Jump to content

Компьютерное пространство

Компьютерное пространство
Синий аркадный шкаф
Однопользовательский кабинет
Разработчик(и) Сизигия Инжиниринг
Издатель(и) Наттинг Ассошиэйтс
Дизайнер(ы)
Платформа(ы) Аркада
Выпускать
  • NA : ноябрь/декабрь 1971 г.
Жанр (ы) Симулятор космического боя
Режим(ы) Одиночная игра , мультиплеер

Computer Space с космическими боями аркадная видеоигра , выпущенная в 1971 году. Созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни в сотрудничестве с Syzygy Engineering, это была первая аркадная видеоигра, а также первая коммерчески доступная видеоигра . Computer Space — это производная компьютерная игра Spacewar! 1962 года! , которая, возможно, является первой видеоигрой, которая распространилась на несколько компьютерных установок. В нем представлена ​​​​ракета, управляемая игроком, участвующим в ракетном бою, с парой летающих тарелок с аппаратным управлением, установленных на фоне звездного поля. Цель состоит в том, чтобы за установленный период времени нанести больше ударов, чем космические корабли противника, что дает право на бесплатный раунд игрового процесса. Игра заключена в специальный корпус из стекловолокна , который Бушнелл разработал так, чтобы он выглядел футуристично.

Бушнелл и Дэбни разработали игру в 1970–71 годах как монетную версию Spacewar! . После того, как пара не смогла найти способ экономично запустить игру на мини-компьютере , таком как Data General Nova , они пришли к идее вместо этого заменить центральный компьютер специально разработанным оборудованием, созданным специально для запуска этой игры. Пока они работали над первым испытанием концепции , Бушнелл нашел производителя игры в компании Nutting Associates . Работая в сотрудничестве с Наттингом, пара завершила игру и провела свой первый тест на локации в августе 1971 года, за несколько месяцев до показа аналогичного прототипа под названием Galaxy Game , также основанного на Spacewar! . Впервые он был показан отраслевой прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Операторы Америки (MOA) в октябре. Вызвав обнадеживающий первоначальный интерес, хотя и неоднозначную реакцию дистрибьюторов, Наттинг заказал первоначальную производственную партию в 1500 единиц, предвкушая игру-хит.

Хотя игра имела успех и подтвердила веру Syzygy в будущее аркадных видеоигр: к середине 1972 года было продано более 1000 шкафов и, в конечном итоге, 1300–1500 единиц, но это не был тот безудержный успех, на который надеялся Наттинг. Игра породила одну игру-клон, Star Trek (1972), а Наттинг выпустил версию Computer Space для двух игроков в 1973 году без участия Бушнелла и Дэбни. Пара покинула Наттинг в июне 1972 года и включила Syzygy в качестве Atari , запустив успешную Pong (1972) в качестве своей следующей аркадной игры. Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало индустрии коммерческих видеоигр .

Предыстория [ править ]

В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространявшиеся программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских институтах и ​​крупных компаниях. Одной из таких игр была Spacewar! , созданный в 1962 году для Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 Стивом Расселом и другими представителями сообщества программистов Массачусетского технологического института . В этой игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями, маневрируя на двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, расположенной на фоне звездного поля. [1] [2] После первого выпуска игра была скопирована на несколько ранних компьютерных установок в американских академических учреждениях, что сделало ее, вероятно, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [3] Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воссоздан на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени, а затем перешел на ранние микрокомпьютерные системы. [4] Ранний ученый-компьютерщик Алан Кей заметил в 1972 году, что «игра Spacewar! расцветает спонтанно везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», а участник Мартин Грец вспоминал в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти «примерно на любой исследовательский компьютер, имеющий программируемую ЭЛТ ». [1] [5] Хотя игра была широко распространена в то время, ее прямой доступ все еще был очень ограничен: цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 209 000 долларов США в 2023 году), и только 53 экземпляра были проданы, большинство из них без монитора, что запрещало оригинальная космическая война! или любая игра того времени вышла за рамки узкой академической аудитории. [4] [6] Оригинальные разработчики Spacewar! рассматривал способы монетизации игры, но не увидел вариантов, учитывая высокую цену компьютера, на котором она запускалась. Computer Space , выпущенная только в 1971 году, была первой коммерческой видеоигрой, основанной на Spacewar! . [7]

Геймплей [ править ]

Фотография игрового процесса с белыми точками на черном экране и инструкциями ниже.
Одиночный игровой процесс в компьютерном пространстве ; Ракета игрока находится в центре, а летающие тарелки справа над и под счетом игрока, счетом компьютера и оставшимся временем.

В Computer Space игрок управляет ракетой , которая пытается сбить пару летающих тарелок , избегая их огня. В игре три корабля летят по двухмерной плоскости на фоне звездного поля. Ракеты запускаются по одной, и между запусками есть период восстановления. Ракета игрока продолжает двигаться, даже когда игрок не ускоряется, а вращение корабля не меняет направление его движения, хотя он может вращаться с постоянной скоростью. Летающие тарелки остаются на месте или скользят по экрану зигзагами в тандеме, при этом одна остается на постоянном расстоянии прямо под другой. Если корабль или ракета проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне с эффектом заворачивания . Пока ракета находится в полете, игрок может повернуть ее влево или вправо, повернув ракету. [8] [9] [10]

Управление игроком : вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тяга вперед и стрельба ракетами. Всякий раз, когда в игрока попадает ракета или летающая тарелка, экран мигает, ракета игрока быстро вращается и исчезает, прежде чем снова появиться в том же месте. Если в летающую тарелку попадает ракета, экран мигает, и тарелка ненадолго исчезает. Счетчики в правой части экрана отслеживают количество раз, когда ракета игрока и тарелки были уничтожены, а также продолжительность этого раунда игрового процесса. Раунд имеет ограничение по времени, настраиваемое оператором, от 60 до 150 секунд, по умолчанию — 90; по достижении лимита времени игра заканчивается, если счет игрока ниже, чем у компьютера. Если оно выше, черный и белый цвета меняются местами в «гиперпространстве», и начинается новый раунд бесплатно; игра продолжается до новых раундов, при этом цвета дисплея инвертируются на неопределенный срок, если игрок продолжает выигрывать. Один раунд стоит четверть или два квартала, если машина настроена в соответствии с рекомендациями руководства по эксплуатации для достижения оптимальной цены. В игре отображаются искаженные персонажи, если баллы игрока или компьютера превышают 9, и каждый балл независимо сбрасывается до 0 как для визуальных, так и для игровых целей, если он достигает 16. [8] [10]

В версии игры для двух игроков добавлен второй игровой режим, в котором две управляемые игроком ракеты сражаются друг с другом вместо кораблей, управляемых компьютером. Модифицированная панель управления содержит два набора элементов управления, при этом джойстики . на некоторых машинах кнопки перемещения заменяют [10]

Развитие [ править ]

Во время учебы в Университете Юты студент-электротехник Нолан Бушнелл подрабатывал в игровых автоматах , где он познакомился с аркадными электромеханическими играми, такими как Chicago Coin от гоночная игра Speedway (1969), наблюдая, как играют клиенты. и помогает обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [11] В 1969 году, после окончания колледжа, Бушнелл работал инженером в Калифорнии в компании Ampex , компании по производству электроники, занимавшейся технологиями аудио- и видеозаписи. [12]

Находясь в клубе настольной игры Го , Бушнелл познакомился с исследователем Джимом Стейном, который работал в Стэнфордского университета проекте искусственного интеллекта ; Бушнелл узнал от него, что Spacewar! работал на лабораторном PDP-6 и играл с ним в игру во время посещения. [9] [13] [Примечание 1] Бушнелл ранее летом работал в парке развлечений «Лагуна» в штате Юта менеджером игрового отдела, курируя аркадные игры, и когда он увидел Spacewar! он считал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [9] [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразной. Однако весной 1970 года он увидел рекламу компьютера Data General Nova , который стоил всего 4000 долларов США (что эквивалентно примерно 31 000 долларов США в 2023 году), и снова подумал о своей космической войне! идея аркадной игры. Он считал, что при такой цене игра будет экономически жизнеспособной, если он сможет соединить четыре монитора и слоты для монет, чтобы можно было запускать несколько игр одновременно. [9] [12] Он показал своему коллеге по офису и коллеге-инженеру Ampex Теду Дэбни Spacewar! в Стэнфордской лаборатории, и они согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровой инженерией, но его было недостаточно, чтобы создать игру самостоятельно, в то время как старший Дэбни имел больше опыта в аналоговой и аппаратной разработке, поскольку он проектировал схемы обработки видео, управления и источники питания. [17]

Согласовав первоначальную идею, Бушнелл и Дэбни приступили к разработке прототипа на основе Data General Nova. [9] [17] Летом они строили планы по разработке игры, а в начале осени к ним присоединился Ларри Брайан, программист, также работавший в Ampex. [14] [16] Бушнелл и Дэбни вложили по 100 долларов США каждый в партнерство, названное Брайаном Syzygy, на закупку компонентов. Вскоре они столкнулись с трудностями при реализации запланированного проекта: компьютер был недостаточно мощным, чтобы запускать несколько игр одновременно и обновлять мониторы так быстро, как это было необходимо, чтобы в игры можно было играть. Брайан осознал это вскоре после того, как начал работу над проектом в августе 1970 года, пытаясь разработать код, необходимый для запуска игр, и покинул проект до официального создания Syzygy, так и не вложив никаких денег. Бушнелл и Дэбни продолжали работать над дизайном еще несколько месяцев. [14] [17] Пара попыталась снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы , такие как отображение звезд на заднем плане, специализированным оборудованием, но этого оказалось недостаточно; даже сокращения количества мониторов было недостаточно. К концу ноября 1970 года Бушнелл решил отказаться от проекта как несостоятельного; Дэбни незадолго до этого прекратил работу над дизайном. [12] [14] Неясно, знали ли они, что Data General продемонстрировала более мощный вариант Nova, проданный за 8000 долларов США, с запуском одной игры Spacewar! на осенней совместной компьютерной конференции в декабре 1968 года, хотя это решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которая в то время обычно стоила 1000 долларов США. [12] [13] Однако, не сумев выбросить идею игры из головы, Бушнелл вскоре придумал способ манипулировать видеосигналом на экране с помощью аппаратного обеспечения без необходимости управления им с помощью компьютера, и оттуда пара пришла к идее создания аппаратного обеспечения. компоненты для управления частями игры от имени компьютера. [9] [12]

Бушнелл и Дэбни начали разрабатывать специальное оборудование для выполнения функций игры, и в январе 1971 года по экрану у них двигалась точка. Бушнелл подготовил письмо от 26 января с просьбой заказать шесть компьютеров Data Nova. Однако он не отправил письмо; ближе к концу января он попытался запустить их программу на местной Nova и обнаружил, что они просчитались с требованиями. Даже несмотря на удаление нескольких функций из программы, которая теперь называется Cosmic Combat , компьютер по-прежнему не мог запускать несколько экземпляров одновременно. [14] Хоть и расстроенный, Бушнелл вскоре понял, что можно полностью заменить Nova специальным оборудованием и что стоимость создания всей игровой вычислительной системы будет намного ниже. [14] [18] В результате им не нужно будет запускать несколько экземпляров игры на одном компьютере, чтобы получать прибыль. С другой стороны, специальное оборудование было не таким мощным, как более дорогой компьютер Nova, а это означало, что паре необходимо было внести изменения в игровой процесс. Космическая война! была игрой для двух игроков, в которой участвовали воздушные бои вокруг гравитационного поля центральной звезды; ни одна из этих функций не могла быть запущена на выделенных схемах, которые создавала пара, поэтому игра была сокращена до однопользовательской игры, в которой игрок должен был сражаться с двумя космическими кораблями, управляемыми компьютером, в открытом космосе. [12] [Примечание 2]

В январе 1971 года Бушнелл и Дэбни основали Syzygy Engineering как официальную компанию, теперь с денежными средствами в размере 350 долларов США каждая. Они обратились к Ampex и предыдущему менеджеру Dabney's со своим прототипом, но не нашли интереса. [14] [17] Крупнейшие производители аркадных игр в то время базировались в Чикаго, что ограничивало их возможности продемонстрировать свои идеи существующей фирме. [17] Во время визита к стоматологу в начале 1971 года Бушнелл рассказал дантисту об игре и о том, что он ищет производителя; дантист, в свою очередь, направил его к другому своему пациенту, Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам компании Nutting Associates в Маунтин-Вью, Калифорния. Компания Nutting была основана в 1966 году на основе аналоговой аркадной игры-викторины Computer Quiz , а к 1971 году искала еще одну хитовую игру. [8] [12] После встречи с Бушнеллом Наттинг почувствовал, что его игра имеет потенциальный успех, необходимый для замены падающих продаж обновлений Computer Quiz , поскольку игры-викторины становились менее популярными, и у него не было команды инженеров, которая могла бы разрабатывать новые успешные игры. [8] Наттинг не только согласился выпустить игру, но и нанял Бушнелла своим главным инженером. Более того, Syzygy Engineering сохранила право собственности на игру, хотя Наттинг согласился предоставить Syzygy пространство для создания прототипа и производства игры после ее завершения. Syzygy будет получать пять процентов от каждого проданного шкафа. Бушнелл договорился о работе над Cosmic Combat вне обычного рабочего времени, пока он не будет запущен в производство, чтобы концептуально отделить его от его новой работы в Наттинге, чтобы не допустить, чтобы Наттинг позже претендовал на право собственности из-за оплаты времени или материалов, потраченных на строительство. игра. [17] Дэбни оставался в Ampex до лета, когда он ушел в отставку, чтобы присоединиться к Бушнеллу в Наттинге, поскольку изначально он не хотел оставлять стабильную работу, на которой проработал десять лет, без дополнительных доказательств того, что игра может иметь успех. [9] [20]

Локационные тесты и выпуск [ править ]

Панель управления игровым автоматом с несколькими утопленными кнопками.
компьютерным пространством Панель управления
Реклама из журнала Cash Box , 1971 год.

Переехав в Наттинг, Бушнелл взял на себя большую часть инженерной работы над игрой; Дэбни заявил, что консультировал Бушнелла по некоторым вопросам дизайна. После того, как Дэбни присоединился к Бушнеллу в Наттинге, он помог с созданием самого шкафа, включая прорезь для монет, панель управления и источник питания, а также разработал звуковую систему, которая могла издавать шум, как ракетный двигатель. К августу 1971 года первоначальный прототип игры, которая теперь называлась Computer Space , по аналогии с Computer Quiz , был завершен, и Syzygy перешла к локационному тестированию. Они установили игру в баре Dutch Goose недалеко от Стэнфордского университета, где она имела большой успех. [8] Наттинг был воодушевлен таким ответом и поспешил изготовить несколько готовых кабинетов для выставки музыкальных операторов Америки (MOA) «Музыка и развлекательные машины» в октябре. [7] Дальнейшие тесты на локации выявили менее восторженную реакцию со стороны клиентов, сбитых с толку игровой механикой и управлением, и Syzygy поспешно скорректировала инструкции в игре, чтобы сделать их более понятными для игроков. [21] [Примечание 3]

В окончательном проекте компьютерного пространства не используется микропроцессор ; Вся компьютерная система представляет собой конечный автомат, состоящий из интегральных схем серии 7400 с монохромными графическими элементами, заключенными в диодные матрицы. [10] Решетки, которые Бушнелл спроектировал, чтобы позволить ему вращать ракету в 16 направлениях, используя всего четыре решетки, расположены в форме кораблей, чтобы операторы игры могли понять, что нужно будет заменить, если что-то сломается. [7] [9] Эти массивы сократили объем работы, которую игре приходилось выполнять для обновления экрана: вместо обновления всего экрана при любых изменениях, как в Spacewar! , каждый элемент можно перемещать независимо от других. Сами корабли рисуются на экране в виде точек, а не связанных линий, и по сути представляют собой жестко зашитые растровые изображения и считаются ранней формой концепции спрайтовой графики. [22] В качестве монитора в шкафу установлен 15-дюймовый черно-белый телевизор General Electric , специально модифицированный для игры. [10] [20] В элементарном алгоритме, созданном Бушнеллом, вражеские корабли стреляют в сторону того квадранта экрана, в котором находится ракета игрока, а не прямо по ракете игрока. [21]

Пока Сизигий и Наттинг готовились к шоу MOA, Бушнелл узнал, что другая пара инженеров, Билл Питтс и Хью Так, также создают аркадную версию Spacewar! В августе 1971 года Бушнелл позвонил Питтсу и Таку, которые работали как приложения для мини-компьютеров, чтобы они могли встретиться и обсудить свои решения проблемы запуска Spacewar! на недорогом компьютере. [12] Питтс и Так разрабатывали прототип машины Galaxy Game, когда встретились с Бушнеллом; однако игра является точным воссозданием Spacewar! внешним подключением и , работал на DEC PDP-11 с электростатическим дисплеем Hewlett-Packard 1300A, а общая стоимость прототипа составила 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 150 000 долларов США в 2023 году). [7] [23] Дуэт Syzygy с облегчением, хотя и несколько разочаровался, обнаружил, что Galaxy Game не использовала инновационное решение, которое Syzygy упустила для создания экономически конкурентоспособной аркадной игры. Питтс и Так, наоборот, считали, что Computer Space — это бледная имитация Spacewar! , а Galaxy Game была превосходной адаптацией игры. В конце концов они создали два прототипа игры, оба выставленные в здании студенческого союза Стэнфорда, но так и не выпустили игру на коммерческой основе из-за высокой стоимости корпуса. [7]

Computer Space дебютировал на выставке MOA 15–17 октября 1971 года. Деревянный шкаф Дэбни для первоначального прототипа был заменен изогнутым футуристическим шкафом из стекловолокна, спроектированным Бушнеллом из глины для лепки и построенным производителем бассейнов. Панель управления выступала из основного корпуса шкафа и содержала четыре кнопки управления; Сизигий надеялся использовать джойстик для управления движением ракеты, но обнаружил, что она сломалась слишком легко и не смогла продержаться ни одной ночи в ходе испытаний на местности. [7] [21] Разработчики Galaxy Game столкнулись с той же проблемой, но решили ее с помощью дорогих специализированных военных джойстиков. [7] На шкафу были изображены название и логотип Nutting Associates, а также надпись «Разработано Syzygy». Наттинг продемонстрировал на выставке MOA четыре шкафа, по одному красного, синего, белого и желтого цветов, подразумевая, что игра уже находилась в производстве, хотя на самом деле на тот момент это были единственные четыре шкафа. [7] Эти первоначальные шкафы были однотонными, хотя в более поздних версиях использовалась блестящая отделка. Шкафы были повреждены при транспортировке, один монитор сломан; Сизигий отремонтировал три рабочих шкафа и открыл четвертый, чтобы продемонстрировать присутствующим внутреннее устройство. [9] Игра понравилась зрителям, имела многолюдную выставочную площадку, а отраслевой журнал Cash Box назвал ее «очень многообещающей» и «очень гламурной». [24] Дистрибьюторы игр, однако, отнеслись к игре с сомнением, поскольку были высказаны опасения по поводу потенциала, надежности и привлекательности встроенного монитора для воров; Воспоминания о том, принял ли Наттинг несколько заказов на выставке или ни одного, неоднозначны. Тем не менее Наттинг заказал крупную производственную партию, ожидая, что дистрибьюторы предоставят дополнительную информацию. Первоначальное производство игры началось где-то в ноябре или декабре, а полное производство началось примерно в конце января 1972 года. [7]

Прием [ править ]

Зеленый аркадный шкаф с двумя наборами органов управления.
для 2 игроков Шкаф Computer Space 2006 года, с кнопками вместо джойстиков.

Наттинг заказал первоначальную производственную партию в 1500 единиц Computer Space , что было оптимистичным решением, учитывая, что популярная аркадная игра того времени продавалась примерно 2000 единиц, хотя некоторые из них достигли 10 000. [9] Восприятие игры со стороны дистрибьюторов было неоднозначным. В то время как некоторые были в восторге от игры, другие чувствовали, что она сбивает с толку и в лучшем случае будет не чем иным, как мимолетным увлечением. К весне 1972 года было продано более 1000 единиц игры, а, по словам Бушнелла, в 1976 году было продано от 1300 до 1500 единиц. [7] Хотя это был коммерческий успех, заработавший более 1 000 000 долларов США (что эквивалентно примерно 7 284 000 долларов США в 2023 году), это стало разочарованием для Наттинга, который надеялся на крупномасштабный успех, такой как Computer Quiz . [12] [21] Относительный недостаток успеха игры объяснялся сложностью управления и крутой кривой обучения , что оттолкнуло клиентов, привыкших к менее сложным играм. [7] [25] Бушнелл отметил, что локации, в которых игра преуспела, например, локация для тестирования Dutch Goose, обычно располагались недалеко от университетских кампусов; Однако общий рынок монетных игр находился в барах рабочего класса, где посетители были менее заинтересованы в расшифровке сложной игры. В документальном фильме « Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости » Бушнелл объяснил: «Конечно, мне это нравилось, и всем моим друзьям это нравилось, но все мои друзья были инженерами. Это было слишком сложно для парня с пивом . в баре ». [26] Бушнелл также заявил, что отчасти сложность заключается в новизне игры; он сказал, что даже через несколько лет управление и игровой процесс были бы более понятны игрокам, которые к тому времени видели бы другие видеоигры. Напротив, Бушнелл и Дэбни заявили, что новизна игры также была частью ее привлекательности для игроков - большинство людей никогда не видели телевизионного экрана, на котором отображались изображения, которыми управляет человек, находящийся перед ним, а не трансляция с удаленной телевизионной станции. . [9]

Хотя игра не оправдала больших надежд Наттинга, она оказалась настолько успешной, что в июле 1973 года Наттинг выпустил версию игры для двух игроков, построенную Стивом Бристоу с зеленым корпусом из стекловолокна; Первоначально контракт на проектирование был заключен с Бушнеллом, но его проект был либо незавершенным, либо неиспользованным. [27] [28] [29] Бушнелл и Дэбни больше не работали над игрой, и она не имела большого успеха. [9] Хотя самые большие успехи в аркадных играх того времени обычно породили дюжину игр-подражателей, Computer Space известен только один клон , выпущенный в 1972 году компанией For-Play Producers под названием Star Trek . [27] [30] Изготовленный на заказ белый шкаф Computer Space появился в фильме 1973 года «Зеленый сойлент» как футуристическое развлекательное устройство, что ознаменовало первое появление видеоигры в кино. [9] [21]

В июне 1972 года Бушнелл и Дэбни покинули Nutting Associates после того, как Бушнелл не смог убедить Наттинга передать ему 33 процента акций компании, и решили зарегистрировать Syzygy Engineering; [27] вместо этого они назвали его Atari в честь другой компании с похожим названием. [31] Позже Бушнелл заявил, что его воодушевил успех Computer Space в отношении идей будущих игр, поскольку он никогда раньше не создавал что-то, что приносило бы столько денег, и, кроме того, чувствовал, что время, проведенное в Наттинге, вселило в него уверенность в управлении собственной компанией, потому что он «не мог облажаться больше, чем они». [12] До своего закрытия в 1976 году Nutting Associates больше не выпускала игр для Computer Space . [9] Энтузиазм Бушнелла вскоре оправдался: первая игра Atari, Pong , имела значительно больший успех, чем Computer Space . не так влиятельна, как Pong , как первая аркадная видеоигра, Несмотря на то, что Computer Space она оказала сильное влияние на будущий дизайн видеоигр, например, используя термины и дизайны из предыдущих механических аркадных игр, а также предоставляя шаблон для преобразования среды, ранее разработанной и в которую играли. на исследовательских мэйнфреймах в коммерческую модель для обычных потребителей. [32] Это напрямую вдохновило несколько видеоигр и игровых дизайнеров, таких как Стив Бристоу, которому в голову пришла идея « Танка» (1974) исправить очевидные недостатки игры, создав вместо них более простые в управлении танки. [33] и Джерри Лоусон , дизайнер домашней консоли Fairchild Channel F (1976). [34] Это также повлияло на Ларри Розенталя, который был частично вдохновлен на создание векторной графике основанного на «Космических войн» (1977) своей неприязнью к в Computer Space Космической войны » упрощению « ! , [35] и Эд Логг , который объединил управление и движение игры с элементами Space Invaders (1978), чтобы создать Asteroids (1979). [36] Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало индустрии коммерческих видеоигр . [12]

Примечания [ править ]

  1. Бушнелл заявил, что впервые увидел «Космическую войну»! в то время как он был студентом Университета Юты на мэйнфрейме (конкретный из которых не согласуется между историями), но он закончил учебу в декабре 1968 года, и до 1969 года в этом университете не было компьютера, способного работать на нем, кроме университетских исследователей; Многие современники заявляли, что никогда не знали о Spacewar! работает на любом компьютере, находящемся там в данный момент. Тед Дэбни заявил, что Бушнелл не смотрел «Космическую войну!» до 1969 года в Стэнфорде и, возможно, даже в 1970 году. [13] [14] [15] [16]
  2. Неясно, в какой степени каждый из этих пар был ответственен за раннее оборудование для игры, поскольку и Дэбни, и Бушнелл заявляют о своей большей части заслуг и противоречат друг другу в интервью. Они оба согласны с тем, что идея аппаратного видеомодулятора принадлежала Бушнеллу, но Дэбни утверждает, что затем он спроектировал и построил ее вместе со многими другими компонентами в спальне, превращенной в офис своей дочери, как отдельный проект, в то время как Бушнелл утверждает, что он выполнил большую часть работы по проектированию и цифровому проектированию аппаратного обеспечения - в ранних историях в спальне его дочери, превращенной в офис, от чего он позже отказался. Дэбни также утверждает, что Бушнелл был относительно неопытен как инженер, и ему пришлось преподавать множество концепций, чтобы помочь в разработке. [14] [17] Часть компонентов прототипа была выполнена в начале 1971 года Стивом Бристоу, стажером в Ampex. [19]
  3. Некоторые источники утверждают, что Syzygy также внесла изменения в игру, чтобы облегчить путаницу игроков, но неясно, что они могли изменить и вообще что-то изменить. [21] Была предпринята попытка использовать в качестве управления вместо кнопок металлический джойстик, но он сломался после единственной ночи натурных испытаний и не использовался в серийных моделях. [7] Неясно, какие конкретные проблемы были обнаружены в ходе игровых тестов, а не после выпуска игры, хотя вполне вероятно, что проблемы, о которых Бушнелл и другие источники сообщают с игроками, которые никогда не видели видеоигры до того, как им показалось, что игра очень проста для понимания, были присутствует и тогда. [8] [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Том. 6, нет. 8. стр. 56–67. ISSN   0097-8140 . Архивировано из оригинала 04 сентября 2019 г. Проверено 11 апреля 2016 г.
  2. ^ Смит , стр. 50–55.
  3. ^ Раттер; Брайс , с. 22
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Смит , стр. 55–59.
  5. ^ Брэнд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников». Роллинг Стоун . № 123. С. 50–58. ISSN   0035-791X .
  6. ^ Донован , стр. 10–13.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Смит , стр. 129–135.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Смит , стр. 126–129.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр» . Технолог . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Ягода, Марвин (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год» . Чудесный механический музей Марвина . Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  11. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229. ISSN   1078-9693 .
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Донован , стр. 14–26.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Монненс, Д.; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос . Культурная история видеоигр, специальный выпуск: 124–147. ISSN   1916-985X . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. Проверено 11 апреля 2016 г.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Смит , стр. 69–73.
  15. ^ Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (11 января 2014 г.). «Нолан Бушнелл и раскапывание космических войн!» . Сизигий Пресс. Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 10 мая 2016 г.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Смит, Александр (12 мая 2021 г.). «Мирские среды: хронология компьютерного пространства» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 13 мая 2021 года . Проверено 12 мая 2021 г.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Гольдберг; Вендель , стр. 20–31.
  18. ^ ДеМария , с. 16
  19. ^ Смит , стр. 191.
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гольдберг; Вендель , стр. 32–39.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Гольдберг; Вендель , стр. 40–46.
  22. ^ Уилсон , стр. 109–110.
  23. ^ Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Игра Галактики» . Инфолаборатория Стэнфордского университета . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
  24. ^ «МОА накачало их на выставке» . Денежный ящик . Том. 33, нет. 19. 30 октября 1971. с. 56. ISSN   0008-7289 .
  25. ^ Мартин, Боб (февраль 1983 г.). «Игры космической эры». Старлог . № 67. с. 18. ISSN   0191-4626 .
  26. ^ Карр, Дэвид; Комтуа, Давид (режиссеры) (2004). Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости . Сеть игровых шоу . Событие происходит в 7:15.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Смит , стр. 155–156.
  28. ^ «Один или двое могут сыграть в новом компьютерном пространстве». Денежный ящик . Том. 35, нет. 3. 7 июля 1973. с. 48. ISSN   0008-7289 .
  29. ^ Гольдберг; Вендель , стр. 61, 76.
  30. ^ Вольф , с. 133
  31. ^ Кент , стр. 38–39.
  32. ^ Уилсон , с. 110
  33. ^ Гольдберг; Вендель , стр. 127–130.
  34. ^ Смит , с. 319
  35. ^ Смит , стр. 309–310.
  36. ^ Смит , стр. 448–449.

Источники [ править ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 53cbaa10a57efa04d16571290d0d3c3a__1704688260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/53/3a/53cbaa10a57efa04d16571290d0d3c3a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer Space - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)