Хаммурапи (видеоигра)
Хаммурапи | |
---|---|
![]() Скриншот игрового процесса | |
Дизайнер(ы) | Дуг Даймент |
Платформа(ы) | ПДП-8 , персональный компьютер |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Стратегическая игра , текстовая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Hamurabi — это текстовая стратегическая видеоигра об управлении землей и ресурсами . под названием « Король Шумерии» или «Шумерская игра» Впервые она была разработана Дугом Дайментом в 1968 году в Digital Equipment Corporation как компьютерная игра , разработанного коллегой Ричардом Мерриллом для недавно изобретенного языка программирования FOCAL .
Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , решает, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело со случайными колебаниями урожайности и чумы. «Шумерская игра» была вдохновлена «Шумерской игрой» , гораздо более углубленной текстовой экономической симуляцией, предназначенной для детей, разработанной с 1964 по 1966 год дизайнером и учителем начальной школы Мэйбл Аддис и программистом IBM Уильямом Маккеем.
Для языка FOCAL было создано несколько версий игры, но примерно в 1971 году Дэвид Х. Ал портировал ее на DEC BASIC и в 1973 году опубликовал в журнале 101 BASIC Computer Games . Позже это было переиздано в форме Microsoft BASIC 1978 года в журнале BASIC Computer Games . Его расширенная версия игры под названием «Хамурапи » быстро стала более известной благодаря популярности как книги, так и языка программирования. Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы, а также является предшественником жанра градостроительства .
Геймплей
[ редактировать ]Hamurabi — это текстовая стратегическая видеоигра, основанная на управлении ресурсами, в которой игрок, обозначенный в тексте как древний вавилонский царь Хаммурапи , вводит числа в ответ на вопросы, задаваемые игрой. Ресурсы, которыми должен управлять игрок, — это люди, акры земли и бушели зерна. Они проводятся в течение десяти раундов, каждый из которых соответствует году. Каждый человек может обрабатывать определенное количество земли, на которой производится зерно. Зерно, в свою очередь, можно использовать для кормления людей, которые в противном случае умрут в следующем раунде, или посадить для урожая следующего года. Игрок также может каждый ход покупать или продавать землю своим соседям в обмен на зерно. Каждый раунд начинается с того, что советник заявляет: «Хамурапи: Прошу сообщить вам» о текущем состоянии города, включая урожай предыдущего года и изменение численности населения, после чего следует ряд вопросов о том, сколько бушелей зерна потратить на землю, семена и кормление людей. [1] [2]
Варианты игры определяются случайными числами: цена земли определяется случайным образом в каждом раунде от 17 до 26 бушелей за акр, количество бушелей, генерируемых в каждом раунде, определяется случайным образом, случайное количество бушелей съедается крысами и новыми людьми. приезжают в город каждый год в случайных количествах. Каждый год также представляет собой возможность чумы, сокращающей население вдвое. Игра заканчивается после десяти раундов или раньше, если в одном раунде погибнет все население города или хотя бы 45 процентов людей умрут от голода. Оценка в конце игры, добавленная в версию игры 1973 года, сравнивает игрока с историческими правителями, например: «Ваша деспотическая игра отдает Нероном и Иваном IV ». [1]
Разработка
[ редактировать ]В 1962 году округ Вестчестер, штат Нью-Йорк , и IBM начали изучать использование компьютеров в образовании, используя грант Управления образования США для создания «экономических игр» для шестиклассников. [3] [4] Одна из них, «Шумерская игра» (1964 г.), представляла собой модель древней шумерской цивилизации . [3] написан и разработан учителем начальной школы Мейбл Аддис и запрограммирован Уильямом Маккеем из IBM. В ранней игре для мэйнфреймов , действие которой происходит в 3500 году до нашей эры, игроки выступают в роли правителей города Лагаш . В 1966 году Аддис переработал игру и добавил в нее ролики из записанных на пленку аудиолекций и изображений слайд-проектора. [3] [5]

В 1968 году сотрудник Digital Equipment Corporation (DEC) Ричард Меррилл изобрел язык программирования FOCAL . Коллега по работе Дуг Даймент услышал описание «Шумерской игры» после выступления в Университете Альберты , и в качестве ранней программы для этого языка разработал King of Sumeria , запрограммировав ее для DEC PDP-8 миникомпьютера . [6] Игру иногда ошибочно приписывают Мерриллу в 1969 году, но в каталогах программ 1969 и 1973 годов Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования (DECUS) Dyment указан как первоначальный разработчик, хотя они также переименовали ее в The Sumer Game . [5] [6] [7]
Первоначально игра описывалась так: «Это программа/игра-симулятор, которая будет работать на минимальной системе PDP-8. Экономика шумерского города 3000 года до нашей эры моделируется в стиле современной «бизнес-игры». .'" [6] « Деловые игры » представляли собой текстовые игры-симуляторы управления бизнесом, такие как The Management Game , которые использовались в бизнес-школах, таких как Университет Карнеги-Меллон, по крайней мере с 1958 года. [8] К 1961 году использовалось более 89 различных деловых и экономических игр-симуляторов с различными графическими возможностями. [9] По словам Даймента, финальная игра была «самой большой частью кода FOCAL-8, которая могла поместиться в машину 4K: в ней буквально не было места ни для одного дополнительного символа». В результате в игре используются сокращенные формы для большей части текста, включая написание правителя, управляемого игроком, измененного с Лудуги на вавилонского царя Хаммурапи , как «Хамурапи». [5]
несколько версий Шумерской игры Было создано . Джерри Пурнель вспоминал в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х годах; для многих это была первая программа, которую они когда-либо писали в своей жизни». [10] В каталоге DECUS 1973 года дополнительно указана франкоязычная версия бельгийцев Ж. Ф. Шампарно и Ф. Х. Бостема для FOCAL-69 : версии языка [11] а в каталог 1978 года добавлен «Рубен» Джеймса Р.Б. Ховарда II и Джимми Б. Флетчера, «модификация игры «Король Шумера»» с дополнительными функциями. [12] Однако французская версия игры, несмотря на то, что она указана как «Шумер (Французская)», описывала себя не как перевод оригинальной игры, а как перевод « Хамурапи ( Шумерская игра )», из-за другой версии. игра, которая к тому времени уже вышла. [11]
В 1970 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал работал в отделе продаж образовательных услуг и обнаружил, что клиенты за пределами дома DEC в Бостоне не были заинтересованы в использовании FOCAL. Он нанял программиста из Бруклина, чтобы тот написал версию BASIC для PDP-8. Примерно в 1971 году он портировал версию The Sumer Game на BASIC и опубликовал ее в образовательном бюллетене DEC Edu . [13] Новая версия была переименована в «Хамурапи» и добавлена оценка производительности в конце игры. [1] В отличие от FOCAL, BASIC был широко доступен на многих платформах, и вскоре на многих из них появилась новая версия. В 1973 году он переиздал игру как часть сборника 101 BASIC Computer Games , который стал бестселлером, было продано более 10 000 копий. [13] [14]
В 1975 году был выпущен Altair 8800 , а вскоре после этого — Altair BASIC . Последовала революция микрокомпьютеров , и стандартным языком на этих машинах стал BASIC. Аль еще раз переиздал свою книгу, на этот раз под названием «BASIC Computer Games» , которая стала самой продаваемой компьютерной книгой всех времен, было продано более миллиона экземпляров. [14] Популярность как книги, так и самого языка программирования означала, что версия игры Ахла стала более широко известной версией по сравнению с относительно малоизвестным оригиналом, о чем свидетельствует французская версия FOCAL 1973 года, в которой считалось « Хамурапи ». более известное имя [5] [11]
BASIC Computer Games отметила, что игра представляет собой модификацию игры, «написанной на FOCAL в DEC», но указала автора как «неизвестного». В издании 1978 года, ставшей первой компьютерной книгой, разошедшейся миллионным тиражом, отмечалось, что названием игры должно было быть «Хаммурапи», но в имени файла не только была опущена одна буква «м», чтобы она поместилась в восьмизначном формате. limit , но Аль постоянно ошибался в написании названия внутри игры, следуя орфографии Даймента, что привело к тому, что общепринятым названием игры стало Hamurapi . [1] [5]
Наследие
[ редактировать ]Помимо нескольких версий Хамурапи , было создано несколько игр-симуляторов как расширения основной игры. К ним относятся «Королевство» Ли Шнайдера и Тодда Вороса, написанное для мейнфреймов в 1972 году и на языке BASIC в 1975 году, которое затем было расширено до Dukedom (1976). [15] [16] Среди других производных — «Кинг» , также известный как «Игра загрязнения» (1975) Джеймса А. Сторера, [17] и Санта-Паравиа-ан-Фьюмаччо (1978) Джорджа Бланка; Санта-Паравиа добавила концепцию управления городскими зданиями к базовой структуре Hamurabi , сделав ее предшественником жанра градостроительства , а также ранней стратегической игрой. [18] Конверсия этой игры была включена в приветственную ленту и приветственный диск BBC Micro под названием « Королевство Желтой реки» (1981). [19] Хамурапи вдохновил на создание более сложных экономических симуляторов; MULE (1983) и Anacreon (1987) — две игры, которые критики назвали похожими на Hamurabi . [20] [10]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Ахль, Дэвид (ноябрь 1978 г.). БАЗОВЫЕ компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Уоркман. стр. 78–79 . ISBN 978-0-89480-052-8 . ( архив )
- ^ Розенберг, Скотт (2007). Мечтаю в коде . Издательская группа «Корона» . стр. 1–2. ISBN 978-1-4000-8246-9 . ( архив )
- ^ Jump up to: а б с Винг, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: итоговый отчет (отчет). Совет кооперативных образовательных услуг округа Вестчестер. стр. 1, 13–15. ЭД014227.
- ^ Винг, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». Американский учёный-бихевиорист . 10 (3): 31–35. дои : 10.1177/000276426601000306 . ISSN 0002-7642 . S2CID 146420388 .
- ^ Jump up to: а б с д и Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с «Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. Ф-1. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Винтерхальтер, Райан (15 декабря 2010 г.). «Игровая механика старше, чем вы думаете» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 7 февраля 2016 г. Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . п. 27. ISBN 978-1-138-38990-8 .
- ^ Гринлоу, Пол С.; Херрон, Лоуэлл В.; Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-симуляция в промышленном и университетском образовании . Прентис Холл .
- ^ Jump up to: а б Пурнель, Джерри (январь 1989 г.). «К звездам» . Байт . Том. 14, нет. 1. МакГроу-Хилл . стр. 109–124.
- ^ Jump up to: а б с «Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. Ф-28. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Каталог библиотеки программ PDP-8 . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Август 1978 г. с. 83 . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 05 февраля 2016 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Ахл, Дэвид . «Биография Дэвида Х. Ала из журнала «Кто есть кто в Америке»» . Поменяйтесь местами с Дэйвом. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ «Королевство» . Информационный бюллетень Народной компьютерной компании . Том. 4, нет. 2. Народная компьютерная компания. Сентябрь 1975 г., стр. 6–7.
- ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 11. ISBN 978-0-916688-40-0 .
- ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 96. ИСБН 978-0-916688-40-0 .
- ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ «Королевство Желтой реки» . Архив микроигр BBC . Проверено 6 октября 2020 г.
- ^ Пурнель, Джерри (ноябрь 1984 г.). «Размышления НКЦ» . Байт . Том. 9, нет. 12. МакГроу-Хилл . стр. 361–379.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- шумерских игр Варианты на MobyGames
- В Хамурапи можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- видеоигры 1968 года
- Ранняя история видеоигр
- КП/М игры
- Игры для мейнфреймов
- Программное обеспечение, являющееся общественным достоянием, с исходным кодом
- Стратегические видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в древности
- Видеоигры с текстовой графикой
- Видеоигры, основанные на реальных людях
- Хаммурапи
- Однопользовательские видеоигры