Космическая война!
Космическая война! | |
---|---|
![]() Космическая война! на PDP-1 | |
Дизайнер(ы) | Стив Рассел |
Программист(ы) | Стив Рассел |
Платформа(ы) | ПДП-1 |
Выпускать | Апрель 1962 г. |
Жанр (ы) | Космический бой |
Режим(ы) | Мультиплеер |
Космическая война! — это о космических боях, видеоигра разработанная в 1962 году Стивом Расселом в сотрудничестве с Мартином Грецем, Уэйном Виитаненом, Бобом Сондерсом , Стивом Пайнером и другими. Он был написан для недавно установленного DEC PDP-1 миникомпьютера в Массачусетском технологическом институте . После своего первоначального создания Spacewar! был расширен другими студентами и сотрудниками университетов в этом районе, в том числе Дэном Эдвардсом и Питером Самсоном . Он также был распространен на многие из нескольких десятков компьютеров PDP-1, создав Spacewar! первая известная видеоигра, в которую можно играть на нескольких компьютерах.
В игре представлены два космических корабля , «Игла» и «Клин», участвующие в воздушном бою , маневрируя в гравитационном колодце звезды. Оба корабля управляются игроками-людьми. Каждый корабль имеет ограниченное вооружение и топливо для маневрирования, и корабли продолжают двигаться, даже когда игрок не ускоряется. Полет рядом со звездой для оказания гравитационной помощи был обычной тактикой. Корабли уничтожаются при столкновении с торпедой, звездой или друг с другом. В любой момент игрок может задействовать функцию гиперпространства , чтобы переместиться в новое случайное место на экране, хотя в некоторых версиях каждое использование вместо этого увеличивает вероятность уничтожения корабля. Первоначально игра управлялась с помощью переключателей на PDP-1, хотя Боб Сондерс построил ранний геймпад , чтобы уменьшить сложность и неудобство управления игрой.
Космическая война! — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории видеоигр . Он был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах, а общедоступный код широко портировался и воссоздавался на других компьютерных системах того времени, особенно после того, как к концу десятилетия компьютерные системы с мониторами стали более распространенными. Он также был воссоздан на более современных языках программирования для эмуляторов PDP-1 . Он напрямую вдохновил многие другие видеоигры, такие как первые коммерческие видеоигры аркадные Galaxy Game и Computer Space (обе 1971 года), а также более поздние игры, такие как Asteroids (1979). В 2007 году Spacewar! была включена в список десяти самых важных видеоигр в истории, который положил начало игровому канону в Библиотеке Конгресса , а в 2018 году она была введена во Всемирный зал славы видеоигр . The Strong и Международным центром по истории электронных игр .
Предыстория [ править ]

В 1950-х годах различные компьютерные игры были созданы в контексте академических исследований в области компьютеров и программирования, а также для демонстрации вычислительной мощности, особенно после появления в конце десятилетия меньших по размеру и более быстрых компьютеров, на которых программы можно было создавать и запускать в режиме реального времени. в отличие от выполнения по графику . Однако некоторые программы предназначались как для демонстрации мощности компьютера, на котором они работали, так и в качестве развлекательных продуктов; Обычно они создавались студентами и аспирантами, а также сотрудниками университетов, например, в Массачусетском технологическом институте (MIT), где сотрудникам и студентам иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [1] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами и сотрудниками университетов, входящими в Клуб технических моделей железных дорог (TMRC), возглавляемый Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. Среди игр были «Крестики-нолики» , в которых световая ручка использовалась для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и «Мышь в лабиринте» , в которой световая ручка использовалась для создания лабиринта стен, по которому могла бы перемещаться виртуальная мышь. траверс. [1] [2] [3]
В сентябре 1961 года Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 мини-компьютер был установлен в « комнате кладджа » на 2-м этаже здания 26, где располагался факультет электротехники Массачусетского технологического института. PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0 и, как и он, имел устройство чтения и записи перфоленты , а также дополнительно принимал входные данные с панели переключателей и мог выводить данные на дисплей с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ). Летом, перед его появлением, группа студентов и сотрудников университета обдумывала идеи программ, которые убедительно продемонстрировали бы возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел , тогда сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник Массачусетского технологического института; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент Массачусетского технологического института; и Уэйн Виитанен, научный сотрудник Гарварда и бывший сотрудник и студент Массачусетского технологического института, придумали идею « Космической войны»! . Они называли свое сотрудничество «Институтом Хингема», поскольку Грец и Виитанен жили в многоквартирном доме на Хингем-стрит в Кембридж, Массачусетс . [2] [4] «У нас была совершенно новая PDP-1», — сказал Рассел журналу Rolling Stone в интервью 1972 года. «Кто-то [ Марвин Мински ] создал несколько небольших программ, генерирующих узоры, которые создавали интересные узоры, такие как калейдоскоп . Не очень хорошая демонстрация. Вот этот дисплей, который может делать много хороших вещей! это были бы интересные экспонаты. Мы решили, что, вероятно, можно сделать что-то вроде двухмерного маневрирования, и решили, что, естественно, очевидным решением будут космические корабли». [2] [5]
Геймплей [ править ]

Геймплей Spacewar! включает в себя два монохромных космических корабля, названных «Игла» и «Клин», каждый из которых контролируется игроком, которые пытаются стрелять друг в друга, маневрируя на двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, расположенном на фоне звездного поля. [2] [4] Корабли стреляют торпедами, на которые не влияет гравитация звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и запас топлива, которое используется, когда игрок запускает двигатели корабля. [6] Торпеды запускаются по одной, щелкнув тумблер на компьютере или нажав кнопку на панели управления, и восстановления между запусками существует период . Корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется, а вращение кораблей не меняет направление их движения, хотя корабли могут вращаться с постоянной скоростью без инерции . [2]
Каждый игрок управляет одним из кораблей и должен попытаться сбить другой корабль, избегая столкновения со звездой или кораблем противника. Полет рядом со звездой может оказать игроку гравитационную помощь , рискуя неправильно оценить траекторию и упасть в звезду. Если корабль проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне с эффектом заворачивания . Функция гиперпространства , или «тревожная кнопка», может быть использована в качестве последнего средства уклонения от вражеских торпед путем перемещения корабля игрока в другое место на экране после его исчезновения на несколько секунд, но повторный вход из гиперпространства происходит через некоторое время. случайное местоположение, а в некоторых версиях вероятность взрыва корабля увеличивается с каждым использованием. [6]
Элементы управления игроком включают вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу вперед, стрельбу торпедами и гиперпространство. [6] Первоначально ими управляли с помощью тестовых переключателей на передней панели миникомпьютера PDP-1, по четыре переключателя для каждого игрока, но они оказались неудобными в использовании и быстро изнашивались при обычном игровом процессе, а также заставляли игроков случайно переворачивать переключатели управления и питания компьютера. Расположение переключателей также оставляло одного игрока позади ЭЛТ-дисплея из-за ограниченного пространства перед компьютером, что ставило его в невыгодное положение. [2] Чтобы смягчить эти проблемы, Сондерс создал отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [7] [8] На геймпаде был переключатель для поворота влево или вправо, другой для тяги вперед или гиперпространства, а также кнопка запуска торпеды. Кнопка была бесшумной, чтобы у противника не было предупреждения о том, что игрок пытается запустить торпеду во время периода восстановления. [2]
Развитие [ править ]

Рассел, Грец и Виитанен разработали базовую версию «Космической войны»! концепт летом 1961 года, в ожидании установки PDP-1. [4] Рассел недавно закончил читать «Ленсман» серию Э. Э. «Дока» Смита и подумал, что эти рассказы станут хорошей основой для программы. «Его герои имели сильную склонность к тому, чтобы злодей преследовал их по всей галактике, и им приходилось изобретать выход из своих проблем, пока их преследовали. Именно такого рода действия наводили на мысль о «Космической войне»!. У него было несколько очень ярких описаний. встреч космических кораблей и маневров космического флота». [5] Среди других источников влияния, по словам коллеги-программиста Мартина Греца, - романы Э. Э. Смита «Жаворонок» и японские художественные токусацу фильмы . [9]
В течение первых нескольких месяцев после установки сообщество программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте сосредоточилось на более простых программах для разработки программного обеспечения для компьютера. [2] В этот период Рассел часто навещал своих старых друзей в сообществе и рассказывал о Космической войне! концепция для них. Рассел надеялся, что кто-нибудь внедрит игру, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества посчитали, что он был логичным выбором для создания игры, и начали оказывать на него давление, чтобы тот запрограммировал ее. [4] В ответ Рассел начал приводить различные оправдания, почему он не может этого сделать. [2] Одним из них было отсутствие программы тригонометрических функций , необходимой для расчета траекторий космического корабля. Это побудило Алана Котока из TMRC позвонить в DEC, который сообщил ему, что у них уже написан такой план. Коток поехал в DEC, чтобы забрать кассету с кодом, бросил ее перед Расселом и спросил, какие еще у него есть оправдания. [2] [4] Рассел, позже объяснив: «Я осмотрелся вокруг и не нашел оправдания, поэтому мне пришлось успокоиться и кое-что прикинуть», [2] начал писать код примерно в то время, когда был установлен дисплей PDP-1, в конце декабря 1961 года. [2] [4] [10] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами, которые Рассел, Грец и Виитанен разработали для создания программы, которая одинаково хорошо функционировала как развлечение для игроков и как демонстрация для зрителей: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть неизменно интересным и, следовательно, каждый забег должен быть разным, быть интересным и, следовательно, представлять собой игру. [2] [11] Расселу, при содействии других программистов, включая Боба Сондерса и Стива Пайнера (но не Виитанена, призванного в резерв армии США ), потребовалось в общей сложности около 200 часов, чтобы написать первую версию Spacewar! или около шести недель на разработку базовой игры. [2] [12] [13] PDP-1 Он был написан на языке ассемблера . [14]
У Рассела была программа с подвижной точкой до конца января 1962 года, а к февралю — первая рабочая игра с вращающимися космическими кораблями. [2] Два космических корабля были спроектированы так, чтобы напоминать изогнутый космический корабль из рассказов Бака Роджерса и ракету PGM-11 Redstone . [4] Эта ранняя версия также содержала случайно сгенерированное фоновое звездное поле, первоначально добавленное Расселом, потому что пустой фон затруднял определение относительного движения двух космических кораблей на малых скоростях. [2] Сообщество программистов в этом районе, включая Институт Хингема и TMRC, разработало то, что позже было названо « хакерской этикой », согласно которой все программы свободно распространялись и модифицировались другими программистами в совместной среде без заботы о собственности или авторских правах, что привело к групповой попытке разработать первоначальную «Космическую войну» Рассела! игра. [4] [13] Следовательно, поскольку неточность и отсутствие реализма звездного поля раздражали члена TMRC Питера Самсона, он написал программу, основанную на реальных звездных картах, которые медленно прокручивались по ночному небу, включая каждую звезду в полосе между 22,5 ° северной широты и 22,5 ° южной широты. до пятой звездной величины , отображаемой при их относительной яркости. Программа называлась «Дорогой планетарий» — в связи с высокой ценой компьютера PDP-1 по сравнению с аналоговым планетарием, как часть серии «дорогих» программ, таких как « Дорогая пишущая машинка Пинера» , — и была быстро включена в игру в марте. Расселом, который участвовал в подборке основной версии игры. [2] [4] [7]
Первоначальная версия игры также не включала центральный звездный гравитационный колодец или функцию гиперпространства; они были написаны аспирантом Массачусетского технологического института и членом TMRC Дэном Эдвардсом и Грецем соответственно, чтобы добавить элементы стратегии к тому, что изначально было шутером, основанным на чистых рефлексах. [2] [4] Рассел ранее хотел добавить гравитацию, но не смог заставить программу выполнять вычисления достаточно быстро; Эдвардс оптимизировал функции рисования, чтобы освободить время для расчета эффектов гравитации. [15] Первоначальная версия функции гиперпространства была ограничена тремя прыжками, но не несла риска, за исключением возможного повторного входа в игру в опасной позиции; в более поздних версиях ограничение снято, но добавлен повышенный риск уничтожения корабля вместо его перемещения. Кроме того, в марте 1962 года Сондерс создал для игры геймпады, чтобы «Локоть космической войны» не сидел, сгорбившись над переключателями мэйнфрейма. [2] [4] Игра была предназначена только для нескольких игроков, поскольку у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. [7] [16] Аналогично, от других предложенных дополнений к игре, таких как более точное отображение взрыва при разрушении космического корабля и воздействие на торпеды гравитации, пришлось отказаться, поскольку не было достаточно компьютерных ресурсов, чтобы справиться с ними при плавном запуске игры. [2] Одна особенность, заключающаяся в незначительном изменении скорости и направления торпед при каждом выстреле, была добавлена, а затем удалена Расселом после жалоб игроков. [15] После внесения дополнительных функций и изменений Рассел и другие программисты переключили внимание с разработки игры на подготовку к ее демонстрации другим, например, на Дне открытых дверей MIT Science в конце апреля 1962 года. [2] [10] [17] [18] Группа добавила ограничение по времени, функцию гиперпространства и второй экран большего размера для зрителей на демонстрации, а в мае Грец представил на конференции доклад об игре «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1». первое собрание Общества пользователей цифрового оборудования . [2] [19] Демонстрация имела успех, и игра оказалась очень популярной в Массачусетском технологическом институте; лаборатория, в которой размещался PDP-1, вскоре запретила играть, за исключением обеда и после рабочего времени. [2] [20] Посетители, такие как Фредерик Пол , редактор журнала Galaxy Science Fiction , с удовольствием играли в «прекрасную игру» и писали, что Массачусетский технологический институт «заимствовал из научно-фантастических журналов», а игроки могли притворяться персонажами Скайжаворонка . [21]
Начиная с середины 1962 года и продолжаясь в течение следующих нескольких лет, члены сообщества программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, включая Рассела и других членов Института Хингема, начали распространяться на другие школы и работодателей, таких как Стэнфордский университет и DEC, и при этом они распространили игру в других университетах и учреждениях с помощью компьютера PDP-1. [2] [7] [19] В результате Spacewar! была, пожалуй, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [22] В течение следующего десятилетия программисты в этих других учреждениях начали кодировать свои собственные варианты, включая такие функции, как возможность одновременного использования большего количества кораблей и игроков, замена функции гиперпространства маскировочным устройством , космические мины и даже версия от первого лица, воспроизводимая на два экрана, имитирующие вид каждого пилота из кабины. [5] [6] Некоторые из этих космических войн! установки также копировали геймпад Сондерса. [23] DEC узнала об игре вскоре после ее создания и продемонстрировала ее работу на своем PDP-1, а также опубликовала брошюру об игре и компьютере в 1963 году. [19] Согласно рассказу из вторых рук, который Рассел услышал во время работы в DEC, Spacewar! Сообщается, что технические специалисты DEC использовали ее в качестве дымового теста на новых системах PDP-1 перед поставкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты аппаратного обеспечения. [13] [23] Хотя игра была широко распространена в то время, ее прямой охват все еще был очень ограничен: хотя PDP-1 и была дешевле, чем большинство мэйнфреймов, цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 209 000 долларов США в 2023 году), и только 53 из них были проданы. , большинство без монитора, а многие остальные предназначены для обеспечения безопасности военных объектов или исследовательских лабораторий без свободного компьютерного времени, что помешало оригинальной Spacewar! выйти за пределы узкой академической аудитории. [7] [19] [23] Хотя некоторые более поздние модели DEC, такие как PDP-6 , поставлялись с Spacewar! после предварительной загрузки аудитория игры оставалась весьма ограниченной; Например, PDP-6 было продано всего 23 штуки. [8] [24]
и Распространение наследие

Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воссоздан на других мини-компьютерах и мейнфреймах того времени, прежде чем перейти на ранние микрокомпьютерные системы в 1970-х годах. Как и во время разработки, игра находилась в свободном доступе , и код был доступен любому, кто имел к ней доступ или кто связывался с Расселом; никаких попыток продать его на коммерческой основе не предпринималось, поскольку сообщество программистов было слишком мало, чтобы поддерживать какую-либо коммерческую отрасль. [19] [25] Первоначально он распространялся как людьми, переносившими копии кода в другие установки, так и программистами, воссоздающими игру на своем собственном коде. [23] Ранние установки включали PDP-1 от Bolt, Beranek & Newman , который также воссоздал геймпады; установка Рассела на PDP-1 в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета в 1963 году; и Университет Миннесоты , где выпускник Массачусетского технологического института Альберт Кухфилд в 1967–68 воссоздал игру для CDC 3100 и представил описание в журнал Analog Science Fiction and Fact , опубликованный в 1971 году. Стэнфордская установка была настолько популярна, что в 1966 году исследователи создали специальный «режим космической войны» для разделения ресурсов компьютера на их PDP-6, чтобы на нем можно было играть в игры одновременно с выполнением исследовательских программ. [19] Ранний ученый-компьютерщик Алан Кей заметил в 1972 году, что «игра Spacewar! расцветает спонтанно везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», а Грец вспоминал в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти «практически в любом исследовании». компьютер с программируемой ЭЛТ». [2] [5]
Большая часть этого распространения произошла через несколько лет после первоначальной разработки игры; хотя в нескольких местах, в основном недалеко от Массачусетского технологического института и Стэнфорда, есть ранние истории об игроках и вариантах игр, только после 1967 года компьютеры подключились к мониторам или терминалам, способным играть в «Космическую войну»! начали распространяться, что позволило игре охватить более широкую аудиторию и оказать влияние на более поздних разработчиков видеоигр - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков. [23] Примерно в это же время было создано большинство вариантов игры для различных компьютерных систем, таких как более поздние PDP-системы, а в 1972 году игра стала настолько хорошо известна в сообществе программистов, что Rolling Stone спонсировал «Межгалактическую космическую войну! Олимпийские игры». [5] [23] Мероприятие проводилось 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта с использованием варианта Spacewar! на комбинированном PDP-6/PDP-10, который поддерживал пять игроков, и был первым в истории турниром по видеоиграм, отчет о котором был опубликован в номере журнала Rolling Stone от 7 декабря 1972 года . [19] [26]

В начале 1970-х годов Spacewar! перекочевала из больших компьютерных систем в коммерческую среду, поскольку легла в основу первых двух монетных видеоигр. Во время игры в Spacewar! Где-то между 1966 и 1969 годами в Стэнфорде студент колледжа Хью Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Хотя высокая цена мини-компьютера тогда не позволяла создать такую игру, в 1971 году Так и Билл Питтс создали прототип монетной компьютерной игры Galaxy Game стоимостью 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 150 000 долларов США в 2023 году) PDP-11 . хотя они никогда не производили более двух прототипов, выставленных в Стэнфорде. [27] Примерно в то же время вышел второй прототип монетной игры по мотивам Spacewar! , Computer Space , была разработана Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и стала первой коммерчески продаваемой аркадной видеоигрой и первой широко доступной видеоигрой любого типа. [28] Хотя Так считал, что Computer Space — это плохая имитация Spacewar! и его Galaxy Game — превосходной адаптацией, многие игроки считали обе аркадные игры улучшенными вариантами Spacewar! . [11]
Byte Журнал опубликовал Spacewar! на языке ассемблера версию ! в 1977 году он работал на Altair 8800 и других микрокомпьютерах на базе Intel 8080, используя осциллограф в качестве графического дисплея и справочную таблицу для аппроксимации расчетов орбит, [29] а также трехмерный вариант 1979 года, написанный на Tiny BASIC . [30] Также были созданы более современные версии игры для компьютеров. [31] Эмулированная версия оригинальной игры, опубликованная Мартином Грецем и работающая в JavaScript PDP-1 эмуляторе , была доступна для игры в Интернете в 2012 году. [32] В портативную консоль Analogue Pocket добавлена поддержка запуска Spacewar! на эмулируемом PDP-1 в 2022 году. [33] Единственные существующие работающие PDP-1 хранятся в Музее истории компьютеров в Маунтин-Вью, Калифорния , где проводятся демонстрации машины, в том числе игра в Spacewar! . [34]
Помимо Galaxy Game и Computer Space , Spacewar! имел долгосрочный эффект, вдохновив множество других игр. [35] [36] [37] К ним относятся Orbitwar (1974, сетевые компьютеры PLATO), Space Wars (1977, аркада) и Space War (1978, Atari 2600 ). [36] [37] Кроме того, в аркадной игре Asteroids (1979) дизайнер Эд Логг использовал элементы из Spacewar! , а именно кнопка гиперпространства и форма корабля игрока. [38] Такие продукты, как компьютерная игра Star Control 1990 года, были напрямую вдохновлены Spacewar! . [23] Цитируется, что Рассел сказал, что аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которые она вдохновила на написание своих собственных игр, не чувствуя себя ограниченными использованием собственного кода или дизайна Рассела. [20]
12 марта 2007 г. газета The New York Times сообщила, что Spacewar! была включена в список десяти самых важных видеоигр в истории, так называемый игровой канон , который предлагалось хранить в архиве Библиотеки Конгресса . [39] Библиотека Конгресса приняла это предложение по сохранению видеоигр и начала с игр из этого списка. [40] [41] внесли его во зал славы видеоигр Всемирный В 2018 году The Strong и Международный центр истории электронных игр . [42] Также в 2018 году Академия интерактивных искусств и наук вручила премию «Пионер» , вручаемую «лицам, чья карьера помогла сформировать и определить индустрию интерактивных развлечений», выжившим участникам Spacewar! : Дэн Эдвардс, Мартин Грец, Стивен Пайнер, Стив Рассел, Питер Самсон, Роберт Сандерс и Уэйн Виитанен. [43]
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит , стр. 43–49.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Том. 7, нет. 8. стр. 56–67. ISSN 0097-8140 .
- ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . Том. 8. Весна 1984 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 17 марта 2011 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Смит , стр. 50–55.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Брэнд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников» . Роллинг Стоун . № 123. С. 50–58. ISSN 0035-791X . Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 2 января 2006 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Гудаведж, Джозеф Ф. (ноябрь 1972 г.). «Космическая война!: Компьютерная игра сегодня, реальность завтра?» . Сага . Том. 44, нет. 8. С. 34–37, 92–94. Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 года . Проверено 4 марта 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Донован , стр. 10–13.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Возьми себя в руки !!!: Джойстики прошлого, настоящего и будущего». Следующее поколение . № 17. Май 1996. С. 34–42. ISSN 1078-9693 .
- ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . Том. 1, нет. 2. Март 1982 г. с. 36. ISSN 0730-6687 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Александр (17 марта 2021 г.). «Мирские среды: хронология космической войны!» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 15 апреля 2022 года . Проверено 17 марта 2021 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б ДеМария; Уилсон , с. 12–16
- ^ Беллис, Мэри (5 марта 2019 г.). «История космической войны» . Дотдаш . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 10 марта 2020 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Леви , стр. 45–53.
- ^ Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Игра Галактики» . Инфолаборатория Стэнфордского университета . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Друри, Пол (2022). «Большой взрыв: Стив Рассел и создание космической войны». Ретро-геймер . № Специальный, «История видеоигр, второе издание» . Будущее . стр. 8–11. ISSN 1742-3155 .
- ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Ноябрь 1996 г. С. 64–66. ISSN 1078-9693 .
- ^ Эдвардс, диджей; Грец, М. (апрель 1962 г.). «PDP-1 играет в космическую войну» . Декускоп . 1 (1): 2–4. Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 5 октября 2019 г.
- ^ Лазар, Мэтью (25 октября 2011 г.). «Spacewar!, первому 2D-шутеру с видом сверху, исполняется 50 лет» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 13 января 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Смит , стр. 55–59.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Маркофф, Джон (28 февраля 2002 г.). «Давным-давно, в далекой лаборатории…» The New York Times . п. Г9. Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 года.
- ^ Пол, Фредерик (август 1963 г.). «Космическая война, 1963» . Страница редактора. Галактическая научная фантастика . Том. 21, нет. 6. с. 4. ISSN 0016-4003 .
- ^ Раттер; Брайс , с. 22
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Монненс, Д.; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос . Культурная история видеоигр, специальный выпуск: 124–147. ISSN 1916-985X . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 16 марта 2016 г.
- ^ Белл; Мадж; Макнамара , с. 478
- ^ Пэрриш, Эш (29 июля 2022 г.). «Аналог выпускает видеоигру 1962 года для Pocket» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 30 марта 2023 года . Проверено 19 октября 2023 г.
- ^ Книга рекордов Гиннеса , с. 20
- ^ Донован , стр. 14–17.
- ^ Донован , стр. 17–21.
- ^ Круглиснки, Дэйв (октябрь 1977 г.). «Как вести космическую войну (или использовать осциллограф в качестве телескопа)» . Байт . Том. 2, нет. 10. С. 86–89. ISSN 0360-5280 .
- ^ Борода, Дэвид (май 1979 г.). «Космическая война на Tiny BASIC» . Байт . Том. 4, нет. 5. С. 110–115. ISSN 0360-5280 .
- ^ Кокс, Чарльз; Ключер, Майкл (май 2007 г.). «Раскройте свое воображение с помощью XNA Game Studio Express» . Журнал MSDN . Том. 21, нет. 5. ISSN 1528-4859 . Архивировано из оригинала 5 октября 2007 года.
- ^ Хамфрис, Мэтью (11 декабря 2012 г.). «Играйте в Spacewar! на DEC PDP-1, эмулируемом в вашем браузере» . Geek.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2015 г.
- ^ Штейн, Скотт (29 июля 2022 г.). «Spacewar to Go: Analogue Pocket добавляет поддержку архивирования игрового оборудования» . CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 12 августа 2022 года . Проверено 29 июля 2022 г.
- ^ «Мышь, которая ревела: празднование PDP-1» . Музей истории компьютеров . 15 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 3 января 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ Маркофф, Джон (16 декабря 1990 г.). «Цифровые технологии чествуют «зародыш», который начал революцию» . Нью-Йорк Таймс . п. 3–11. Архивировано из оригинала 20 марта 2020 года.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (10 июня 2009 г.). «История космической войны!: Лучшая трата времени в истории Вселенной» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Вольф , с. 212
- ^ Лорхе, Грета; Антонуччи, Майк. «Изменители правил игры - Эд Логг, MS '72» . Стэнфордский журнал . № Май/июнь 2012 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Проверено 12 марта 2020 г.
- ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . п. Е7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 года.
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . Сигнал . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ «Космическая война!» . Стронг Национальный музей игры . Сильный . Архивировано из оригинала 30 декабря 2021 года . Проверено 6 мая 2022 г.
- ^ Винсент, Бретань (26 ноября 2018 г.). «Смитсоновский институт и AIAS будут чтить «Космическую войну!» Творцы с наградами пионеров» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 26 ноября 2018 года . Проверено 26 ноября 2018 г.
Источники [ править ]
- Белл, К. Гордон; Мадж, Дж. Крейг; Макнамара, Джон Э. (1978). Компьютерная инженерия: взгляд DEC на проектирование аппаратных систем . Цифровая пресса . ISBN 978-0-932376-00-8 .
- ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4 .
- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Леви, Стивен (1984). Хакеры: герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 978-0-385-19195-1 .
- Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8 .
- Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8 .
- Вольф, Марк Дж.П. (5 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8 .
- Книга рекордов Гиннеса 2017, издание для геймеров . Книги рекордов Гиннесса . 30 августа 2016 г. ISBN 978-1-910561-40-9 .
Внешние ссылки [ править ]
- Космическая война! в Музее истории компьютеров
- Оригинальная космическая война! исходный код, работающий на эмуляторе PDP-1 на Java , на JavaScript и на FPGA реализации PDP-1.
- Космическая война! можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве
- видеоигры 1962 года
- Игры для мейнфреймов
- Многопользовательские видеоигры
- Программное обеспечение, являющееся общественным достоянием, с исходным кодом
- Научно-фантастические видеоигры
- Симуляторы космических боевых действий
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры с доступным исходным кодом
- Ранняя история видеоигр
- Всемирный зал славы видеоигр