Jump to content

Третье поколение игровых консолей

В истории видеоигр третье поколение игровых консолей , обычно называемое 8-битной эрой , началось 15 июля 1983 года с выпуска в Японии двух систем: Nintendo компании Family Computer (обычно сокращенно Famicom) . ) и Sega от SG-1000 . [1] [2] Когда Famicom был выпущен за пределами Японии, он был переработан и продавался как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр 1983 года и сдвиг доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения; линия Game & Watch от Nintendo (начавшаяся в 1980 году) и Milton Bradley Microvision (вышедшая в 1979 году), продававшиеся в то время, считаются частью предыдущего поколения из-за аппаратного обеспечения, типичного для второго поколения .

Улучшения в технологиях дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности, сравнимые с аркадными играми золотого века . Увеличилось количество одновременных цветов на экране и размер палитры, что, наряду с более высоким разрешением, большим количеством спрайтов на экране, а также более продвинутыми эффектами прокрутки и псевдо-3D , что позволило разработчикам создавать сцены с большей детализацией и анимацией. Аудиотехнологии улучшились и дали консолям возможность воспроизводить более разнообразный и разнообразный звук. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батарей, позволяющих пользователям сохранять прогресс в игре, а игра The Legend of Zelda от Nintendo представила эту технологию на мировом рынке. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и более подробное повествование, поскольку теперь пользователи могли сохранять свой прогресс вместо того, чтобы начинать каждую игровую сессию сначала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной — сначала на самом игровом картридже, а позже, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти , жесткие диски и, в конечном итоге, облачное хранилище .

Самой продаваемой консолью этого поколения была NES/Famicom от Nintendo, за ней следовала Master System от Sega (преемница SG-1000) и Atari 7800 . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли впервые стали маркироваться и продаваться по их «битам». Это также вошло в моду, когда на рынке появились 16-битные системы четвертого поколения , такие как Sega Genesis, чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировала Famicom/NES, в то время как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом совокупные рынки Европы были более сбалансированы в общем объеме продаж между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живет как выделенная консоль. устройства по-прежнему используют оборудование из спецификации Famicom, такое как оборудование VT02/VT03 и OneBus.

Обзор [ править ]

1983–1984 [ править ]

В 1983 году японский рынок видеоигр все еще был растущим «широко открытым» рынком игровых консолей. В Японии был относительно небольшой рынок консолей, на котором до 1983 года было продано всего 300 000 консолей по сравнению с миллионами, которые были проданы в 1983 году. США до тех пор. Ряд японских производителей пытались конкурировать за «широко открытый» японский рынок консолей со своими собственными консолями. [4] Epoch Cassette Vision , выпущенная в 1981 году, была самой продаваемой консолью в Японии . в то время [5] За ней последовали Bandai Arcadia (цена 19 800 йен ), японская версия Arcadia 2001, выпущенная в 1982 году, и Atari 2800 (цена 24 800 йен ), японская версия Atari 2600, вышедшая на рынок в мае 1983 года. [4]

Третье поколение консолей началось, когда две японские компании, Sega и Nintendo , решили выйти на рынок консольных игр. 15 июля 1983 года они обе выпустили в Японии новые консоли: Sega SG-1000 и Nintendo Famicom . [6] Обе компании ранее имели успех как производители аркадных игр . Sega, одна из крупнейших японских компаний по производству игровых автоматов, намеревалась конкурировать как на рынке консолей, так и на рынке персональных компьютеров , версию для домашнего компьютера под названием SC-3000 . выпустив в то же время [4] Тем временем Nintendo сосредоточилась на том, чтобы сделать Famicom более мощным, чем конкурирующие домашние системы, чтобы она была сопоставима с Donkey Kong (1981) . для аркадных видеоигр оборудованием [7] в то же время продавая его дешевле, чем Cassette Vision, а Famicom продают за 14 800 йен (около 150 долларов). [5] Nintendo представила Famicom незадолго до Токийской выставки игрушек в июне 1983 года, став сенсацией среди участников выставки игрушек, до того, как Sega представила SG-1000 на Токийской выставке игрушек. [8]

Famicom стала очень популярной в Японии, где быстро обогнала Cassette Vision и стала самой продаваемой консолью в Японии за все время. [5] Sega в то время стала главным конкурентом Nintendo по продажам консолей. [9] Sega SG-1000, которая предшествовала более коммерчески успешной Master System от Sega , изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision , и современных компьютеров, таких как MSX , хотя она была способна достичь продвинутых визуальных эффектов, включая параллаксную прокрутку в Orguss. и масштабирование спрайтов в Zoom 909 . [1]

Чтобы выйти на мировой рынок, Nintendo обратилась к американской компании Atari , которая владела большей долей рынка домашних видеоигр в Северной Америке, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять ее. [10] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [11] Однако на той же выставке CES компания Coleco представила свой домашний компьютер Coleco Adam , на котором была установлена ​​версия Donkey Kong от Nintendo . На тот момент Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco — эксклюзивные права на распространение игры на консолях. [12] Однако, поскольку в Atari поняли, что Адам — домашний компьютер, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами. [13] Проблема была решена, но за это время произошел крах видеоигр 1983 года и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и в конце концов компания решила выйти на рынок самостоятельно. [14]

1984–1986 [ править ]

Поначалу Nintendo была обескуражена после краха: исследование рынка Nintendo of America было встречено предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные продавцы отказывались продавать игровые консоли. В результате Nintendo вместо этого представила Famicom в Северной Америке в виде аркадного оборудования Nintendo VS. System в 1984 году. Она имела большой успех на игровых автоматах в Северной Америке, что дало Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo в игровых автоматах. [5]

Компания представила версию Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES как Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ним при помощи инфракрасного порта, а в комплект поставки также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS будет готов весной 1985 года. [15] Однако этого не произошло и консоль вновь была показана на летней выставке CES в июне того же года, как обновлённая версия под названием Nintendo Entertainment System . [16] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка вместе с игрой Super Mario Bros. в комплекте. Эксперимент оказался успешным и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена во всей Северной Америке по цене 159 долларов США. [17]

В 1985 году Sega пришла на смену SG-1000, выпустив Master System , которая включала аппаратную прокрутку, а также увеличенную цветовую палитру, больший объем памяти, псевдо-3D- эффекты и стереоскопическое 3-D , что дало явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, в то время как Master System имела больший успех на рынках Европы и Южной Америки. [18]

Семейный компьютер (обычно сокращенно Famicom) стал популярным в Японии в то время, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке Северной Америки, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию до такой степени, что Computer Gaming World назвал «увлечение Nintendo» «не событием» для американских дизайнеров видеоигр , поскольку «практически вся работа над свидание было сделано в Японии». [3] По оценкам, в 1987 году на долю компании приходилось 65% продаж оборудования на рынке консолей; У Atari Corporation было 24% (включая Atari 7800 , 2600 Jr. и XEGS ), Sega — 8%, а у других компаний — 3%. [9]

1986 – настоящее время [ править ]

Популярность японских консолей росла настолько быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, которую компания назвала «мертвой» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всех домашних компьютеров. программное обеспечение. [19] В 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, почти столько же, сколько Commodore 64 было продано за первые пять лет. [20] В 1988 году газета Los Angeles Times сообщила, что рост популярности игровых консолей оказал положительное влияние на компьютерные игры , продажи которых в первом квартале 1988 года выросли на 37%. [21] Однако в 1989 году Compute! сообщил, что популярность Nintendo привела к тому, что у большинства компаний, производящих компьютерные игры, были плохие продажи на Рождество в том же году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых, [22] и после более чем десяти лет создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на консольные картриджи. [23] К 1990 году NES принадлежали 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров. [24] в Давление со стороны сверстников пользу консоли было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали ее, несмотря на отказ родителей и наличие у себя дома самых современных компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, чьи родители отказались покупать телевизор». [25]

Эта эпоха внесла множество важных аспектов в историю развития видеоигр. В третьем поколении были выпущены многие из первых консольных ролевых видеоигр (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [26] Именно в это время появилось множество успешных франшиз видеоигр, которые впоследствии стали основой индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .

В Европе в конце 1980-х годов Master System имела более сильный старт, чем Nintendo Entertainment System в некоторых областях, при этом продажи NES отставали от Master System в Соединенном Королевстве. [27] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя у NES начала быстро расти база пользователей в Соединенном Королевстве, и к концу выпуска обеих консолей эта позиция изменилась. [28]

Третье поколение также положило начало рынку детских образовательных консолей . [ нужна ссылка ] Из-за ограниченной мощности эти системы обычно не маркировались «битами» и не продавались как конкуренты традиционным игровым консолям.

В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, тогда как NES продолжала производиться до 1995 года. В Европе выпуск Master System был прекращен в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии и по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [29] [30]

Домашние системы [ править ]

СГ-1000 [ править ]

15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [31] Она была выпущена вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя она продавалась не так хорошо, как другие консоли того поколения, она считалась важной для развития Sega как производителя консолей. [32]

Развлекательная система Famicom/Nintendo [ править ]

Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в октябре 1985 года как Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449  — это 8-битная консоль на базе картриджа, разработанная и продаваемая Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с навигационной панелью (разработанной Гумпей Ёкои ), которая стала отраслевым стандартом. В то время как выпуск NES был прекращен в Северной Америке 14 августа 1995 года, только 25 сентября 2003 года выпуск Famicom был прекращен в Японии.

Sega Mark III/Master System [ править ]

Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и стала третьей версией SG-1000. [34] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана как более мощная, чем NES, в попытке дать ей преимущество над конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не смогла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где он продолжал продаваться в течение многих лет после окончания производства.

Атари edit7800

Atari 7800 была выпущена в мае 1986 года. [35] и был преемником Atari 5200. [36] Это была первая консоль с обратной совместимостью без дополнительного оборудования. Первоначально он должен был быть запущен 21 мая 1984 года. [37] но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и, в сочетании с небольшой библиотекой игр, консоль продавалась не так хорошо, как Master System или NES. [33] : 52 

Сравнение [ править ]

Сравнение домашних игровых консолей третьего поколения
Имя СГ-1000 Развлекательная система Nintendo /Famicom Мастер-система /Марк III Атари 7800
Производитель Сега Нинтендо Сега Атари
Изображения





Дата выпуска
  • JP : 15 июля 1983 г.
  • NA : 18 октября 1985 г.
  • БР : 20 октября 1985 г.
  • Я : сентябрь 1986 г.
  • Мировая война : 1987 г.
  • Япония : 20 октября 1985 г.
  • NA : октябрь 1986 г.
  • Мировая война : июнь 1987 г.
  • БР : 4 сентября 1989 г.
  • NA : май 1986 г.
  • Мировая война : июль 1987 г.
Цены запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ -
  • 180 долларов США (эквивалент 510 долларов США в 2023 году) [38] [39]
  • 199,99 долларов США (что эквивалентно 560 долларам США в 2023 году)
140 долларов США (что эквивалентно 390 долларам США в 2023 году)
Фунт стерлингов -
  • 99,95 фунтов стерлингов (эквивалент 360 фунтов стерлингов в 2023 году) [40]
А$
Япония¥ 15 000 японских иен (эквивалент 18 600 иен в 2019 году) [41]
  • 14 800 японских иен (эквивалент 18 400 иен в 2019 году) [42]
  • 15 000 японских иен (эквивалент 17 800 иен в 2019 году) [34]
СМИ Тип
  • Картридж
  • Карта данных (только первая модель)
Картридж
Региональный локаут Неограниченный Регион заблокирован Регион заблокирован Регион заблокирован
Обратная совместимость Н/Д Н/Д Sega SG-1000 (только японские системы) Атари 2600
Самые продаваемые игры Н/Д
Поул-позиция II (в упаковке) [46]
Аксессуары
(розничная торговля)
  • Контроллер ручки велосипеда
  • Ловец карт
  • Контроллер ручки Sega
  • Sega Rapid Fire Unit
  • СК-1100
Процессор
тактовая частота
NEC 780C ( на базе Z80 )
(3,58 МГц (3,55 МГц PAL ) [48]
Ricoh 2A03 ( 6502 -производное)
(1,79 МГц (1,66 МГц PAL)) [49] : 149 
Зилог Z80A
(4 МГц)
Пользовательский 6502C
(1,19 МГц или 1,79 МГц)
графический процессор Ricoh PPU (блок обработки изображений) Yamaha YM2602 VDP (процессор видеодисплея)
Звуковой чип(ы)

Дисковая система Famicom:

Только Япония:

Дополнительный чип картриджа:

Память

3 КБ ОЗУ [48]

4,277 КБ (4380 байт ) ОЗУ

  • 2 КБ основной оперативной памяти) [49] : 149 
  • 2 КБ видеопамяти [53]
  • 256 байт ОЗУ атрибутов спрайтов
  • 28 байт палитрной оперативной памяти

Обновления:

  • Чипы MMC : до 8 КБ рабочей ОЗУ и 12 КБ видеопамяти. [54]
  • Дисковая система Famicom: 32 КБ рабочей ОЗУ, 8 КБ видеопамяти [51]

24,031 КБ (24 608 байт) ОЗУ

  • 8 КБ основной XRAM
  • 16 КБ видео XRAM [55]
    (таблица атрибутов спрайта размером 256 байт)
  • 32 байта палитры RAM [56]

4 КБ ОЗУ

Видео Разрешение 256×192 [57] 256×240 [58] 256×192, 256×224, 256×240 160×200 или 320×200
Палитра 21 цвет [48] 54 цвета [49] : 149  64 цвета 256 цветов (16 оттенков , 16 яркости )
Цвета на экране 16 одновременно (1 цвет на спрайт) 25 одновременно (4 цвета на спрайт) 32 одновременно (16 цветов на спрайт) 25 одновременно (1, 4 или 12 цветов на спрайт)
Спрайты
  • 64 на экране (8 на строку развертки) [59]
  • 8×8 или 8×16 пикселей [59]
  • Переворот спрайта [60] : 119 
Фон Игровое поле Tilemap , плитки 8×8 Игровое поле Tilemap, плитки 8×8 Игровое поле Tilemap, плитки 8×8, переворачивание плиток [56] Н/Д
Прокрутка Н/Д Плавная аппаратная прокрутка, вертикальное/ горизонтальное направления.
Чипы MMC: прерывание IRQ, диагональная прокрутка, прокрутка строк, прокрутка разделенного экрана.
Плавная аппаратная прокрутка, вертикальное/горизонтальное/диагональное направления, [62] IRQ Прерывание , прокрутка строки , прокрутка разделенного экрана [61] Грубая прокрутка, вертикальное/горизонтальное направления
Аудио Монозвук с: [63] Монозвук с: [64]

Япония обновляет только:

Монозвук с:
  • Три прямоугольных канала
  • Один генератор шума

Только Япония:

Монозвук с: [60] : 121 
  • Две прямоугольные волны

Дополнительный чип картриджа:

  • Четыре прямоугольных канала
  • Один генератор шума

Другие консоли [ править ]

Сравнение продаж [ править ]

NES/Famicom продала больше всего консолей третьего поколения, особенно в Японии и Северной Америке . В Северной Америке в 1989 году между NES и Master System разделилась от 94% до 6% между Nintendo и Sega доля рынка в пользу Nintendo. [65] NES было продано 1,1 миллиона в Северной Америке В 1986 году , что намного больше, чем Master System (125 000) и Atari 7800 (100 000) вместе взятые. [66] К 1990 году доля Nintendo на рынке Северной Америки составляла 93%, за ней следовали Sega с долей 3,8%, NEC с 1,3% и Atari с долей 1,1%. [67] Nintendo сохраняла лидерство в Северной Америке до 1991 года , когда в том году ее доля рынка составила 80%, что намного больше, чем у Atari (12%) и Sega (8%) вместе взятых. [68] Это произошло из-за большого количества игр Nintendo, состоящих как из собственных игр (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda ), так и из сторонних игр, а также из-за строгих правил лицензирования Nintendo, которые требовали, чтобы игры для NES были эксклюзивными. на консоль в течение двух лет после выпуска, что ограничивает стороннюю поддержку других консолей. [69]

В Европе конкуренция была гораздо жестче для NES, которая до 1990 года отставала от Master System, несмотря на гегемонию первой на рынках Северной Америки и Японии. [28] [27] Продажи NES начали расти примерно с 1990 года. [28] после чего продажи были более равномерно разделены между NES и Master System до 1994 года; В конечном итоге РЭШ с небольшим отрывом обогнала Master System в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [70] В других регионах Master System была самой успешной консолью в Бразилии. [71] Южная Корея, [72] и Австралия, [73] в то время как Dendy (тайваньский Famiclone NES/Famicom) был самым успешным в бывшем Советском Союзе . [74]

Консоль Твердый Единиц продано по всему миру Япония Америка Другие регионы
Развлекательная система Нинтендо
(Семейный компьютер/Famicom/NES)
Нинтендо 61,91 миллиона (2009 г.) [75] [76] 19,35 миллиона (2009) [75] 34 миллиона (2009) [75] 8,56 миллиона (2009) [75]
Мастер-система
(включая лицензионные Tectoy ) варианты
Сега 19,17 миллиона (2016) 1 миллион (1986) [77] США : 2 миллиона (1992) [78]
Бразилия : 8 миллионов (2016) [71]
Западная Европа : 6,8 миллиона (1993). [70]
Южная Корея : 720 000 (1994) [72]
Австралия : 650 000 (1994) [79]
Денди
(нелицензионный Famiclone )
Микро Гений 6 миллионов (1998) Бывший СССР : 6 миллионов (1998). [74]
Дисковая система Famicom Нинтендо 4,5 миллиона (1990) 4,5 миллиона (1990) [80]
Атари 7800 Атари 1 миллион (1988) Un­known 1 миллион (1988) [81] Un­known
Сега СГ-1000 Сега 400,000 (2007) 400,000 (2007) [82] Un­known
Супер Кассетное Видение Компания Эпоха. 300,000 (2007) 300,000 (2007) [82] Un­known
Атари XEGS Атари 130,000 (1989) 100,000 (1987) [83] Франция : 30 000 (1989) [84]

Программное обеспечение [ править ]

Названия вех [ править ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: Возвращение домой» . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 27 марта 2011 г.
  2. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только , ABC-CLIO , стр. 115, ISBN  978-0-313-33868-7 , получено 19 апреля 2011 г.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 50. с. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул об увлечении Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8-летней давности. Это потому, что для американских гейм-дизайнеров Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была проделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Колонка зарубежных читателей: Sega представила первый персональный компьютер SC-3000» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 214. Amusement Press, Inc., 15 июня 1983 г., с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 25 апреля 2021 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo VS. Мир» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 115–28. ISBN  978-1-4766-4176-8 .
  6. ^ Планкетт, Люк (19 января 2012 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  7. ^ ] Часть 6: Использование неудач аркадных игровых консолей в качестве трамплина для создания Nikkei Electronics» «[ Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность ( Nikkei Business Publications . 12 сентября 1994 г.). Архивировано из сайта. оригинал 6 октября 2008 г. Проверено 13 апреля 2021 г.
  8. ^ «Колонка зарубежных читателей: Atari и Sega представили свои домашние видеоигры на Токийской выставке игрушек» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 217. Amusement Press, Inc., 1 августа 1983 г., с. 30. Архивировано (PDF) оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 20 мая 2021 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кац, Арни; Канкель, Билл; Уорли, Джойс (август 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 44.
  10. ^ Герман 2007 , с. 115, 2: «обратилась к Atari с возможностью лицензировать Famicom»
  11. ^ Герман 2007 , с. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на выставке CES [..]»
  12. ^ Герман 2007 , с. 115.
  13. ^ Герман 2007 , с. 116, 4: «Представители Atari посоветовали Nintendo прояснить этот вопрос с Coleco»
  14. ^ Герман 2007 , с. 116, 5: «[..] Atari больше не представляла собой угрозу, которой опасалась Nintendo [...]»
  15. ^ Герман 2007 , с. 116, 6: «Его контроллеры использовали инфракрасный [..] световой пистолет, который также собирался продавать вместе с устройством»
  16. ^ Герман 2007 , с. 116.
  17. ^ Герман 2007 , с. 116, 7: «Система стоимостью 159 долларов была выпущена на национальном уровне в феврале 1986 года».
  18. ^ Трэвис Фас (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War» . ИГН. п. 3. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 21 мая 2011 г.
  19. ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  20. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?» . Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  21. ^ Гелен, Дениз (13 июня 1988 г.). «Джойстик жив: новые технологии, лучший маркетинг дают видеоиграм вторую жизнь» . Лос-Анджелес Таймс . п. 57. Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
  22. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  23. ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1989 г.). «Epyx становится бездисковым» . Вычислите! . п. 6 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  24. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 16 ноября 2013 г.
  25. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему образовательно-развлекательное оборудование не работает в мире видеоигр» . Мир компьютерных игр . п. 130. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  26. ^ Алтис, Натан (2015). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 115. ИСБН  9780262028776 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Взлет и подъем Nintendo» . Новый Компьютерный Экспресс . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. с. 2.
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Полное руководство по машине» . Компьютер + видеоигры: полное руководство по консолям . Том. 4. Ноябрь 1990 г., стр. 7–23.
  29. ^ Официальная поддержка по ремонту Famicom первого поколения и т.п. закончилась. . Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  30. ^ РайанДГ (16 октября 2007 г.). «Nintendo of Japan прекращает аппаратную поддержку Famicom» . Аркадный Ренессанс. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 20 января 2008 г.
  31. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 12. ISBN  9781311080820 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  32. ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Марк III» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
  35. ^ Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс. ISBN  9781351172349 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  36. ^ Сэнгер, Дэвид Э. (22 мая 1984 г.). «Представлено видеоигровое устройство Atari» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.
  37. ^ Голдберг, Марти (2012). Атари, Инк . Кармел, Нью-Йорк: ISBN Syzygy Co.  978-0985597405 .
  38. ^ Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». Вс округа Сан-Бернардино . п. А-4.
  39. ^ «Видеороботы — развлекательная система Nintendo, теперь и в Macy's». Нью-Йорк Таймс . 17 ноября 1985 года.
  40. ^ Журнал ACE — реклама Master System . Ноябрь 1987 г. с. 85.
  41. ^ «СГ-1000» (на японском языке). Корпорация Сега . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
  42. ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в век информации: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности . Эльзевир. п. 58. ИСБН  9781483159027 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  43. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 27 октября 2019 г.
  44. ^ «Самые продаваемые видеоигры» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 17 марта 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
  45. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
  46. ^ «Поул-позиция II для аркад (1983) — MobyGames» . MobyGames (на немецком языке). Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 29 марта 2016 г.
  47. ^ «-Обзор эмуляции Sega — еще один обзор» . Retrocopy.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  48. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Данные СГ-1000» . Sega.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  49. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен . ЦРК Пресс. ISBN  9781135006518 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  50. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов . Издательство Оксфордского университета. ISBN  9780190496098 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  51. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Алтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 164. ИСБН  9780262028776 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  52. ^ Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). «Наблюдения SN76489» . СМС-сила! . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  53. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. п. 68. ИСБН  9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  54. ^ «Спецификации РЭШ» . Проблемакапутт.де . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  55. ^ «ОЗУ – Развитие – SMS Power!» . Smspower.org . Архивировано из оригинала 12 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  56. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP» . Cgfm2.emuviews.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 июля 2011 г.
  57. ^ «Famitsu, 8 августа 2013 г.». Книга, посвященная 30-летию Sega Consumer. Фамицу (на японском языке). 8 августа 2013. с. 12.
  58. ^ Эспинели, Мэтт; Танг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и другие» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2019 года . Проверено 11 ноября 2019 г.
  59. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хагг, Стивен (8 августа 2019 г.). Создание игр для NES . ООО «Загадочные планы». п. 31. ISBN  978-1-07-595272-2 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  60. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс. ISBN  978-1-351-17234-9 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  61. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Техническая информация о системе Sega Master» . Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  62. ^ «Мастер-система» Мастер-система различных данных . Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  63. ^ Алтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 253. ИСБН  978-0-262-02877-6 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  64. ^ Д'Ардженио, Анджело (15 января 2018 г.). «Игровая грамотность: введение в звук NES и 8-битные звуковые иллюзии» . Ящик для игр . Архивировано из оригинала 25 декабря 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  65. ^ «Как Соник помог Sega выиграть консольные войны начала 90-х» . Котаку Великобритания . 30 октября 2014. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
  66. ^ «Сравнение новых систем видеоигр» (PDF) . Компьютерный артист . Февраль 1987 г. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июля 2021 г. Проверено 29 мая 2021 г.
  67. ^ Рамирес, Энтони (8 декабря 1990 г.). «В ожидании перезагрузки Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
  68. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Костюм Nintendo от Atari снят с производства» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 7 января 2019 г.
  69. ^ «25 самых тупых моментов в играх» . GameSpy . 13 июня 2003. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 30 августа 2018 г.
  70. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Консоли: базовые оценки активного установленного оборудования» . Screen Digest : 60. Март 1995. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 19 мая 2021 г.
  71. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» (на португальском языке). Вселенная онлайн . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 13 мая 2016 г. По данным Tectoy, поздняя система Master System, продаваемая в Бразилии с сентября 1989 года, уже продана в стране более 8 миллионов единиц.
  72. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Game World [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  73. ^ Биггс, Тим (11 июля 2017 г.). «NES от Nintendo была запущена 30 лет назад в этом месяце в Австралии, или это было?» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 18 марта 2018 года . Проверено 23 ноября 2021 г.
  74. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Came Up With The First Pop-gadget In Russia]. The Firm's Secret (in Russian). August 9, 2016. Archived from the original on June 12, 2018 . Retrieved October 9, 2021 .
  75. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 26 июля 2020 г.
  76. ^ «НЕС» . Классические системы . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
  77. ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение" . Деловая Япония . 31 (7–12). Нихон Когё Симбун: 89. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 24 января 2012 г.
  78. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 349. ИСБН  0-679-40469-4 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 16 января 2012 г.
  79. ^ «Статистика: оборудование Sega в стране Оз» . Мега Зона . № 45. Ноябрь 1994. с. 23.
  80. ^ Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Функция: выскользнувший диск — история дисковой системы Famicom» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 20 января 2020 г.
  81. ^ «Пресс-релиз: Экслон разработает новые видеоигры для Atari; Бушнелл возвращается» . Корпорация Атари . 1 июня 1988 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  82. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Камада, Сюн; Танака, Хиденори; Канадзава, Масатаке (2007). ] ( Документ Фестиваля Мита, 2007 г.: С индустрией домашних видеоигр PDF ) (на японском языке , стр. 6). Архивировано из оригинала (PDF) в апреле. 20, 2009.
  83. ^ «Постоянно меняющийся рынок Atari: шесть античных лет» . Антик . Том. 7, нет. 1. Май 1988 года. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  84. ^ «Guerre Dans Le Salon» («Война в гостиной»). Science & Vie Micro (на французском языке). № 67. Декабрь 1989 г., стр. 126–8. Архивировано из оригинала 8 декабря 2021 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  85. ^ Джуниор Сагстер (июнь 2012 г.). «Алекс Кидд - талисман-отступник Sega». Нью-Токио (77). Издательство Эскала. ISSN   1809-1784 .
  86. ^ "Расстановка" Состав Dragon Ball Сайт игрового портала Официальный сайт Bandai Namco Entertainment . Игровой портал Dragonball (на японском языке). Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 14 декабря 2018 года . Проверено 23 октября 2019 г.
  87. ^ «Ninja Gaiden Review» , GameSpot , заархивировано из оригинала 8 января 2022 г. , получено 8 января 2022 г.
  88. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
  89. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 26. ISBN  9781311080820 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  90. ^ Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort» . Нинтендо . п. 4. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 23 октября 2019 г. Поскольку она продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что называть ее «Номер один в мире» правильно, но в любом случае она превзошла рекорд, установленный Super Mario Bros., который не прерывался более двадцати лет.
  91. ^ Гилберт, Генри \ (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 — одна из величайших игр, когда-либо созданных» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.

Библиография [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8810aee40540381ec4b40a5cc355c1ec__1716282840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/88/ec/8810aee40540381ec4b40a5cc355c1ec.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Third generation of video game consoles - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)