Jump to content

Космическая война!

Космическая война!
Космическая война на круглом мониторе на столе
Космическая война! на PDP-1
Дизайнер(ы) Стив Рассел
Программист(ы) Стив Рассел
Платформа(ы) ПДП-1
Выпускать Апрель 1962 г. ( 1962-04 )
Жанр (ы) Космический бой
Режим(ы) Мультиплеер

Космическая война! — это о космических боях, видеоигра разработанная в 1962 году Стивом Расселом в сотрудничестве с Мартином Грецем, Уэйном Виитаненом, Бобом Сондерсом , Стивом Пайнером и другими. Он был написан для недавно установленного DEC PDP-1 миникомпьютера в Массачусетском технологическом институте . После своего первоначального создания Spacewar! был расширен другими студентами и сотрудниками университетов в этом районе, в том числе Дэном Эдвардсом и Питером Самсоном . Он также был распространен на многие из нескольких десятков компьютеров PDP-1, создав Spacewar! первая известная видеоигра, в которую можно играть на нескольких компьютерах.

В игре представлены два космических корабля , «Игла» и «Клин», участвующие в воздушном бою , маневрируя в гравитационном колодце звезды. Оба корабля управляются игроками-людьми. Каждый корабль имеет ограниченное вооружение и топливо для маневрирования, и корабли продолжают двигаться, даже когда игрок не ускоряется. Полет рядом со звездой для оказания гравитационной помощи был обычной тактикой. Корабли уничтожаются при столкновении с торпедой, звездой или друг с другом. В любой момент игрок может задействовать функцию гиперпространства , чтобы переместиться в новое случайное место на экране, хотя в некоторых версиях каждое использование вместо этого увеличивает вероятность уничтожения корабля. Первоначально игра управлялась с помощью переключателей на PDP-1, хотя Боб Сондерс построил ранний геймпад , чтобы уменьшить сложность и неудобство управления игрой.

Космическая война! — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории видеоигр . Он был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах, а общедоступный код широко портировался и воссоздавался на других компьютерных системах того времени, особенно после того, как к концу десятилетия компьютерные системы с мониторами стали более распространенными. Он также был воссоздан на более современных языках программирования для эмуляторов PDP-1 . Он напрямую вдохновил многие другие видеоигры, такие как первые коммерческие видеоигры аркадные Galaxy Game и Computer Space (обе 1971 года), а также более поздние игры, такие как Asteroids (1979). В 2007 году Spacewar! была включена в список десяти самых важных видеоигр в истории, который положил начало игровому канону в Библиотеке Конгресса , а в 2018 году она была введена во Всемирный зал славы видеоигр . The Strong и Международным центром по истории электронных игр .

Предыстория [ править ]

Стив Рассел сидит за мэйнфреймом PDP-1
Стив Рассел , дизайнер и главный программист начальной версии Spacewar! , с PDP-1 в 2007 г.

В 1950-х годах различные компьютерные игры были созданы в контексте академических исследований в области компьютеров и программирования, а также для демонстрации вычислительной мощности, особенно после появления в конце десятилетия меньших по размеру и более быстрых компьютеров, на которых программы можно было создавать и запускать в режиме реального времени. в отличие от выполнения по графику . Однако некоторые программы предназначались как для демонстрации мощности компьютера, на котором они работали, так и в качестве развлекательных продуктов; Обычно они создавались студентами и аспирантами, а также сотрудниками университетов, например, в Массачусетском технологическом институте (MIT), где сотрудникам и студентам иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [1] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами и сотрудниками университетов, входящими в Клуб технических моделей железных дорог (TMRC), возглавляемый Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. Среди игр были «Крестики-нолики» , в которых световая ручка использовалась для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и «Мышь в лабиринте» , в которой световая ручка использовалась для создания лабиринта стен, по которому могла бы перемещаться виртуальная мышь. траверс. [1] [2] [3]

В сентябре 1961 года Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 мини-компьютер был установлен в « комнате кладджа » на 2-м этаже здания 26, где располагался факультет электротехники Массачусетского технологического института. PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0 и, как и он, имел устройство чтения и записи перфоленты , а также дополнительно принимал входные данные с панели переключателей и мог выводить данные на дисплей с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ). Летом, перед его появлением, группа студентов и сотрудников университета обдумывала идеи программ, которые убедительно продемонстрировали бы возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел , тогда сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник Массачусетского технологического института; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент Массачусетского технологического института; и Уэйн Виитанен, научный сотрудник Гарварда и бывший сотрудник и студент Массачусетского технологического института, придумали идею « Космической войны»! . Они называли свое сотрудничество «Институтом Хингема», поскольку Грец и Виитанен жили в многоквартирном доме на Хингем-стрит в Кембридж, Массачусетс . [2] [4] «У нас была совершенно новая PDP-1», — сказал Рассел журналу Rolling Stone в интервью 1972 года. «Кто-то [ Марвин Мински ] создал несколько небольших программ, генерирующих узоры, которые создавали интересные узоры, такие как калейдоскоп . Не очень хорошая демонстрация. Вот этот дисплей, который может делать много хороших вещей! это были бы интересные экспонаты. Мы решили, что, вероятно, можно сделать что-то вроде двухмерного маневрирования, и решили, что, естественно, очевидным решением будут космические корабли». [2] [5]

Геймплей [ править ]

Белые космические корабли с размытым следом на черном экране
Изображение геймплея Spacewar! на PDP-1. Движущиеся космические корабли и ракеты оставляют за собой следы, потому что люминофоры в ЭЛТ- мониторе после включения медленно тускнеют.

Геймплей Spacewar! включает в себя два монохромных космических корабля, названных «Игла» и «Клин», каждый из которых контролируется игроком, которые пытаются стрелять друг в друга, маневрируя на двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, расположенном на фоне звездного поля. [2] [4] Корабли стреляют торпедами, на которые не влияет гравитация звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и запас топлива, которое используется, когда игрок запускает двигатели корабля. [6] Торпеды запускаются по одной, щелкнув тумблер на компьютере или нажав кнопку на панели управления, и восстановления между запусками существует период . Корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется, а вращение кораблей не меняет направление их движения, хотя корабли могут вращаться с постоянной скоростью без инерции . [2]

Каждый игрок управляет одним из кораблей и должен попытаться сбить другой корабль, избегая столкновения со звездой или кораблем противника. Полет рядом со звездой может оказать игроку гравитационную помощь , рискуя неправильно оценить траекторию и упасть в звезду. Если корабль проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне с эффектом заворачивания . Функция гиперпространства , или «тревожная кнопка», может быть использована в качестве последнего средства уклонения от вражеских торпед путем перемещения корабля игрока в другое место на экране после его исчезновения на несколько секунд, но повторный вход из гиперпространства происходит через некоторое время. случайное местоположение, а в некоторых версиях вероятность взрыва корабля увеличивается с каждым использованием. [6]

Элементы управления игроком включают вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу вперед, стрельбу торпедами и гиперпространство. [6] Первоначально ими управляли с помощью тестовых переключателей на передней панели миникомпьютера PDP-1, по четыре переключателя для каждого игрока, но они оказались неудобными в использовании и быстро изнашивались при обычном игровом процессе, а также заставляли игроков случайно переворачивать переключатели управления и питания компьютера. Расположение переключателей также оставляло одного игрока позади ЭЛТ-дисплея из-за ограниченного пространства перед компьютером, что ставило его в невыгодное положение. [2] Чтобы смягчить эти проблемы, Сондерс создал отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [7] [8] На геймпаде был переключатель для поворота влево или вправо, другой для тяги вперед или гиперпространства, а также кнопка запуска торпеды. Кнопка была бесшумной, чтобы у противника не было предупреждения о том, что игрок пытается запустить торпеду во время периода восстановления. [2]

Развитие [ править ]

ЭВМ с перфолентами
Передняя панель PDP-1 с бумажными перфолентами в держателе, устройством считывания перфолент и панелью управления компьютером.

Рассел, Грец и Виитанен разработали базовую версию «Космической войны»! концепт летом 1961 года, в ожидании установки PDP-1. [4] Рассел недавно закончил читать «Ленсман» серию Э. Э. «Дока» Смита и подумал, что эти рассказы станут хорошей основой для программы. «Его герои имели сильную склонность к тому, чтобы злодей преследовал их по всей галактике, и им приходилось изобретать выход из своих проблем, пока их преследовали. Именно такого рода действия наводили на мысль о «Космической войне»!. У него было несколько очень ярких описаний. встреч космических кораблей и маневров космического флота». [5] Среди других источников влияния, по словам коллеги-программиста Мартина Греца, - романы Э. Э. Смита «Жаворонок» и японские художественные токусацу фильмы . [9]

В течение первых нескольких месяцев после установки сообщество программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте сосредоточилось на более простых программах для разработки программного обеспечения для компьютера. [2] В этот период Рассел часто навещал своих старых друзей в сообществе и рассказывал о Космической войне! концепция для них. Рассел надеялся, что кто-нибудь внедрит игру, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества посчитали, что он был логичным выбором для создания игры, и начали оказывать на него давление, чтобы тот запрограммировал ее. [4] В ответ Рассел начал приводить различные оправдания, почему он не может этого сделать. [2] Одним из них было отсутствие программы тригонометрических функций , необходимой для расчета траекторий космического корабля. Это побудило Алана Котока из TMRC позвонить в DEC, который сообщил ему, что у них уже написан такой план. Коток поехал в DEC, чтобы забрать кассету с кодом, бросил ее перед Расселом и спросил, какие еще у него есть оправдания. [2] [4] Рассел, позже объяснив: «Я осмотрелся вокруг и не нашел оправдания, поэтому мне пришлось успокоиться и кое-что прикинуть», [2] начал писать код примерно в то время, когда был установлен дисплей PDP-1, в конце декабря 1961 года. [2] [4] [10] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами, которые Рассел, Грец и Виитанен разработали для создания программы, которая одинаково хорошо функционировала как развлечение для игроков и как демонстрация для зрителей: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть неизменно интересным и, следовательно, каждый забег должен быть разным, быть интересным и, следовательно, представлять собой игру. [2] [11] Расселу, при содействии других программистов, включая Боба Сондерса и Стива Пайнера (но не Виитанена, призванного в резерв армии США ), потребовалось в общей сложности около 200 часов, чтобы написать первую версию Spacewar! или около шести недель на разработку базовой игры. [2] [12] [13] PDP-1 Он был написан на языке ассемблера . [14]

У Рассела была программа с подвижной точкой до конца января 1962 года, а к февралю — первая рабочая игра с вращающимися космическими кораблями. [2] Два космических корабля были спроектированы так, чтобы напоминать изогнутый космический корабль из рассказов Бака Роджерса и ракету PGM-11 Redstone . [4] Эта ранняя версия также содержала случайно сгенерированное фоновое звездное поле, первоначально добавленное Расселом, потому что пустой фон затруднял определение относительного движения двух космических кораблей на малых скоростях. [2] Сообщество программистов в этом районе, включая Институт Хингема и TMRC, разработало то, что позже было названо « хакерской этикой », согласно которой все программы свободно распространялись и модифицировались другими программистами в совместной среде без заботы о собственности или авторских правах, что привело к групповой попытке разработать первоначальную «Космическую войну» Рассела! игра. [4] [13] Следовательно, поскольку неточность и отсутствие реализма звездного поля раздражали члена TMRC Питера Самсона, он написал программу, основанную на реальных звездных картах, которые медленно прокручивались по ночному небу, включая каждую звезду в полосе между 22,5 ° северной широты и 22,5 ° южной широты. до пятой звездной величины , отображаемой при их относительной яркости. Программа называлась «Дорогой планетарий» — в связи с высокой ценой компьютера PDP-1 по сравнению с аналоговым планетарием, как часть серии «дорогих» программ, таких как « Дорогая пишущая машинка Пинера» , — и была быстро включена в игру в марте. Расселом, который участвовал в подборке основной версии игры. [2] [4] [7]

Продолжительность: 56 секунд.
Видео Космической войны! геймплей

Первоначальная версия игры также не включала центральный звездный гравитационный колодец или функцию гиперпространства; они были написаны аспирантом Массачусетского технологического института и членом TMRC Дэном Эдвардсом и Грецем соответственно, чтобы добавить элементы стратегии к тому, что изначально было шутером, основанным на чистых рефлексах. [2] [4] Рассел ранее хотел добавить гравитацию, но не смог заставить программу выполнять вычисления достаточно быстро; Эдвардс оптимизировал функции рисования, чтобы освободить время для расчета эффектов гравитации. [15] Первоначальная версия функции гиперпространства была ограничена тремя прыжками, но не несла риска, за исключением возможного повторного входа в игру в опасной позиции; в более поздних версиях ограничение снято, но добавлен повышенный риск уничтожения корабля вместо его перемещения. Кроме того, в марте 1962 года Сондерс создал для игры геймпады, чтобы «Локоть космической войны» не сидел, сгорбившись над переключателями мэйнфрейма. [2] [4] Игра была предназначена только для нескольких игроков, поскольку у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. [7] [16] Аналогично, от других предложенных дополнений к игре, таких как более точное отображение взрыва при разрушении космического корабля и воздействие на торпеды гравитации, пришлось отказаться, поскольку не было достаточно компьютерных ресурсов, чтобы справиться с ними при плавном запуске игры. [2] Одна особенность, заключающаяся в незначительном изменении скорости и направления торпед при каждом выстреле, была добавлена, а затем удалена Расселом после жалоб игроков. [15] После внесения дополнительных функций и изменений Рассел и другие программисты переключили внимание с разработки игры на подготовку к ее демонстрации другим, например, на Дне открытых дверей MIT Science в конце апреля 1962 года. [2] [10] [17] [18] Группа добавила ограничение по времени, функцию гиперпространства и второй экран большего размера для зрителей на демонстрации, а в мае Грец представил на конференции доклад об игре «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1». первое собрание Общества пользователей цифрового оборудования . [2] [19] Демонстрация имела успех, и игра оказалась очень популярной в Массачусетском технологическом институте; лаборатория, в которой размещался PDP-1, вскоре запретила играть, за исключением обеда и после рабочего времени. [2] [20] Посетители, такие как Фредерик Пол , редактор журнала Galaxy Science Fiction , с удовольствием играли в «прекрасную игру» и писали, что Массачусетский технологический институт «заимствовал из научно-фантастических журналов», а игроки могли притворяться персонажами Скайжаворонка . [21]

Начиная с середины 1962 года и продолжаясь в течение следующих нескольких лет, члены сообщества программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, включая Рассела и других членов Института Хингема, начали распространяться на другие школы и работодателей, таких как Стэнфордский университет и DEC, и при этом они распространили игру в других университетах и ​​учреждениях с помощью компьютера PDP-1. [2] [7] [19] В результате Spacewar! была, пожалуй, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [22] В течение следующего десятилетия программисты в этих других учреждениях начали кодировать свои собственные варианты, включая такие функции, как возможность одновременного использования большего количества кораблей и игроков, замена функции гиперпространства маскировочным устройством , космические мины и даже версия от первого лица, воспроизводимая на два экрана, имитирующие вид каждого пилота из кабины. [5] [6] Некоторые из этих космических войн! установки также копировали геймпад Сондерса. [23] DEC узнала об игре вскоре после ее создания и продемонстрировала ее работу на своем PDP-1, а также опубликовала брошюру об игре и компьютере в 1963 году. [19] Согласно рассказу из вторых рук, который Рассел услышал во время работы в DEC, Spacewar! Сообщается, что технические специалисты DEC использовали ее в качестве дымового теста на новых системах PDP-1 перед поставкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты аппаратного обеспечения. [13] [23] Хотя игра была широко распространена в то время, ее прямой охват все еще был очень ограничен: хотя PDP-1 и была дешевле, чем большинство мэйнфреймов, цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 209 000 долларов США в 2023 году), и только 53 из них были проданы. , большинство без монитора, а многие остальные предназначены для обеспечения безопасности военных объектов или исследовательских лабораторий без свободного компьютерного времени, что помешало оригинальной Spacewar! выйти за пределы узкой академической аудитории. [7] [19] [23] Хотя некоторые более поздние модели DEC, такие как PDP-6 , поставлялись с Spacewar! после предварительной загрузки аудитория игры оставалась весьма ограниченной; Например, PDP-6 было продано всего 23 штуки. [8] [24]

и Распространение наследие

Винт Серф склоняется над контроллером на столе.
Винт Серф играет в Spacewar! о Музея компьютерной истории PDP-1 ICANN 2007 г. на конференции

Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воссоздан на других мини-компьютерах и мейнфреймах того времени, прежде чем перейти на ранние микрокомпьютерные системы в 1970-х годах. Как и во время разработки, игра находилась в свободном доступе , и код был доступен любому, кто имел к ней доступ или кто связывался с Расселом; никаких попыток продать его на коммерческой основе не предпринималось, поскольку сообщество программистов было слишком мало, чтобы поддерживать какую-либо коммерческую отрасль. [19] [25] Первоначально он распространялся как людьми, переносившими копии кода в другие установки, так и программистами, воссоздающими игру на своем собственном коде. [23] Ранние установки включали PDP-1 от Bolt, Beranek & Newman , который также воссоздал геймпады; установка Рассела на PDP-1 в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета в 1963 году; и Университет Миннесоты , где выпускник Массачусетского технологического института Альберт Кухфилд в 1967–68 воссоздал игру для CDC 3100 и представил описание в журнал Analog Science Fiction and Fact , опубликованный в 1971 году. Стэнфордская установка была настолько популярна, что в 1966 году исследователи создали специальный «режим космической войны» для разделения ресурсов компьютера на их PDP-6, чтобы на нем можно было играть в игры одновременно с выполнением исследовательских программ. [19] Ранний ученый-компьютерщик Алан Кей заметил в 1972 году, что «игра Spacewar! расцветает спонтанно везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», а Грец вспоминал в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти «практически в любом исследовании». компьютер с программируемой ЭЛТ». [2] [5]

Большая часть этого распространения произошла через несколько лет после первоначальной разработки игры; хотя в нескольких местах, в основном недалеко от Массачусетского технологического института и Стэнфорда, есть ранние истории об игроках и вариантах игр, только после 1967 года компьютеры подключились к мониторам или терминалам, способным играть в «Космическую войну»! начали распространяться, что позволило игре охватить более широкую аудиторию и оказать влияние на более поздних разработчиков видеоигр - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков. [23] Примерно в это же время было создано большинство вариантов игры для различных компьютерных систем, таких как более поздние PDP-системы, а в 1972 году игра стала настолько хорошо известна в сообществе программистов, что Rolling Stone спонсировал «Межгалактическую космическую войну! Олимпийские игры». [5] [23] Мероприятие проводилось 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта с использованием варианта Spacewar! на комбинированном PDP-6/PDP-10, который поддерживал пять игроков, и был первым в истории турниром по видеоиграм, отчет о котором был опубликован в номере журнала Rolling Stone от 7 декабря 1972 года . [19] [26]

Космические корабли и звезды на круглом мониторе
Космическая война! на PDP-1 Музея компьютерной истории в 2007 году

В начале 1970-х годов Spacewar! перекочевала из больших компьютерных систем в коммерческую среду, поскольку легла в основу первых двух монетных видеоигр. Во время игры в Spacewar! Где-то между 1966 и 1969 годами в Стэнфорде студент колледжа Хью Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Хотя высокая цена мини-компьютера тогда не позволяла создать такую ​​игру, в 1971 году Так и Билл Питтс создали прототип монетной компьютерной игры Galaxy Game стоимостью 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 150 000 долларов США в 2023 году) PDP-11 . хотя они никогда не производили более двух прототипов, выставленных в Стэнфорде. [27] Примерно в то же время вышел второй прототип монетной игры по мотивам Spacewar! , Computer Space , была разработана Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и стала первой коммерчески продаваемой аркадной видеоигрой и первой широко доступной видеоигрой любого типа. [28] Хотя Так считал, что Computer Space — это плохая имитация Spacewar! и его Galaxy Game — превосходной адаптацией, многие игроки считали обе аркадные игры улучшенными вариантами Spacewar! . [11]

Byte Журнал опубликовал Spacewar! на языке ассемблера версию ! в 1977 году он работал на Altair 8800 и других микрокомпьютерах на базе Intel 8080, используя осциллограф в качестве графического дисплея и справочную таблицу для аппроксимации расчетов орбит, [29] а также трехмерный вариант 1979 года, написанный на Tiny BASIC . [30] Также были созданы более современные версии игры для компьютеров. [31] Эмулированная версия оригинальной игры, опубликованная Мартином Грецем и работающая в JavaScript PDP-1 эмуляторе , была доступна для игры в Интернете в 2012 году. [32] В портативную консоль Analogue Pocket добавлена ​​поддержка запуска Spacewar! на эмулируемом PDP-1 в 2022 году. [33] Единственные существующие работающие PDP-1 хранятся в Музее истории компьютеров в Маунтин-Вью, Калифорния , где проводятся демонстрации машины, в том числе игра в Spacewar! . [34]

Помимо Galaxy Game и Computer Space , Spacewar! имел долгосрочный эффект, вдохновив множество других игр. [35] [36] [37] К ним относятся Orbitwar (1974, сетевые компьютеры PLATO), Space Wars (1977, аркада) и Space War (1978, Atari 2600 ). [36] [37] Кроме того, в аркадной игре Asteroids (1979) дизайнер Эд Логг использовал элементы из Spacewar! , а именно кнопка гиперпространства и форма корабля игрока. [38] Такие продукты, как компьютерная игра Star Control 1990 года, были напрямую вдохновлены Spacewar! . [23] Цитируется, что Рассел сказал, что аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которые она вдохновила на написание своих собственных игр, не чувствуя себя ограниченными использованием собственного кода или дизайна Рассела. [20]

12 марта 2007 г. газета The New York Times сообщила, что Spacewar! была включена в список десяти самых важных видеоигр в истории, так называемый игровой канон , который предлагалось хранить в архиве Библиотеки Конгресса . [39] Библиотека Конгресса приняла это предложение по сохранению видеоигр и начала с игр из этого списка. [40] [41] внесли его во зал славы видеоигр Всемирный В 2018 году The Strong и Международный центр истории электронных игр . [42] Также в 2018 году Академия интерактивных искусств и наук вручила премию «Пионер» , вручаемую «лицам, чья карьера помогла сформировать и определить индустрию интерактивных развлечений», выжившим участникам Spacewar! : Дэн Эдвардс, Мартин Грец, Стивен Пайнер, Стив Рассел, Питер Самсон, Роберт Сандерс и Уэйн Виитанен. [43]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит , стр. 43–49.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Том. 7, нет. 8. стр. 56–67. ISSN   0097-8140 .
  3. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . Том. 8. Весна 1984 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 17 марта 2011 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Смит , стр. 50–55.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Брэнд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников» . Роллинг Стоун . № 123. С. 50–58. ISSN   0035-791X . Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 2 января 2006 г.
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Гудаведж, Джозеф Ф. (ноябрь 1972 г.). «Космическая война!: Компьютерная игра сегодня, реальность завтра?» . Сага . Том. 44, нет. 8. С. 34–37, 92–94. Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 года . Проверено 4 марта 2016 г.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Донован , стр. 10–13.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Возьми себя в руки !!!: Джойстики прошлого, настоящего и будущего». Следующее поколение . № 17. Май 1996. С. 34–42. ISSN   1078-9693 .
  9. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . Том. 1, нет. 2. Март 1982 г. с. 36. ISSN   0730-6687 .
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Александр (17 марта 2021 г.). «Мирские среды: хронология космической войны!» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 15 апреля 2022 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  11. Перейти обратно: Перейти обратно: а б ДеМария; Уилсон , с. 12–16
  12. ^ Беллис, Мэри (5 марта 2019 г.). «История космической войны» . Дотдаш . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 10 марта 2020 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Леви , стр. 45–53.
  14. ^ Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Игра Галактики» . Инфолаборатория Стэнфордского университета . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Друри, Пол (2022). «Большой взрыв: Стив Рассел и создание космической войны». Ретро-геймер . № Специальный, «История видеоигр, второе издание» . Будущее . стр. 8–11. ISSN   1742-3155 .
  16. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Ноябрь 1996 г. С. 64–66. ISSN   1078-9693 .
  17. ^ Эдвардс, диджей; Грец, М. (апрель 1962 г.). «PDP-1 играет в космическую войну» . Декускоп . 1 (1): 2–4. Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 5 октября 2019 г.
  18. ^ Лазар, Мэтью (25 октября 2011 г.). «Spacewar!, первому 2D-шутеру с видом сверху, исполняется 50 лет» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 13 января 2016 г.
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Смит , стр. 55–59.
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Маркофф, Джон (28 февраля 2002 г.). «Давным-давно, в далекой лаборатории…» The New York Times . п. Г9. Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 года.
  21. ^ Пол, Фредерик (август 1963 г.). «Космическая война, 1963» . Страница редактора. Галактическая научная фантастика . Том. 21, нет. 6. с. 4. ISSN   0016-4003 .
  22. ^ Раттер; Брайс , с. 22
  23. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Монненс, Д.; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос . Культурная история видеоигр, специальный выпуск: 124–147. ISSN   1916-985X . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 16 марта 2016 г.
  24. ^ Белл; Мадж; Макнамара , с. 478
  25. ^ Пэрриш, Эш (29 июля 2022 г.). «Аналог выпускает видеоигру 1962 года для Pocket» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 30 марта 2023 года . Проверено 19 октября 2023 г.
  26. ^ Книга рекордов Гиннеса , с. 20
  27. ^ Донован , стр. 14–17.
  28. ^ Донован , стр. 17–21.
  29. ^ Круглиснки, Дэйв (октябрь 1977 г.). «Как вести космическую войну (или использовать осциллограф в качестве телескопа)» . Байт . Том. 2, нет. 10. С. 86–89. ISSN   0360-5280 .
  30. ^ Борода, Дэвид (май 1979 г.). «Космическая война на Tiny BASIC» . Байт . Том. 4, нет. 5. С. 110–115. ISSN   0360-5280 .
  31. ^ Кокс, Чарльз; Ключер, Майкл (май 2007 г.). «Раскройте свое воображение с помощью XNA Game Studio Express» . Журнал MSDN . Том. 21, нет. 5. ISSN   1528-4859 . Архивировано из оригинала 5 октября 2007 года.
  32. ^ Хамфрис, Мэтью (11 декабря 2012 г.). «Играйте в Spacewar! на DEC PDP-1, эмулируемом в вашем браузере» . Geek.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2015 г.
  33. ^ Штейн, Скотт (29 июля 2022 г.). «Spacewar to Go: Analogue Pocket добавляет поддержку архивирования игрового оборудования» . CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 12 августа 2022 года . Проверено 29 июля 2022 г.
  34. ^ «Мышь, которая ревела: празднование PDP-1» . Музей истории компьютеров . 15 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 3 января 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  35. ^ Маркофф, Джон (16 декабря 1990 г.). «Цифровые технологии чествуют «зародыш», который начал революцию» . Нью-Йорк Таймс . п. 3–11. Архивировано из оригинала 20 марта 2020 года.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (10 июня 2009 г.). «История космической войны!: Лучшая трата времени в истории Вселенной» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  37. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Вольф , с. 212
  38. ^ Лорхе, Грета; Антонуччи, Майк. «Изменители правил игры - Эд Логг, MS '72» . Стэнфордский журнал . № Май/июнь 2012 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Проверено 12 марта 2020 г.
  39. ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . п. Е7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 года.
  40. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  41. ^ Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . Сигнал . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  42. ^ «Космическая война!» . Стронг Национальный музей игры . Сильный . Архивировано из оригинала 30 декабря 2021 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  43. ^ Винсент, Бретань (26 ноября 2018 г.). «Смитсоновский институт и AIAS будут чтить «Космическую войну!» Творцы с наградами пионеров» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 26 ноября 2018 года . Проверено 26 ноября 2018 г.

Источники [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1b5cfde718e2977ac2f0017255cac139__1711498800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1b/39/1b5cfde718e2977ac2f0017255cac139.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Spacewar! - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)