [62]

Nintendo Entertainment System также привнесла концепцию талисмана видеоигры как представления консольной системы как средства продажи и продвижения устройства, а для NES был Марио . Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже доказало свою эффективность в аркадных играх, таких как Pac-Man . Марио использовался как символ NES как юмористической и игровой консоли. [43] [63] Марио быстро завоевал популярность, когда NES вышла на Западе, и когда появилось следующее поколение консолей, другие производители выдвинули свои собственные талисманы на передний план своего маркетинга, в первую очередь Sega с использованием Sonic the Hedgehog . [64] Соперничество Nintendo и Sega, в котором участвовали флагманские игры их талисмана, было частью «консольных войн» четвертого поколения. С тех пор производители обычно позиционируют свои игры-талисманы и другие собственные игры как ключевые игры в комплектах консолей, используемые для стимулирования продаж консолей при запуске или в ключевые периоды продаж, например, перед Рождеством. [43]

Еще одним типом конкурентного преимущества, используемым производителями консолей примерно в то же время, было понятие «битов» или размера слова, используемого основным процессором. TurboGrafx-16 была первой консолью, которая увеличила свой битовый размер, рекламируя себя как «16-битную» консоль, хотя это относилось только к части ее архитектуры, в то время как ее процессор все еще был 8-битным устройством. Несмотря на это, производители обнаружили, что потребители зациклились на идее битов как на аргументе в пользу продажи консолей, и в четвертом, пятом и шестом поколениях эти «битовые войны» сильно повлияли на рекламу консолей. [9] Использование битов уменьшилось, поскольку архитектурам ЦП больше не требовалось увеличивать размер слова, и вместо этого появились другие средства повышения производительности, например, с помощью многоядерных ЦП. [9]

Розничный демонстрационный киоск для Dreamcast , последней консоли Sega, в Финском музее игр в Тампере , Финляндия , 2017 год.

Как правило, увеличение количества консолей приводит к появлению большего количества потребительских возможностей и усилению конкуренции, но эксклюзивность игр сделала для большинства выбор консоли для потребителей решением «все или ничего». [10] Кроме того, по мере роста количества доступных консолей с пятым и шестым поколениями разработчики игр оказались вынуждены выбирать, на каких системах сосредоточиться, и в конечном итоге сузили свой целевой выбор платформ до тех, которые были самыми продаваемыми. Это привело к сокращению рынка: крупные игроки, такие как Sega, покинули бизнес по производству оборудования после Dreamcast, но продолжили работу в области программного обеспечения. [50] Фактически было показано, что в каждом поколении консолей есть два или три доминирующих игрока. [10]

Конкуренция на рынке консолей в 2010-х и 2020-х годах считается олигархической между тремя основными производителями: Nintendo, Sony и Microsoft. Эти трое используют комбинацию собственных игр, эксклюзивных для своих консолей, и заключают эксклюзивные соглашения со сторонними разработчиками, чтобы их игры были эксклюзивными, по крайней мере, на начальный период времени, чтобы привлечь потребителей на их консоли. Они также работали с производителями процессоров и графических процессоров над настройкой и настройкой оборудования для компьютеров, чтобы сделать его более удобным и эффективным для видеоигр, что привело к созданию более дешевого оборудования, необходимого для игровых консолей. Наконец, производители консолей также сотрудничают с розничными торговцами, помогая продвигать консоли, игры и аксессуары. Несмотря на то, что цена на консольное оборудование мало отличается от рекомендованной производителем розничной цены , чтобы розничный торговец мог получить прибыль, эти детали, полученные от производителей, могут обеспечить большую прибыль от продаж игр и комплектов аксессуаров для первоклассного размещения продукта. [50] Все это образует сетевой эффект : каждый производитель стремится максимально увеличить размер своей партнерской сети, чтобы повысить свою общую позицию в конкурентной борьбе. [10]

Из трех компаний Microsoft и Sony, обладающие собственными возможностями по производству аппаратного обеспечения, остаются на переднем крае, пытаясь получить преимущество первопроходца над другими за счет адаптации новых консольных технологий. [50] Nintendo в большей степени зависит от своих поставщиков и, таким образом, вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функциональность с Microsoft и Sony, вместо этого приняла стратегию «голубого океана», начиная с Nintendo DS и Wii . [65]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Большая битва». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996 г. стр. 38–41.
  2. ^ Кемерер, Крис Ф.; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Динамика принципа «победители получают немного» на рынках цифровых платформ: пересмотр войн консолей для видеоигр (PDF) (отчет). Университет Питтсбурга . Архивировано (PDF) из оригинала 8 июля 2021 г. Проверено 23 июля 2020 г.
  3. ^ «Хронология истории видеоигр» . Мощный музей игры. Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 года . Проверено 16 августа 2020 г.
  4. ^ Линнеман, Джон (13 мая 2018 г.). «DF Retro: Revisiting Nomad от Sega — оригинальный Switch?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 21 октября 2020 г.
  5. ^ «Как микроконсоли превратили телевизоры в гигантские компьютеры по дешевке» . Популярная механика . 28 апреля 2022 г. . Проверено 7 декабря 2023 г.
  6. ^ Ригналл, Джаз (28 марта 2017 г.). «Стоят ли новейшие ретро-консоли Plug-and-Play?» . USGamer . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  7. ^ Ловуд, Генри (июль – сентябрь 2009 г.). «Видеоигры в компьютерном пространстве: сложная история понга». IEEE Анналы истории вычислений . 31 (3): 5–19. дои : 10.1109/MAHC.2009.53 . S2CID   7653073 .
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Хеннесси, Джон; Джуппи, Норман (1991). «Компьютерные технологии и архитектура: развивающееся взаимодействие». Компьютер . 24 (9): 18–29. дои : 10.1109/2.84896 . S2CID   16547464 .
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступайте в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. дои : 10.1177/1461444815584333 . S2CID   19553739 .
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Уильямс, Дмитрий (2002). «Структура и конкуренция в индустрии домашних видеоигр в США». Международный журнал по медиа-менеджменту . 4 (1): 41–54. дои : 10.1080/14241270209389979 . S2CID   17848916 .
  11. ^ Грушка, Джоэл (8 мая 2020 г.). «Как работает внутренняя часть вашей игровой консоли» . Экстремальные технологии . Архивировано из оригинала 21 января 2021 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс, Эрнст (2014). Основы геймдизайна . Пресса Нью-Райдерс . п. 105. ИСБН  9780321929679 .
  13. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  14. ^ Даидж, Набыла; Тьерри, Иския (2009). «Вход в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73:23 . ССНН   1427231 .
  15. ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  16. ^ Байфорд, Сэм (27 ноября 2018 г.). «На американской PlayStation Classic есть несколько более медленных игр PAL с частотой 50 Гц» . Грань . Архивировано из оригинала 4 ноября 2021 года . Проверено 30 июля 2020 г.
  17. ^ Грушка, Джоэл (28 апреля 2020 г.). «Как работают видеокарты?» . ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 16 августа 2021 года . Проверено 30 июля 2020 г.
  18. ^ Со, Майк (17 марта 2020 г.). «Что такое терафлопс? Почему они так важны для следующего поколения» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 30 июля 2020 г.
  19. ^ Хонороф, Маршалл (21 июня 2020 г.). «Твердотельные накопители для PS5 и Xbox Series X: как эта технология определит игры следующего поколения» . Аппаратное обеспечение Тома . Архивировано из оригинала 22 октября 2021 года . Проверено 3 августа 2020 г.
  20. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г. Геймпады (например, контроллер Xbox 360 или Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  21. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 131. ИСБН  978-0-240-80974-8 . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г. Консольные игры обычно предоставляют собственный контроллер.
  22. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 г. Проверено 28 марта 2013 г. ...контроллер также определяет тип опыта, который получит игрок, определяя, в какие типы игр на нем лучше всего играть из-за его конструкции.
  23. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г. Видеоигры зависят от своих схем управления.
  24. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г. Пользовательский интерфейс — это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, представленную в игре.
  25. ^ Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Геймдизайн: теория и практика . Wordware Паб. п. 108. ИСБН  978-1-55622-912-1 . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г. Во многих консольных играх разные кнопки контроллера выполняют одно и то же действие.
  26. ^ Полссон, Кен (9 мая 2007 г.). «Хронология систем видеоигр» . Архивировано из оригинала 7 октября 2021 года . Проверено 9 июня 2007 г.
  27. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  28. ^ Сарджу Шах (7 июня 2011 г.). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: Внутри и снаружи» . GameSpot.com . CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2013 года . Проверено 11 июня 2011 г.
  29. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1 .
  30. ^ «Дисковая система семейного компьютера» . 20 января 2000 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. Проверено 20 июня 2007 г.
  31. ^ Сверинген, Кирстен; Питер Чарльз; Натан Гуд; Лахим Ламар Джордан; Джойоджит Пал. «Сколько информации? 2003» . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 20 июня 2007 г.
  32. ^ Кресенте, Брайан (30 марта 2016 г.). «Начиная с сегодняшнего дня каждый может бесплатно превратить свой Xbox One в комплект для разработчика» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Эдвардс, Ральф (6 мая 2020 г.). «Экономика игрового издательства» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 мая 2021 года . Проверено 11 августа 2020 г.
  34. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 августа 2020 г.
  35. ^ Скаллион, Крис (2019). «Нелицензионные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Pen & Sword Books Ltd. с. 216. ИСБН  978-1526737823 .
  36. ^ Смит, Эрни (18 марта 2017 г.). «Как сторонние разработчики игр проложили себе путь на ваши консоли (и в ваше сердце)» . Порок . Архивировано из оригинала 20 июня 2020 года . Проверено 11 августа 2020 г.
  37. ^ О'Доннелл, Кейси (2009). «Производственная защита для защиты от копирования (права): от 10NES до DVD». IEEE Анналы истории вычислений . 31 (3): 54–63. дои : 10.1109/MAHC.2009.49 . S2CID   14026551 .
  38. ^ Македонски, Бретт (20 марта 2014 г.). «Что думают инди-разработчики о программе ID@Xbox?» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 года . Проверено 7 февраля 2015 г.
  39. ^ Фенлон, Уэс (28 марта 2017 г.). «Этика эмуляции: как создатели, сообщество и закон относятся к эмуляторам консолей» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  40. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, официальный документ» . Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  41. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Смена поколений на рынках платформ — роль обратной совместимости» . Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. дои : 10.1287/stsc.2015.0009 . hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  42. ^ Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование и игры Kinect» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 17 июля 2020 года . Проверено 17 июля 2020 г.
  43. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  44. ^ Мастрапа, Гас (19 августа 2009 г.). «Sony снижает цену на PlayStation 3 и представляет тонкую модель» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 года . Проверено 15 августа 2020 г.
  45. ^ Маквертор, Майкл (13 августа 2019 г.). «Обновленный Nintendo Switch с увеличенным временем автономной работы уже в магазинах» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 июля 2021 года . Проверено 15 августа 2020 г.
  46. ^ Тиррел, Брандин (16 апреля 2019 г.). «Microsoft представляет консоль Xbox One S All-Digital Edition» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 15 августа 2020 г.
  47. ^ Гера, Эмили (29 августа 2014 г.). «Nintendo представляет New Nintendo 3DS» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 октября 2021 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  48. ^ Байфорд, Сэм (11 июля 2019 г.). «Краткая история урезанных игровых консолей» . Грань . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 года . Проверено 9 ноября 2020 г.
  49. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Орланд, Кайл (20 февраля 2020 г.). «Готов ли рынок США принять игровую консоль за 500 долларов?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  50. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Гэмбл, Джон (2007). «Конкуренция игровых консолей: битва Sony, Microsoft и Nintendo за превосходство». В Томпсоне, Артур; Стрикленд III, AJ; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: В поисках конкурентного преимущества: концепции и примеры . МакГроу-Хилл . стр. C-198–C211. ISBN  978-0073381244 .
  51. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.). «Ральф Баер: интерактивная жизнь». Поведение человека и новые технологии . 1 (1): 18–25. дои : 10.1002/HBE2.119 . ISSN   2578-1863 . Викиданные   Q98908543 .
  52. ^ Маквертор, Майкл (20 декабря 2023 г.). «PS5 продала 50 миллионов единиц, что является важной вехой после бурного старта» . Полигон . Проверено 20 декабря 2023 г.
  53. ^ Хамфрис, Мэтью (26 октября 2015 г.). «Microsoft решает больше не публиковать данные о продажах Xbox One» . Geek.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 года . Проверено 3 декабря 2016 г.
  54. ^ Макдональд, Кеза (11 ноября 2020 г.). «Фил Спенсер из Xbox: «Мы не руководствуемся тем, сколько консолей мы продаем» » . Хранитель . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  55. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Орланд, Кайл (9 июля 2020 г.). «Возвращение видеоигры стоимостью 70 долларов ожидалось уже давно» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 сентября 2021 года . Проверено 14 июля 2020 г.
  56. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN  978-91-89315-94-5 .
  57. ^ Уоррен, Том (6 мая 2021 г.). «Microsoft хотела бы напомнить вам, что Xbox определенно зарабатывает деньги» . Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  58. ^ Бангеман, Эрик (26 ноября 2006 г.). «Sony получает большой успех с каждой проданной PS3; Xbox 360 в плюсе» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  59. ^ Даидж, Набыла; Иския, Тьерри (2003). «Вход в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 (1 квартал 2003 г.). ССНН   1427231 .
  60. ^ Герман, Леонард (2012). «Шариковые контроллеры». В Вольфе, Марк Дж. П. (ред.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN  978-0814337226 .
  61. ^ Принц, Сьюзен (сентябрь 1983 г.). «Увядшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео» . Видеоигры . Тыквенный пресс . Проверено 24 февраля 2016 г.
  62. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ – 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 года . Проверено 3 августа 2020 г.
  63. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Электронные границы: брендинг «поколения Nintendo» 1985–1990». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . Издательство Университета Макгилла Квин. стр. 109–127. ISBN  077357106X .
  64. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Смертельные битвы: консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . Издательство Университета Макгилла Квин. стр. 128–150. ISBN  077357106X .
  65. ^ Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «Игровая консоль Nintendo Switch позволяет новым идеям создавать новые впечатления» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e59fe25900e4f284de893bf6e3b00cde__1718500260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e5/de/e59fe25900e4f284de893bf6e3b00cde.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game console - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)