Jump to content

Шутер от третьего лица

Вид на шутер от третьего лица

Шутер от третьего лица ( TPS ) — поджанр 3D- шутеров, в которых игровой процесс состоит в основном из стрельбы. Он тесно связан с шутерами от первого лица , но персонаж игрока виден на экране во время игры. В то время как в 2D- играх -стрелялках также используется вид от третьего лица, жанр TPS отличается тем, что игра представлена ​​с аватаром игрока в качестве основного фокуса обзора камеры.

Определение [ править ]

Иллюстрация главного героя, которым управляет игрок, и камеры слежения позади, немного выше и слегка обращенной вниз к этому персонажу.

Шутер от третьего лица — это игра, построенная вокруг стрельбы. [1] и в котором игрок может видеть аватар на экране с видом от третьего лица . [1] [2] Шутеры от третьего лица отличаются от других игр-шутеров, в которых игра может представляться от третьего лица, таких как стрелялки , поскольку игра представлена ​​с аватаром игрока в качестве основного фокуса обзора камеры. [3] Шутеры от третьего лица аналогичны шутерам от первого лица с точки зрения погружения, но в большинстве случаев камера просто смещается от глаз персонажа к точке чуть выше и позади них. [3] [4]

Дизайн [ править ]

Это 3D-жанр, получивший известность в 2000-х годах, особенно на игровых консолях . В нем присутствуют элементы шутера , иногда сочетающиеся с элементами прыжков и лазания из игр-головоломок и драк . Шутеры от третьего лица иногда включают функцию помощи при прицеливании , чтобы компенсировать сложность прицеливания с камеры от третьего лица. Многие из них включают вид от первого лица, который позволяет точно стрелять и осматривать объекты окружающей среды, которые в противном случае скрыты от камеры по умолчанию. В ранних примерах этого жанра игроку часто приходилось стоять на месте, чтобы использовать вид от первого лица, но новые игры позволяют игроку играть как в шутере от первого лица.

Отношение к шутерам от первого лица [ править ]

Эти игры тесно связаны с шутерами от первого лица . [5] которые также связывают перспективу игрока с аватаром, [6] Отличается лишь незначительным изменением положения камеры игрока . [7] Хотя вид от первого лица позволяет игрокам целиться и стрелять, при этом аватар не загораживает им обзор, [6] Шутер от третьего лица показывает главного героя с точки зрения « через плечо » или «за спину». [5] [8] Таким образом, вид от третьего лица позволяет гейм-дизайнеру создать более ярко выраженный аватар. [6] и направляет внимание игрока, как при просмотре фильма. Напротив, вид от первого лица обеспечивает игроку большее погружение во вселенную игры. [9]

Шутеры от третьего лица позволяют игрокам более четко видеть область вокруг аватара. [6] Эта точка зрения облегчает взаимодействие между персонажем и окружающей средой, например, использование тактической системы в Gears of War . [10] или перемещаться по узким местам. [11] Таким образом, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, для прыжков по платформам, участия в ближнем бою или вождения транспортного средства. Однако вид от третьего лица может помешать решению задач, требующих точного прицеливания. [12]

Шутеры от третьего лица иногда компенсируют свою особую перспективу, создавая более просторное и просторное окружение, чем в шутерах от первого лица. [13]

Границы между шутерами от третьего и первого лица не всегда четкие. Например, многие шутеры от третьего лица позволяют игроку использовать вид от первого лица для задач, требующих точного прицеливания, в то время как другие просто позволяют игроку свободно переключаться между видами от первого и третьего лица по своему желанию. [6] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved на самом деле был разработан как шутер от третьего лица, но в него была добавлена ​​перспектива от первого лица, чтобы улучшить интерфейс для прицеливания и стрельбы. [14] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством. [6] и эта комбинация вида от первого лица для прицеливания и от третьего лица для вождения с тех пор использовалась в других играх. [15] Metroid Prime — еще один шутер от первого лица, который переключается на вид от третьего лица при катании по окружающей среде с помощью морф-шара. [16] Многие игры этого жанра, такие как серия ARMA и ее потомки (включая популярный шутер в жанре королевской битвы PUBG ), позволяют игрокам свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию.

Александр Р. Галлоуэй режиме реального времени, сделанные из-за плеча, Гаса Ван Сента в пишет, что «съемки « Слона» напоминают шутеры от третьего лица, такие как Max Payne , близкий родственник FPS». [17]

История [ править ]

2D и псевдо3D шутеры [ править ]

2D-шутеры от третьего лица существовали с самых первых дней видеоигр. [18] начиная с Spacewar! (1962); [18] Съемка с видом от третьего лица также присутствует в ее клонах , Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). [19] К аркадным шутерам с видом от третьего лица в 3D относятся Nintendo Radar Scope (1979), [20] Атари Буря ( 1981), [21] Буссана Нихона Tube Panic (1983), [22] ( Sega Космический Харриер 1985), [23] Atari Ксиботы ( 1987), [24] и Square компании 3-D WorldRunner (1987). [25] и Джей-Джей (1987) [26] Дэна Горлина Шутеры от третьего лица для домашних компьютеров включают Airheart (1986). [27] Пола Нормана и «За запретным лесом» (1986). [28]

1987 ( Contra от В шутере Konami ) было несколько уровней шутера от третьего лица, где игрок тащится по закрытым вражеским базам. [29] Konami Опустошители (1988) [30] это шутер от третьего лица [31] где вместо автоматического движения вперед игрок идет вперед, удерживая направление «Вверх», а фон медленно приближается к экрану. Опустошители также имели различные препятствия, которые можно было использовать, чтобы укрыться от огня противника. [30] а также для двух игроков совместный игровой процесс . [32] В том же году был выпущен аналогичный шутер Cabal (1988). [33] который вдохновил множество собственных « клонов Кабала », таких как NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). [34] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 цитирует игру Sega Last Survivor (1988), выпущенную для игровых автоматов, а затем портированную на FM Towns и FM Towns Marty , в которой присутствует смертельный бой для восьми игроков. Он отмечает, что у него есть перспектива и разделенный экран, похожие на Xybots , но с совершенно другим игровым процессом и управлением. [35]

3D полигональные шутеры [ править ]

В 1993 году Namco двух игроков выпустила соревновательный 3D-шутер от третьего лица для Cyber ​​Sled . [36] Год спустя Elite Systems Ltd. выпустила Virtuoso на 3DO . Это был ранний пример шутера от третьего лица для домашней консоли, в котором главный герой-человек шел пешком, а не управлял транспортным средством, и использовал полигональную 3D-графику вместе со спрайтами в 3D-среде. [37] Fade to Black (1995) также был полностью трехмерным шутером от третьего лица, выпущенным примерно в это же время, но помимо того, что главный герой в нем был пешим, а не транспортным средством, в нем использовалась полностью полигональная трехмерная графика. [38]

Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (ныне Square Enix Europe ) рассматривается некоторыми комментаторами как шутер от третьего лица. [39] [5] [40] [41] [42] и Джонатан С. Харбор из Университета передовых технологий утверждает, что это «во многом ответственно за популярность этого жанра». [5] Другие комментаторы считают, что это повлияло на более поздние шутеры от третьего лица, такие как BloodRayne (2002). [40] Контра-приключение (1998), [43] МДК (1997), [44] Дюк Нюкем: Время убивать (1998), [45] «Горящие рейнджеры» (1998), [46] и хэви-метал: FAKK 2 (2000). [42] В игре избегалась популярная перспектива от первого лица, как в таких играх, как Doom , вместо этого использовались точки зрения «от третьего лица», обширная трехмерная среда и система управления, вдохновленная Prince of Persia . [8] [47] Mega Man Legends (1997) от Capcom — еще один ранний 3D-шутер от третьего лица, в котором использован другой подход к жанру, смешанный с влиянием ролевой игры . Примерно в то же время Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil (1998) от SCE Studio Cambridge (тогда Millennium Interactive ) были одними из первых 3D-игр в этом жанре, в которых присутствовали элементы шутера от третьего лица в фэнтезийном сеттинге с вымышленными сюжетами. или альтернативное оружие, дающее для игрока тот же эффект, что и пистолет. Трилогия «Крепкий орешек» (1998) от Fox Interactive была встречена критиками во время ее выпуска. [48] [49] а часть игры, основанная на первом фильме «Крепкий орешек» трилогии, была еще одним ранним вариантом трехмерного шутера от третьего лица.

Ratchet & Clank: Going Commando предлагает бой от третьего лица с использованием нескольких типов огнестрельного оружия. Текущие боеприпасы видны в левом верхнем углу HUD .

Syphon Filter (1999) от Eidetic (ныне Bend Studio) объединил перспективу Tomb Raider с элементами экшена из таких игр, как GoldenEye 007 (1997) и Metal Gear Solid (1998). [50] Ричард Роуз III написал в Game Developer , что игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation . [51] Версия Army Men: Sarge's Heroes от The 3DO Company для Nintendo 64 была выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и представляет собой ранний пример популярного шутера от третьего лица, в котором игроку разрешено самостоятельно контролировать прицеливание своего оружия с помощью две ручки управления. в Tomb Raider и Syphon Filter главные герои автоматически нацеливались на антагонистов. С другой стороны, [8] [51] Принуждение или разрешение игроку самостоятельно контролировать прицеливание с помощью джойстиков или мыши стало обычным явлением в более поздних играх этого жанра, таких как Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM (2002). [51] Max Payne (2001) был признан превосходным шутером от третьего лица, вдохновленным гонконгским боевиком . [52] За это время также было выпущено несколько платформеров с элементами шутера от третьего лица; примеры включали Ratchet & Clank и большинство игр серии Jak and Daxter , обе из которых были предназначены для более молодой аудитории, чем большинство шутеров от третьего лица.

Resident Evil 4 (2005) оказал влияние на переосмысление жанра шутеров от третьего лица. [53] с использованием смещенных ракурсов камеры «через плечо», когда камера расположена прямо над правым плечом и, следовательно, не скрывает действие. [54] Важной игровой механикой , которая помогла произвести революцию в шутерах от третьего лица за последнее десятилетие, стала система укрытий . ( WinBack Коэя ) 1999 [55] имеет систему укрытий. Kill Switch (2003) использует систему укрытий в качестве основной игровой механики. [56] вместе с механиком по слепому огню. [57] В Gears of War (2006) использовались тактические элементы, такие как укрытие, [58] под влиянием Kill Switch , [59] использование смещенных от центра точек обзора, вдохновленных Resident Evil 4 . В игре также использовались более суровые темы, чем в других играх, и использовалась уникальная функция, которая вознаграждала игрока за правильную перезарядку оружия. [60] В Gears of War , а также в таких играх, как Army of Two (2008), больший упор делается на совместную игру двух игроков. [61] как и Resident Evil 5 (2009). [62] [63] По состоянию на 2009 год жанр шутеров от третьего лица имеет большую аудиторию за пределами Японии, особенно в Северной Америке. [64] Vanquish (2010) от PlatinumGames отличается стилем игрового процесса, напоминающим шутеры с пулями , где пули и ракеты летят со всех сторон. [65]

Жанр шутеров от третьего лица по-прежнему довольно популярен в современных игровых кругах. В 2012 году Rockstar Games выпустила Max Payne 3 , получившую высокую оценку за отточенный игровой процесс. В 2015 году Nintendo опубликовала многопользовательский шутер от третьего лица Splatoon для Wii U , за которым последовали два продолжения для Nintendo Switch в 2017 и 2022 годах соответственно: Splatoon 2 стала одной из самых продаваемых игр для консолей, а Splatoon 3 стала одной из самых продаваемых игр на консоли. самые продаваемые игры Switch. от третьего лица В конце 2010-х огромную популярность приобрел шутер Fortnite Battle Royale . Игры ужасов на выживание Resident Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis были переделаны в 2019 и 2020 годах соответственно и включают в себя шутер от третьего лица, похожий на Evil 4 .

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нейт Гарретс, Значение и культура Grand Theft Auto : критические эссе (McFarland, 2006), 159 .
  2. ^ Энн-Мари Шрайнер, « Носит ли Лара Крофт фальшивые многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 года в Wayback Machine » , Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Пероне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN  978-1-136-29050-3 .
  4. ^ «Знай свои жанры: шутеры от третьего лица» . news.xbox.com . 9 октября 2015 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Джонатан С. Харбор, программирование игр на Microsoft Visual Basic с использованием DirectX 2002
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  7. Геддес, Райан, Beyond Gears of War 2 , IGN , 30 сентября 2008 г., по состоянию на 2 апреля 2009 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Блаш, Фабиан и Филдер, Лорен, History of Tomb Raider. Архивировано 11 октября 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  9. ^ Хатчеон, Линда, Теория адаптации (CRC Press, 2006), стр. 55-56.
  10. ^ Леви Бьюкенен (10 ноября 2006 г.). « Gears of War — это игра следующего поколения в лучшем виде» . Новости Эн-Би-Си . Проверено 2 марта 2009 г.
  11. ^ Райан Дональд (27 августа 2002 г.). «SOCOM: Морские котики США (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 2 апреля 2009 г.
  12. ^ Франсуа Доминик Ларами (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-090-2 .
  13. ^ Мяэтта, Аки (8 мая 2002 г.). «GDC 2002: Реалистичный дизайн уровней в Max Payne» . Разработчик игры . Проверено 6 апреля 2009 г.
  14. ^ «Переход Halo в шутер от первого лица подтвержден» . Внутри Mac Games. 15 марта 2001 года . Проверено 2 апреля 2009 г.
  15. ^ Сал Аккардо (24 сентября 2004 г.). «Звездные войны: Battlefront (ПК)» . GameSpy . Проверено 2 апреля 2009 г.
  16. ^ Луи Бедижан (23 ноября 2002 г.). «Обзор Метроид Прайм» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 2 апреля 2009 г.
  17. ^ Александр Р. Галлоуэй . Игры: очерки по алгоритмической культуре (Университет Миннесоты, 2006), 60 .
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джонс, Стивен Э. (2008). Значение видеоигр: игровые и текстовые стратегии . Рутледж . стр. 83–84. ISBN  978-1-135-90218-6 . Очевидно, что этот ранний шутер от третьего лица [ Spacewar ] проложил путь собственно FPS. Ракеты нарисованы на экране на двухмерном фоне звезд.
  19. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2015). Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица . Блумсбери . ISBN  978-1-4411-9144-1 . Некоторые из первых видеоигр, такие как игра Spacewar для мэйнфреймов! (1962) и основанные на нем коммерческие игры, такие как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971), также включали стрельбу. . . [В] этих играх была стрельба от третьего лица.
  20. ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One . Литтл, Brown Book Group , Hachette Book Group . п. 114. ИСБН  978-1-4721-1881-3 . Radar Scope во многом обязана популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, кажется оригинальной благодаря трехмерной перспективе от третьего лица.
  21. ^ Терриен, Карл (декабрь 2015 г.). «Изучение историографии видеоигр через критическую призму: этимология жанра шутеров от первого лица» . Игровые исследования . 15 (2) . Проверено 16 октября 2017 г. [ Tempest ] соответствует шутеру от третьего лица по современным меркам.
  22. ^ «Трубная паника» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  23. ^ «10 лучших франшиз Sega, заслуживающих платинового статуса» . GameZone.com . 10 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 10 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  24. ^ «Ксиботы» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  25. ^ «3-D WorldRunner» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  26. ^ «Джей-Джей: Тобидасе Дайсакусен, часть II» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  27. ^ «Воздушное сердце» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  28. ^ «За запретным лесом» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  29. ^ Игра недели: Contra , GameSpy
  30. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Курт Калата, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101
  31. ^ «Разрушители» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  32. ^ Опустошители в списке убийц видеоигр
  33. ^ «Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 г.
  34. ^ «Дикие пушки» . Хардкорные игры 101 . Проверено 24 апреля 2012 г.
  35. ^ «Хардкорные игры 101: Последний выживший» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 г.
  36. ^ «Кибер-сани» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  37. ^ «Виртуоз для 3DO (1994)» . МобиИгры . Проверено 26 декабря 2018 г.
  38. ^ Домингес, Джеймс. «Мёртвый свет, неудовлетворительный флешбек» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 августа 2012 г. Даже продолжение Flashback, Fade to Black, представляло собой полностью трёхмерный шутер от третьего лица.
  39. ^ Энн-Мари Шляйнер, « Носит ли Лара Крофт фальшивые многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 года в Wayback Machine » , Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
  40. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Питер Коэн, «Достаньте большое оружие. (Игровая комната)», MacWorld , 1 сентября 2003 г.
  41. ^ Дики, Кристофер; Сканлан, Марк; Ли, Би Джей «Пусть игры начнутся. (World Cyber ​​Games 2001)», Newsweek International, 24 декабря 2001 г.
  42. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «ОБЗОРЫ: ПК» . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 года . Проверено 4 августа 2009 г.
  43. Бобба Фатт, The Contra Adventure , GamePro , 9 января 2004 г., по состоянию на 4 августа 2009 г.
  44. ^ Сенгстэк, Джефф (6 мая 1997 г.). «МДК Обзор» . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  45. ^ «Duke Nukem: Time to Kill (1998) Обзор PlayStation — MobyGames» . МобиИгры . Проверено 25 марта 2018 г.
  46. ^ «Обзор «Горящих Рейнджеров»» . WordPress.com . 21 августа 2010 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  47. ^ Пул, Стивен (2000). Триггер Хэппи . Нью-Йорк: Издательство Arcade Publishing. п. 30. ISBN  1-55970-539-6 .
  48. ^ Стербаков, Хью (1 декабря 1996 г.). Обзор трилогии «Крепкий орешек» . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  49. ^ Сотрудники IGN (21 ноября 1996 г.). «Крепкий орешек», трилогия . ign.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  50. ^ Герстманн, Джефф, Обзор сифонного фильтра , GameSpot , 12 февраля 1999 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  51. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Роуз, Ричард III (9 июня 2004 г.). «Postmortem: игровой дизайн Surreal’s The Suffering» . Разработчик игры . Проверено 1 апреля 2009 г.
  52. Касавин, Грег, Обзор Max Payne. Архивировано 16 июля 2012 г. на archive.today , GameSpot , 11 декабря 2001 г., по состоянию на 2 апреля 2009 г.
  53. ^ Дэниел Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор десятилетия: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года» . Национальная почта . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 24 января 2010 г.
  54. ^ Добсон, Джейсон (12 марта 2007 г.). «После GDC: Клифф Блежински говорит, что итерация выиграла Gears of War» . Разработчик игры . Проверено 2 апреля 2009 г.
  55. ^ Брайан Эшкрафт, Как обложки сформировали последнее десятилетие игр , Kotaku
  56. ^ Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей , Играть
  57. ^ «Статьи» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  58. ^ Марк Зальцман, « Microsoft представляет великолепный, кровавый шутер с Gears of War» , USA Today (30 ноября 2006 г.).
  59. ^ «GameSpot — GDC 07: Клиффи Би разбирает Gears и упоминает продолжение» . Геймспот . Проверено 5 июля 2007 г.
  60. ^ Адамс, Эрнест (26 ноября 2007 г.). «Блокнот дизайнера: десять лет великих игр» . Разработчик игры . Проверено 6 апреля 2009 г.
  61. ^ Окампо, Джейсон (4 августа 2007 г.). «Lock and Load: предстоящие военные шутеры 2007 года» . ГеймСпот . Проверено 1 апреля 2009 г.
  62. Фэйлор, Крис и Брекон, Ник, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, система обложки. Архивировано 26 мая 2008 г. в Wayback Machine (22 мая 2008 г.), Shacknews, получено 22 мая 2008 г.
  63. ^ Танака, Джон (9 октября 2008 г.). «TGS 2008: Resident Evil 5 становится разделенным экраном» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  64. ^ Натт, Кристиан (8 января 2009 г.). «Этот аромат Tecmo: Кикучи и Сибата удивляют публику» . Разработчик игры . Проверено 1 апреля 2009 г.
  65. ^ Победите, насыщенный научно-фантастический шутер. Архивировано 6 сентября 2017 г. в Wayback Machine , Toronto Sun.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4b22529f58a9e9288222671a72674ef9__1719146820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4b/f9/4b22529f58a9e9288222671a72674ef9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Third-person shooter - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)