Компьютерное пространство
Компьютерное пространство | |
---|---|
Однопользовательский кабинет | |
Разработчик(и) | Сизигия Инжиниринг |
Издатель(и) | Наттинг Ассошиэйтс |
Дизайнер(ы) | |
Платформа(ы) | Аркада |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Симулятор космического боя |
Режим(ы) | Одиночная игра , мультиплеер |
Computer Space — с космическими боями аркадная видеоигра , выпущенная в 1971 году. Созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни в сотрудничестве с Syzygy Engineering, это была первая аркадная видеоигра, а также первая коммерчески доступная видеоигра . Computer Space — это производная компьютерная игра Spacewar! 1962 года! , которая, возможно, является первой видеоигрой, которая распространилась на несколько компьютерных установок. В нем представлена ракета, управляемая игроком, участвующим в ракетном бою, с парой летающих тарелок с аппаратным управлением, установленных на фоне звездного поля. Цель состоит в том, чтобы за установленный период времени нанести больше ударов, чем космические корабли противника, что дает право на бесплатный раунд игрового процесса. Игра заключена в специальный корпус из стекловолокна , который Бушнелл разработал так, чтобы он выглядел футуристично.
Бушнелл и Дэбни разработали игру в 1970–71 годах как монетную версию Spacewar! . После того, как пара не смогла найти способ экономично запустить игру на мини-компьютере , таком как Data General Nova , они пришли к идее вместо этого заменить центральный компьютер специально разработанным оборудованием, созданным специально для запуска этой игры. Пока они работали над первым испытанием концепции , Бушнелл нашел производителя игры в компании Nutting Associates . Работая в сотрудничестве с Наттингом, пара завершила игру и провела свой первый тест на локации в августе 1971 года, за несколько месяцев до показа аналогичного прототипа под названием Galaxy Game , также основанного на Spacewar! . Впервые он был показан отраслевой прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Операторы Америки (MOA) в октябре. Вызвав обнадеживающий первоначальный интерес, хотя и неоднозначную реакцию дистрибьюторов, Наттинг заказал первоначальную производственную партию в 1500 единиц, предвкушая игру-хит.
Хотя игра имела успех и подтвердила веру Syzygy в будущее аркадных видеоигр: к середине 1972 года было продано более 1000 шкафов и, в конечном итоге, 1300–1500 единиц, но это не был тот безудержный успех, на который надеялся Наттинг. Игра породила одну игру-клон, Star Trek (1972), а Наттинг выпустил версию Computer Space для двух игроков в 1973 году без участия Бушнелла и Дэбни. Пара покинула Наттинг в июне 1972 года и включила Syzygy в качестве Atari , запустив успешную Pong (1972) в качестве своей следующей аркадной игры. Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало индустрии коммерческих видеоигр .
Предыстория [ править ]
В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространявшиеся программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских институтах и крупных компаниях. Одной из таких игр была Spacewar! , созданный в 1962 году для Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 Стивом Расселом и другими представителями сообщества программистов Массачусетского технологического института . В этой игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями, маневрируя на двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, расположенной на фоне звездного поля. [1] [2] После первого выпуска игра была скопирована на несколько ранних компьютерных установок в американских академических учреждениях, что сделало ее, вероятно, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [3] Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воссоздан на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени, а затем перешел на ранние микрокомпьютерные системы. [4] Ранний ученый-компьютерщик Алан Кей заметил в 1972 году, что «игра Spacewar! расцветает спонтанно везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», а участник Мартин Грец вспоминал в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти «примерно на любой исследовательский компьютер, имеющий программируемую ЭЛТ ». [1] [5] Хотя игра была широко распространена в то время, ее прямой доступ все еще был очень ограничен: цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 209 000 долларов США в 2023 году), и только 53 экземпляра были проданы, большинство из них без монитора, что запрещало оригинальная космическая война! или любая игра того времени вышла за рамки узкой академической аудитории. [4] [6] Оригинальные разработчики Spacewar! рассматривал способы монетизации игры, но не увидел вариантов, учитывая высокую цену компьютера, на котором она запускалась. Computer Space , выпущенная только в 1971 году, была первой коммерческой видеоигрой, основанной на Spacewar! . [7]
Геймплей [ править ]

В Computer Space игрок управляет ракетой , которая пытается сбить пару летающих тарелок , избегая их огня. В игре три корабля летят по двухмерной плоскости на фоне звездного поля. Ракеты запускаются по одной, и между запусками есть период восстановления. Ракета игрока продолжает двигаться, даже когда игрок не ускоряется, а вращение корабля не меняет направление его движения, хотя он может вращаться с постоянной скоростью. Летающие тарелки остаются на месте или скользят по экрану зигзагами в тандеме, при этом одна остается на постоянном расстоянии прямо под другой. Если корабль или ракета проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне с эффектом заворачивания . Пока ракета находится в полете, игрок может повернуть ее влево или вправо, повернув ракету. [8] [9] [10]
Управление игроком : вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тяга вперед и стрельба ракетами. Всякий раз, когда в игрока попадает ракета или летающая тарелка, экран мигает, ракета игрока быстро вращается и исчезает, прежде чем снова появиться в том же месте. Если в летающую тарелку попадает ракета, экран мигает, и тарелка ненадолго исчезает. Счетчики в правой части экрана отслеживают количество раз, когда ракета игрока и тарелки были уничтожены, а также продолжительность этого раунда игрового процесса. Раунд имеет ограничение по времени, настраиваемое оператором, от 60 до 150 секунд, по умолчанию — 90; по достижении лимита времени игра заканчивается, если счет игрока ниже, чем у компьютера. Если оно выше, черный и белый цвета меняются местами в «гиперпространстве», и начинается новый раунд бесплатно; игра продолжается до новых раундов, при этом цвета дисплея инвертируются на неопределенный срок, если игрок продолжает выигрывать. Один раунд стоит четверть или два квартала, если машина настроена в соответствии с рекомендациями руководства по эксплуатации для достижения оптимальной цены. В игре отображаются искаженные персонажи, если баллы игрока или компьютера превышают 9, и каждый балл независимо сбрасывается до 0 как для визуальных, так и для игровых целей, если он достигает 16. [8] [10]
В версии игры для двух игроков добавлен второй игровой режим, в котором две управляемые игроком ракеты сражаются друг с другом вместо кораблей, управляемых компьютером. Модифицированная панель управления содержит два набора элементов управления, при этом джойстики . на некоторых машинах кнопки перемещения заменяют [10]
Развитие [ править ]
Во время учебы в Университете Юты студент-электротехник Нолан Бушнелл подрабатывал в игровых автоматах , где он познакомился с аркадными электромеханическими играми, такими как Chicago Coin от гоночная игра Speedway (1969), наблюдая, как играют клиенты. и помогает обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [11] В 1969 году, после окончания колледжа, Бушнелл работал инженером в Калифорнии в компании Ampex , компании по производству электроники, занимавшейся технологиями аудио- и видеозаписи. [12]
Находясь в клубе настольной игры Го , Бушнелл познакомился с исследователем Джимом Стейном, который работал в Стэнфордского университета проекте искусственного интеллекта ; Бушнелл узнал от него, что Spacewar! работал на лабораторном PDP-6 и играл с ним в игру во время посещения. [9] [13] [Примечание 1] Бушнелл ранее летом работал в парке развлечений «Лагуна» в штате Юта менеджером игрового отдела, курируя аркадные игры, и когда он увидел Spacewar! он считал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [9] [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразной. Однако весной 1970 года он увидел рекламу компьютера Data General Nova , который стоил всего 4000 долларов США (что эквивалентно примерно 31 000 долларов США в 2023 году), и снова подумал о своей космической войне! идея аркадной игры. Он считал, что при такой цене игра будет экономически жизнеспособной, если он сможет соединить четыре монитора и слоты для монет, чтобы можно было запускать несколько игр одновременно. [9] [12] Он показал своему коллеге по офису и коллеге-инженеру Ampex Теду Дэбни Spacewar! в Стэнфордской лаборатории, и они согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровой инженерией, но его было недостаточно, чтобы создать игру самостоятельно, в то время как старший Дэбни имел больше опыта в аналоговой и аппаратной разработке, поскольку он проектировал схемы обработки видео, управления и источники питания. [17]
Согласовав первоначальную идею, Бушнелл и Дэбни приступили к разработке прототипа на основе Data General Nova. [9] [17] Летом они строили планы по разработке игры, а в начале осени к ним присоединился Ларри Брайан, программист, также работавший в Ampex. [14] [16] Бушнелл и Дэбни вложили по 100 долларов США каждый в партнерство, названное Брайаном Syzygy, на закупку компонентов. Вскоре они столкнулись с трудностями при реализации запланированного проекта: компьютер был недостаточно мощным, чтобы запускать несколько игр одновременно и обновлять мониторы так быстро, как это было необходимо, чтобы в игры можно было играть. Брайан осознал это вскоре после того, как начал работу над проектом в августе 1970 года, пытаясь разработать код, необходимый для запуска игр, и покинул проект до официального создания Syzygy, так и не вложив никаких денег. Бушнелл и Дэбни продолжали работать над дизайном еще несколько месяцев. [14] [17] Пара попыталась снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы , такие как отображение звезд на заднем плане, специализированным оборудованием, но этого оказалось недостаточно; даже сокращения количества мониторов было недостаточно. К концу ноября 1970 года Бушнелл решил отказаться от проекта как несостоятельного; Дэбни незадолго до этого прекратил работу над дизайном. [12] [14] Неясно, знали ли они, что Data General продемонстрировала более мощный вариант Nova, проданный за 8000 долларов США, с запуском одной игры Spacewar! на осенней совместной компьютерной конференции в декабре 1968 года, хотя это решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которая в то время обычно стоила 1000 долларов США. [12] [13] Однако, не сумев выбросить идею игры из головы, Бушнелл вскоре придумал способ манипулировать видеосигналом на экране с помощью аппаратного обеспечения без необходимости управления им с помощью компьютера, и оттуда пара пришла к идее создания аппаратного обеспечения. компоненты для управления частями игры от имени компьютера. [9] [12]
Бушнелл и Дэбни начали разрабатывать специальное оборудование для выполнения функций игры, и в январе 1971 года по экрану у них двигалась точка. Бушнелл подготовил письмо от 26 января с просьбой заказать шесть компьютеров Data Nova. Однако он не отправил письмо; ближе к концу января он попытался запустить их программу на местной Nova и обнаружил, что они просчитались с требованиями. Даже несмотря на удаление нескольких функций из программы, которая теперь называется Cosmic Combat , компьютер по-прежнему не мог запускать несколько экземпляров одновременно. [14] Хоть и расстроенный, Бушнелл вскоре понял, что можно полностью заменить Nova специальным оборудованием и что стоимость создания всей игровой вычислительной системы будет намного ниже. [14] [18] В результате им не нужно будет запускать несколько экземпляров игры на одном компьютере, чтобы получать прибыль. С другой стороны, специальное оборудование было не таким мощным, как более дорогой компьютер Nova, а это означало, что паре необходимо было внести изменения в игровой процесс. Космическая война! была игрой для двух игроков, в которой участвовали воздушные бои вокруг гравитационного поля центральной звезды; ни одна из этих функций не могла быть запущена на выделенных схемах, которые создавала пара, поэтому игра была сокращена до однопользовательской игры, в которой игрок должен был сражаться с двумя космическими кораблями, управляемыми компьютером, в открытом космосе. [12] [Примечание 2]
В январе 1971 года Бушнелл и Дэбни основали Syzygy Engineering как официальную компанию, теперь с денежными средствами в размере 350 долларов США каждая. Они обратились к Ampex и предыдущему менеджеру Dabney's со своим прототипом, но не нашли интереса. [14] [17] Крупнейшие производители аркадных игр в то время базировались в Чикаго, что ограничивало их возможности продемонстрировать свои идеи существующей фирме. [17] Во время визита к стоматологу в начале 1971 года Бушнелл рассказал дантисту об игре и о том, что он ищет производителя; дантист, в свою очередь, направил его к другому своему пациенту, Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам компании Nutting Associates в Маунтин-Вью, Калифорния. Компания Nutting была основана в 1966 году на основе аналоговой аркадной игры-викторины Computer Quiz , а к 1971 году искала еще одну хитовую игру. [8] [12] После встречи с Бушнеллом Наттинг почувствовал, что его игра имеет потенциальный успех, необходимый для замены падающих продаж обновлений Computer Quiz , поскольку игры-викторины становились менее популярными, и у него не было команды инженеров, которая могла бы разрабатывать новые успешные игры. [8] Наттинг не только согласился выпустить игру, но и нанял Бушнелла своим главным инженером. Более того, Syzygy Engineering сохранила право собственности на игру, хотя Наттинг согласился предоставить Syzygy пространство для создания прототипа и производства игры после ее завершения. Syzygy будет получать пять процентов от каждого проданного шкафа. Бушнелл договорился о работе над Cosmic Combat вне обычного рабочего времени, пока он не будет запущен в производство, чтобы концептуально отделить его от его новой работы в Наттинге, чтобы не допустить, чтобы Наттинг позже претендовал на право собственности из-за оплаты времени или материалов, потраченных на строительство. игра. [17] Дэбни оставался в Ampex до лета, когда он ушел в отставку, чтобы присоединиться к Бушнеллу в Наттинге, поскольку изначально он не хотел оставлять стабильную работу, на которой проработал десять лет, без дополнительных доказательств того, что игра может иметь успех. [9] [20]
Локационные тесты и выпуск [ править ]


Переехав в Наттинг, Бушнелл взял на себя большую часть инженерной работы над игрой; Дэбни заявил, что консультировал Бушнелла по некоторым вопросам дизайна. После того, как Дэбни присоединился к Бушнеллу в Наттинге, он помог с созданием самого шкафа, включая прорезь для монет, панель управления и источник питания, а также разработал звуковую систему, которая могла издавать шум, как ракетный двигатель. К августу 1971 года первоначальный прототип игры, которая теперь называлась Computer Space , по аналогии с Computer Quiz , был завершен, и Syzygy перешла к локационному тестированию. Они установили игру в баре Dutch Goose недалеко от Стэнфордского университета, где она имела большой успех. [8] Наттинг был воодушевлен таким ответом и поспешил изготовить несколько готовых кабинетов для выставки музыкальных операторов Америки (MOA) «Музыка и развлекательные машины» в октябре. [7] Дальнейшие тесты на локации выявили менее восторженную реакцию со стороны клиентов, сбитых с толку игровой механикой и управлением, и Syzygy поспешно скорректировала инструкции в игре, чтобы сделать их более понятными для игроков. [21] [Примечание 3]
В окончательном проекте компьютерного пространства не используется микропроцессор ; Вся компьютерная система представляет собой конечный автомат, состоящий из интегральных схем серии 7400 с монохромными графическими элементами, заключенными в диодные матрицы. [10] Решетки, которые Бушнелл спроектировал, чтобы позволить ему вращать ракету в 16 направлениях, используя всего четыре решетки, расположены в форме кораблей, чтобы операторы игры могли понять, что нужно будет заменить, если что-то сломается. [7] [9] Эти массивы сократили объем работы, которую игре приходилось выполнять для обновления экрана: вместо обновления всего экрана при любых изменениях, как в Spacewar! , каждый элемент можно перемещать независимо от других. Сами корабли рисуются на экране в виде точек, а не связанных линий, и по сути представляют собой жестко зашитые растровые изображения и считаются ранней формой концепции спрайтовой графики. [22] В качестве монитора в шкафу установлен 15-дюймовый черно-белый телевизор General Electric , специально модифицированный для игры. [10] [20] В элементарном алгоритме, созданном Бушнеллом, вражеские корабли стреляют в сторону того квадранта экрана, в котором находится ракета игрока, а не прямо по ракете игрока. [21]
Пока Сизигий и Наттинг готовились к шоу MOA, Бушнелл узнал, что другая пара инженеров, Билл Питтс и Хью Так, также создают аркадную версию Spacewar! В августе 1971 года Бушнелл позвонил Питтсу и Таку, которые работали как приложения для мини-компьютеров, чтобы они могли встретиться и обсудить свои решения проблемы запуска Spacewar! на недорогом компьютере. [12] Питтс и Так разрабатывали прототип машины Galaxy Game, когда встретились с Бушнеллом; однако игра является точным воссозданием Spacewar! внешним подключением и , работал на DEC PDP-11 с электростатическим дисплеем Hewlett-Packard 1300A, а общая стоимость прототипа составила 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 150 000 долларов США в 2023 году). [7] [23] Дуэт Syzygy с облегчением, хотя и несколько разочаровался, обнаружил, что Galaxy Game не использовала инновационное решение, которое Syzygy упустила для создания экономически конкурентоспособной аркадной игры. Питтс и Так, наоборот, считали, что Computer Space — это бледная имитация Spacewar! , а Galaxy Game была превосходной адаптацией игры. В конце концов они создали два прототипа игры, оба выставленные в здании студенческого союза Стэнфорда, но так и не выпустили игру на коммерческой основе из-за высокой стоимости корпуса. [7]
Computer Space дебютировал на выставке MOA 15–17 октября 1971 года. Деревянный шкаф Дэбни для первоначального прототипа был заменен изогнутым футуристическим шкафом из стекловолокна, спроектированным Бушнеллом из глины для лепки и построенным производителем бассейнов. Панель управления выступала из основного корпуса шкафа и содержала четыре кнопки управления; Сизигий надеялся использовать джойстик для управления движением ракеты, но обнаружил, что она сломалась слишком легко и не смогла продержаться ни одной ночи в ходе испытаний на местности. [7] [21] Разработчики Galaxy Game столкнулись с той же проблемой, но решили ее с помощью дорогих специализированных военных джойстиков. [7] На шкафу были изображены название и логотип Nutting Associates, а также надпись «Разработано Syzygy». Наттинг продемонстрировал на выставке MOA четыре шкафа, по одному красного, синего, белого и желтого цветов, подразумевая, что игра уже находилась в производстве, хотя на самом деле на тот момент это были единственные четыре шкафа. [7] Эти первоначальные шкафы были однотонными, хотя в более поздних версиях использовалась блестящая отделка. Шкафы были повреждены при транспортировке, один монитор сломан; Сизигий отремонтировал три рабочих шкафа и открыл четвертый, чтобы продемонстрировать присутствующим внутреннее устройство. [9] Игра понравилась зрителям, имела многолюдную выставочную площадку, а отраслевой журнал Cash Box назвал ее «очень многообещающей» и «очень гламурной». [24] Дистрибьюторы игр, однако, отнеслись к игре с сомнением, поскольку были высказаны опасения по поводу потенциала, надежности и привлекательности встроенного монитора для воров; Воспоминания о том, принял ли Наттинг несколько заказов на выставке или ни одного, неоднозначны. Тем не менее Наттинг заказал крупную производственную партию, ожидая, что дистрибьюторы предоставят дополнительную информацию. Первоначальное производство игры началось где-то в ноябре или декабре, а полное производство началось примерно в конце января 1972 года. [7]
Прием [ править ]

Наттинг заказал первоначальную производственную партию в 1500 единиц Computer Space , что было оптимистичным решением, учитывая, что популярная аркадная игра того времени продавалась примерно 2000 единиц, хотя некоторые из них достигли 10 000. [9] Восприятие игры со стороны дистрибьюторов было неоднозначным. В то время как некоторые были в восторге от игры, другие чувствовали, что она сбивает с толку и в лучшем случае будет не чем иным, как мимолетным увлечением. К весне 1972 года было продано более 1000 единиц игры, а, по словам Бушнелла, в 1976 году было продано от 1300 до 1500 единиц. [7] Хотя это был коммерческий успех, заработавший более 1 000 000 долларов США (что эквивалентно примерно 7 284 000 долларов США в 2023 году), это стало разочарованием для Наттинга, который надеялся на крупномасштабный успех, такой как Computer Quiz . [12] [21] Относительный недостаток успеха игры объяснялся сложностью управления и крутой кривой обучения , что оттолкнуло клиентов, привыкших к менее сложным играм. [7] [25] Бушнелл отметил, что локации, в которых игра преуспела, например, локация для тестирования Dutch Goose, обычно располагались недалеко от университетских кампусов; Однако общий рынок монетных игр находился в барах рабочего класса, где посетители были менее заинтересованы в расшифровке сложной игры. В документальном фильме « Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости » Бушнелл объяснил: «Конечно, мне это нравилось, и всем моим друзьям это нравилось, но все мои друзья были инженерами. Это было слишком сложно для парня с пивом . в баре ». [26] Бушнелл также заявил, что отчасти сложность заключается в новизне игры; он сказал, что даже через несколько лет управление и игровой процесс были бы более понятны игрокам, которые к тому времени видели бы другие видеоигры. Напротив, Бушнелл и Дэбни заявили, что новизна игры также была частью ее привлекательности для игроков - большинство людей никогда не видели телевизионного экрана, на котором отображались изображения, которыми управляет человек, находящийся перед ним, а не трансляция с удаленной телевизионной станции. . [9]
Хотя игра не оправдала больших надежд Наттинга, она оказалась настолько успешной, что в июле 1973 года Наттинг выпустил версию игры для двух игроков, построенную Стивом Бристоу с зеленым корпусом из стекловолокна; Первоначально контракт на проектирование был заключен с Бушнеллом, но его проект был либо незавершенным, либо неиспользованным. [27] [28] [29] Бушнелл и Дэбни больше не работали над игрой, и она не имела большого успеха. [9] Хотя самые большие успехи в аркадных играх того времени обычно породили дюжину игр-подражателей, Computer Space известен только один клон , выпущенный в 1972 году компанией For-Play Producers под названием Star Trek . [27] [30] Изготовленный на заказ белый шкаф Computer Space появился в фильме 1973 года «Зеленый сойлент» как футуристическое развлекательное устройство, что ознаменовало первое появление видеоигры в кино. [9] [21]
В июне 1972 года Бушнелл и Дэбни покинули Nutting Associates после того, как Бушнелл не смог убедить Наттинга передать ему 33 процента акций компании, и решили зарегистрировать Syzygy Engineering; [27] вместо этого они назвали его Atari в честь другой компании с похожим названием. [31] Позже Бушнелл заявил, что его воодушевил успех Computer Space в отношении идей будущих игр, поскольку он никогда раньше не создавал что-то, что приносило бы столько денег, и, кроме того, чувствовал, что время, проведенное в Наттинге, вселило в него уверенность в управлении собственной компанией, потому что он «не мог облажаться больше, чем они». [12] До своего закрытия в 1976 году Nutting Associates больше не выпускала игр для Computer Space . [9] Энтузиазм Бушнелла вскоре оправдался: первая игра Atari, Pong , имела значительно больший успех, чем Computer Space . не так влиятельна, как Pong , как первая аркадная видеоигра, Несмотря на то, что Computer Space она оказала сильное влияние на будущий дизайн видеоигр, например, используя термины и дизайны из предыдущих механических аркадных игр, а также предоставляя шаблон для преобразования среды, ранее разработанной и в которую играли. на исследовательских мэйнфреймах в коммерческую модель для обычных потребителей. [32] Это напрямую вдохновило несколько видеоигр и игровых дизайнеров, таких как Стив Бристоу, которому в голову пришла идея « Танка» (1974) исправить очевидные недостатки игры, создав вместо них более простые в управлении танки. [33] и Джерри Лоусон , дизайнер домашней консоли Fairchild Channel F (1976). [34] Это также повлияло на Ларри Розенталя, который был частично вдохновлен на создание векторной графике основанного на «Космических войн» (1977) своей неприязнью к в Computer Space Космической войны » упрощению « ! , [35] и Эд Логг , который объединил управление и движение игры с элементами Space Invaders (1978), чтобы создать Asteroids (1979). [36] Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало индустрии коммерческих видеоигр . [12]
Примечания [ править ]
- ↑ Бушнелл заявил, что впервые увидел «Космическую войну»! в то время как он был студентом Университета Юты на мэйнфрейме (конкретный из которых не согласуется между историями), но он закончил учебу в декабре 1968 года, и до 1969 года в этом университете не было компьютера, способного работать на нем, кроме университетских исследователей; Многие современники заявляли, что никогда не знали о Spacewar! работает на любом компьютере, находящемся там в данный момент. Тед Дэбни заявил, что Бушнелл не смотрел «Космическую войну!» до 1969 года в Стэнфорде и, возможно, даже в 1970 году. [13] [14] [15] [16]
- ↑ Неясно, в какой степени каждый из этих пар был ответственен за раннее оборудование для игры, поскольку и Дэбни, и Бушнелл заявляют о своей большей части заслуг и противоречат друг другу в интервью. Они оба согласны с тем, что идея аппаратного видеомодулятора принадлежала Бушнеллу, но Дэбни утверждает, что затем он спроектировал и построил ее вместе со многими другими компонентами в спальне, превращенной в офис своей дочери, как отдельный проект, в то время как Бушнелл утверждает, что он выполнил большую часть работы по проектированию и цифровому проектированию аппаратного обеспечения - в ранних историях в спальне его дочери, превращенной в офис, от чего он позже отказался. Дэбни также утверждает, что Бушнелл был относительно неопытен как инженер, и ему пришлось преподавать множество концепций, чтобы помочь в разработке. [14] [17] Часть компонентов прототипа была выполнена в начале 1971 года Стивом Бристоу, стажером в Ampex. [19]
- ↑ Некоторые источники утверждают, что Syzygy также внесла изменения в игру, чтобы облегчить путаницу игроков, но неясно, что они могли изменить и вообще что-то изменить. [21] Была предпринята попытка использовать в качестве управления вместо кнопок металлический джойстик, но он сломался после единственной ночи натурных испытаний и не использовался в серийных моделях. [7] Неясно, какие конкретные проблемы были обнаружены в ходе игровых тестов, а не после выпуска игры, хотя вполне вероятно, что проблемы, о которых Бушнелл и другие источники сообщают с игроками, которые никогда не видели видеоигры до того, как им показалось, что игра очень проста для понимания, были присутствует и тогда. [8] [12]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Том. 6, нет. 8. стр. 56–67. ISSN 0097-8140 . Архивировано из оригинала 04 сентября 2019 г. Проверено 11 апреля 2016 г.
- ^ Смит , стр. 50–55.
- ^ Раттер; Брайс , с. 22
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Смит , стр. 55–59.
- ^ Брэнд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников». Роллинг Стоун . № 123. С. 50–58. ISSN 0035-791X .
- ^ Донован , стр. 10–13.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Смит , стр. 129–135.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Смит , стр. 126–129.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр» . Технолог . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Ягода, Марвин (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год» . Чудесный механический музей Марвина . Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
- ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229. ISSN 1078-9693 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Донован , стр. 14–26.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Монненс, Д.; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос . Культурная история видеоигр, специальный выпуск: 124–147. ISSN 1916-985X . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. Проверено 11 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Смит , стр. 69–73.
- ^ Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (11 января 2014 г.). «Нолан Бушнелл и раскапывание космических войн!» . Сизигий Пресс. Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 10 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Смит, Александр (12 мая 2021 г.). «Мирские среды: хронология компьютерного пространства» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 13 мая 2021 года . Проверено 12 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Гольдберг; Вендель , стр. 20–31.
- ^ ДеМария , с. 16
- ^ Смит , стр. 191.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гольдберг; Вендель , стр. 32–39.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Гольдберг; Вендель , стр. 40–46.
- ^ Уилсон , стр. 109–110.
- ^ Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Игра Галактики» . Инфолаборатория Стэнфордского университета . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ «МОА накачало их на выставке» . Денежный ящик . Том. 33, нет. 19. 30 октября 1971. с. 56. ISSN 0008-7289 .
- ^ Мартин, Боб (февраль 1983 г.). «Игры космической эры». Старлог . № 67. с. 18. ISSN 0191-4626 .
- ^ Карр, Дэвид; Комтуа, Давид (режиссеры) (2004). Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости . Сеть игровых шоу . Событие происходит в 7:15.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Смит , стр. 155–156.
- ^ «Один или двое могут сыграть в новом компьютерном пространстве». Денежный ящик . Том. 35, нет. 3. 7 июля 1973. с. 48. ISSN 0008-7289 .
- ^ Гольдберг; Вендель , стр. 61, 76.
- ^ Вольф , с. 133
- ^ Кент , стр. 38–39.
- ^ Уилсон , с. 110
- ^ Гольдберг; Вендель , стр. 127–130.
- ^ Смит , с. 319
- ^ Смит , стр. 309–310.
- ^ Смит , стр. 448–449.
Источники [ править ]
- ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4 .
- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. ISBN 978-0-9855974-0-5 .
- Кент, Стивен Л. (6 сентября 2001 г.). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8 .
- Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8 .
- Уилсон, Джейсон (12 мая 2015 г.). Суолвелл, Мелани; Уилсон, Джейсон (ред.). Удовольствия от компьютерных игр: очерки истории культуры, теории и эстетики . МакФарланд и компания . ISBN 978-0-7864-5120-3 .
- Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр . Том. 1: АЛ. Гринвуд Пресс . ISBN 978-1-78539-484-3 .