Третье поколение игровых консолей
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
В истории видеоигр третье поколение игровых консолей , обычно называемое 8-битной эрой , началось 15 июля 1983 года с выпуска в Японии двух систем: Nintendo компании Family Computer (обычно сокращенно Famicom) . ) и Sega от SG-1000 . [1] [2] Когда Famicom был выпущен за пределами Японии, он был переработан и продавался как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр 1983 года и сдвиг доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения; линия Game & Watch от Nintendo (начавшаяся в 1980 году) и Milton Bradley Microvision (вышедшая в 1979 году), продававшиеся в то время, считаются частью предыдущего поколения из-за аппаратного обеспечения, типичного для второго поколения .
Улучшения в технологиях дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности, сравнимые с аркадными играми золотого века . Увеличилось количество одновременных цветов на экране и размер палитры, что, наряду с более высоким разрешением, большим количеством спрайтов на экране, а также более продвинутыми эффектами прокрутки и псевдо-3D , что позволило разработчикам создавать сцены с большей детализацией и анимацией. Аудиотехнологии улучшились и дали консолям возможность воспроизводить более разнообразный и разнообразный звук. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батарей, позволяющих пользователям сохранять прогресс в игре, а игра The Legend of Zelda от Nintendo представила эту технологию на мировом рынке. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и более подробное повествование, поскольку теперь пользователи могли сохранять свой прогресс вместо того, чтобы начинать каждую игровую сессию сначала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной — сначала на самом игровом картридже, а позже, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти , жесткие диски и, в конечном итоге, облачное хранилище .
Самой продаваемой консолью этого поколения была NES/Famicom от Nintendo, за ней следовала Master System от Sega (преемница SG-1000) и Atari 7800 . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли впервые стали маркироваться и продаваться по их «битам». Это также вошло в моду, когда на рынке появились 16-битные системы четвертого поколения , такие как Sega Genesis, чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировала Famicom/NES, в то время как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом совокупные рынки Европы были более сбалансированы в общем объеме продаж между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живет как выделенная консоль. устройства по-прежнему используют оборудование из спецификации Famicom, такое как оборудование VT02/VT03 и OneBus.
Обзор [ править ]
1983–1984 [ править ]
В 1983 году японский рынок видеоигр все еще был растущим «широко открытым» рынком игровых консолей. В Японии был относительно небольшой рынок консолей, на котором до 1983 года было продано всего 300 000 консолей по сравнению с миллионами, которые были проданы в 1983 году. США до тех пор. Ряд японских производителей пытались конкурировать за «широко открытый» японский рынок консолей со своими собственными консолями. [4] Epoch Cassette Vision , выпущенная в 1981 году, была самой продаваемой консолью в Японии . в то время [5] За ней последовали Bandai Arcadia (цена 19 800 йен ), японская версия Arcadia 2001, выпущенная в 1982 году, и Atari 2800 (цена 24 800 йен ), японская версия Atari 2600, вышедшая на рынок в мае 1983 года. [4]
Третье поколение консолей началось, когда две японские компании, Sega и Nintendo , решили выйти на рынок консольных игр. 15 июля 1983 года они обе выпустили в Японии новые консоли: Sega SG-1000 и Nintendo Famicom . [6] Обе компании ранее имели успех как производители аркадных игр . Sega, одна из крупнейших японских компаний по производству игровых автоматов, намеревалась конкурировать как на рынке консолей, так и на рынке персональных компьютеров , версию для домашнего компьютера под названием SC-3000 . выпустив в то же время [4] Тем временем Nintendo сосредоточилась на том, чтобы сделать Famicom более мощным, чем конкурирующие домашние системы, чтобы она была сопоставима с Donkey Kong (1981) . для аркадных видеоигр оборудованием [7] в то же время продавая его дешевле, чем Cassette Vision, а Famicom продают за 14 800 йен (около 150 долларов). [5] Nintendo представила Famicom незадолго до Токийской выставки игрушек в июне 1983 года, став сенсацией среди участников выставки игрушек, до того, как Sega представила SG-1000 на Токийской выставке игрушек. [8]
Famicom стала очень популярной в Японии, где быстро обогнала Cassette Vision и стала самой продаваемой консолью в Японии за все время. [5] Sega в то время стала главным конкурентом Nintendo по продажам консолей. [9] Sega SG-1000, которая предшествовала более коммерчески успешной Master System от Sega , изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision , и современных компьютеров, таких как MSX , хотя она была способна достичь продвинутых визуальных эффектов, включая параллаксную прокрутку в Orguss. и масштабирование спрайтов в Zoom 909 . [1]
Чтобы выйти на мировой рынок, Nintendo обратилась к американской компании Atari , которая владела большей долей рынка домашних видеоигр в Северной Америке, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять ее. [10] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [11] Однако на той же выставке CES компания Coleco представила свой домашний компьютер Coleco Adam , на котором была установлена версия Donkey Kong от Nintendo . На тот момент Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco — эксклюзивные права на распространение игры на консолях. [12] Однако, поскольку в Atari поняли, что Адам — домашний компьютер, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами. [13] Проблема была решена, но за это время произошел крах видеоигр 1983 года и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и в конце концов компания решила выйти на рынок самостоятельно. [14]
1984–1986 [ править ]
Поначалу Nintendo была обескуражена после краха: исследование рынка Nintendo of America было встречено предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные продавцы отказывались продавать игровые консоли. В результате Nintendo вместо этого представила Famicom в Северной Америке в виде аркадного оборудования Nintendo VS. System в 1984 году. Она имела большой успех на игровых автоматах в Северной Америке, что дало Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo в игровых автоматах. [5]
Компания представила версию Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES как Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ним при помощи инфракрасного порта, а в комплект поставки также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS будет готов весной 1985 года. [15] Однако этого не произошло и консоль вновь была показана на летней выставке CES в июне того же года, как обновлённая версия под названием Nintendo Entertainment System . [16] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка вместе с игрой Super Mario Bros. в комплекте. Эксперимент оказался успешным и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена во всей Северной Америке по цене 159 долларов США. [17]
В 1985 году Sega пришла на смену SG-1000, выпустив Master System , которая включала аппаратную прокрутку, а также увеличенную цветовую палитру, больший объем памяти, псевдо-3D- эффекты и стереоскопическое 3-D , что дало явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, в то время как Master System имела больший успех на рынках Европы и Южной Америки. [18]
Семейный компьютер (обычно сокращенно Famicom) стал популярным в Японии в то время, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке Северной Америки, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию до такой степени, что Computer Gaming World назвал «увлечение Nintendo» «не событием» для американских дизайнеров видеоигр , поскольку «практически вся работа над свидание было сделано в Японии». [3] По оценкам, в 1987 году на долю компании приходилось 65% продаж оборудования на рынке консолей; У Atari Corporation было 24% (включая Atari 7800 , 2600 Jr. и XEGS ), Sega — 8%, а у других компаний — 3%. [9]
1986 – настоящее время [ править ]
Популярность японских консолей росла настолько быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, которую компания назвала «мертвой» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всех домашних компьютеров. программное обеспечение. [19] В 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, почти столько же, сколько Commodore 64 было продано за первые пять лет. [20] В 1988 году газета Los Angeles Times сообщила, что рост популярности игровых консолей оказал положительное влияние на компьютерные игры , продажи которых в первом квартале 1988 года выросли на 37%. [21] Однако в 1989 году Compute! сообщил, что популярность Nintendo привела к тому, что у большинства компаний, производящих компьютерные игры, были плохие продажи на Рождество в том же году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых, [22] и после более чем десяти лет создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на консольные картриджи. [23] К 1990 году NES принадлежали 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров. [24] в Давление со стороны сверстников пользу консоли было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали ее, несмотря на отказ родителей и наличие у себя дома самых современных компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, чьи родители отказались покупать телевизор». [25]
Эта эпоха внесла множество важных аспектов в историю развития видеоигр. В третьем поколении были выпущены многие из первых консольных ролевых видеоигр (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [26] Именно в это время появилось множество успешных франшиз видеоигр, которые впоследствии стали основой индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .
В Европе в конце 1980-х годов Master System имела более сильный старт, чем Nintendo Entertainment System в некоторых областях, при этом продажи NES отставали от Master System в Соединенном Королевстве. [27] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя у NES начала быстро расти база пользователей в Соединенном Королевстве, и к концу выпуска обеих консолей эта позиция изменилась. [28]
Третье поколение также положило начало рынку детских образовательных консолей . [ нужна ссылка ] Из-за ограниченной мощности эти системы обычно не маркировались «битами» и не продавались как конкуренты традиционным игровым консолям.
В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, тогда как NES продолжала производиться до 1995 года. В Европе выпуск Master System был прекращен в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии и по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [29] [30]
Домашние системы [ править ]
СГ-1000 [ править ]
15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [31] Она была выпущена вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя она продавалась не так хорошо, как другие консоли того поколения, она считалась важной для развития Sega как производителя консолей. [32]
Развлекательная система Famicom/Nintendo [ править ]
Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в октябре 1985 года как Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449 — это 8-битная консоль на базе картриджа, разработанная и продаваемая Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с навигационной панелью (разработанной Гумпей Ёкои ), которая стала отраслевым стандартом. В то время как выпуск NES был прекращен в Северной Америке 14 августа 1995 года, только 25 сентября 2003 года выпуск Famicom был прекращен в Японии.
Sega Mark III/Master System [ править ]
Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и стала третьей версией SG-1000. [34] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана как более мощная, чем NES, в попытке дать ей преимущество над конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не смогла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где он продолжал продаваться в течение многих лет после окончания производства.
Атари edit7800
Atari 7800 была выпущена в мае 1986 года. [35] и был преемником Atari 5200. [36] Это была первая консоль с обратной совместимостью без дополнительного оборудования. Первоначально он должен был быть запущен 21 мая 1984 года. [37] но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и, в сочетании с небольшой библиотекой игр, консоль продавалась не так хорошо, как Master System или NES. [33] : 52
Сравнение [ править ]
Имя | СГ-1000 | Развлекательная система Nintendo /Famicom | Мастер-система /Марк III | Атари 7800 | |
---|---|---|---|---|---|
Производитель | Сега | Нинтендо | Сега | Атари | |
Изображения | |||||
Дата выпуска |
|
| |||
Цены запуска | АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ | - |
| 140 долларов США (что эквивалентно 390 долларам США в 2023 году) | |
Фунт стерлингов | - |
| |||
А$ | |||||
Япония¥ | 15 000 японских иен (эквивалент 18 600 иен в 2019 году) [41] |
|
| ||
СМИ | Тип |
|
|
| Картридж |
Региональный локаут | Неограниченный | Регион заблокирован | Регион заблокирован | Регион заблокирован | |
Обратная совместимость | Н/Д | Н/Д | Sega SG-1000 (только японские системы) | Атари 2600 | |
Самые продаваемые игры | Н/Д |
|
| Поул-позиция II (в упаковке) [46] | |
Аксессуары (розничная торговля) |
|
|
| ||
Процессор тактовая частота | NEC 780C ( на базе Z80 ) (3,58 МГц (3,55 МГц PAL ) [48] | Ricoh 2A03 ( 6502 -производное) (1,79 МГц (1,66 МГц PAL)) [49] : 149 | Зилог Z80A (4 МГц) | Пользовательский 6502C (1,19 МГц или 1,79 МГц) | |
графический процессор |
| Ricoh PPU (блок обработки изображений) | Yamaha YM2602 VDP (процессор видеодисплея) | ||
Звуковой чип(ы) |
| Дисковая система Famicom: | Только Япония: | Дополнительный чип картриджа: | |
Память |
| 4,277 КБ (4380 байт ) ОЗУ
Обновления: | 24,031 КБ (24 608 байт) ОЗУ | 4 КБ ОЗУ
| |
Видео | Разрешение | 256×192 [57] | 256×240 [58] | 256×192, 256×224, 256×240 | 160×200 или 320×200 |
Палитра | 21 цвет [48] | 54 цвета [49] : 149 | 64 цвета | 256 цветов (16 оттенков , 16 яркости ) | |
Цвета на экране | 16 одновременно (1 цвет на спрайт) | 25 одновременно (4 цвета на спрайт) | 32 одновременно (16 цветов на спрайт) | 25 одновременно (1, 4 или 12 цветов на спрайт) | |
Спрайты |
|
|
| ||
Фон | Игровое поле Tilemap , плитки 8×8 | Игровое поле Tilemap, плитки 8×8 | Игровое поле Tilemap, плитки 8×8, переворачивание плиток [56] | Н/Д | |
Прокрутка | Н/Д | Плавная аппаратная прокрутка, вертикальное/ горизонтальное направления. Чипы MMC: прерывание IRQ, диагональная прокрутка, прокрутка строк, прокрутка разделенного экрана. | Плавная аппаратная прокрутка, вертикальное/горизонтальное/диагональное направления, [62] IRQ Прерывание , прокрутка строки , прокрутка разделенного экрана [61] | Грубая прокрутка, вертикальное/горизонтальное направления | |
Аудио | Монозвук с: [63]
| Монозвук с: [64]
Япония обновляет только:
| Монозвук с:
Только Япония:
| Монозвук с: [60] : 121
Дополнительный чип картриджа:
|
Другие консоли [ править ]
- Видеопак+ G7400 (1983)
- Мое видение (1983)
- ПВ-1000 (1983 г.)
- Томи Тьютор
Пьюта-младший — консольная версия, выпущенная в 1983 году. - Супер кассетное видение (1984)
- Компаньон по мосту BBC (1985)
- Видеоарт LJN
Выпущен в 1985 году. - Земмикс
Выпущен в 1985 году. - Халцион (консоль)
Неизданный (запланирован на 1985 г.) - Атари XEGS (1987)
- Боевик Макс (1987)
- VTech Сократ (1988)
- Амстрад GX4000 (1990)
- Игровая система Commodore 64 (1990)
Сравнение продаж [ править ]
NES/Famicom продала больше всего консолей третьего поколения, особенно в Японии и Северной Америке . В Северной Америке в 1989 году между NES и Master System разделилась от 94% до 6% между Nintendo и Sega доля рынка в пользу Nintendo. [65] NES было продано 1,1 миллиона в Северной Америке В 1986 году , что намного больше, чем Master System (125 000) и Atari 7800 (100 000) вместе взятые. [66] К 1990 году доля Nintendo на рынке Северной Америки составляла 93%, за ней следовали Sega с долей 3,8%, NEC с 1,3% и Atari с долей 1,1%. [67] Nintendo сохраняла лидерство в Северной Америке до 1991 года , когда в том году ее доля рынка составила 80%, что намного больше, чем у Atari (12%) и Sega (8%) вместе взятых. [68] Это произошло из-за большого количества игр Nintendo, состоящих как из собственных игр (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda ), так и из сторонних игр, а также из-за строгих правил лицензирования Nintendo, которые требовали, чтобы игры для NES были эксклюзивными. на консоль в течение двух лет после выпуска, что ограничивает стороннюю поддержку других консолей. [69]
В Европе конкуренция была гораздо жестче для NES, которая до 1990 года отставала от Master System, несмотря на гегемонию первой на рынках Северной Америки и Японии. [28] [27] Продажи NES начали расти примерно с 1990 года. [28] после чего продажи были более равномерно разделены между NES и Master System до 1994 года; В конечном итоге РЭШ с небольшим отрывом обогнала Master System в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [70] В других регионах Master System была самой успешной консолью в Бразилии. [71] Южная Корея, [72] и Австралия, [73] в то время как Dendy (тайваньский Famiclone NES/Famicom) был самым успешным в бывшем Советском Союзе . [74]
Консоль | Твердый | Единиц продано по всему миру | Япония | Америка | Другие регионы |
---|---|---|---|---|---|
Развлекательная система Нинтендо (Семейный компьютер/Famicom/NES) | Нинтендо | 61,91 миллиона (2009 г.) [75] [76] | 19,35 миллиона (2009) [75] | 34 миллиона (2009) [75] | 8,56 миллиона (2009) [75] |
Мастер-система (включая лицензионные Tectoy ) варианты | Сега | 19,17 миллиона (2016) | 1 миллион (1986) [77] | США : 2 миллиона (1992) [78] Бразилия : 8 миллионов (2016) [71] | Западная Европа : 6,8 миллиона (1993). [70] Южная Корея : 720 000 (1994) [72] Австралия : 650 000 (1994) [79] |
Денди (нелицензионный Famiclone ) | Микро Гений | 6 миллионов (1998) | — | — | Бывший СССР : 6 миллионов (1998). [74] |
Дисковая система Famicom | Нинтендо | 4,5 миллиона (1990) | 4,5 миллиона (1990) [80] | — | — |
Атари 7800 | Атари | 1 миллион (1988) | Unknown | 1 миллион (1988) [81] | Unknown |
Сега СГ-1000 | Сега | 400,000 (2007) | 400,000 (2007) [82] | — | Unknown |
Супер Кассетное Видение | Компания Эпоха. | 300,000 (2007) | 300,000 (2007) [82] | — | Unknown |
Атари XEGS | Атари | 130,000 (1989) | — | 100,000 (1987) [83] | Франция : 30 000 (1989) [84] |
Программное обеспечение [ править ]
Названия вех [ править ]
- Алекс Кидд в Miracle World (SMS) от Sega показал оригинальный талисман Sega, Алекс Кидд . [85]
- Castlevania (NES) от Konami во многом основана на Брэма Стокера » «Дракуле , в которой граф Дракула является главным антагонистом серии. Эта игра положила начало серии Castlevania .
- Dragon Ball: Dragon Daihikyō (SCV) от Epoch была первой игрой, основанной на давно выпускаемой манге и аниме-сериале Dragon Ball . [86]
- Dragon Quest (NES) от Chunsoft и Enix представила Dragon Quest серию в 1986 году.
- Final Fantasy (NES) от Square положила начало Final Fantasy серии в 1987 году.
- The Legend of Zelda (NES) от Nintendo R&D4 и Nintendo инициировала Legend of Zelda серию в 1986 году.
- Mega Man 2 (NES) от Capcom стала прорывной игрой в серии Mega Man от Capcom . Серия имела ряд дополнительных хитов на NES, а позже породила несколько успешных дополнительных серий.
- Metal Gear (MSX2) от Konami положила начало Metal Gear серии в 1987 году. Она была выпущена для компьютера MSX 2 и вскоре после этого переделана для NES.
- Metroid (NES) от R&D1 и Nintendo инициировала Metroid серию в 1986 году.
- Ninja Gaiden (NES) от Tecmo инициировала серию Ninja Gaiden в 1988 году и получила признание за чрезвычайную сложность, высокое качество музыки и одно из первых применений кат-сцен в видеоиграх. [87]
- Phantasy Star (SMS) от Sega Consumer Development Division 2 и Sega считается одной из эталонных ролевых видеоигр. [88] и является одним из первых, в которых используется научно-фантастический сеттинг и в котором главным героем является женщина. [89]
- Super Mario Bros. (NES) от Nintendo R&D4 и Nintendo была включена в комплект NES и стала самой продаваемой видеоигрой всех времен, и это звание она удерживала до 2009 года. [90] За время поколения консолей появилось бесчисленное количество имитаций игры.
- Super Mario Bros. 3 (NES) от Nintendo широко считается лучшим платформером поколения с боковой прокруткой, а также возглавляет многие списки «Лучших игр» для NES. [91] Его физика прыжков и сегменты карты мира, где игроки могут выбирать свой путь, послужили формулой для более поздних 2D-игр Mario.
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: Возвращение домой» . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 27 марта 2011 г.
- ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только , ABC-CLIO , стр. 115, ISBN 978-0-313-33868-7 , получено 19 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 50. с. 18.
Я уверен, вы заметили, что я не упомянул об увлечении Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8-летней давности. Это потому, что для американских гейм-дизайнеров Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была проделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Колонка зарубежных читателей: Sega представила первый персональный компьютер SC-3000» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 214. Amusement Press, Inc., 15 июня 1983 г., с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 25 апреля 2021 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo VS. Мир» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8 .
- ^ Планкетт, Люк (19 января 2012 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ ] Часть 6: Использование неудач аркадных игровых консолей в качестве трамплина для создания Nikkei Electronics» «[ Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность ( Nikkei Business Publications . 12 сентября 1994 г.). Архивировано из сайта. оригинал 6 октября 2008 г. Проверено 13 апреля 2021 г.
- «Сделаем Famicom реальностью» . Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
- ^ «Колонка зарубежных читателей: Atari и Sega представили свои домашние видеоигры на Токийской выставке игрушек» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 217. Amusement Press, Inc., 1 августа 1983 г., с. 30. Архивировано (PDF) оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 20 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кац, Арни; Канкель, Билл; Уорли, Джойс (август 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 44.
- ^ Герман 2007 , с. 115, 2: «обратилась к Atari с возможностью лицензировать Famicom»
- ^ Герман 2007 , с. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на выставке CES [..]»
- ^ Герман 2007 , с. 115.
- ^ Герман 2007 , с. 116, 4: «Представители Atari посоветовали Nintendo прояснить этот вопрос с Coleco»
- ^ Герман 2007 , с. 116, 5: «[..] Atari больше не представляла собой угрозу, которой опасалась Nintendo [...]»
- ^ Герман 2007 , с. 116, 6: «Его контроллеры использовали инфракрасный [..] световой пистолет, который также собирался продавать вместе с устройством»
- ^ Герман 2007 , с. 116.
- ^ Герман 2007 , с. 116, 7: «Система стоимостью 159 долларов была выпущена на национальном уровне в феврале 1986 года».
- ^ Трэвис Фас (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War» . ИГН. п. 3. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 21 мая 2011 г.
- ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
- ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?» . Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
- ^ Гелен, Дениз (13 июня 1988 г.). «Джойстик жив: новые технологии, лучший маркетинг дают видеоиграм вторую жизнь» . Лос-Анджелес Таймс . п. 57. Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
- ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
- ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1989 г.). «Epyx становится бездисковым» . Вычислите! . п. 6 . Проверено 11 ноября 2013 г.
- ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 16 ноября 2013 г.
- ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему образовательно-развлекательное оборудование не работает в мире видеоигр» . Мир компьютерных игр . п. 130. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Алтис, Натан (2015). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 115. ИСБН 9780262028776 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Взлет и подъем Nintendo» . Новый Компьютерный Экспресс . № 39 (5 августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. с. 2.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Полное руководство по машине» . Компьютер + видеоигры: полное руководство по консолям . Том. 4. Ноябрь 1990 г., стр. 7–23.
- ^ Официальная поддержка по ремонту Famicom первого поколения и т.п. закончилась. . Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
- ^ РайанДГ (16 октября 2007 г.). «Nintendo of Japan прекращает аппаратную поддержку Famicom» . Аркадный Ренессанс. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 20 января 2008 г.
- ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 12. ISBN 9781311080820 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
- ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Марк III» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
- ^ Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс. ISBN 9781351172349 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Сэнгер, Дэвид Э. (22 мая 1984 г.). «Представлено видеоигровое устройство Atari» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.
- ^ Голдберг, Марти (2012). Атари, Инк . Кармел, Нью-Йорк: ISBN Syzygy Co. 978-0985597405 .
- ^ Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». Вс округа Сан-Бернардино . п. А-4.
- ^ «Видеороботы — развлекательная система Nintendo, теперь и в Macy's». Нью-Йорк Таймс . 17 ноября 1985 года.
- ^ Журнал ACE — реклама Master System . Ноябрь 1987 г. с. 85.
- ^ «СГ-1000» (на японском языке). Корпорация Сега . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в век информации: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности . Эльзевир. п. 58. ИСБН 9781483159027 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 27 октября 2019 г.
- ^ «Самые продаваемые видеоигры» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 17 марта 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
- ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
- ^ «Поул-позиция II для аркад (1983) — MobyGames» . MobyGames (на немецком языке). Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 29 марта 2016 г.
- ^ «-Обзор эмуляции Sega — еще один обзор» . Retrocopy.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Данные СГ-1000» . Sega.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен . ЦРК Пресс. ISBN 9781135006518 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов . Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780190496098 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Алтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 164. ИСБН 9780262028776 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). «Наблюдения SN76489» . СМС-сила! . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
- ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. п. 68. ИСБН 9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ «Спецификации РЭШ» . Проблемакапутт.де . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ «ОЗУ – Развитие – SMS Power!» . Smspower.org . Архивировано из оригинала 12 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP» . Cgfm2.emuviews.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 июля 2011 г.
- ^ «Famitsu, 8 августа 2013 г.». Книга, посвященная 30-летию Sega Consumer. Фамицу (на японском языке). 8 августа 2013. с. 12.
- ^ Эспинели, Мэтт; Танг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и другие» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2019 года . Проверено 11 ноября 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хагг, Стивен (8 августа 2019 г.). Создание игр для NES . ООО «Загадочные планы». п. 31. ISBN 978-1-07-595272-2 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-17234-9 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Техническая информация о системе Sega Master» . Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
- ^ «Мастер-система» Мастер-система различных данных . Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Алтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс. п. 253. ИСБН 978-0-262-02877-6 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Д'Ардженио, Анджело (15 января 2018 г.). «Игровая грамотность: введение в звук NES и 8-битные звуковые иллюзии» . Ящик для игр . Архивировано из оригинала 25 декабря 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
- ^ «Как Соник помог Sega выиграть консольные войны начала 90-х» . Котаку Великобритания . 30 октября 2014. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ «Сравнение новых систем видеоигр» (PDF) . Компьютерный артист . Февраль 1987 г. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июля 2021 г. Проверено 29 мая 2021 г.
- ^ Рамирес, Энтони (8 декабря 1990 г.). «В ожидании перезагрузки Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
- ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Костюм Nintendo от Atari снят с производства» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 7 января 2019 г.
- ^ «25 самых тупых моментов в играх» . GameSpy . 13 июня 2003. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 30 августа 2018 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Консоли: базовые оценки активного установленного оборудования» . Screen Digest : 60. Март 1995. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 19 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» (на португальском языке). Вселенная онлайн . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 13 мая 2016 г.
По данным Tectoy, поздняя система Master System, продаваемая в Бразилии с сентября 1989 года, уже продана в стране более 8 миллионов единиц.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Game World [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
- ^ Биггс, Тим (11 июля 2017 г.). «NES от Nintendo была запущена 30 лет назад в этом месяце в Австралии, или это было?» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 18 марта 2018 года . Проверено 23 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Came Up With The First Pop-gadget In Russia]. The Firm's Secret (in Russian). August 9, 2016. Archived from the original on June 12, 2018 . Retrieved October 9, 2021 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 26 июля 2020 г.
- ^ «НЕС» . Классические системы . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
- ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение" . Деловая Япония . 31 (7–12). Нихон Когё Симбун: 89. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 24 января 2012 г.
- ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 349. ИСБН 0-679-40469-4 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 16 января 2012 г.
- ^ «Статистика: оборудование Sega в стране Оз» . Мега Зона . № 45. Ноябрь 1994. с. 23.
- ^ Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Функция: выскользнувший диск — история дисковой системы Famicom» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 20 января 2020 г.
- ^ «Пресс-релиз: Экслон разработает новые видеоигры для Atari; Бушнелл возвращается» . Корпорация Атари . 1 июня 1988 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 9 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Камада, Сюн; Танака, Хиденори; Канадзава, Масатаке (2007). ] ( Документ Фестиваля Мита, 2007 г.: С индустрией домашних видеоигр PDF ) (на японском языке , стр. 6). Архивировано из оригинала (PDF) в апреле. 20, 2009.
- ^ «Постоянно меняющийся рынок Atari: шесть античных лет» . Антик . Том. 7, нет. 1. Май 1988 года. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
- ^ «Guerre Dans Le Salon» («Война в гостиной»). Science & Vie Micro (на французском языке). № 67. Декабрь 1989 г., стр. 126–8. Архивировано из оригинала 8 декабря 2021 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
- ^ Джуниор Сагстер (июнь 2012 г.). «Алекс Кидд - талисман-отступник Sega». Нью-Токио (77). Издательство Эскала. ISSN 1809-1784 .
- ^ "Расстановка" Состав Dragon Ball Сайт игрового портала Официальный сайт Bandai Namco Entertainment . Игровой портал Dragonball (на японском языке). Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 14 декабря 2018 года . Проверено 23 октября 2019 г.
- ^ «Ninja Gaiden Review» , GameSpot , заархивировано из оригинала 8 января 2022 г. , получено 8 января 2022 г.
- ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
- ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 26. ISBN 9781311080820 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort» . Нинтендо . п. 4. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 23 октября 2019 г.
Поскольку она продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что называть ее «Номер один в мире» правильно, но в любом случае она превзошла рекорд, установленный Super Mario Bros., который не прерывался более двадцати лет.
- ^ Гилберт, Генри \ (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 — одна из величайших игр, когда-либо созданных» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.
Библиография [ править ]
- Герман, Леонард (2007). Пи Джей Вольф, Марк (ред.). Новое поколение домашних видеоигр . ISBN 9780313338687 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите )