Jump to content

Хаммурапи (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Хаммурапи
Скриншот игрового процесса
Дизайнер(ы) Дуг Даймент
Платформа(ы) ПДП-8 , персональный компьютер
Выпускать
  • 1968 (ФОКАЛЬНЫЙ)
  • 1973 (БАЗОВЫЙ)
Жанр (ы) Стратегическая игра , текстовая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Hamurabi — это текстовая стратегическая видеоигра об управлении землей и ресурсами . под названием « Король Шумерии» или «Шумерская игра» Впервые она была разработана Дугом Дайментом в 1968 году в Digital Equipment Corporation как компьютерная игра , разработанного коллегой Ричардом Мерриллом для недавно изобретенного языка программирования FOCAL .

Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , решает, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело со случайными колебаниями урожайности и чумы. «Шумерская игра» была вдохновлена ​​«Шумерской игрой» , гораздо более углубленной текстовой экономической симуляцией, предназначенной для детей, разработанной с 1964 по 1966 год дизайнером и учителем начальной школы Мэйбл Аддис и программистом IBM Уильямом Маккеем.

Для языка FOCAL было создано несколько версий игры, но примерно в 1971 году Дэвид Х. Ал портировал ее на DEC BASIC и в 1973 году опубликовал в журнале 101 BASIC Computer Games . Позже это было переиздано в форме Microsoft BASIC 1978 года в журнале BASIC Computer Games . Его расширенная версия игры под названием «Хамурапи » быстро стала более известной благодаря популярности как книги, так и языка программирования. Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы, а также является предшественником жанра градостроительства .

Геймплей

[ редактировать ]

Hamurabi — это текстовая стратегическая видеоигра, основанная на управлении ресурсами, в которой игрок, обозначенный в тексте как древний вавилонский царь Хаммурапи , вводит числа в ответ на вопросы, задаваемые игрой. Ресурсы, которыми должен управлять игрок, — это люди, акры земли и бушели зерна. Они проводятся в течение десяти раундов, каждый из которых соответствует году. Каждый человек может обрабатывать определенное количество земли, на которой производится зерно. Зерно, в свою очередь, можно использовать для кормления людей, которые в противном случае умрут в следующем раунде, или посадить для урожая следующего года. Игрок также может каждый ход покупать или продавать землю своим соседям в обмен на зерно. Каждый раунд начинается с того, что советник заявляет: «Хамурапи: Прошу сообщить вам» о текущем состоянии города, включая урожай предыдущего года и изменение численности населения, после чего следует ряд вопросов о том, сколько бушелей зерна потратить на землю, семена и кормление людей. [1] [2]

Варианты игры определяются случайными числами: цена земли определяется случайным образом в каждом раунде от 17 до 26 бушелей за акр, количество бушелей, генерируемых в каждом раунде, определяется случайным образом, случайное количество бушелей съедается крысами и новыми людьми. приезжают в город каждый год в случайных количествах. Каждый год также представляет собой возможность чумы, сокращающей население вдвое. Игра заканчивается после десяти раундов или раньше, если в одном раунде погибнет все население города или хотя бы 45 процентов людей умрут от голода. Оценка в конце игры, добавленная в версию игры 1973 года, сравнивает игрока с историческими правителями, например: «Ваша деспотическая игра отдает Нероном и Иваном IV ». [1]

Разработка

[ редактировать ]

В 1962 году округ Вестчестер, штат Нью-Йорк , и IBM начали изучать использование компьютеров в образовании, используя грант Управления образования США для создания «экономических игр» для шестиклассников. [3] [4] Одна из них, «Шумерская игра» (1964 г.), представляла собой модель древней шумерской цивилизации . [3] написан и разработан учителем начальной школы Мейбл Аддис и запрограммирован Уильямом Маккеем из IBM. В ранней игре для мэйнфреймов , действие которой происходит в 3500 году до нашей эры, игроки выступают в роли правителей города Лагаш . В 1966 году Аддис переработал игру и добавил в нее ролики из записанных на пленку аудиолекций и изображений слайд-проектора. [3] [5]

Оригинальный DEC PDP-8. миникомпьютер

В 1968 году сотрудник Digital Equipment Corporation (DEC) Ричард Меррилл изобрел язык программирования FOCAL . Коллега по работе Дуг Даймент услышал описание «Шумерской игры» после выступления в Университете Альберты , и в качестве ранней программы для этого языка разработал King of Sumeria , запрограммировав ее для DEC PDP-8 миникомпьютера . [6] Игру иногда ошибочно приписывают Мерриллу в 1969 году, но в каталогах программ 1969 и 1973 годов Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования (DECUS) Dyment указан как первоначальный разработчик, хотя они также переименовали ее в The Sumer Game . [5] [6] [7]

Первоначально игра описывалась так: «Это программа/игра-симулятор, которая будет работать на минимальной системе PDP-8. Экономика шумерского города 3000 года до нашей эры моделируется в стиле современной «бизнес-игры». .'" [6] « Деловые игры » представляли собой текстовые игры-симуляторы управления бизнесом, такие как The Management Game , которые использовались в бизнес-школах, таких как Университет Карнеги-Меллон, по крайней мере с 1958 года. [8] К 1961 году использовалось более 89 различных деловых и экономических игр-симуляторов с различными графическими возможностями. [9] По словам Даймента, финальная игра была «самой большой частью кода FOCAL-8, которая могла поместиться в машину 4K: в ней буквально не было места ни для одного дополнительного символа». В результате в игре используются сокращенные формы для большей части текста, включая написание правителя, управляемого игроком, измененного с Лудуги на вавилонского царя Хаммурапи , как «Хамурапи». [5]

несколько версий Шумерской игры Было создано . Джерри Пурнель вспоминал в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х годах; для многих это была первая программа, которую они когда-либо писали в своей жизни». [10] В каталоге DECUS 1973 года дополнительно указана франкоязычная версия бельгийцев Ж. Ф. Шампарно и Ф. Х. Бостема для FOCAL-69 : версии языка [11] а в каталог 1978 года добавлен «Рубен» Джеймса Р.Б. Ховарда II и Джимми Б. Флетчера, «модификация игры «Король Шумера»» с дополнительными функциями. [12] Однако французская версия игры, несмотря на то, что она указана как «Шумер (Французская)», описывала себя не как перевод оригинальной игры, а как перевод « Хамурапи ( Шумерская игра )», из-за другой версии. игра, которая к тому времени уже вышла. [11]

В 1970 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал работал в отделе продаж образовательных услуг и обнаружил, что клиенты за пределами дома DEC в Бостоне не были заинтересованы в использовании FOCAL. Он нанял программиста из Бруклина, чтобы тот написал версию BASIC для PDP-8. Примерно в 1971 году он портировал версию The Sumer Game на BASIC и опубликовал ее в образовательном бюллетене DEC Edu . [13] Новая версия была переименована в «Хамурапи» и добавлена ​​оценка производительности в конце игры. [1] В отличие от FOCAL, BASIC был широко доступен на многих платформах, и вскоре на многих из них появилась новая версия. В 1973 году он переиздал игру как часть сборника 101 BASIC Computer Games , который стал бестселлером, было продано более 10 000 копий. [13] [14]

В 1975 году был выпущен Altair 8800 , а вскоре после этого — Altair BASIC . Последовала революция микрокомпьютеров , и стандартным языком на этих машинах стал BASIC. Аль еще раз переиздал свою книгу, на этот раз под названием «BASIC Computer Games» , которая стала самой продаваемой компьютерной книгой всех времен, было продано более миллиона экземпляров. [14] Популярность как книги, так и самого языка программирования означала, что версия игры Ахла стала более широко известной версией по сравнению с относительно малоизвестным оригиналом, о чем свидетельствует французская версия FOCAL 1973 года, в которой считалось « Хамурапи ». более известное имя [5] [11]

BASIC Computer Games отметила, что игра представляет собой модификацию игры, «написанной на FOCAL в DEC», но указала автора как «неизвестного». В издании 1978 года, ставшей первой компьютерной книгой, разошедшейся миллионным тиражом, отмечалось, что названием игры должно было быть «Хаммурапи», но в имени файла не только была опущена одна буква «м», чтобы она поместилась в восьмизначном формате. limit , но Аль постоянно ошибался в написании названия внутри игры, следуя орфографии Даймента, что привело к тому, что общепринятым названием игры стало Hamurapi . [1] [5]

Наследие

[ редактировать ]

Помимо нескольких версий Хамурапи , было создано несколько игр-симуляторов как расширения основной игры. К ним относятся «Королевство» Ли Шнайдера и Тодда Вороса, написанное для мейнфреймов в 1972 году и на языке BASIC в 1975 году, которое затем было расширено до Dukedom (1976). [15] [16] Среди других производных — «Кинг» , также известный как «Игра загрязнения» (1975) Джеймса А. Сторера, [17] и Санта-Паравиа-ан-Фьюмаччо (1978) Джорджа Бланка; Санта-Паравиа добавила концепцию управления городскими зданиями к базовой структуре Hamurabi , сделав ее предшественником жанра градостроительства , а также ранней стратегической игрой. [18] Конверсия этой игры была включена в приветственную ленту и приветственный диск BBC Micro под названием « Королевство Желтой реки» (1981). [19] Хамурапи вдохновил на создание более сложных экономических симуляторов; MULE (1983) и Anacreon (1987) — две игры, которые критики назвали похожими на Hamurabi . [20] [10]

  1. ^ Jump up to: а б с д Ахль, Дэвид (ноябрь 1978 г.). БАЗОВЫЕ компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Уоркман. стр. 78–79 . ISBN  978-0-89480-052-8 . ( архив )
  2. ^ Розенберг, Скотт (2007). Мечтаю в коде . Издательская группа «Корона» . стр. 1–2. ISBN  978-1-4000-8246-9 . ( архив )
  3. ^ Jump up to: а б с Винг, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: итоговый отчет (отчет). Совет кооперативных образовательных услуг округа Вестчестер. стр. 1, 13–15. ЭД014227.
  4. ^ Винг, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». Американский учёный-бихевиорист . 10 (3): 31–35. дои : 10.1177/000276426601000306 . ISSN   0002-7642 . S2CID   146420388 .
  5. ^ Jump up to: а б с д и Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
  6. ^ Jump up to: а б с «Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. Ф-1. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  7. ^ Винтерхальтер, Райан (15 декабря 2010 г.). «Игровая механика старше, чем вы думаете» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 7 февраля 2016 г. Проверено 6 февраля 2016 г.
  8. ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . п. 27. ISBN  978-1-138-38990-8 .
  9. ^ Гринлоу, Пол С.; Херрон, Лоуэлл В.; Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-симуляция в промышленном и университетском образовании . Прентис Холл .
  10. ^ Jump up to: а б Пурнель, Джерри (январь 1989 г.). «К звездам» . Байт . Том. 14, нет. 1. МакГроу-Хилл . стр. 109–124.
  11. ^ Jump up to: а б с «Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. Ф-28. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  12. ^ Каталог библиотеки программ PDP-8 . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Август 1978 г. с. 83 . Проверено 4 февраля 2016 г.
  13. ^ Jump up to: а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 05 февраля 2016 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
  14. ^ Jump up to: а б Ахл, Дэвид . «Биография Дэвида Х. Ала из журнала «Кто есть кто в Америке»» . Поменяйтесь местами с Дэйвом. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 6 февраля 2016 г.
  15. ^ «Королевство» . Информационный бюллетень Народной компьютерной компании . Том. 4, нет. 2. Народная компьютерная компания. Сентябрь 1975 г., стр. 6–7.
  16. ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 11. ISBN  978-0-916688-40-0 .
  17. ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 96. ИСБН  978-0-916688-40-0 .
  18. ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  19. ^ «Королевство Желтой реки» . Архив микроигр BBC . Проверено 6 октября 2020 г.
  20. ^ Пурнель, Джерри (ноябрь 1984 г.). «Размышления НКЦ» . Байт . Том. 9, нет. 12. МакГроу-Хилл . стр. 361–379.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ed4d17e0ad14b2b76628ae9bc2534852__1706822400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ed/52/ed4d17e0ad14b2b76628ae9bc2534852.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hamurabi (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)