Jump to content

Приключенческая игра

Приключенческая игра — это гибридный жанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы жанров экшн-игр и приключенческих игр .

Как правило, в классических приключенческих играх игроку приходится исследовать и решать ситуационные задачи для завершения сюжетной линии, практически не требуя никаких действий . Если и происходят действия, то они обычно ограничиваются отдельными случаями. игрока С другой стороны, классические экшн-игры имеют игровой процесс, основанный на взаимодействиях в реальном времени, которые бросают вызов рефлексам и координации глаз и рук . Приключенческие игры сочетают в себе эти жанры, задействуя как зрительно-моторную координацию, так и решения проблем навыки .

Определение [ править ]

Приключенческую игру можно определить как игру, в которой сочетаются элементы экшн -игры и приключенческой игры . [1] особенно важные элементы, такие как головоломки [2] вдохновлен старыми приключенческими играми. [3] Приключенческие боевики требуют многих из тех же физических навыков, что и экшн-игры, но также предлагают сюжетную линию, множество персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. [4] Они более динамичны, чем чистые приключенческие игры, поскольку включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [4] Приключенческие игры обычно включают в себя комбинацию сложных элементов сюжета, которые отображаются для игроков с помощью аудио и видео. История во многом зависит от движений персонажа игрока , которые запускают сюжетные события и, таким образом, влияют на ход игры. [5] Популярные примеры приключенческих игр включают The Legend of Zelda , God of War , [4] и Tomb Raider . серия [6]

Связь с другими жанрами [ править ]

Когда игра перестает быть приключенческой игрой и становится экшеном, это вопрос интерпретации. [7] В сообществе и средствах массовой информации существует довольно много разногласий по поводу того, что на самом деле представляет собой приключенческая игра. Одним из определений термина «приключенческий боевик» может быть следующее: «Приключенческая игра в жанре экшн – это игра, в которой достаточно действия, чтобы не называться приключенческой игрой, но недостаточно действия, чтобы называться экшен-игрой». [8] В некоторых случаях экшн-игра с головоломками будет классифицироваться как приключенческая игра, но если эти головоломки довольно простые, их можно классифицировать как экшн-игру. [4] [9] Другие рассматривают экшн-игры как чистый жанр, а приключенческий боевик — это экшн-игра, включающая в себя решение ситуативных задач. [8] [9] Любители приключений также могут быть пуристами, отвергающими любые игры, в которых используются физические испытания или нехватка времени. [4] Тем не менее, ярлык «приключенческий боевик» часто встречается в статьях в Интернете и средствах массовой информации. Термином «приключенческий боевик» обычно заменяют определенный поджанр из-за его широкого охвата.

Поджанры [ править ]

Хотя приключенческие игры разнообразны и их трудно классифицировать, существует несколько отдельных поджанров. Множество игр с геймплеем [10] подобные тем, что есть в серии The Legend of Zelda, называются клонами Zelda. [11] или Zelda, как игры. [12] [13] [14] Популярные поджанры включают:

Клон Grand Theft Auto [ править ]

Клон Grand Theft Auto принадлежит к поджанру видеоигр миром приключенческих с открытым и видом от третьего лица . Они характеризуются сходством с Grand Theft Auto серией как по игровому процессу, так и по общему дизайну. [15] [16] В таких играх с открытым миром игроки могут находить и использовать различные транспортные средства и оружие, свободно перемещаясь по открытому миру. [17] [18] [19]

Метроидвания [ править ]

Metroidvania — это смесь Metroid и Castlevania ; такие игры иногда называют «поисковыми действиями», [20] и обычно основаны на двухмерных платформерах. Они подчеркивают как исследование, так и решение головоломок с использованием традиционного платформерного игрового процесса. [21]

Хоррор выживания [ править ]

В играх ужасов на выживание особое внимание уделяется «управлению инвентарем» и обеспечению достаточного количества боеприпасов и предметов для восстановления, чтобы « выжить » в обстановке ужаса . Это тематический жанр с разнообразным игровым процессом, поэтому не все игры ужасов выживания обладают всеми функциями. [22] [23] [24] [25] Франшиза Resident Evil популяризировала этот поджанр.

Геймплей [ править ]

Приключенческие игры развиваются быстрее, чем чисто приключенческие игры, и включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [7] где история разыгрывается, а не рассказывается. [26] Хотя действия, основанные на движении, часто рефлексивные, необходимы, [5] игровой процесс по-прежнему следует ряду приемов жанра приключенческих игр (сбор предметов , исследование окружающей среды и взаимодействие с ней, часто включая внешний мир, соединяющий важные области, и решение головоломок). [27] Несмотря на то, что управление выполнено в аркадном стиле (движение персонажа, несколько команд действия), конечная цель заключается в том, чтобы набрать больше очков. [27] В большинстве приключенческих игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [4] Этот тип игр часто очень похож на ролевые видеоигры . [28]

Они отличаются от графических приключений , в которых иногда есть свободно перемещающиеся центральные персонажи, но также и от более широкого набора команд и меньшего количества или отсутствия элементов экшн-игры, а также от текстовых приключений , характеризующихся множеством различных команд, вводимых пользователем через сложную систему. анализатор текста и отсутствие свободно перемещающегося символа. Хотя они имеют общую динамику игрового процесса, приключенческие боевики сильно различаются по дизайну точек зрения, включая вид с высоты птичьего полета , боковую прокрутку, вид от первого лица, от третьего лица , вид через плечо или даже изометрический вид 3/4 .

Многие приключенческие игры имитируют разговор посредством дерева разговоров . Когда игрок встречает неигрового персонажа , ему разрешается выбрать, что сказать. NPC дает игроку ответ по сценарию, и игра предлагает игроку несколько новых способов ответа. [ нужна ссылка ]

Из-за широкого и инклюзивного характера поджанра приключенческих боевиков у некоторых игроков возникают трудности с завершением конкретной игры. Компании разработали способы оказания помощи игроку, например, предлагая подсказки или позволяя игроку пропускать головоломки, чтобы компенсировать отсутствие способностей. [29]

История [ править ]

1979–1988 [ править ]

Бретт Вайс называет Atari от Superman (1979) приключенческим боевиком. [30] Retro Gamer назвал его «первым, кто использовал несколько экранов в качестве игровой зоны». [31] Марк Дж. П. Вольф считает Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной приключенческой игрой. [32] Игра включает в себя исследование 2D-среды, поиск и использование предметов, каждый из которых имеет определенные способности, а также борьбу с драконами в реальном времени, как в игре-боевике . [8] Muse Software (1981) от Castle Wolfenstein была еще одной ранней приключенческой игрой, сочетавшей в себе исследование, бой, стелс и [33] и игровые элементы лабиринта , [34] черпая вдохновение из аркадных стрелялок и игр-лабиринтов (таких как «Берзерк» ) и военных фильмов (таких как «Пушки Наварона» ). [35]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «по сути представляли собой аркадные игры, выполненные в фэнтезийном » сеттинге. [36] Тутанхам , дебютировавший Konami в январе 1982 года. [37] — приключенческий боевик, выпущенный для игровых автоматов . [38] Он сочетал в себе элементы лабиринта, стрельбы, решения головоломок и приключений. [39] [30] [40] в обзоре журнала Computer and Video Games 1983 года , названном «первой игрой, которая эффективно сочетает в себе элементы приключенческой игры с безумным игровым процессом в жанре стрелялки». [39] Это вдохновило на создание аналогичного « Бандита времени» (1983). [41] Action Quest , выпущенный в мае 1982 года, объединил элементы головоломки из приключенческих игр в управляемый джойстиком экшн в аркадном стиле, что удивило в то время рецензентов. [42] [43]

Отмечая некоторое сходство с Adventure , IGN утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo «помогла создать новый поджанр приключенческих боевиков», добившись успеха благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров для создания убедительного гибрида. с инвентарем в приключенческом стиле включая исследование, головоломки , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [10] Серия Legend of Zelda была самой плодотворной франшизой приключенческих игр до 2000-х годов. [44] Роу Р. Адамс также назвал аркадные с боковой прокруткой фэнтезийные игры Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987) как ранние примеры приключенческих игр. [36]

Такие игры, как Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) и Vampire Killer с боковой прокруткой (1986), объединили формат платформера и приключенческие исследования, создав поджанр платформерно-приключенческих игр Metroidvania . Точно так же такие игры, как 005 (1981), Castle Wolfenstein и Metal Gear (1987), сочетали в себе приключенческий экшн-исследования со стелс-механикой, закладывая основы поджанра стелс-игр , который позже будет популяризирован в 1998 году с выпуском Metal Gear Solid . Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project .

1989 – настоящее время [ править ]

Кинематографический платформер «Принц Персии» (1989) содержал элементы приключенческого боевика, вдохновляющие такие игры, как «Другой мир» (1991) и «Флэшбэк» (1992). В Alone in the Dark (1992) использовалась 3D-графика , которая позже будет популяризирована Resident Evil (1996) и Tomb Raider (1996). Resident Evil , в частности, создала поджанр ужасов выживания , вдохновив такие игры, как Silent Hill (1999) и Fatal Frame (2001). [8]

Приключенческие игры стали более популярными, чем чисто приключенческие игры и чисто платформеры , которые их вдохновили. [45] Недавние примеры включают франшизу Uncharted , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ark: Survival Evolved .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Роллинз, А.; Моррис, Д. (2000). Игровая архитектура и дизайн . Кориолис Эд.
  2. ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Разработчик игры . Проверено 12 августа 2022 г.
  3. ^ «Глава 1. Жанры игр» (PDF) . Университет внутренних дел Бейры . 2014. с. 8.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN  0-13-168747-6 .
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 2 . Проверено 5 февраля 2009 г.
  6. ^ Галь, Вивиан; Ле Прадо, Сесиль; Наткин, Стефан; Вега, Лилиана (2002). Сочинение для видеоигр (PDF) . Труды Ритуала Лаваля (IVRC). Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2003 г.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 446. ИСБН  1-59273-001-9 .
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Ая (2 августа 2005 г.). «Краткая, но всеобъемлющая история жанра боевиков/приключений» . Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 28–42. Приключенческий боевик – игра, почти полностью состоящая из действий (см. «Экшн»), но также включающая в себя много стратегии и более сложное решение проблем.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Трэвис Фас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-функция на IGN» . ИГН . Проверено 12 мая 2021 г.
  11. ^ Фонтес, Ренан (29 декабря 2019 г.). «5 клонов Зельды, которые лучше настоящей (и 5, которые намного хуже)» . Геймер . Проверено 7 января 2023 г.
  12. ^ Робсон, Дэниел (12 марта 2020 г.). «Genshin Impact: практический опыт работы с клоном Zelda, который на самом деле не клон Zelda» . ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
  13. ^ Коммерция, Stack (9 сентября 2020 г.). «Этот онлайн-курс научит вас, как создать игру, подобную The Legend of Zelda» . ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
  14. ^ «16 игр, которые стоит попробовать поклонникам Zelda» . ГеймСпот . Проверено 7 января 2023 г.
  15. ^ «25+ игр, похожих на GTA (Grand Theft Auto)» . Найди меня похожего. 12 апреля 2013 г.
  16. ^ Брамвелл, Том (27 марта 2007 г.). «Вопросы и ответы сообщества Crackdown» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  17. ^ Источники, упоминающие о популяризации или изобретении жанра в Grand Theft Auto, включают:
    я. Репараз, Микель (27 марта 2007 г.). «Битва клонов GTA» . Игровой радар . Проверено 21 июля 2008 г. ;
    ii. Чифальди, Франк (21 февраля 2006 г.). «Аналитики: жанр шутеров от первого лица «самый привлекательный» для издателей» . Гамасутра . Проверено 21 августа 2008 г. ;
    iii. «Охота на пиратов Grand Theft Auto» . Новости Би-би-си . 21 октября 2004 года . Проверено 26 августа 2008 г.
  18. ^ Источники, которые называют игры, подобные Grand Theft Auto, приключенческими играми, включают:
    я. Паркин, Джонатан (18 апреля 2006 г.). «Обзор: 3D-экшен The Godfather» . Мир персональных компьютеров . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
    ii. Стив Тилли (1 апреля 2007 г.). «Wii 'Godfather' только для новичков» . КАНОЭ . Архивировано из оригинала 23 июня 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) ;
    iii. Бишоп, Сэм (16 мая 2003 г.). «E3 2003: Настоящее преступление: обновление улиц Лос-Анджелеса» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 года . Проверено 25 июля 2008 г.
    iv. Уилл Таттл (30 августа 2006 г.). «Обзор GameSpy — Saints Row» . GameSpy . Проверено 25 июля 2008 г. ;
    v. Сноу, Блейк (30 января 2008 г.). «Just Cause 2 анонсирован для Xbox 360, PS3, ПК» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года . Проверено 24 июля 2008 г.
  19. ^ Наварро, Алекс (11 ноября 2004 г.). «Обзор металлолома» . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 23 мая 2009 г. Обзор Scrapland], GameSpot , Проверено 17 июня 2009 г.
  20. ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает ранний доступ Steam, теперь доступна версия 1.0» . Гемацу . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  21. ^ Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
  22. ^ «Ужас выживания против боевика» . gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 г.
  23. ^ «Превью The Evil Within — «настоящий ужас выживания» » . Metro.co.uk. 25 июня 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  24. ^ «Шоу ужасов — ужасы на выживание против боевиков» . Zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  25. ^ «6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят совершенно устрашающе» . кроваво-отвратительный.org. 21 апреля 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  26. ^ Райан, Мари-Лора (2002). «За пределами мифа и метафоры – случай повествования в цифровых медиа» . Игровые исследования . 1 (1). Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 1. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
  28. ^ Боб Джонстон. «Инфографика индустрии видеоигр» . Инфографика ESRB . ЕСРБ. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 1 августа 2014 г.
  29. ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 3 . Проверено 5 февраля 2009 г.
  30. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вайс, Бретт. Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд и Ко, стр. 119, 126.
  31. ^ Л. Мозейко, Михал (16 апреля 2009 г.). «Супермен» . Ретро-геймер . Проверено 19 октября 2017 г.
  32. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард, ред. (2003). «Предисловие». Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. х. ISBN  0-415-96578-0 .
  33. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 224. ИСБН  0-07-223172-6 .
  34. ^ Мейнард, Эшли Э.; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка к компьютеру» . В Штернберге, Роберт Дж.; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . стр. 29–54 (38). ISBN  978-1-136-77805-6 .
  35. ^ Бордман, Крист; Бернштейн, Харви (июнь 1982 г.). «Внутренние игры» . Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 4. Зифф Дэвис . стр. 22–3.
  36. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [83], Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  37. ^ «Колонка зарубежных читателей - Konami и пакт Стерна о видео «Тутанхем»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 194. Amusement Press, Inc., 15 августа 1982 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  38. ^ «Отчет меньшинства: Тутанхэм» . Ретро-геймер . № 127. Январь 2014. с. 51.
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Прекрасное время в гробницах Тутанхамона! Тутанхам» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. с. 31.
  40. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (декабрь 1983 г.). «Аркадная аллея: суперподарки для геймеров» (PDF) . Видео . Том. 7, нет. 9. Риз Коммуникейшнс. стр. 28–9. ISSN   0147-8907 . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2019 г.
  41. ^ «Интервью Гарри Лафнира» . Легенда Атари . 5 сентября 2003 г.
  42. ^ Андерсон, Джон Дж. (май 1982 г.). «Атари Аркада» . Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 3. п. 18.
  43. ^ Креативная Атари . Креативная компьютерная пресса. 1983. стр. 177–178. ISBN  9780916688349 .
  44. ^ «Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр» . Книги рекордов Гиннесса . 1 января 2007 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  45. ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Блокнот дизайнера: разбираемся в жанровой путанице» . Разработчик игры . Проверено 12 августа 2022 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 62b5a7ef53e3313473b94a1768dc76bd__1718316000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/62/bd/62b5a7ef53e3313473b94a1768dc76bd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Action-adventure game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)